Вопросы по моддингу Victoria 2 - Страница 118 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Victoria 2

Рекомендованные сообщения

Первый вопрос:

Читаем в defines.lua

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Я так понимаю если я изменю 1935 на 2035 например, игра не вылетит после 1935 года? Плюс еще вопрос - применится ли данное изменение к текущей партии?

Изменено пользователем inferno-chan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Как можно изменить значение тактики армии? Если добавить модификатор, по аналогии из технологии, то в игре это что-то не отображается и никакого эффекта не заметно, хотя с изменением той же организации всё нормально. Есть какой-то способ вообще повлиять на тактику или её значение как-то по особому в игру зашито и сделать с ней ничего нельзя?

Ссылка на комментарий

Муцухито
В 05.10.2016 at 20:15, chiroque-svistunoque сказал:

Попробую скармливать вике решения по одному.

Альзо, вопрос: какого размера и какого формата нужно делать картинки для решений? У меня там прямоугольные картинки, сделанные по требованиям для картинок событий, и они, кажется, слишком большие.

Не стоит заморачиваться, и "скармливать" игре по одному. Подобные казусы в создании решений были несколько раз и у меня. Решаются они повышением внимательности и наблюдательности. В общем - вы: 1) либо намутили с локализацией; 2) либо кол-во раскрытых и закрытых скобок в решении не совпадают; 3) локализация как такова (то есть название действия в решении) не совпадает с названием с названиями в самом решении.

Размер 95X96, формат tag, лучшая программа для этого paint.net.

Ссылка на комментарий

Создал евент для того, чтобы убрать аномальную агрессивность, но при попытке его саюзать через консоль игра вылетает. Что я делаю не так?

Вот сам евент:

# my_cheats
 country_event = {
 id = 99991
 title = "Cheat Event"
 desc = "Чит"
 picture = "greatpowers"

 trigger = {
 ai=yes
 }

 mean_time_to_happen = {
 months = 20000
 }

 option = {
 name = "EVTOPTA22560"
 add_country_modifier = {
 name = my_cheats
 duration = 99999
 }
 }
 }

Ссылка на комментарий

Иптолагран

подскажите пожалуйста, как сделать так, что бы можно было переименовывать города, а так же переносить столицу, очень нужно

Ссылка на комментарий

Как изменить название нации на другое. Пример Украинцы - Малороссы. 

Ссылка на комментарий

Создал свою страну (примерно на месте саудовской аравии), Написал страну сам, по видео. И появилась такая проблема, технология увеличения нац. приоритетов изучена, а приоритеты не прибавляются. Как был 1 так и остался. Хоть всю линейку изучу, все так же остается. Там А-Венгрия Африку как чёрт колонизирует, а у меня ток 1 нац. приоритет :( . Как увеличить нигде не нашел, в папках искал, либо ее там нет совсем, либо я совсем ослеп. Help me! :D

Ссылка на комментарий

Piligrimm96

Как сделать модификатор на снижение престижа для сателлитов и доминионов?

Ссылка на комментарий

В файлах ассимиляции можно как-то добавить условие, что бы это было только для конкретной страны? Например я хочу сделать азиатам такую же ассимиляцию как в европе, но не хочу что она затрагивала китай, так вот, как мне сделать персональный дебаф, который будет работать только для китая, основываясь к примеру на его корках? У евреев например есть что-то похожее, но строго наоборот, когда есть иудаизм, но НЕТ корок. Рискну предположить, что если предусмотрена проверка на корки, то должно существовать условие срабатывающее когда они есть. Собственные эксперименты ни к чему не привели. Игра или виснит\крашится или не видит само условие. Я знаю что можно сделать культуры-исключения, по типу всё тех же евреев, но я хочу такое же и для индии, а если все эти культуры прописать, список модификаторов в игре станет нечитабельным, ибо слишком много и банально в экран не влезает, даже с максимальным разрешением. В общем нужно придумать что-то короткое и что бы работало только для конкретной страны. Есть какие-то варианты?

Ссылка на комментарий

BearLies

Не миллион, меньше миллиона, но учитывается только основная культура и признанные.

Ссылка на комментарий

14 часа назад, Xowk сказал:

Есть какие-то варианты?

Решение взять Индию и Китай отсекает вариант по местоположению столицы как с Северной и Южной Америками, потому что Азия включит Японию, Индокитай и т.д. Нужно прописывать страны (причём гиганты Индия и Китай свои core вроде с самого начала имеют, пусть и их самих нет), но что происходило, если записывать не отдельные культуры, а группы культур? Группа south_asian полностью подходит для Индии, c east_asian проблема в японцах, корейцах, айну. Может группу китайцев в cultures.txt записать отдельной от восточных азиатов и в остальных файлах дополнить любое east_asian ещё китайской группой?

Ссылка на комментарий

45 минут назад, Hafltry сказал:

что происходило, если записывать не отдельные культуры, а группы культур?

Я не пробовал, но после некоторого размышления вообще отмёл идею с ограничением по культурам. Я ведь хочу что бы все эти непризнанные китайцами и индусами миллионы, постепенно ехали ко мне, ну или в то же сша, как и задумано разработчиками, и уже там конвертились в кого нужно. А если на их конверт будет штраф, то в этом и смысла не будет, если они вдруг понаедут в мои же регионы в азии. Сам я если что за япошек играю, с нтл-модом, от местных умельцев. Так что едут мигранты не только в америки и это обстоятельство я как-то не учёл. В общем получается что мне нужно не менять модификаторы для всей азии, а сделать баф только для себя. Склоняюсь опять же к варианту по еврейскому образцу, на основе религии. Поменял основную религию в истории страны на ситоизм, сделал бонус на конверт в него для японцев, но тут тоже обнаружилась проблемка. Почему-то не работает условие что государственной религией должен быть этот самый синтоизм. Вроде бы та же самая строчка что и у евреев, только с заменой на синто, но почему-то условие считается не выполненным, хотя всё население довольно резво сменило религию на нужную, что вроде как должно значить что официальной как раз синтоизм теперь и считается. Без этой строчки всё работает, но тогда получается что если мои синтоисты куда-то мигрируют, они так же легко сконвертятся и в другую культуру, что не торт. Может получится идиотизм, что едут ко мне, принимают синтоизм и тут же уезжают к примеру в бразилию, что бы почти моментально превратиться там в коренных бразильцев, на синтоитских бонусах. Нужно в общем как-то это ограничить. Почему может не работать еврейское условие на гос. религию? Кроме history\countries она где-то ещё прописана? Или можно придумать и какое-то другое ограничивающее условие под мою задачу?

Ссылка на комментарий

В 05.11.2016 at 01:05, Xowk сказал:

Или можно придумать и какое-то другое ограничивающее условие под мою задачу?

На сколько я могу предположить (понятия не имею как на самом деле), ассимиляция проходит там по ступеням, так что сначала страты меняют религию, затем меняют культуру (сама ассимиляция). В моде Napoleon's Legacy в файле pop_types.txt есть такая интересная запись:

Спойлер

    modifier = {
        factor = -0.75
        OR = {
            country = { capital_scope = { pop_majority_religion = sunni } }
            country = { capital_scope = { pop_majority_religion = shiite } }
            country = { primary_culture = turkish }
        }
        OR = {
            has_pop_religion = orthodox
            has_pop_religion = catholic
            has_pop_religion = protestant
            has_pop_religion = coptic
        }
        has_culture_core = yes
    }

т.е. если в столице страны более всего распространено мусульманство или это просто османы, а конвертируемые страты являются ветвями христианства и живут на потенциально своей земле, то их конверсия сильно затруднена. (Хотя я бы ещё добавил какой-нибудь большой модификатор конверсии в столицу, чтобы там всегда сохранялось большинство религии.) И дальше на основании этого придумать проверку для культуры японцев на синтоизм в столице.

Ссылка на комментарий

Piligrimm96

А подскажите где найти евент на присоиденение люксембурга к герме после ее создания

Ссылка на комментарий

Dart_Evil

Население какое? Если большое, то проверь, правильно ли тит. нацию прописал

Ссылка на комментарий

modifier = {
        factor = -20
        has_culture_core = yes
 Скажите, пжалста, как изменить этот модификатор так, чтобы он действовал для всех стран, кроме одной?

 

Ссылка на комментарий

Я из раздела другой игры, но попробую подсказать опытным путём.

Во-1 если создал новый текстовый файл с этим эвентом - в самом начала ещё до начала кода эвента должен быть:
namespace = cheat

 

потом уже идёт:

country_event = {
 id = cheat.1

 

   trigger = {
 ai=yes
 }  

 

лолшто ? сам то понял условие которое прописал ? Если аи страна то олвейс триггер.

В твоём случае, в чит эвенте через консоль:
trigger = { always = no }

 

и минтаймтухэппен нахер никакой не нужен, ты юзаешь вызываешь его сам через консоль когда хочешь
 

Ссылка на комментарий

Подскажите, а artisans (кустари) имеют какие-нибудь модификаторы на производство, или они всегда производят по одной формуле из production_types.txt? Обходят ли их также стороной любые throughput, input, output для факторий или для ДП? Инфраструктура оказывает на их производство влияние?

Ссылка на комментарий

Подскажите, где найти гайд по использованию файла OnActions (on_actions.txt)? Особенно интересуют строки "on_battle_won = {"

"on_battle_lost = {" - какие именно битвы? Можно эту строку использовать для активации событий в день оккупации провинции (активировать событие в момент, когда выиграна/проиграна осадная битва)? В сейв-файле все происходящие битвы записаны после "combat= " и имеют заголовок "land_combat=" (для наземной баталии), "siege_combat=" (для осады), (и что-то ещё в том же духе для морской баталии).

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,880
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 308600

Лучшие авторы в этой теме

  • Truvor

    223

  • Димониус

    102

  • Aurelius36

    101

  • Pshek

    79

  • Louis XV

    65

  • Херсонський Кавун

    63

  • Nashetovich

    62

  • fursh

    52

  • Воле Шойинка

    47

  • Расен

    38

  • Yase

    35

  • Hafltry

    31

  • maksyutar

    29

  • Millenarian Emperor

    27

  • inferno★hime

    27

  • Nekka

    26

  • GArGuTZ

    26

  • Arktos

    26

  • Маринеско

    24

  • IvPBay

    24

  • national holiday

    23

  • JackSlater

    23

  • Вольт

    21

  • Ex-doter

    21

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Aurelius36

Вот смотри. Если у тебя одна культура - европейцы. Зачем тогда применил union? Ведь эта строка объединяет несколько культур в одну группу, верно же? Как может быть группа с одной культурой?

Aurelius36

Привет  Попробуй убрать строки  В файле Victoria 2 Heart of Darkness\mod\chronology\common\cb_types.txt Там в нескольких кб будет такая. Должно получиться, наверное 

makiavelli747

Если правильно помню, это приоритет на строительство, но не в смысле разных типов подразделений, а в смысле замены старых моделей на новые. То есть чтобы ИИ не строил больше фрегатов.

Aurelius36

Не, это про вассалов 

Aurelius36

common/pop_types.txt general assimilation mtth, same for all pops assimilation_chance

Aurelius36

Тогда сразу в игре, у Вас интегрирован мод. Можно убедится проверив папку локализация. Если в ней есть файл \ChronologyMod.csv то сразу в корневой папке common меняйте

Херсонський Кавун

Сделал я решение для игры называется...   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Вот сижу и недоумеваю..что за фигня и как оно получилось...Я полностью сломал игру...

Aurelius36

Пробуй, может и получится.. Самое интересное что игра в теории видит тип населения. Например в lua есть такой пункт "насколько снижена размножаемость рабов"  Значит всё-таки возможно изм

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...