Вопросы по моддингу Victoria 2 - Страница 119 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Victoria 2

Рекомендованные сообщения

Первый вопрос:

Читаем в defines.lua

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Я так понимаю если я изменю 1935 на 2035 например, игра не вылетит после 1935 года? Плюс еще вопрос - применится ли данное изменение к текущей партии?

Изменено пользователем inferno-chan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

После разговоров о пропаже денег в процессе бытия факторий, когда они прибыльны, но их кубышка заполнена до предела, вдруг понял, что artisan (кустари) этой проблемы не имеют вовсе, ибо все деньги забирают себе. Из этого возникла идея изменения "Свободная торговля, или ДЕиндустриализация", чтобы различия в эконом. политиках переходили в качественную фазу - laissez faire или его аналог запрещал бы заводы вообще, только производство artisan. А может быть и вообще отменить заводы, заменив их нац.фокусами или модификаторами на стимуляцию производства групп товаров, и чтобы от плановой экономики эта стимуляция была в 1000%, а laissez faire позволял использовать фокусы с силой только в 20%? На кустарей усиленные фокусы производили эффект - записав в фокус heavy_industry_focus = { basic_industry_focus = { cement = 1000 итд,

т.е. 1000% на изготовления цемента, начав партию за Францию, и выставив этот фокус в 2-х регионах вовсе без кустарей на цементе, через 3 месяца из 12-15 групп только 3-4 производили что-то кроме цемента. Вот только очки индустриальные подсчитываются исходя из заполненности заводов, а значит совсем их выкинуть на мороз не выйдет - и это только во-первых. А во-вторых, требуется увеличение производства со временем, а все известные модификаторы, похоже, привязаны к фермам-шахтам или снова заводам.
Тогда пусть заводы станут "стратегическими предприятиями" - только с субсидиями и полуединицей распределения доходов, или другой какой-то гарантированной зар.платой-выше-прибыли. "Стратегические" - значит будут либо бумагомарать, т.е. буквально потреблять совсем крошечное количество бумаги и производить такое же количество продукции в потребление государству (как оно может это съесть? или может бюрократам?), либо производить армейское снабжение и нерентабельно, но по всем доступным схемам любую другую полупродукцию.
А что с craftsmen? Они будут так только потреблять - значит их ценность нужно переопределить, видимо в базу для повышений в artisan. Хотя после проверки получилось, что кто угодно может носить флажок "is_artisan = yes" - и craftsmen, и bureaucrats, т.е. кустарей можно будет посчитать заводами для мировой арены. Или всё же индустриальную мощь стоит оставить в чисто воен.-эконом. сфере, проставив прибавку престижа по достижении каких-то общих численностей artisan во всей стране?
Однако возвращаясь к проблеме увеличения объёмов производства при активном использовании только кустарей, нужно бы найти "интенсивный способ", который не связан с увеличением их численности. Что это может быть? Инфраструктура, output, throughput (а input не подходит - нужно увеличивать сам продукт, а не просто его эффективность производства). И ещё - как это проверять? Кустари тем печальны, что производят за свои деньги, которых у них никогда нет, чем они вечно недовольны. В общем, из бюрократов на содержании бюджета вышли хорошие кустари-подопытные. А далее Инфраструктура вдруг оказалась совсем простой: static_modifiers.txt - Provincial Static Modifiers - infrastructure = {
    local_factory_throughput = 1        #each % of infra boost throughput 1%
    local_rgo_throughput = 1            #each % of infra boost throughput 1%
Никаких дополнительных команд, просто factory_throughput и rgo_throughput. Внести в эконом.политики artisan_output? Игра с радостью отобразит новую зелёную строку в соответствующей политике, совершенно ничего не изменив. Модификаторы с factory_<что-то> как и положено не коснулись кустарей. Правки в production_types.txt в области описания работы artisan на манер предприятий, что получают преимущества, если их поставить в провинции с выработкой их сырья, тоже не принесли результатов (хотя эта часть несколько логична - строки bonus = { для факторий касаются их throughput, тогда как artisan вообще имеют только один output связанных с их численностью).
И вот тут пришла гиниальная идея от которой захотелось с кем-то поговорить (чтобы убедиться, что не совсем сошёл с ума, да) - goods_demand. Тот, который работает на всё государство сразу, который имеет опасную область отрицательных значений (если слишком занизить потребление, оно сломается вовсе) - и который может сократить у всех потребление товаров, что позволит тем же числом (которое, выходит, не изменить) вещей обеспечить большее население. Это ведь как бы равноценно увеличению самого числа вещей для той же цели обеспечить больше населения, не так ли?

Ссылка на комментарий

Можете подсказать, Upper House пересобирается каждый раз в начале года - это хардкод или можно повлиять/отключить?

Ссылка на комментарий

Вопрос 1: Сферы предоставляют внутренний рынок для всех участников сферы? Т.е. товар в направлении <минор_1>--<минор_2> перемещается по условиям внутреннего рынка, если оба минора в сфере одного GP?

Вопрос 2: Ранг Secondary Power описывается хардкодно, как "страна из 1-16, но не Great Power", или есть где-то расширение диапазона для них? (Если выставить в defines.lua в строке GREAT_NATIONS_COUNT = цифру меньше 8, то в окне дипломатии на месте выбывших стран будет неактивный флаг Шведции, такая заглушка, а SP будут ограничены 16 позицией. Если выставить в той строке число GP больше 8, но меньше 16, что на карте старта всё равно можно будет найти Secondary Power как "страна до 16 ранга включительно, но не GP" - при этом игра вылетит с ошибкой, я думаю дело только в интерфейсе окна дипломатии, которое не имеет места под большее число GP.)

Ссылка на комментарий

Ex-doter
52 минуты назад, Hafltry сказал:

Вопрос 1: Сферы предоставляют внутренний рынок для всех участников сферы? Т.е. товар в направлении <минор_1>--<минор_2> перемещается по условиям внутреннего рынка, если оба минора в сфере одного GP?

Вопрос 2: Ранг Secondary Power описывается хардкодно, как "страна из 1-16, но не Great Power", или есть где-то расширение диапазона для них? (Если выставить в defines.lua в строке GREAT_NATIONS_COUNT = цифру меньше 8, то в окне дипломатии на месте выбывших стран будет неактивный флаг Шведции, такая заглушка, а SP будут ограничены 16 позицией. Если выставить в той строке число GP больше 8, но меньше 16, что на карте старта всё равно можно будет найти Secondary Power как "страна до 16 ранга включительно, но не GP" - при этом игра вылетит с ошибкой, я думаю дело только в интерфейсе окна дипломатии, которое не имеет места под большее число GP.)

Строчка COLONIAL_RANK вроде меняет. Я точно помню, что в каком-то моде было увеличено количество колониальных держав.

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Ex-doter сказал:

Строчка COLONIAL_RANK вроде меняет.

Спасибо, попробую. Пусть есть подозрения, что не совсем то, но полезным это окажется.   ---upd--- Проверил на моде Divergences of Darkness, действительно строчка COLONIAL_RANK задаёт пределы именно для SP - т.е. страны в этих пределах будут ещё модификатор "second_power = {" из файла static_modifiers.txt иметь, а также обводку SP вокруг флага, но будут записываться как Civilized Nation в дипломатии, если не будет какого-нибудь цивила за пределами COLONIAL_RANK.

 

Ещё пытаюсь поэкспериментировать со стартовыми условиями. Как задать страну в состояние GP на стартовом экране? Прописал Сербии в \history\countries\SER - Serbia.txt 2000 престижа - на стартовом экране показывает 1 ранг и статус Secondary Power, а Голландия с 9 ранг имеет GP. Что сделать, чтобы Сербия (или там Уругвай, или другой минор) была GP на стартовом экране?

 

 

---upd--- Это оказывается базовые знания, которые мне не попадались. USCA при престиже в 500 сразу заняло 5 место в общем зачёте со статусом GP без каких-то других дополнений - т.е. кроме ранга для GP, похоже, требуется владеть более чем 1 (а может и ещё больше) регионом.

 

И из этого вопрос о сферах выше: да, миноры связываются через GP. Хорошая основа для эмбарго, хотя трудная.

Изменено пользователем Hafltry
Ссылка на комментарий

Подскажите, если компутерная страна получает невоенные товары по событию, как ими распоряжаются? Товары сразу все за 1 день оказываются на рынке; или их выдают частями по ровно той разнице между Supply (снабжением рынка товаром) и Demand (потребление товара рынком при этой цене); или они вообще лежат мёртвым грузом на складе до конца игры?

Ссылка на комментарий

10 часов назад, Hafltry сказал:

если компутерная страна получает невоенные товары

Неизвестно как по событию, но эксперимент показал, что скорее всего V2 такие товары просто выбрасывает.

Спойлер

Запустил игру за Францию, прописал событием 50000 всех товаров на склад. Сохранил, перезапустил, загрузил и зашёл за Люксембург. На протяжении 10 дней не видел всплеска товаров на рынке - значит ИИ не продавал всё за 1 день, это было бы заметно. Сохранил, перезапустил, загрузил и зашёл за Францию. На складах 0. ОПТИМИЗАЦИЯ.

 

Новый вопрос, и вряд ли я смогу ответить на него сам. Что-то не нашёл метода "подсветить" провинцию или регион для события с помощью нац.фокуса. Подскажите, он простой есть, или это можно сделать только через чудачества?

 

Например, такие чудачества пришли в голову:

Спойлер

Спустя некоторое время чертыхания на игру за её такой инструментарий, пришла в голову мысль, что единственный метод выделить провинцию из всех остальных при помощи нац.фокуса - воодушевлять им переходить людей в некий тип населения, который далее будет сканироваться и триггерить события. А более того может быть обыграть это население, чтобы оно сканировалось не на одной только домашней для него территории, а разъезжалось по миру и активировало своим присутствием всякие интересные вещи в местах, где оно оказалось. Можно было бы назвать население такое "спийОны", а назначать желаемые места их концентрации через нац.фокус с "immigrant_attract" и "global_immigrant_attract".

 

Ссылка на комментарий

Есть ли способ в процессе игры удалять/деактивировать изобретения и открытия у стран? Т.е. если нецивил получает технологию, проведя реформу, то эта технология остаётся с ним даже, когда реакционеры эти реформы откатят - как-то технологии и изобретения можно отбирать?

Ссылка на комментарий

Zelchenko
21 час назад, Hafltry сказал:

Есть ли способ в процессе игры удалять/деактивировать изобретения и открытия у стран? Т.е. если нецивил получает технологию, проведя реформу, то эта технология остаётся с ним даже, когда реакционеры эти реформы откатят - как-то технологии и изобретения можно отбирать?

Напрямую - нет. Можно сделать отрицательные нац. модификаторы. противоположные изобретениям/технологиям по эффекту. Все равно мир развивается, и их потом можно будет удалять.

Ссылка на комментарий

6 часов назад, Zelchenko сказал:

Напрямую - нет.

Ээх. Жаль. Спасибо за ответ. Была мысль чтобы недоступными обычным образом технологиями кастомизировать юнитов (танки, пехота и др.) - т.е. обратимо менять их статы и главное менять не всем сразу.
С другой стороны, а какие модификаторы-то из файлов технологий и изобретений в отношении армии получится использовать вне этих файлов?
На оф.вики нашёл "land_organisation", "land_unit_start_experience", "naval_organisation", "naval_unit_start_experience", "org_regain", "supply_consumption" (причём это общий, похоже, даже без разделения на морской-наземный), "unit_start_experience" - это все?

Ссылка на комментарий

Zelchenko
26 минут назад, Hafltry сказал:

Ээх. Жаль. Спасибо за ответ. Была мысль чтобы недоступными обычным образом технологиями кастомизировать юнитов (танки, пехота и др.) - т.е. обратимо менять их статы и главное менять не всем сразу.
С другой стороны, а какие модификаторы-то из файлов технологий и изобретений в отношении армии получится использовать вне этих файлов?
На оф.вики нашёл "land_organisation", "land_unit_start_experience", "naval_organisation", "naval_unit_start_experience", "org_regain", "supply_consumption" (причём это общий, похоже, даже без разделения на морской-наземный), "unit_start_experience" - это все?

Поэкспериментируйте, ибо часто возможности Виктории больше, а иногда меньше, чем документированные. 

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
В 04.11.2016 at 14:01, Xowk сказал:

В файлах ассимиляции можно как-то добавить условие, что бы это было только для конкретной страны? Например я хочу сделать азиатам такую же ассимиляцию как в европе, но не хочу что она затрагивала китай, так вот, как мне сделать персональный дебаф, который будет работать только для китая, основываясь к примеру на его корках? У евреев например есть что-то похожее, но строго наоборот, когда есть иудаизм, но НЕТ корок. Рискну предположить, что если предусмотрена проверка на корки, то должно существовать условие срабатывающее когда они есть. Собственные эксперименты ни к чему не привели. Игра или виснит\крашится или не видит само условие. Я знаю что можно сделать культуры-исключения, по типу всё тех же евреев, но я хочу такое же и для индии, а если все эти культуры прописать, список модификаторов в игре станет нечитабельным, ибо слишком много и банально в экран не влезает, даже с максимальным разрешением. В общем нужно придумать что-то короткое и что бы работало только для конкретной страны. Есть какие-то варианты?

да, можно

    modifier = {
        factor = -10
                   location = { OR = { is_core = CHI is_core = HND } }
        OR = {
            is_culture_group = east_asian

            is_culture_group = south_asian
            }
                  }

________________________
добавлено 2 минуты назад
В 31.10.2016 at 13:31, Piligrimm96 сказал:

Как сделать модификатор на снижение престижа для сателлитов и доминионов?

в triggered_modifiers.txt

is_vassal_state = {
    trigger = {
        exists = yes
        is_vassal = yes
    }
    prestige = -10
}

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
В 08.10.2016 at 14:41, Муцухито сказал:

Не стоит заморачиваться, и "скармливать" игре по одному. Подобные казусы в создании решений были несколько раз и у меня. Решаются они повышением внимательности и наблюдательности. В общем - вы: 1) либо намутили с локализацией; 2) либо кол-во раскрытых и закрытых скобок в решении не совпадают; 3) локализация как такова (то есть название действия в решении) не совпадает с названием с названиями в самом решении.

Размер 95X96, формат tag, лучшая программа для этого paint.net.

неверно, размер ровно 96x96, а формат не TGA как в ивентах, а DDS. Советую всё делать в Adobe Photoshop. Для формата DDS необходимо будет скачать дополнительное ПО от NVidia.

________________________
добавлено 0 минут назад
В 08.10.2016 at 13:25, Xowk сказал:

Как можно изменить значение тактики армии? Если добавить модификатор, по аналогии из технологии, то в игре это что-то не отображается и никакого эффекта не заметно, хотя с изменением той же организации всё нормально. Есть какой-то способ вообще повлиять на тактику или её значение как-то по особому в игру зашито и сделать с ней ничего нельзя?

Её нельзя изменить с помощью модификаторов. Только при помощи технологий/открытий.

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
В 21.09.2016 at 02:24, zasera сказал:

Доброго времени суток.

Я хочу, что бы государство-сателлит не смогло становится великой державой. Ограничение, чтобы максимальный ранг был 9.

Что нужно дописать, что бы было так?
файл: triggered_modifiers
vassal_nation = {
    trigger = {
        is_vassal = yes
    }
    icon = 10
    prestige = -0.1
    global_pop_consciousness_modifier = 0.01
    global_pop_militancy_modifier = 0.01
}
Или можно выставить условия, чтобы  ВД были только независимые страны? (вот только где это, не знаю)

Выставить ограничение не получится. Но в попсах (poptypes) можно вообще сделать так, чтобы саттелиты не могли конвертировать бомжей фермеров и рабочих в ремесленников, служащих и солдат. А так же в написанном вами триггерном модификаторе добавить ещё модификаторы на input и output дебаффы для фабрик, что напрочь убьёт любую возможность любому саттелиту вырваться в великие державы.

Ссылка на комментарий

4 часа назад, MoneyMaker25 сказал:

сделать так, чтобы саттелиты не могли конвертировать бомжей фермеров и рабочих в ремесленников

Не лучше ли будет задать событие, которое выстрелит в случае достижения вассалом 9-ой или выше позиции в общем списке? Предложение войны или ограничения роста, предполагающее: установление "аграрианистской" партии (запрет на строительство и расширение фабрик кем угодно, их субсидирование, увеличение выхода продукции Добывающих Предприятий) из реакционеров-пацифистов, смену формы правления на "Временную администрацию", которая бы запрещала выборы и назначение правящей партии, удар по престижу вассала (не обязательно) и плюс престижа владыке.
Война бы пошла по cb на po_make_puppet и в случае победы бывшего сюзерена тоже устанавливала бы вариант "ограничения роста" из предыдущего описания. А ещё если война начнётся, то сателлит будет независимым, особенно когда станет ВД.

Ссылка на комментарий

Как понять какое национальный приоритет что даёт?Что бы прочитать эффект от каждого приоритета.

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
6 часов назад, Hafltry сказал:

Не лучше ли будет задать событие, которое выстрелит в случае достижения вассалом 9-ой или выше позиции в общем списке? Предложение войны или ограничения роста, предполагающее: установление "аграрианистской" партии (запрет на строительство и расширение фабрик кем угодно, их субсидирование, увеличение выхода продукции Добывающих Предприятий) из реакционеров-пацифистов, смену формы правления на "Временную администрацию", которая бы запрещала выборы и назначение правящей партии, удар по престижу вассала (не обязательно) и плюс престижа владыке.
Война бы пошла по cb на po_make_puppet и в случае победы бывшего сюзерена тоже устанавливала бы вариант "ограничения роста" из предыдущего описания. А ещё если война начнётся, то сателлит будет независимым, особенно когда станет ВД.

Как поменять партию через ивенты? Предположим, что через смену формы правления... Но надо будет так же создавать отдельно дополнительную партию для всех стран тогда.

Ссылка на комментарий

19 часов назад, MoneyMaker25 сказал:

поменять партию через ивенты

Хм... здесь я промахнулся, думал можно оставить существующую идеологию, но так любая партия этой идеологии может встать во главе, а там было выполнено по-другому.

19 часов назад, MoneyMaker25 сказал:

создавать отдельно дополнительную партию для всех стран

Да, так я предполагал с самого начала.

Notepad++ может вносить замену в нескольких файлах сразу, и менять несколько строк. Поскольку партия типовая, то менять будет нужно на одно и то же.

Базовые страны с новой партией Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (и несколько опечаток в придачу).

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь пытался реализовать присутствие сферы услуг транспорта? Может быть так, чтобы инфраструктура в провинциях менялась в зависимости от каких-то производства (кем/чем?) и потребления (кем/чем?)?

Ну, и просто собственная идея

Спойлер

Сделать сферу туризма. Т.е. все страты передают и забирают в сторонний тип населения "туристы" небольшую свою часть. Туристы эмигрируют за рубеж, но так что "когда дома - хотят быстрее уехать, когда в гостях - быстрее вернуться", а также не ассимилируются. Смысл же в том, что они будут при выезде забирать с собой деньги, доход иметь могут только на родине, при этом в чужой стране они будут потреблять с внутреннего рынка - т.е. местные товары или импорт с пошлиной.

Только один вопрос: какова в игре максимальная сумма золота, которая сумма всех запасов всех стран, фабрик, населений?

 

Изменено пользователем Hafltry
Ссылка на комментарий

Ex-doter
9 часов назад, Hafltry сказал:

Кто-нибудь пытался реализовать присутствие сферы услуг транспорта? Может быть так, чтобы инфраструктура в провинциях менялась в зависимости от каких-то производства (кем/чем?) и потребления (кем/чем?)?

Ну, и просто собственная идея

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скрыть содержимое

Сделать сферу туризма. Т.е. все страты передают и забирают в сторонний тип населения "туристы" небольшую свою часть. Туристы эмигрируют за рубеж, но так что "когда дома - хотят быстрее уехать, когда в гостях - быстрее вернуться", а также не ассимилируются. Смысл же в том, что они будут при выезде забирать с собой деньги, доход иметь могут только на родине, при этом в чужой стране они будут потреблять с внутреннего рынка - т.е. местные товары или импорт с пошлиной.

Только один вопрос: какова в игре максимальная сумма золота, которая сумма всех запасов всех стран, фабрик, населений?

 

В моде 1700 сделали криво. vk.com/mod1700

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,880
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 307274

Лучшие авторы в этой теме

  • Truvor

    223

  • Димониус

    102

  • Aurelius36

    101

  • Pshek

    79

  • Louis XV

    65

  • Херсонський Кавун

    63

  • Nashetovich

    62

  • fursh

    52

  • Воле Шойинка

    47

  • Расен

    38

  • Yase

    35

  • Hafltry

    31

  • maksyutar

    29

  • Millenarian Emperor

    27

  • inferno★hime

    27

  • Nekka

    26

  • GArGuTZ

    26

  • Arktos

    26

  • Маринеско

    24

  • IvPBay

    24

  • national holiday

    23

  • JackSlater

    23

  • Вольт

    21

  • Ex-doter

    21

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Aurelius36

Вот смотри. Если у тебя одна культура - европейцы. Зачем тогда применил union? Ведь эта строка объединяет несколько культур в одну группу, верно же? Как может быть группа с одной культурой?

Aurelius36

Привет  Попробуй убрать строки  В файле Victoria 2 Heart of Darkness\mod\chronology\common\cb_types.txt Там в нескольких кб будет такая. Должно получиться, наверное 

makiavelli747

Если правильно помню, это приоритет на строительство, но не в смысле разных типов подразделений, а в смысле замены старых моделей на новые. То есть чтобы ИИ не строил больше фрегатов.

Aurelius36

Не, это про вассалов 

Aurelius36

common/pop_types.txt general assimilation mtth, same for all pops assimilation_chance

Aurelius36

Тогда сразу в игре, у Вас интегрирован мод. Можно убедится проверив папку локализация. Если в ней есть файл \ChronologyMod.csv то сразу в корневой папке common меняйте

Херсонський Кавун

Сделал я решение для игры называется...   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Вот сижу и недоумеваю..что за фигня и как оно получилось...Я полностью сломал игру...

Aurelius36

Пробуй, может и получится.. Самое интересное что игра в теории видит тип населения. Например в lua есть такой пункт "насколько снижена размножаемость рабов"  Значит всё-таки возможно изм

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...