Once (рус. Однажды) - Фэнтезийные пошаговые стратегии (fantasy tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Once (рус. Однажды)

Рекомендованные сообщения

Всем привет!
Являясь большим поклонником всех старых добрых TurnBasedStrategy игр, разрабатываю пошаговую стратегию в любимом мною стиле.
Хочу чтобы там было всё то, за что я полюбил этот жанр много лет назад, плюс то, что хотелось добавить, улучшить, изменить.
Игра будет иметь 2 основных режима : стратегическая карта(Genghis Khan,Total War, Master of Orion) разделенная на провинции/королевства, одной из которых мы управляем, развиваем, исследуем,
изучаем новые технологии, ходим на квесты и воюем с супостатами как внутри, так и находящимися в других королевствах; тактическая битва - собственно 
поле битвы, где мы управляем своими войсками(HOMM,Panzer General, Shining Force).
Течение игры неторопливое. Без суеты и напрягов. Спокойное планирование, без огромного количества действий со стороны игрока и необходимости держать в уме сотни
провинций с их проблемами и приказами. Обязательно режим hotseat.
Стиль - фентези, средневековье. Графика рисованная, 2D пиксельная. Язык разработки Blitz3D. Рисую я не очень хорошо, спрайты для юнитов/объектов беру или модифицирую из
RTP базы RPGmaker'ov. Игра будет для Windows.
Ключевые особенности игры:
 - Многочисленные королевства/нации с различными особенностями,стилем игры и лидерами
 - Герои с различными умениями, по-разному влияющие на подконтрольные им отряды
 - Отряды накапливают опыт и получают умения. Отряды нельзя уничтожить до конца, что позволит более рискованно действовать в бою, не боясь потерять любимых ветеранов.
 - Различные пассивные/активные умения, боевые маневры, а так же умения зависящие от "поведения в бою" отряда.
 - Разнообразные территории и погодные условия, котолрые могут повлиять на исход битвы
 - Различные цели, пути достижения победы и стили игры в стратегическом режиме.
 - Случайные события
 - Технологии и апгрейды, делающие уникальной каждую нацию.
 - Фракции, культы, монстры, которые так же могут захватить страну и развиться в свою нацию.
В общем то и всё. Смотрите видео, пишите комментарии)
Разрабатываю в свободное от работы время. Его не всегда в достатке, но стараюсь уделять свободные часы любимому занятию.
Посты буду обновлять. Буду рад услышать пожелания того, что хотелось бы увидеть в такой игре, предложения и адекватную критику.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Некоторые восстановленные ролики: 

Старый канал удалили, поэтому большинство роликов пропало. Вот несколько, которые удалось восстановить

Hide  
Изменено пользователем Northern Neighbour
Добавил пояснение
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Iviom

Действительно любопытная вещь получается. Бои напоминают о Master of Magic. 

Я так понимаю, что типы юнитов чётко заданы и нельзя будет создать отряд солдат вооружённых так как тебе хочется?

Изменено пользователем Iviom
Ссылка на комментарий

Нет, только заданные. Различаться будут в зависимости от ветки развития. Планировал чтобы оружие не менялось, но различалось от апгрейдов у каждого конкретного юнита - то есть нанимал с деревянным коротким мечом, а постепенно заменили на железные и так далее. Просто некоторые типы не используют оружие вообще.

Реализовать различные виды солдат именно в отряде можно, но тут я подумал что теряется сам смысл всех этих маневров на клетках - когда выбираешь кто с кем "встанет" и как прикрыть стрелков.

Есть один момент. Сейчас реализовано связывание ближним боем. То есть отойти после взаимодействия - штраф в зависимости от силы "связывания" и кол-ва атаковавших юнита противников. Думаю стоит ли делать зоны контроля - с тем, чтобы было сложнее проходить мимо вражеского юнита(как в Panzer General/Corps). С одной стороны, если юнит проскочил, то и молодец, просто не делать им много AP. А с другой не охота чтобы все ползали как черепахи..)

Ссылка на комментарий

mr_john

Дамаги рассчитываются обычным атакой/защитой или более хитрая формула? 

Ссылка на комментарий

13 часа назад, mr_john сказал:

Дамаги рассчитываются обычным атакой/защитой или более хитрая формула? 

Сейчас система такая.

Сначала вычисляется достиг ли удар цели вообще - уворот. В ближнем бою частое явление, зависит от построения и характеристик оружия+солдата. При дальнобойной атаке редко, но тут еще может промазать изначально сам стрелок, плюс процент счастливого спасения под камне, за деревом, в яме (так спасаются от огненного дыхания - рейтинг атаки большой, но попадает всё равно не всегда)

Если достиг цели, то:

Урон вычисляется в зависимости от характеристик движения, атаки оружия и атаки(сила,ловкость,сила магии) воина. Атака оружия и воина сплюсовываются и вычисляется среднее между мин и макс для этой атаки.

Далее . Если физический урон есть то:

Проверяется не попал ли в броню(покрытие,характеристики оружия(кинжал/дубина),движения(колем бьем) , если попал то броня увеличивается на толщину брони. Далее к ней прибавляется толщина брони существа(так как считаю что кожа, чешуя, перо занимает 99% тела существа). Есть 1% шанс+перки всяких темных личностей на то чтобы ударить в глазик и игнорить броню.

Затем из атаки вычисляется защита - получаем урон.

Затем проверяется есть ли другие виды урона : тепло, холод, электричество, магия.

То есть движение может быть таким: 50% физика 50% огонь (метеор напр). Но в пассивках может быть - дополнительная атака огнем 25. ЧТобы не заморачиваться с расчетами артефактов или апгрейдов.

Плюс еще есть зависимости от так разного типа оружия и разного типа движений против определенного типа брони. Ну и бонусы минусы от местностей, способностей так же.

Головная боль с парированием и щитом. В данный момент решил делать таким товарищам +%покрытия брони %броня. Но щитом не только блокируют но и парируют. Возможно стоит внести уворот и будет все ок. Но..я не представляю как можно парировать укус дракона или даже удрар бревном. Там уже надо проводить другие сравнения. Увидит ли это игрок. Вообще полезно ли это или дополнительная характеристика для баланса.

Я вообще не думаю что формулы должны быть супер точными. Главное обеспечение наглядного различия между видами юнитов и возможность балансирования.

Ссылка на комментарий

mr_john
1 час назад, Lainur сказал:

зависит от построения

То есть присутствует понятие строя и соответствующие бонусы? Или это просто порядок, вроде рассыпаться и стоять стройно.

 

Цитата

 

Головная боль с парированием и щитом. В данный момент решил делать таким товарищам +%покрытия брони %броня. Но щитом не только блокируют но и парируют. Возможно стоит внести уворот и будет все ок. Но..я не представляю как можно парировать укус дракона или даже удрар бревном. Там уже надо проводить другие сравнения. Увидит ли это игрок. Вообще полезно ли это или дополнительная характеристика для баланса.

 

Парирование имхо уже слишком незначительная фича, щит должен давать перманентную защиту от выстрела и броню. Если заморачиваться, можно ввести как в РПГ проверки на блок, но... ресурсы...

Цитата

Я вообще не думаю что формулы должны быть супер точными

Они должны работать и быть адекватными. Но и стоить учесть, что доля рандома в битве очень высока.

 

Ссылка на комментарий

То есть присутствует понятие строя и соответствующие бонусы? Или это просто порядок, вроде рассыпаться и стоять стройно.

Имеется понятие именно построены/разбросаны. То есть вообще обучены построениям или нет. Подразумеваю что всякие дикари, животные, чудища идут как раз вразнобой, а более или менее обученные товарищи уже строятся. 

Изначально думал сделать разные варианты строя, причем они бы отличались в том числе и графически, но потом от этой идеи отказался потому как - разные виды отрядов в зависимости от обученности могут рассыпаться/принимать какой то вид строя. Это дополнительные кнопки, интерфейс - короче усложнение для игрока и увеличение времени боя. Решил что можно представить будто солдаты сами там, внутри своей клетки выполняют построения нужные в данный момент.

На практике различаются графическим отображением плюс конечно же это влияет в тот момент где рассчитывается кого задело ударом/выстрелом. Я в ближайшее время выложу ролик с редактором юнитов будет нагляднее и понятнее насчет "где рассчитывается кого задело ударом/выстрелом"

Так что пока не уверен пригодится ли клин, черепаха и так далее. Хотя это можно было бы использовать например как - некоторые юниты отвечают при атаке с тыла.

Кстати об атаках и окружениях. Пока сделано так, что когда юнит атакует врага, то связывает его боем на n AP очков. То есть если тот захочет отступить, то получает штраф на первое движение. А все остальные перемещения рядом с вражескими юнитами штрафа не имеют.

Вопрос. Стоит ли ввести штраф на AP(допустим +1 стоимость) если в какой-нибудь соседней клетке с тобой находится вражеский отряд?Это поможет как-то обеспечить безопасность лучников в плане того что не так быстро можно их достигнуть.

и еще хочу посоветоваться . В данный момент по умолчанию радиус ближней атаки равен 1 то есть атаковать можно : 

     х

   хОх

     х

Стоит ли сделать так:

    ххх

    хох

    ххх

Но атаки с диагональной клетки считаются на 50% меньше по времени так как...ну типа дольше идут. То есть участвуют 50% от численностей отряда, но не меньше 1 ?

3 часа назад, mr_john сказал:

Они должны работать и быть адекватными. Но и стоить учесть, что доля рандома в битве очень высока.

Рандом присуствует. Особенно в ближнего боя сражении весьма, когда инициативы примерно равны, то непонятно кто ударит первым из воинов. А пока очередь дойдет он уже может быть неживым.

Ссылка на комментарий

Iviom

Можно дать отрядам ближнего боя команду "перехват". Чтобы вступали в бой если кто-то пытается мимо них пройти. А лучникам команду "держать дистанцию". Чтобы убегали от врага, когда тот пытается сблизиться.

Ссылка на комментарий

mr_john
Цитата

Стоит ли сделать так:

Конечно, это же извращение стрелять только по прямой. Превосходство лучников вообще отсутствует, так как против одного юнита может стоять только один стрелок. Вообще, гексы бы конечно лучше были.

Цитата

Вопрос. Стоит ли ввести штраф на AP(допустим +1 стоимость) если в какой-нибудь соседней клетке с тобой находится вражеский отряд?Это поможет как-то обеспечить безопасность лучников в плане того что не так быстро можно их достигнуть.

А если у них скорость одинаковая с пехотой, то пусть просто стреляют на две клетки. Но в любом случае кто-то ведь должен лучников убивать. 

Ссылка на комментарий

Я не имел в виду выстрел а лишь для атак ближнего ближнего боя.Лучники стреляют во всех направлениях. Они могут стрелять вплотную к вражескому отряду но вообще палят издалека.

Iviom, я думал о перехвате, но все равно его количество должно быть ограничено. Т.к. по идее юнит перехвативший кого либо уже занят и мимо него можно спокойно проскочить с другой стороны.

Ссылка на комментарий

Всем привет. Выкладывал ролик , но что-то форум глюкнул или я. Не вижу своего сообщения. Вот продублирую. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сейчас привел к устроившему меня виду боевые расчеты. Останется только добавлять действие пассивок/эффекты от заклинаний.

Кстати вот вопрос. я уже подзабыл если честно как было сделано в героях и прочих. Но в общем вот. Допустим 50 магов могут скастовать ну..заморозку на 100 воинов. Ок.

Когда магов становится 10 в результате потерь они уже не так бодро кастуют заморозку. Как быть. Есть вариант как сейчас я сделал атакующую магию: урон умножается на % от численности отряда. Так же теоретически можно делать и для воздействия но с % прохождения. Это и легко и удобно запрограммировать. 

Либо можно как-то запоминать число юнитов на которое воздействие возымело силу и когда порог достигнуть применять эффект. - то есть у нас есть 2 отряда магов. Первый кастанул - заморозил 30%, второй добавил еще 100% получил 130% - эффект сработал, на следующий ход-два враг получает -50% движения например. Этот способ, вероятнее реалистичнее и дает больше возможностей, но геморнее и можно упустить что-то + баги.

 

Ссылка на комментарий

Всем привет)В двух словах о боевой системе.
У солдат в отрядах есть следующие характеристики:
Сила, Ловкость, Сила разума   и     Боевое Умение, Защитное Умение, Знания. 
Эти 6 параметров активно используются при расчетах урона.
Первые 3 изменяются неохотно но имеют бОльший вес и определяют начальные характеристики юнита, другие 3 меняются чаще с ростом опыта бойцов.
Так же у солдат есть текущее/максимальное здоровье, значения его собственного урона(для монстров у которых оружия нет кроме клыков и когтей), его врожденной брони(шкуры толщина), какая броня на нем одета, есть ли щит, оружия ближнего и дальнего боя.
Так же у отряда имеется количество маны и очков движения, количество оставшихся контр атак,  радиус ближней и дальней атаки и количество оставшихся зарядов для выстрела(если требуются).
У солдат есть еще характеристика "размер" - она определяет косвенным образом сколько их вместится в один отряд и так же влияет на некоторые боевые характеристики. 
В  бою имеют значение: вид воздействия(удар мечом, магический снаряд), оружие(или его отсутствие) и характеристики юнитов, сюда же входят различные внешние факторы влияния внешнего окружения и различных состояний.
Так же на расчеты влияет тип удара(колоть, бить, рубить, кусать, что-то еще).
Порядок ударов определяет инициатива, рассчитываемая из характеристик персонажа и оружия.
Когда до солдата доходит очередь и он наносит удар, то вычисляется не задел ли удар еще кого-нибудь и для всех кто попал под этот удар вычисляется :
1.был ли уворот, если не увернулся был ли блок щитом,
На уворот, как и на блок щитом влияет то, находится ли солдат в строю, характеристики солдат, а так же имеет значение вид оружия, которым наносился удар(топоры, алебарды, цепы и др имеют больше шансов преодолеть блок, т.к. блок щитом довольно высок).
 2. попал ли по броне или в незащищенное место.Так же есть вероятность ударить сквозь все преграды, включая естественную броню, если не было уворота.
Для дальнобойных атак еще есть характеристика точности выстрела. То есть можно изначально промахнуться вообще (но можно попасть в другого врага).
На урон влияют характеристики персонажа, оружия.
Так же каждая атака может иметь как магический так и физический тип - это определяет какие именно характеристики используются при расчетах. 
Каждое воздействие может состоять из нескольких составляющих, так, например, дыхание дракона имеет 10% физического урона и 90% огненного. Мощность воздействия зависит от силы персонажа. Вообще можно привязать к любой характеристике.
Урон бывает таких типов:
физический, тепло, холод, магия, кислота. Думал над электричеством но пока решил не нужно.
Чтобы не сойти с ума во время тестов с разными значениями, сделал небольшой редактор, встроенный в саму программу. Очень пригождается мне и экономит массу времени. Процесс редактирования и немного игрового записал в видео.

 

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустое видео
Ссылка на комментарий

Хочу посоветоваться. У меня сейчас 2-3 исхода битвы по результату. 
1. Победа атакующих - то есть страна захвачена какой-то из команд. Если было больше желающих бой продолжиться пока не останется только 1 ). 
2. Победа защищающихся. 
3?. Нейтральный результат. Вот тут под вопросом. Сторон в битве может быть несколько. Атакующие команды(они могут состоять из отрядов с нескольких стран, и враждовать  между собой, но пришли они чтобы захватить эту территорию). Защищающаяся команда. Подразумевается что защищается территория владелец+союзники+возможно какие то силы от страны, но которыми игрок не управляет напрямую(например профсоюз грузчиков прислал 2 бригады). И нейтральные товарищи которые: могут вообще не участвовать в битве пока их не трогают/не приближаются, просто разбушевавшиеся монстры которые бросаются на всех(например игрок не способен сам решать этот вопрос и нечисть разбушевалась настолько что бросается на армии).
Так вот. Если нечисть победила, но она как бы и не захватывает территорию - просто всех убили и дальше спать. Считать ли этот результат нейтральным?
Просто внезапно включившуюся в битву шайку атамана Таврического я склонен считать к п.1. они ХОТЯТ и могут захватить страну, даже если и под шумок.

И вот вопрос. Нужно ли еще что-то добавить здесь или достаточно и так ?Мне пока больше идей как разнообразить не приходит.

Ссылка на комментарий

Не коммерческий. Будет свободно для скачивания. Свободную поддержку за коммерцию не считаю.

Гексы гексами, квадраты квадратами. Главное чтобы было интересно)

Ссылка на комментарий

Nigmat

А что со стратегической картой-то?

Судя по всему, вы играли в Dominions?

________________________
добавлено 2 минуты назад

Кстати, нашел вашу игру на IndiBd - это вы выложили?

Изменено пользователем Nigmat
Ссылка на комментарий

Nigmat,

Стратегическая карта на бумаге и в голове. В последние дни занимался поведением компьютера во время хода. Завтра или послезавтра сделаю видео как он борется сам с собой и, наверное , минуя перетряску системы статов юнитов, приступлю как раз к стратегическому режиму, а то уж правда - пора бы.

В Domonions не играл, но сталкивался с ресурсами оттуда частенько пока ищу графику для юнитов.

На Инди.ДБ да, я . Я на нескольких ресурсах тему создал.

Ссылка на комментарий

intenso

Надо подыскивать художницу :)

и издателя...

Ссылка на комментарий

Всем привет!

Доделал первоначальный вариант действий компьютера. Посмотрите, как получилось ?

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустое видео
Ссылка на комментарий

Nigmat

По видео с ИИ. Я бы сказал что получилось, но если честно, мне что-либо понять пока трудно)

А пару слов о стратегическом режиме не скажете? Как в civilization, как в medivela 2: total war, как у парадоксов?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 77
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 13155

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Lainur

Всем привет! Являясь большим поклонником всех старых добрых TurnBasedStrategy игр, разрабатываю пошаговую стратегию в любимом мною стиле. Хочу чтобы там было всё то, за что я полюбил этот жанр мно

Lainur

Работа потихоньку идёт, но отсутствие времени в предновогодней суете даёт о себе знать) Много кропотливой работы было над структурой карты вообще, а еще больше над всеми менюшечками, рюшечками и пр

Lainur

Всем привет ! Доделал систему и возможность для апгрейдов, повышения уровня и получении новых абилок( сейчас даются каждый уровень, но это для теста больше да и абилок 4 пока что) Заработала

Lainur

Занимаюсь новыми юнитами, примерно так пока: Друид и его саммоны: В начале боя друид призывает себе в помощь отряд из волков/медведей. При смерти юнитов в отряде друидов, уменьшается количество прп

Lainur

Подумалось тут как-то что mage-units, если строго придерживаться механики, боятся даже дуновения ветра, не говоря уже о ближнем бое - где их просто сметают. Отряд по численности не большой и в случае

Lainur

Всем привет ! Добавил два вида магов и немного улучшил саму систему заклинаний. Теперь у каждой способности, помимо расхода МП, ещё есть перезарядка и количество зарядов вообще. Это позволит

Lainur

Всем привет! Некроманты допилены. Итак, новый юнит - Некромант. В каждую битву вступает с миньёном - нежитью. Крепким по ХП юнитом, но не сильно бьющим. Представляю в будущем обычные у нежит

Lainur

Не смотря на явные преграды в завершении всего этого до конца, понемногу доделываю 😃 Добавил следы крови, появляющиеся когда юнит получает повреждения, исчезающие со временем. Так же на эти следы ср

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...