Once (рус. Однажды) - Страница 2 - Фэнтезийные пошаговые стратегии (fantasy tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Once (рус. Однажды)

Рекомендованные сообщения

Всем привет!
Являясь большим поклонником всех старых добрых TurnBasedStrategy игр, разрабатываю пошаговую стратегию в любимом мною стиле.
Хочу чтобы там было всё то, за что я полюбил этот жанр много лет назад, плюс то, что хотелось добавить, улучшить, изменить.
Игра будет иметь 2 основных режима : стратегическая карта(Genghis Khan,Total War, Master of Orion) разделенная на провинции/королевства, одной из которых мы управляем, развиваем, исследуем,
изучаем новые технологии, ходим на квесты и воюем с супостатами как внутри, так и находящимися в других королевствах; тактическая битва - собственно 
поле битвы, где мы управляем своими войсками(HOMM,Panzer General, Shining Force).
Течение игры неторопливое. Без суеты и напрягов. Спокойное планирование, без огромного количества действий со стороны игрока и необходимости держать в уме сотни
провинций с их проблемами и приказами. Обязательно режим hotseat.
Стиль - фентези, средневековье. Графика рисованная, 2D пиксельная. Язык разработки Blitz3D. Рисую я не очень хорошо, спрайты для юнитов/объектов беру или модифицирую из
RTP базы RPGmaker'ov. Игра будет для Windows.
Ключевые особенности игры:
 - Многочисленные королевства/нации с различными особенностями,стилем игры и лидерами
 - Герои с различными умениями, по-разному влияющие на подконтрольные им отряды
 - Отряды накапливают опыт и получают умения. Отряды нельзя уничтожить до конца, что позволит более рискованно действовать в бою, не боясь потерять любимых ветеранов.
 - Различные пассивные/активные умения, боевые маневры, а так же умения зависящие от "поведения в бою" отряда.
 - Разнообразные территории и погодные условия, котолрые могут повлиять на исход битвы
 - Различные цели, пути достижения победы и стили игры в стратегическом режиме.
 - Случайные события
 - Технологии и апгрейды, делающие уникальной каждую нацию.
 - Фракции, культы, монстры, которые так же могут захватить страну и развиться в свою нацию.
В общем то и всё. Смотрите видео, пишите комментарии)
Разрабатываю в свободное от работы время. Его не всегда в достатке, но стараюсь уделять свободные часы любимому занятию.
Посты буду обновлять. Буду рад услышать пожелания того, что хотелось бы увидеть в такой игре, предложения и адекватную критику.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Некоторые восстановленные ролики: 

Старый канал удалили, поэтому большинство роликов пропало. Вот несколько, которые удалось восстановить

Hide  
Изменено пользователем Northern Neighbour
Добавил пояснение
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Nigmat, там конечно всё сумбурно - когда 4 компа ходят нет паузы в сражении. Я ещё какое то количество времени потратил чтобы это привести к более смотрибельному режиму, потому как изначально там всё очень быстро перемещалось, без наведения камеры на юнита, без замены курсора. били, стреляли так, что за ходом битвы было трудно уследить.

Но видимо всё равно слишком быстро(.

Не всегда они действуют грамотно,плюс абсолютно не градируют цели по выгоде, только по расстоянию и то не жестко(не нравится когда ИИ выбирает идеальное действие. Но это можно исправить. Типа как Дракон использует своё дыхание на себе подобного, когда у них к огню иммунитет(100% урона огня не проходит, а его в той атаке 90%).

Плюс баланс типов юнитов и их характеристик.

О стратегическом режиме можно сказать так : смесь HOMM2 и Genghis Khan(Crusader Kings,Total War). Есть очень много чего, что меня раздражает и не радует как в первом варианте, так и во втором.( В игры парадокса я и не играл практически. Но представляю что там и как(видео смотрел)) Точнее сказать так - мне не нравятся некоторые ощущения от игры, а некоторые нравятся. Так вот я хочу по максимуму избавиться от первого и увеличить второе ;).

По графике и визуально - мультипликационная. Не люблю понятие пиксель графики, но мультяшное нравится больше реалистичного. Если выбирать между визуальным стилем Героев 3 и 2 - мне больше нравится стиль вторых.

 

Ссылка на комментарий


Всем привет. Работа продолжается, и сейчас я занят созданием режима глобальной карты. Так как большая часть пользовательского интерфейса еще отсутствует, нормально видео с геймплеем записать не получится
Но сама карта работает и функционирует, приведу скриншот и расскажу что там вообще происходит.
GlobalMap.png
Существует определенное количество городов-государств, защищенных силовым полем от окружающего смертельного Тумана. Хотя люди и не умирают мгновенно в нём, но это не то место, что дружелюбно к привычным нам формам жизни. Жизнь в Тумане приобретает причудливые и извращенные формы. 
Между городами люди путешествуют по тропам, в сопровождении опытных следопытов Тумана.
На скриншоте можно разглядеть несколько белых  объектов - это кузова фургончиков торгашей, что путешествуют между городами. Так же бывают одинокие путники или группы путников, но они обозначаются пикселем, так что разглядеть их будет трудно. Еще передвигаются армии но во время переброски или атаки другой страны, а показан мирный режим.
Под силовыми полями находится привычный нашему глазу ландшафт типа морей лесов океанов и полей. Каждая территория разделена на сектора по типу ландшафта ну и чем больше силовое поле тем больше у города территорий.
Туман тоже разделен на территории со своими уникальными аномалиями, монстрами, местами и даже правителями.
 

Ссылка на комментарий

Nigmat

Хм, неожиданно интересно выглядит! А вот зона под силовыми полями как представлена? Ну там, отдельной картой (как планеты в Emperor endless Suns) или как провинции в Crusader Kings 2? 

А экономика и дипломатия какая планируется?

Ссылка на комментарий

Добрый вечер!

Не играл в Emperor, но понял про карту. Да, как раз картой. Зона под куполом разделена на сектора( во-первых для более красивой отрисовки(все деревца и горки нарисованы там потому что зона имеет соответствующий тип) и так же они определяют внешний вид карты под куполом. Была мысль сделать всё генерацией в зависимости от типа сектора(можно вручную их задавать -так как бывает что попадает зеленый лес на снег или на воду), но сейчас думаю рисовать эти карты вручную то есть не рисовать а собирать. То есть если на глобальной карте мы видим слева лес, справа поля, то при приближении всё будет так же, но масштаб гораздо ближе.

Карта эта нужна для различных домашних активностей - её исследования, боя с монстрами, деревни там тоже будут располагаться местные. Это всё больше для тех кто не любит захватнические походы и отыгрывает мирных ребят. 

Как будет реализовано - больше хочется как в героях 2 со своими ньюансами.

Дипломатия пока простейшая. Друг Враг без внезапных поворотов. То есть заключил союз на 10 ходов - спи спокойно. 

Меня больше занимает вопрос адекватного компьютерного соперника. То есть не "нападаю на всё что слабее дабы расширить территории", а сперва - надо ли ему расширять территории. Это как типа аи в цивилизации или еще где то - исследователь, завоеватель, строитель. Каждая нация чего то хочет. И если завоеватель нападает на тех кого может завоевать, то строитель может напасть если у вас есть то, что ему нужно.

Экономика планируется в виде ресурсов, необходимых для постройки юнитов, их поддержки и сюда входит всё : люди, еда, золото, железо, магический кристалл для голема.Точнее кристалл делается из магической руды, и её для него нужно скажем, 10. Ресурсами можно меняться, грабить. То есть не обязательно пытаться захватить столицу, можно грабануть земли и уйти обратно(чем некоторые нации и планируют заниматься чаще других).

Крафта оружия предметов и кольца всевластия не будет))..только если по квесту нации.

Ссылка на комментарий

Работа потихоньку идёт, но отсутствие времени в предновогодней суете даёт о себе знать)
111.png
Много кропотливой работы было над структурой карты вообще, а еще больше над всеми менюшечками, рюшечками и прочими делами.
В ближайшее время хочу это доделать до приличного вида и сделаю ролик как в принципе устроена глобальная карта и действия на ней. 
 

Ссылка на комментарий

Iviom

Вспоминается цикл "Рождённый туманом" Брэндона Сандерсона. 

Ссылка на комментарий

Если честно - не читал пока, сейчас погуглю что за книги.

Только что доделал статистику для генералов, вот :
111jpedf.jpg

________________________
добавлено 0 минут назад

Сквады пока не прикручены , но вообще внизу должны отображаться особые способности генералов и прикрепленные к ним отряды.

Ссылка на комментарий

Iviom

ИМХО политику лучше переименовать в дипломатию. 

Ссылка на комментарий

На дипломатию будут влиять харизма+немного лидерство+умения, а polit - это способность к управлению - основное назначение этой характеристики - AP лидера на глобальные действия.

Ссылка на комментарий

Всем снова привет:)) Праздники прошли. Времени было немного, но кое-что получилось успеть сделать и даже заставить это работать без глюков ;)

Записал ролик, с озвучкой на русском, правда долгий - рассказываю о том, что у нас имеется в данный момент на глобальной карте. Правда посмотрел - особо и не рассказал ни о чем, но пару функций показать успел)

Так что вот :

 

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустое видео
Ссылка на комментарий

Iviom

Если получится как Dominions только с управляемыми боями, то уже чудесно. 

Ссылка на комментарий

Посмотрел сейчас ролик на ютубе по Dominios 4, за атлантов автор играл. Она конечно большая в смысле туча рас, параметров, всяких настроек и прочего :) Он только 15 доходил до экрана глобальной карты, правда все подробно рассказывает и показывает.

Много возможностей конечно в плане попадаешь на экран глобальной карты и столько всяких мест и вещей куда надо кликнуть, я попроще хотел. Ну и движка такого у меня нет пока что чтобы столько надстроек и вариаций можно было реализовать.

 

Я сейчас заканчиваю процедуру захвата страны и уничтожения государства(ну есл иэто последняя страна под её владением) и вот какие виды боёв реализованы.

1. Встреча на дороге - это когда две армии шли навстречу и вот пересеклись. Там же появляются и слабые армии монстров

2. Битва с монстрами в пустоши/битва в пустоши в логове монстров, против армии монстров. Различаются силой армии монстров и шансом. Первый вариант происходит во время исследований и могут и не напасть а второй 100%

3. Битва за Территорию со стороны. Если нападающих армий несколько (с разных сторон) то в бою участвуют все. На стороне защиты: Войска под командованием генералов+неназначенные отряды(те, которые без генерала) + управляемые компьютером войска самообороны. Сюда ещё можно будет прикрутить случайные силы которые тоже хотят захватить страну но так боятся. Этого делать пока я не стал.

3.1  Если во время атаки страны часть сил находится на марше(патруль, исследование пустоши, поход на врага) и защита проиграла битву то происходит ещё одна битва победившей стороны со всеми "вернувшимися генералами"

Если и тут атакующие победили(есть одно но бонусы от защитных сооружений идут уже им) то страна захвачена и .. генералы пытаются спастись в страну где такое же государство. Юниты тоже(но с меньшим шансом) или с 50% шансом считаются захваченными. (возможно будет ввести пассивку что некоторые не сдаются и 100% считаются мертвыми)

4. Ивент-атака страны. Это различные восстания, ивент нападения(типа откуда не возьмись войска гномов под нашими стенами :)) и нападения монстров.

реализуются так же , пунткт 3.1 так же действует.

Как доделаю покажу как оно всё работает и надо доделать автобой. очень не хватает его при тестах. А то сейчас тупо без потерь выигрывает "игрок" или участвовать в тактической битве(долго).

Ссылка на комментарий

Насчёт грабежа страны и защитных сооружений. Всякие башни и какие-то именно сооружения пока не задумывались. Просто защита как таковая.

Так вот. Первоначально я думал сделать 2 вида атаки на строну(пограбить/завоевать) сейчас оставил только захват так как получалась куча мелких стычек с атакующими армиями, типа : игрок 1 пришел атаковать, второй грабить хотите отсиживаться за стенами/дать бой. так вот куча этих ньюансов порождала большое количество интерфейсов и расчетов. Думаю в последствии сделать возможность при атаке на страну выбирать : бой за стенами/борона в замке.

оборона даёт +% к обороне, но защитные сооружения рушатся + теряются ресурсы. А поле стен нет но и мы ничего не потеряем. Правда если проиграем то враг будет встречать наши вернувшиеся армии за нашими крепкими стенами :)

Ссылка на комментарий

Всем привет!
Доделал вариации взаимодействия армий:

 

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустое видео
Ссылка на комментарий

Так как без самостоятельной расстановки юнитов перед битвой играть было бы скучно, добавил этот режим.

В нем появляется некое подобие тумана войны для вражеских фракций, так как подразумевается что если мы не супер разведчик то она(расстановка была бы для нас сюрпризом).

 

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустое видео
Ссылка на комментарий

Поменял графику тайлов.

Теперь одна и та же карта выглядит по-разному в зависимости от времени года/климатической зоны. А может и не меняться если допустим карта - пустыня. или там..северный полюс.

Наверное психоделически выглядит локация - с кристаллами и грибами, ну как-то хочется выделять локацию тумана, где монстры живут. пока не придумал ничего лучше)

Так же добавлен вариант тайла - холм. 

Как вам новое представление карты?

 

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустое видео
Ссылка на комментарий

Всем привет !

Доделал систему и возможность для апгрейдов, повышения уровня и получении новых абилок( сейчас даются каждый уровень, но это для теста больше да и абилок 4 пока что)

Заработала кнопка "Manage Units", собственно основное действие видео там и происходит. Там мы рекруитируем новые отряды, апгрейдим их и повышаем уровень. Вообще сюда ещё надо бы прикрутить возможность роспуска отряда но я пока не придумал как это оформить в плане интерфейса, а может на жругом экране это удаление будет происходить.

Так же кнопка "Stats" на статистике отрядов показывает больше статов юнита, его способности, пассивки и приобретенные абилки.

 

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустое видео
Ссылка на комментарий

Всем привет !

Добавил два вида магов и немного улучшил саму систему заклинаний.

Теперь у каждой способности, помимо расхода МП, ещё есть перезарядка и количество зарядов вообще. Это позволит реализовать больше вариаций разных умений. Например, у дракона сейчас огненое дыхание - перезарядки нет, зарядов нет - только МП.

А, например, вызов элементаля будет иметь либо дикую перезарядку либо 1 раз за бой - в общем можно эксперементировать.

Два новых вида магов - это телекинетик и воздушный маг. Первый кидает во врага всякие объекты, в зависимости от того на какой земле он стоит. В лесу  полетят деревья, а на равнине, в основном, камни. Предметы считаются как снаряды со средним радиусом, то есть как физ объекты.

Воздушный маг атакует воздухом по клетке или по площади 3*3. Заклинание порыв отодвигает вражеский отряд в сторону от кастера. Торнадо раскидывает случайно(т..е может и к какстеру откинуть поближе). Оба заклинания раскручивают отряд врага в случайном направлении. Все эти свойства зависят от веса юнитов(плюс количество) против силы кастующего отряда*на количество. В общем драконов и големов фиг сдвинешь и развернешь, а злобных пчёл, хоть их и 200 - запросто.

 

В плане перемещений отрядов после/от атак и зависимостей чего-либо от местности пока всё понятно и можно добавлять вариации типа - отбросить отряд после "Charge" какого-то тяжелого юнита. Ещё думал сделать зависимые отряды, которые появляются только во время сражения и пропадают после, плюс пропадают когда убивают хозяина - типа скелеты у некромантов/зверушки у друидов. и/или элементали у магов. Но это не критично, следующий этап лучше будет - дерево технологий и развитие страны вообще.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустое видео
Ссылка на комментарий

Nigmat

Что-то тихо  - как разработка? Ведется?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 77
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 13157

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Lainur

Всем привет! Являясь большим поклонником всех старых добрых TurnBasedStrategy игр, разрабатываю пошаговую стратегию в любимом мною стиле. Хочу чтобы там было всё то, за что я полюбил этот жанр мно

Lainur

Работа потихоньку идёт, но отсутствие времени в предновогодней суете даёт о себе знать) Много кропотливой работы было над структурой карты вообще, а еще больше над всеми менюшечками, рюшечками и пр

Lainur

Всем привет ! Доделал систему и возможность для апгрейдов, повышения уровня и получении новых абилок( сейчас даются каждый уровень, но это для теста больше да и абилок 4 пока что) Заработала

Lainur

Занимаюсь новыми юнитами, примерно так пока: Друид и его саммоны: В начале боя друид призывает себе в помощь отряд из волков/медведей. При смерти юнитов в отряде друидов, уменьшается количество прп

Lainur

Подумалось тут как-то что mage-units, если строго придерживаться механики, боятся даже дуновения ветра, не говоря уже о ближнем бое - где их просто сметают. Отряд по численности не большой и в случае

Lainur

Всем привет ! Добавил два вида магов и немного улучшил саму систему заклинаний. Теперь у каждой способности, помимо расхода МП, ещё есть перезарядка и количество зарядов вообще. Это позволит

Lainur

Всем привет! Некроманты допилены. Итак, новый юнит - Некромант. В каждую битву вступает с миньёном - нежитью. Крепким по ХП юнитом, но не сильно бьющим. Представляю в будущем обычные у нежит

Lainur

Не смотря на явные преграды в завершении всего этого до конца, понемногу доделываю 😃 Добавил следы крови, появляющиеся когда юнит получает повреждения, исчезающие со временем. Так же на эти следы ср

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...