Once (рус. Однажды) - Страница 4 - Фэнтезийные пошаговые стратегии (fantasy tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Once (рус. Однажды)

Рекомендованные сообщения

Всем привет!
Являясь большим поклонником всех старых добрых TurnBasedStrategy игр, разрабатываю пошаговую стратегию в любимом мною стиле.
Хочу чтобы там было всё то, за что я полюбил этот жанр много лет назад, плюс то, что хотелось добавить, улучшить, изменить.
Игра будет иметь 2 основных режима : стратегическая карта(Genghis Khan,Total War, Master of Orion) разделенная на провинции/королевства, одной из которых мы управляем, развиваем, исследуем,
изучаем новые технологии, ходим на квесты и воюем с супостатами как внутри, так и находящимися в других королевствах; тактическая битва - собственно 
поле битвы, где мы управляем своими войсками(HOMM,Panzer General, Shining Force).
Течение игры неторопливое. Без суеты и напрягов. Спокойное планирование, без огромного количества действий со стороны игрока и необходимости держать в уме сотни
провинций с их проблемами и приказами. Обязательно режим hotseat.
Стиль - фентези, средневековье. Графика рисованная, 2D пиксельная. Язык разработки Blitz3D. Рисую я не очень хорошо, спрайты для юнитов/объектов беру или модифицирую из
RTP базы RPGmaker'ov. Игра будет для Windows.
Ключевые особенности игры:
 - Многочисленные королевства/нации с различными особенностями,стилем игры и лидерами
 - Герои с различными умениями, по-разному влияющие на подконтрольные им отряды
 - Отряды накапливают опыт и получают умения. Отряды нельзя уничтожить до конца, что позволит более рискованно действовать в бою, не боясь потерять любимых ветеранов.
 - Различные пассивные/активные умения, боевые маневры, а так же умения зависящие от "поведения в бою" отряда.
 - Разнообразные территории и погодные условия, котолрые могут повлиять на исход битвы
 - Различные цели, пути достижения победы и стили игры в стратегическом режиме.
 - Случайные события
 - Технологии и апгрейды, делающие уникальной каждую нацию.
 - Фракции, культы, монстры, которые так же могут захватить страну и развиться в свою нацию.
В общем то и всё. Смотрите видео, пишите комментарии)
Разрабатываю в свободное от работы время. Его не всегда в достатке, но стараюсь уделять свободные часы любимому занятию.
Посты буду обновлять. Буду рад услышать пожелания того, что хотелось бы увидеть в такой игре, предложения и адекватную критику.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Некоторые восстановленные ролики: 

Старый канал удалили, поэтому большинство роликов пропало. Вот несколько, которые удалось восстановить

Hide  
Изменено пользователем Northern Neighbour
Добавил пояснение
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

В процессе тестов как комп играет сам против себя, выяснилось что при текущем методе расстановки войск перед сражением и как играет компутер, происходит каша, дальнбойные товарищи часто получают на втором ходу, ближнего боя тащутся где-то вдалеке и так далее. Чтобы это как-то поправить теперь есть кнопка и вариант авто(для компа) расстановки классической. Алгоритм может не самый идеальный, плюс элемент случайности(да-да, лучники могут оказаться в первом ряду) но в основном расставляет верно. А человек всегда поправит перед началом боя как ему нужно. На скринах примеры:

Скрины
 

formation11.png

или

formation2.png

Hide  

Плюс маленький апдейт, что бросок копья у конницы не снимает очки разгона, а парящие создания не получают штрафа от пустыни и снега.

Изменено пользователем Lainur
Ссылка на комментарий

Маги ветра и Псионики получили по дальней атаке.
Первые запускают во врага шаровые молнии, а вторые силой мысли поднимают камни в воздух, а затем запускают их во врага.
А маги ветра ещё и заклинание - thunder storm (2x2 клетки, от 2 до 6 молний в каждую) с высоким уроном.

 

Ссылка на комментарий

Iviom
В 17.09.2017 в 20:30, Lainur сказал:

В процессе тестов как комп играет сам против себя, выяснилось что при текущем методе расстановки войск перед сражением и как играет компутер, происходит каша, дальнбойные товарищи часто получают на втором ходу, ближнего боя тащутся где-то вдалеке и так далее. Чтобы это как-то поправить теперь есть кнопка и вариант авто(для компа) расстановки классической. Алгоритм может не самый идеальный, плюс элемент случайности(да-да, лучники могут оказаться в первом ряду) но в основном расставляет верно. А человек всегда поправит перед началом боя как ему нужно. На скринах примеры:

Скрины

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

или

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Hide

Плюс маленький апдейт, что бросок копья у конницы не снимает очки разгона, а парящие создания не получают штрафа от пустыни и снега.

Для облегчения работы алгоритма можно группировать войска по типу - монстры, пехота, кавалерия, маги, стрелки и т.д. Такой подход реализован в TW Warhammer. Тогда ИИ намного проще объяснить как лучше компоновать армию и расставлять отряды на поле боя. 

Т.е. прописываем, например, армию для ИИ орков - 4-8 пехоты, 2-4 кавалерии, 1-2 мага, 0-2 монстра и по-умолчанию дополнять пехотой. А на поле боя - пехоту в центр первого ряда, кавалерию на фланги, магов в центр и тд

Ссылка на комментарий

44 минуты назад, Iviom сказал:

Для облегчения работы алгоритма можно группировать войска по типу - монстры, пехота, кавалерия, маги, стрелки и т.д. Такой подход реализован в TW Warhammer. Тогда ИИ намного проще объяснить как лучше компоновать армию и расставлять отряды на поле боя. 

Т.е. прописываем, например, армию для ИИ орков - 4-8 пехоты, 2-4 кавалерии, 1-2 мага, 0-2 монстра и по-умолчанию дополнять пехотой. А на поле боя - пехоту в центр первого ряда, кавалерию на фланги, магов в центр и тд

 

Понятно, спасибо.

Вообще конечно подразумевается что в процессе игры комп может насоздавать себе неизвестно какой состав армии, но для скирмиш боёв пресеты армий(n-пехоты,m-лучников и т.п.) могут пригодиться.

Я не выделил кавалерию как отдельный класс. Разделил на 3 - ближнего боя отряды, rangeDD, mages. Мили расставляются первыми, вторым рядом лучники маги как ценный мех - последними. уже появилась мысль сделать 4й подвид - rDD с большим радиусом - т.к. пушка или катапульта не обязана быть во втором ряду - и даже в третьем.

Сейчас добавляю некоторые анимации , немного информации об отряде(помимо общего %health - аналог hp бар из игр - сколько ХП от максимума осталось) и хочу довести до ума расстановку стартовых позиций игроков и их площадь(синие участки при расстановке).

Ссылка на комментарий

Iviom

У отрядов есть интересные способы перемещения? Телепортация, полёт над вражескими войсками, подкоп?

P.S. Запрашиваю расу зергов/инсектоидов! Они просто обязаны быть! 

 

Изменено пользователем Iviom
Ссылка на комментарий

 

12 минуты назад, Iviom сказал:

У отрядов есть интересные способы перемещения? Телепортация, полёт над вражескими войсками, подкоп?

Хотел делать абилки телепортации и прыжка(leap). Телепортация и Масс телепортация - умение мага(он телепортирует союзников), а прыжок - у каких-то монстров, тварей.

Вообще механизм перемещения юнита(отталкивание, затягивание) в принципе реализован( на порывах ветра wind mage), так что в этом направлении можно придумывать.

Про закапывание и полёт не знаю, пока нет

Ну раса инсектойдов как раз уже есть 6) Скорпионы и killer bee как раз оттуда, как примитивные представители =)

Ссылка на комментарий

Стартовую расстановку армий доделал. Теперь все занимаю свои места на карте согласно количеству армий в битве.

Записал видео как 4 компа сражаются между собой, без союзов Компьютер прямолинеен, атакует всеми силами всех кто с ним не в союзе. Оборонительного поведения нет, может и не понадобится. 

Всё сражение не поместилось, больше 20 минут получилось.

 

Ссылка на комментарий

Добавлена Мораль - эффекты от её наличия или отсутствия и парочка эффектов с этим связанная и замешанная на морали.

Мораль бывает высокой, низкой и нормальной.  Визуально это видно по состоянию флага отряда. при низкой он  как будто рвётся - черные отметины, а при высокой некая золотистая аура вокруг.

Высокая мораль даёт шанс исполнить бонусную атаку в ближнем бою, выстрелить 2 раза при дальней атаке(просто создаётся *2 снарядов), а для заклинаний время отката снижается вплоть до 0(доступно на след.ход) и тратится в 2 раза меньше МР.

Средняя мораль ни на что не влияет, кроме того что всё ОК.

При низкой морали шансы впасть в панику или в ужас резко возрастают, а при совсем низком уровне морали отряд начинает бежать(в начале хода пытается ускользнуть как можно дальше от врагов и не подчиняется игроку) и через 4 хода если мораль не будет восстановлена, совсем пропадает из битвы и считается сбежавшим. Если Мораль поднимается выше критического уровня то каждый из 4х ходов у отряда есть шанс вернуться в нормальное состояние.

Отряд поддавшийся панике получает штрафы на уворот от атак и наносит меньше урона.

Некоторые отряды вселяют ужас в сердца врагов - в результате чего враг столбенеет, плохо уворачивается, теряет все накопленые счётчики(разгон, ярость, защита и прочее) и следующий хот начинает с АП/2. Так же отряды вселяющие ужас каждой атакой отнимают какое-то кол-во единиц морали.

Мораль меняется стандартно от гибели врагов/союзников. Прибавляется +1 каждый ход, а так же вероятно изменяется под действием заклинаний/умений но не было пока случая реализовать - таких умений нет.

Соответсвенно юниты разнообразятся различными иммунитетами, бонусами умениями связанными со всеми этими делами. Например какие-нибудь рыцари при высокой морали могут иметь повышенный шанс активации её бонуса по сравнению с обычными отрядами, например.

Ролик как это работает:

 

Так же, между делом, были корректировки по защите доспехов, щитов и урона оружия. Были реализованы бонусы по урону от атак с фланга/тыла. Парни со щитами имеют большую защиту от стрел щитом, если их атаковать в лоб и очень слабую если с тыла, а так же теряют эти бонусы, если с кем-то сражаются уже.

Изменено пользователем Lainur
Ссылка на комментарий

Что нового. Упражнения с моралью и эффекты местности:

Как я писал ранее - мораль у юнитов меняется после смерти товарищей/врагов. То есть падает у тех, чей отряд уничтожен и возрастает у тех кто уничтожил. отображается это вот так:

Спойлер

 

4423928159_e683f656e8.jpg

 

 

 

 

Так же мораль уменьшается когда юнит несёт потери. На это всё ествественно влияют его свойства. Так то Construct-ам потери мораль неотнимают и чужие смерти не радуют.

Так же на мораль и её эффекты оказывает влияние сражается ли юнит в строю.  Такие юниты получают больше сопротивляемости к ужасу и панике и меньше теряют мораль при потерях.

 

Теперь о эффектах местности. Я сделал те, которые мне показались логичными, цели сделать дикое разнообразие не было. Итак:

Юниты на холме в ближнем бою получают меньше повреждений.

Юниты на холме получают бонус к дальности атаки, если она не является магической по природе. То есть лучники получают бонус, а некроманты со своим зелёным пламенем - нет.

Юниты в квадрате с густым лесом/скалами/скалами+лес защищены от атаки с разгона кавалерии. Считается что оба юнита при сражении в такой местности замедлили свой бег.

Юниты в квадрате с редким лесом/густым лесом/скалами/скалами+лес защищены от некоторых типов дальних атак. Хуже всего защищает редкий лес. Но, как и густой лес он просто не защищает от некоторых видов снарядов, от которых защиту дают только скалы(выстрелы пушек, тяжелые камни). От некоторых видов дальних атак местность защиты не даёт вообще - скарабеи, шаровые молнии, зелёное пламя и т.п.

Спойлер

16230732_406765932994519_591419924538405

 


Ну и соответственно я добавил графику скал и скал с лесом для каждого вида местности:

Спойлер

newtiles.jpg?ssl=1

 

 

________________________
добавлено 1 минуту назад

 

Изменено пользователем Lainur
Ссылка на комментарий

К сожалению,  времени на разработку очень мало, надеюсь разгрести все дела до нового года. Игра жива, не удаляйте тему)

Ссылка на комментарий

Небольшой апдейт.

За прошедшее время были сделаны следующие изменения.

1. Все игровые модули - редактор юнитов,  большая карта, боевой режим теперь  соединены в один. Отсутствуют костыли - все меняется и управляется быстро и на лету. Режим боевой возможно будет переделать в что-то наподобие scirmish из старых игр - где сражаются две случайные армии. А в данный момент он мне нужен для тестов.

2. Добавлена кнопка(рядом с кнопкой конца хода) которая сигнализирует нам о том что : есть юниты не походившие(ap>0) или же если остались юниты у которых AP=0 но есть ещё возможность атаковать/стрелять/использовать умение. Если таковых нет, то кнопка пропадает. При нажатии на неё она действует как next unit.

3. Отряды получают и копят опыт согласно сделанным движениям. Опыт как общий для боевой единицы  так и текущий - который потом теряется при пополнении потерь отряда.

4. На глобальной карте после сражений и других действий состояния отрядов остаются - то есть усталость, мораль, опыт, тренированность нормально изменяются/копятся и так далее.

5. Для удобства дальнейшего тестирования и разработки я сделал ещё одну дополнительную карту  на 9 территорий. 

6. Изменил работу, исправил баги Army Managment Mode: найм юнита, апгрейд, восполенние потерь. Теперь всё работает - тратит положенное количество ресурсов и так далее.

7. Абилки получаемые отрядом с ростом уровня работают и повышают ахарктеристики. Так же уровень влияет на количество ХП отряда и наносимый урон.

8. За сражения с монстрами на глобальной карте получаем награды и ресурсы - золото, еду и так далее.

9. При сражении в логове монстров мы оказываемся  в окружении монстров же. То есть не армия напротив армии, а монстры вокруг нас.

10. Для тестирования новой пассивки добавлен новый юнит Spiker. Он похож на черепашку из SM bros - она и есть с некоторой косметикой :))

11.  Нормально работают и протестированы способности :

Spikes - увеличивает урон когда юнит атакован и против таранящих юнитов.

Back Stab - Увеличенный урон с тыла и с фланга.

Frenzy - чем больше очков ярости накопит юнит в время сражения - тем больше он урона наносит.

Stand your Ground - Когда юнит в защите, +15%урона, -10% входящего урона. +5% уворота постоянно когда юнит атакован.

Spear Wall - Увеличенный урон в защите и против таранящих юнитов, так же когда юнит в защите.

Scorpion Posion - Шанс отравить противника Light Poison в ближнем бою. Light poison уменьшает на 5% здоровье у каждого юнита в отряде но не менее 5% от максимального количества.

 Так же, когда юнит находится в защите у него увеличены Уворот, защита щитом, уменьшены входящие повреждения. Естественно все это относится к положительному количество контр атак у юнита.

Часть этиъ нововведений в ролике:

 

Ссылка на комментарий

Генерация карт для боевого режима:

 

Ссылка на комментарий

Добавлены технологии и расширен функционал случайных встреч во время исследования пустошей:
Когда игрок отправляет отряды на исследование или атаку логова, можно найти или не найти различные интересности в этом походе( в зависимости от размера армии и удачи). Встреча с монстрами не влияет на это событие, их можно и не встретить при этом :

Спойлер

screen1.png


В зависимости от уровня встречи мы получаем различные сокровища/ресурсы/технологии и т.д.
Битвы с монстрами бывают двух типов. Есть вообще общий спосок монстров в зоне. Но так же каждая зона может хранить в себе несколько фракций монстров,  например "пауки", "зомби", "примитивное племя" - которые влияют на состав монстров в зоне, плюс монстры без привязки к фракциям, типа - скорпион, дикие псы, которые могут появиться вне зовисимости от фракций.
Соответственно встреча с монстрами может быть в виде "монстры":

Спойлер

screen2.png


Либо в виде сражения с конкретным типом фракции, например :

Спойлер

screen3.png


Какие то фракции встречаются только в логовах, какие-то путешествуют на просторах. Плюс некоторые виды монстров встречаются только при таком виде столкновения, например "Зомби Лорд" у зомбей.
При разорении логова даются дополнительные награды, но и битвы там сложнее.

Спойлер

screen5.png
screen142.png


Между ходами ведется журнал посмотреть что откуда и сколько получилось:

Спойлер

screen7.png

В каждой стране есть изученные теxнологии (апгрейды) и доступные для изучения. Технологии разбиты на 4 группы, каждая изучается отдельно за соответствующий ресурс.
При изучении добавляются новые технологии для исследования, убираются старые, изученная технология добавляется на полку в книжный шкаф 😃
 

Спойлер

screen8.png
screen9.png
screen10.png

Соответственно для всех этих случайных встреч и фракций монстров, добавлено много новых юнитов. Так же поменялся внешний вид зон туманов на менее фантастичный:
 

Спойлер

screen11.png
screen12.png
screen13.png

 

Ссылка на комментарий

Добавил сражения на территории своей страны.
Изначально было, что каждая территория разделена на несколько секторов, количество которых зависит от общего размера территории.
Добавлено, что каждая территория может содержать локацию(приносящую ресурсы/юниты/другое), но работает это только при условии что территория освобождена от квестов(Логово бандитов/Волков/Деревня людоедов и т.п.) Эти квесты так же имею возможность увеличивать свой уровень/мутировать со вреенем, если ими не заниматься.
Захваченые сектора так же помогают при обороне территории, т.к. врагам сначала придётся уничтожить посты на подступах столицы - иными словами даже проиграв битву, страну мы не потеряем. По крайней мере в этой битве.

 

 

Ссылка на комментарий

Не смотря на явные преграды в завершении всего этого до конца, понемногу доделываю 😃
Добавил следы крови, появляющиеся когда юнит получает повреждения, исчезающие со временем. Так же на эти следы сражений опирается умения Каннибализм - обладающие им восстанавливают часть здоровья, если остановились/защищаются в клетке на которой есть мясо. А также доделал нацию северных варваров:

42103143_1949708305121361_69304526744290

 

c ветками развития юнитов, соответственно  новые юниты+способности.

 

 

 

Ссылка на комментарий

folderwin

На русском выпустишь?

Ссылка на комментарий

В 01.01.2019 в 18:53, folderwin сказал:

На русском выпустишь?

Добрый день.  Пока не планирую - хотелось бы выпустить для начала демку в англ варианте а там как пойдёт.

Ссылка на комментарий

Добрый день !

Времени на хобби так же мало, но что-то все же делается ;)
Наконец-то появилась возможность залить демо версию сражений. 

Можно выбрать как команды, которые я предварительно сохранил, так и набрать себе юнитов из имеющихся. Правда   для части юнитов из разряда монстров из разряда монстров не настроены умения, скорее всего вылелит ошибка, так что для начала лучше использовать предустановленые команды.

Ещё антивирус может ругаться. У меня ругнулся из-за неподписанного издателя. 

 

Так что, прошу оценить поделку:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 77
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 13154

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Lainur

Всем привет! Являясь большим поклонником всех старых добрых TurnBasedStrategy игр, разрабатываю пошаговую стратегию в любимом мною стиле. Хочу чтобы там было всё то, за что я полюбил этот жанр мно

Lainur

Работа потихоньку идёт, но отсутствие времени в предновогодней суете даёт о себе знать) Много кропотливой работы было над структурой карты вообще, а еще больше над всеми менюшечками, рюшечками и пр

Lainur

Всем привет ! Доделал систему и возможность для апгрейдов, повышения уровня и получении новых абилок( сейчас даются каждый уровень, но это для теста больше да и абилок 4 пока что) Заработала

Lainur

Занимаюсь новыми юнитами, примерно так пока: Друид и его саммоны: В начале боя друид призывает себе в помощь отряд из волков/медведей. При смерти юнитов в отряде друидов, уменьшается количество прп

Lainur

Подумалось тут как-то что mage-units, если строго придерживаться механики, боятся даже дуновения ветра, не говоря уже о ближнем бое - где их просто сметают. Отряд по численности не большой и в случае

Lainur

Всем привет ! Добавил два вида магов и немного улучшил саму систему заклинаний. Теперь у каждой способности, помимо расхода МП, ещё есть перезарядка и количество зарядов вообще. Это позволит

Lainur

Всем привет! Некроманты допилены. Итак, новый юнит - Некромант. В каждую битву вступает с миньёном - нежитью. Крепким по ХП юнитом, но не сильно бьющим. Представляю в будущем обычные у нежит

Lainur

Не смотря на явные преграды в завершении всего этого до конца, понемногу доделываю 😃 Добавил следы крови, появляющиеся когда юнит получает повреждения, исчезающие со временем. Так же на эти следы ср

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...