Добавление моделей кораблей в игру? - Страница 2 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Добавление моделей кораблей в игру?

Рекомендованные сообщения

Кто-нибудь пытался разобраться? Как добавить стороннюю модель в игру и использовать в качестве корабля например? Дефолтные модели кораблей в игре полная шняга, хотелось бы что-то исправить в этом плане, благо с 3д моделированием немножко знаком, но все утыкается в экспорт моделей в игру, а это какая то жопа, никаких гайдов нет, есть какой то обрубок на вики англоязычной про майя экспортер но там как то вырвано из контекста все и не разобрать ничего, в вк кто-то советовал JorodoxTool получилось извлекать с ним модели из игры, но вопросов только добавилось у извлеченных моделей нет никаких костей, к чему тогда в игре крепяться турели иили там шлейф от двигателя? как то это программно что ли делается?(ОМГ) Экспортировать в игру все равно ничего не получается. Сложна! Кто нибудь может помочь? 

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
5 часов назад, ZaWarudo сказал:

А ты не разбирался с Frame'ами? Я так понял это декоративные части корабля, которые идут как отдельная модель, вот про них я ничего и не понял где и как. 

Относится к  "4 Есть еще пара вопросов к локаторам\костям ", т.к. чистое перемещение данного девайся по координатной сетке и вообще его удаление не повлияло ни на что в простейшей модели я даже удалил строчки из asset и gfx, и сам меш фрейма и ни чего не изменилось. Но на сколько я смог посмотреть вроде как используется для соединения частей кораблей и в общей анимации для кораблей из 2х и более секций. Но это предварительно и вполне может быть ошибочно. 

Изменено пользователем NewArt
Ссылка на комментарий

Спойлер

nR0QE5E.jpg

У меня разрыв шаблона мягко говоря... ну и травма головы. Как? Как оно работает? Нету ни asset, ни gfx описывающих модель в папке мода, фрейма то же нет. Такое ощущение, все это работает "абы как". Я пробовал много раз, но только удаление самой модели из папки мода выключает модель, все остальные действия оставляют ее в игре. При это я не могу добавить больше ни одной модели корвета, он просто не видит ее какими бы ключами я не пользовался. Надо немного отдохнуть и переварить ЭТО...

Ссылка на комментарий

Разобрался \0/
Виноваты были турели. Нельзя их в один файл пихать. 
Т.е. надо делать отдельно файлы _ashur_01_ships_entities.asset и _ashur_01_ships_meshes.gfx для кораблей и соответственно _ashur_01_turrets_entities.asset и _ashur_01_turrets_meshes.gfx для турелей (ashur - меняете на свою рассу). Хотя в корне игры все в одном. При этом один раз запустив игру эти файлы можно удалить и все равно, будет работать, как? одним парадоксам известно. Ясно дело, что при переносе на другой комп нужны будут эти файлы, но сам факт очень забавен. На скрине я еще не сделал отдельный файл для турелей, но удалил указанные выше файлы и добавил свой конфиг корвета для эксперимента и все ок :winner:

Спойлер

dNBD9Sg.jpg

Все из-за фрейма, если в один файл вставить турели и корабли, то будут читаться те, что первые, а все последующие будет заменены фреймом (узнал когда со свободной камерой случайно заглянул под координатный куб, а там мой фрейм с текстурой :Cherna-facepalm:
Но! Как все это теперь будет выглядеть для кораблей из нескольких секций? станций? для каждых пилить свой asset и gfx? В общем чем дальше тем страшней :wall:
Но я его добью :builder:

 

Изменено пользователем NewArt
Ссылка на комментарий

В 18.11.2016 at 16:01, NewArt сказал:

Разобрался \0/

Your game directory will have to be manually assigned before the exporter can be used. By default, the file where this has to be is “C:/Users/YOUR_USER/Documents/Paradox Interactive/PdxExporter/settings/clausewitz.txt”.

  • Below to [Terra], edit "s 1" so it points to the root directory of the game folder (X:/Steam/steamapps/common/Stellaris)
  • Edit "target_exe s 1" to be pointing at the exe file (X:/Steam/steamapps/common/Stellaris/stellaris.exe)
  • (optional) You can change [Terra] to [Stellaris].
    • If you did not find this file in the given default directory, you can copy it from the "Clausewitz Maya Exporter" directory (default C:/Users/YOUR_USER/pdx_exporter/) into the right place (C:/Users/YOUR_USER/Documents/Paradox Interactive/PdxExporter/settings/)

 

Подскажи как Майю Экспортер ставить? Я не понимаю эти пункты

Ссылка на комментарий

С этим разобрался, но все же результат чет не впечатляет, очередная неудача:

2876be766df2.png

 

Опять у меня одни вопросы, почему модель выглядит как ниггер? Некоректно работает маска с шейдером, но почему? Где свечение окошек и т.д.? Почему моедль большая такая, ОГРОМНАЯ просто, я ведь делал ее точно по размерам дефолтного корвета(модель которого вытащил жородоксом)? И что у модели с ориентацией? Она не поворачивается в стороны когда летит, дрифтует боком #... АААА ПОЧЕМУ ТАК СЛОЖНА? 

!

Мат вырезан. 

Изменено пользователем simonov-89
Удаление нарушений
Ссылка на комментарий

В 25.11.2016 at 01:19, ZaWarudo сказал:

С этим разобрался, но все же результат чет не впечатляет, очередная неудача:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Опять у меня одни вопросы, почему модель выглядит как ниггер? Некоректно работает маска с шейдером, но почему? Где свечение окошек и т.д.? Почему моедль большая такая, ОГРОМНАЯ просто, я ведь делал ее точно по размерам дефолтного корвета(модель которого вытащил жородоксом)? И что блядь у модели с ориентацией? Она не поворачивается в стороны когда летит, дрифтует боком сука... АААА ПОЧЕМУ ТАК СЛОЖНА? 

Модель как негр это почти 100% неправильные карты  normal или specular. В первой может быть косяк в emissive - ее надо сделать черной и белым цветом выделить места свечения, заодно решится проблема со свечением и обязательно проверить альфа канал в самом normal и правильно ли вообще сделан. В specular мне надо понять сколько карт вы туда впихнули, т.к. именно там карты отвечают за отражение, блеск и глянец.

Размер экспортированных моделей не подходит, нужно в майе готовую модель отмасштобировать на глаз, что бы она смотрелась нормально в игре и по ней ориентироваться (да придется пару раз экспортировать в игру, но больше ни как). Еще конечно можно в файле _ships.gfx поиграть с параметром scale. Но лично я отмасштабировал турель и по ней смотрю размер моделей.

Ориентация должна быть по оси Z (направление движения должно совпадать с осью Z) в Майе.


Теперь, что получилось и не очень у меня )

То, что я писал выше про asset и gfx  ерунда, был мой косяк с одной буквой в одной строчке %) все отлично работает в одном файле. 

Разобрался с Collision  и заодно проверил пару локаторов:


turret_muzzle больше одного не работают увы, эффект выстрела накладывается только на первый локатор по номеру.

локаторы вооружения (small_gun, medium_gun и т.д.) заодно задают ось вращения, тем самым орудия ставить можно только "сверху", перевернув локатор вниз, вы получите инверсию, при этом miror на локатор не влияет. 

Но я, кхм обманул систему )))

 

Спойлер

MIPrILi.jpg

 

Спойлер

upWDJ6q.jpg


Collision  делается просто - в любом редакторе поверх модели делаете форму близкую к вашей, которая и будет играть роль Collision, не атачите ее к основной модели! экспортируете всю сцену. В Майе создаете еще один материал  (такой же - phong) и просто там выставляете шейдер - Collision (можно попробовать потом в Jorodox выставить нужный шейдер). При экспорте нужно выделить оба материала - done! Если в свойствах материала не выставляется шейдер, то нужно выделить материал и нажать add "shader" atr., после чего в свойствах материала в поле Extra Attributes появится выбор шейдеров.

Что не получилось, так это орбитальная станция, ни как пока не получается вставить свою, вроде и ключи проверил уже раз 5 и файлы почитал, а один фиг не получается, где-то, что-то я упустил...

 В целом осталось разобраться с орбитальной станцией и анимацией, пока постепенно перехожу к наполнению шип сета. Если с орбиталкой ни чего не получится, то заменю текстуры и забью ))



 
 

Изменено пользователем NewArt
Ссылка на комментарий

Мда, поторопился я знатно. Простейший эсминец не могу вставить. Я когда делал его, модули пробывал заменяя оригинальные в игре (в том числе и фрейм, модули вставали куда надо) и все было ок, но когда я проделал все то же самое в папке со своим модом - фрейм не видит и все. Самое забавное, что если даже не вставлять свой фрейм, а пользоваться из игры, то ни чего не меняется... При этом модифицировать оригинальные рассы не представляет сложности совсем, знай называй свои модели так же и они спокйоненько заменят оригинал, даже не важно как ты их внутри назовешь,  хоть "тетей люсей". В общем видимо придется мне менять какую-то рассу, уже устал ковырять эту помойку. 

Ссылка на комментарий

bigsponsor
В 18.11.2016 at 11:58, NewArt сказал:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Показать содержимое

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

У меня разрыв шаблона мягко говоря... ну и травма головы. Как? Как оно работает? Нету ни asset, ни gfx описывающих модель в папке мода, фрейма то же нет. Такое ощущение, все это работает "абы как". Я пробовал много раз, но только удаление самой модели из папки мода выключает модель, все остальные действия оставляют ее в игре. При это я не могу добавить больше ни одной модели корвета, он просто не видит ее какими бы ключами я не пользовался. Надо немного отдохнуть и переварить ЭТО...

Всё там есть:

Вот для примера _amarr_01_ships_meshes.gfx

там же .assets

там же .mesh 

и там же .dds текстура корабля. 

Создаете 3d модель перегоняете её в .mesh => делаете описание в .aasets 

добавляете в игру. Там нужно еще в других файлах описание сделать какие расы могут строить, модули и характеристики корабля.

________________________
добавлено 2 минуты назад
В 24.11.2016 at 22:19, ZaWarudo сказал:

С этим разобрался, но все же результат чет не впечатляет, очередная неудача:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Опять у меня одни вопросы, почему модель выглядит как ниггер? Некоректно работает маска с шейдером, но почему? Где свечение окошек и т.д.? Почему моедль большая такая, ОГРОМНАЯ просто, я ведь делал ее точно по размерам дефолтного корвета(модель которого вытащил жородоксом)? И что блядь у модели с ориентацией? Она не поворачивается в стороны когда летит, дрифтует боком сука... АААА ПОЧЕМУ ТАК СЛОЖНА? 

Там нужно по настройке освещения для вашего корабля описать конфиг. 

Есть же на английском хелпс полным описанием как и чего делать - изучайте! 

Ссылка на комментарий

8 часов назад, bigsponsor сказал:

Всё там есть:

 

Вы невнимательно прочитали\посмотрели (я специально скринил (спойлер откройте, ага) как это работает без файлов описания), я специально удалил это все из папки перед запуском, но это все сохраняется в кеше где-то и спокойно работает без этих файлов. 
С освещением то же мимо, освещение делается картой текстур (она так и называется - свечение), лампочка делается локатором. 
А теперь внимание вопрос. Почему мои модули на "составные" (напр-р "название рассы"_01_destroyer_bow_S3.mesh) корабли работают в любой папке игры и чужого мода, а в моей нет? При этом название самого mesha внутри не влияет на это ни как, я называл меш  fuk_this_shit (само собой имя файла было правильным) и он прекрасно работает в любой папке самой игры и чужих модов. Я протыкался почти все выходные, но работает только подменяя чужие, при этом турели и корветы спокойно видит в любом кол-ве и в любой конфигурации в папке моего мода? Т.е. я добавляю различные упоротые корветы с 5-7ю gun, прописываю все это добро и все ок. А вот с моделями из составных частей это не работает, не видит ни фрейм, ни сами модули, даже если я вставляю фрейм (само собой делая ссылку на него в meshes.gfx) с чужих моделей это не работает, а вот наоборот работает %). 

Я смотрел чужие моды и я просто не понимаю, как? там все просто. Некоторые даже фреймы не делают, тупо пилят модули и ссылаются на фреймы оригинальной игры и все ок. Я же могу так сделать, только подменяя файлы внутри оригинальной игры или других модов...


К слову парадоксовский мод форум мертв, а руководство внутри игры дает простейшие инструкции, которые лично на мой вопрос не отвечают ни как. 

Изменено пользователем NewArt
Ссылка на комментарий

Korvin_Melarsky

@NewArt, @ZaWarudo - народ, а мне помочь можете?

1. у меня после интеграции нескольких модпаков с новыми типами кораблей, между модулями кораблей в конструкторе просветы появились. теперь летают не корабли, а составные жестянки из трех близкорасположенных кусков. я не умею работать с графикой - могу ток скинуть модпак и показать, где я вижу баги.

 

2. я тут над модпаком работаю своим - у меня из-за п.1 встала работа над интеграцией кораблей изразных модов (корабли Масс Эффект + корабли Звездных войн + корабли ванилы). Если есть желание помочь - буду очень рад. 

Ссылка на комментарий

bigsponsor
В 11.12.2016 at 22:26, NewArt сказал:

А вот с моделями из составных частей это не работает, не видит ни фрейм

Модули корпуса корабля прописываются здесь папка - section_templates

И в самом файле идет описание:     

component_slot = {
        name = "SMALL_GUN_01"
        slot_size = small
        slot_type = weapon
        locatorname = "small_gun_01"
    }

 

В 11.12.2016 at 22:26, NewArt сказал:

А вот с моделями из составных частей это не работает, не видит ни фрейм, ни сами модули, даже если я вставляю фрейм (само собой делая ссылку на него в meshes.gfx)

Не совсем понял в чём вопрос? 

ship_section_template = {
    key = "CORVETTE_MID_M1S1"
    ship_size = corvette
    fits_on_slot = mid
    entity = "corvette_M1S1_entity"
    icon = "GFX_ship_part_core_mid"

там только иконка компонента  icon = "GFX_ship_part_core_mid"

 

Если у вас где-то будет косяк, то игра не должна запускаться. 

У меня просто нет проблем, которые вы описали. Я уже добавил много своих кораблей без всяких сложностей. Открываешь оригинальные файлы игры и всё делаешь по аналогии, только заменяя на свои данные. 

Дредноуты добавил, титаны, вот сча  прорабатываю пиратскую расу. 

Еще правда не пробовал добавлять здания: космопорты и прочее. 

Ссылка на комментарий

Korvin_Melarsky
1 час назад, bigsponsor сказал:

У меня просто нет проблем, которые вы описали. Я уже добавил много своих кораблей без всяких сложностей. Открываешь оригинальные файлы игры и всё делаешь по аналогии, только заменяя на свои данные. 

Дредноуты добавил, титаны, вот сча  прорабатываю пиратскую расу. 

 

А когда это выложишь на форуме в "модах форумчан"?

Ссылка на комментарий

bigsponsor
20 минут назад, Korvin_Melarsky сказал:

 

А когда это выложишь на форуме в "модах форумчан"?

Не знаю, там еще очень много работы. Ковыряю когда есть время. 

Ссылка на комментарий

Korvin_Melarsky
18 минут назад, bigsponsor сказал:

Не знаю, там еще очень много работы. Ковыряю когда есть время. 

 

Так может вместе будем ковырять одну сборку? У меня тут три десятка классов кораблей, которые я хочу довести до ума для своего мод-пака. Нужны только желающие "поковыряться"

Ссылка на комментарий

В 14.12.2016 at 15:36, bigsponsor сказал:

Модули корпуса корабля прописываются здесь папка - section_templates

И в самом файле идет описание:     

component_slot = {
        name = "SMALL_GUN_01"
        slot_size = small
        slot_type = weapon
        locatorname = "small_gun_01"
    }

 

Не совсем понял в чём вопрос? 

ship_section_template = {
    key = "CORVETTE_MID_M1S1"
    ship_size = corvette
    fits_on_slot = mid
    entity = "corvette_M1S1_entity"
    icon = "GFX_ship_part_core_mid"

там только иконка компонента  icon = "GFX_ship_part_core_mid"

 

Если у вас где-то будет косяк, то игра не должна запускаться. 

У меня просто нет проблем, которые вы описали. Я уже добавил много своих кораблей без всяких сложностей. Открываешь оригинальные файлы игры и всё делаешь по аналогии, только заменяя на свои данные. 

Дредноуты добавил, титаны, вот сча  прорабатываю пиратскую расу. 

Еще правда не пробовал добавлять здания: космопорты и прочее. 

Вы мне сейчас рассказываете совершенно очевидные вещи. К тому же не совсем в тему, т.к. я приводил пример и на скринах здесь это то же есть, что модули я прописывал и все работает на односоставных кораблях. Проблема у меня именно в кораблях состоящих из секций таких как bow, stern. Именно их не видит игра из папки с моим модом, при этом если я переименовываю свои файлы и подменяю ими оригинальные все работает. Дабы предвкусить вопрос о редакции файлов меша и событий, то все там было перепроверено не один раз. 

Изменено пользователем NewArt
Ссылка на комментарий

В 14.12.2016 at 14:41, Korvin_Melarsky сказал:

@NewArt, @ZaWarudo - народ, а мне помочь можете?

1. у меня после интеграции нескольких модпаков с новыми типами кораблей, между модулями кораблей в конструкторе просветы появились. теперь летают не корабли, а составные жестянки из трех близкорасположенных кусков. я не умею работать с графикой - могу ток скинуть модпак и показать, где я вижу баги.

 

2. я тут над модпаком работаю своим - у меня из-за п.1 встала работа над интеграцией кораблей изразных модов (корабли Масс Эффект + корабли Звездных войн + корабли ванилы). Если есть желание помочь - буду очень рад. 

1 это из-за модификации фрейма - используется для анимации и там же расположены локаторы part1, part2, part3  т.е. месторасположение частей корабля, а привязка к ним расположена в common\ship_sizes\00_ship_sizes.txt, но скорей всего там ни чего не меняли, там и так прописано, что part1 это bow, part2 - mid, part3 - stern.

2 У меня по сути проблема схожа, другой вопрос, что по большей части у людей нет с этим проблем, т.к. по умолчанию фрейм заменяется на оригинальный из игры (можно скопировать в свою папку с модом), и людям достаточно просто центровать секции относительно координатной сетки в майе перед экспортом. У меня такой способ не работает и я не могу понять по чему. 

 

Ссылка на комментарий

Pasha223
В Wednesday, December 14, 2016 at 12:36, bigsponsor сказал:

Я уже добавил много своих кораблей без всяких сложностей. Открываешь оригинальные файлы игры и всё делаешь по аналогии, только заменяя на свои данные. 

Привет !

Может подскажешь где в файлах зарыто описание огромных кораблей от правителя, которые доступны милитаристам ? 

Ссылка на комментарий

bigsponsor
9 часов назад, Pasha223 сказал:

Привет !

Может подскажешь где в файлах зарыто описание огромных кораблей от правителя, которые доступны милитаристам ? 

\common\ship_sizes\

там все корабли лежат

00_ship_sizes.txt  - здесь описание основных

02_event_ships.txt  - здесь, которые появляются по различным ивентам

11_guardians.txt  - здесь драконы и прочая нечесть, а еще сюда зачем-то засунули квестовый дредноут и пиратский галеон. 

Кстати там в параметрах есть забавные параметры:


@titan_combat_speed = 0.75
@titan_combat_rotation = 0.02
@titan_collision_radius = 15

 

Для балланса и старался подгонять свои титаны с дредноутами под эти значения. 

Парадоксы скоро введут титаны. 

Ссылка на комментарий

5 часов назад, bigsponsor сказал:

 дредноутами

Можете показать свои фреймы крупных кораблей и части stern\bow в Майе с открытым окном outliner? хочу все же понять в чем же беда у меня. 

Ссылка на комментарий

Methelina

Я так понимаю тема уже потеряла актуальность?) А то скрина так и не последовало (

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 41
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 13992

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...