Дневники разработчиков - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Daniel13

В этой теме будут публиковаться дневники разработчиков.

________________________

Satyagraha — Дневник разработчиков. 3 января 2017 г.

 

Приветствую всех в первом дневнике разработчиков Satyagraha! Мы уже достаточно долго работаем над этим проектом. Первые идеи концепта игры появились еще в 2015 году. С тех пор мы прорабатывали концепт, обсуждали идеи, принимали многие и отвергали еще больше. Теперь мы наконец можем заявить, что обсуждение концепта завершено и идет непосредственная разработка.

Сегодня мы начинаем цикл еженедельных дневников разработчиков, где подробнее расскажем про саму игру. Выходить они будут по субботам, с перерывами на праздники.

Тема первого дневника: «Что такое Satyagraha

Почему мы работаем над этой игрой?

 

Стоит сказать немного слов о тематике большинства современных игр. Взгляните на самые успешные игры 2013-2016 годов. Глобальные стратегии, как и стратегии вообще, занимают не так много пунктов в этом списке.

Вторая причина того, что мы ведем разработку именно этой игры – это большая заточенность современных стратегий на войну. По сути, большинство современных стратегий предлагают вам два варианта геймплея: перекрашивание карты мира в цвет игрока или строительство домиков в мегаполисе.

Мы хотели показать, что можно сделать хорошую (на наш взгляд) игру, в которой не было бы ни первого, ни второго. Это внесло бы некую свежесть в жанр и расширило горизонты стратегических игр.

Что такое Satyagraha?

 

Таким образом, можно выделить кардинальные отличия нашей игры от остальных:

1.       Это не варгейм.

2.       Вам не нужно будет заниматься развитием баз, штабов и т.д

Что же остается, если исключить эти пункты?

Остается стратегия, посвященная неординарным и/или уникальным историческим событиям. Именно такой и является Satyagraha.

Игра посвящена борьбе Мохандаса Ганди за независимость Индии. Согласитесь, это звучит довольно неординарно, но, по нашему мнению, именно уникальности не хватает в современных стратегиях.

Итак, на чем же будет основан геймплей? Перед игроком стоит цель – он должен добиться независимости Индии от Великобритании. Сделать это можно так, как сделал это Ганди – используя ненасилие. То есть, вы сможете организовывать марши, забастовки, бойкотировать товары, произносить речи и заниматься прочими подобными делами, которые, если вы сделаете все достаточно правильно, могут привести к освобождению Индии.

Но игра была бы неполной, если бы у вас был только один выбор. Поэтому, вы также можете добиться своих целей и другим путем – путем вооруженной борьбы. Это предполагает вооруженное восстание.

Конечно, этим игра не ограничится. Вам придется также маневрировать между различными политическими и социальными группами Индии, решать конфликты между мусульманами и индуистами, участвовать в политических трениях в Индийском Национальном Конгрессе и многое другое.

Что же можно сказать в заключение? Мы хотели бы дать вам возможность сыграть в игру, не похожую на то, что вы видели раньше, расширить понимание жанра стратегий и просто показать, что ненасилие может быть действительно эффективным (в некоторых случаях) методом решения проблем. Надеемся, вы оцените наши старания :)

Картинка карты)  

OlEJB3P.jpg

Hide  
Изменено пользователем dan13
Ссылка на комментарий

Daniel13

Satyagraha — Дневник разработчиков. 20 января 2017 г.

 

Приветствую всех во втором дневнике разработчиков Satyagraha! Выход второго дневника немного задержался по техническим и организационным причинам, но сегодня, наконец, настал момент, когда можно поговорить об одном из основных элементов любой игры. Итак, сегодня мы поговорим о графике и интерфейсе!

 

С самого начала работы над Satyagrah’ой мы пытались определить, как должна выглядеть игра. Мы перепробовали огромное количество вариантов, начиная с трехмерной карты Индии, наподобие того, что можно увидеть в Total War, и, заканчивая двухмерной картой в стиле Британских карт XIX века.

 

После долгих поисков, многих часов работы и сотен ненужных строк кода, мы, наконец, пришли к некоторым выводам:

  1. Так как игра охватывает исключительно историю Индию, карта должна быть статичной. В ином случае, сделать ее красивой будет достаточно сложно из-за малых размеров.

2.      Так как карта статична, возникает необходимость заполнить пустоты экрана вокруг. Для этого, мы изменили интерфейс.

3.    Карта (как и интерфейс) должны быть аутентичными и отражать дух эпохи.

 

Возникает вопрос: чем же заполнить кучу пустого пространства вокруг карты? Ну, будем откровенны: мы немного изменили концепцию игры. Детали этих изменений мы расскажем в следующем дневнике, но уже сейчас можно сказать, что это будет одно из самых больших изменений в игре. Если коротко – мы добавим в игру города. План города будет расположен в левой части экрана. Правая часть будет заполнена различной внутриигровой информацией, такой как текущая популярность игрока, текущая поддержка со стороны различных слоев населения и так далее.

 

Сам стиль интерфейса навеян играми начала 2000-х, в частности, Europa Universalis 2. Мы хотели, чтобы интерфейс отражал основные особенности нашей игры и, в тоже время, был удобным и приятным. Надеемся, вы оцените наши старания :)

 

Карта и интерфейс  

hNQ2mlF.jpg

Hide  

 

На этом все. Надеюсь, вам понравилось то, что вы увидели! Это еще не окончательный вариант интерфейса, многое еще будет добавлено или изменено, но уже сейчас можно увидеть направление, в котором мы движемся.

Изменено пользователем dan13
Ссылка на комментарий

Daniel13

Satyagraha — Дневник разработчиков. 28 января 2017 г.

Приветствую всех в очередном дневнике разработчиков Satyagraha!

Сегодня мы поговорим про основы геймплея. :)

 

Итак, как вы уже знаете (или не знаете), Satyagraha - это смесь из стратегии, социального симулятора и (даже) рпг, посвященная борьбе за освобождение от колониальной зависимости. Игрок выступает от лица одного из видных лидеров борьбы за независимость, имея возможность организовывать различные акции протеста и не только.

 

У игрока есть ряд параметров:

1. Популярность. Отражает популярность (внезапно) игрока в глазах народа и других политических лидеров.

2. Отношение со стороны различных слоев населения.

3. Влияние. Отражает степень контроля игрока над населением.

4. Опыт. Опыт можно получить за успешную деятельность в борьбе за независимость и можно тратить на разные крутые вещи вроде повышения ораторского таланта (подробнее в следующих дневниках).

 

В игре присутствуют различные слои населения, каждый из которых имеет лидеров и свои политические интересы, которые необходимо будет учитывать во время игры. Так например, в Индии довольно часто будут происходить потасовки между индуистами и мусульманами и игрок должен будет поддержать ту или иную сторону, либо попытаться примирить их. Неудача в этом случае приведет к падению популярности, что довольно нехорошо...

 

Как, собственно, проходит борьба за независимость? Ну, для начала, как ни странно, требуется повод. Поводом может послужить какой-либо несправедливый закон со стороны колониальных властей, или крупное политическое событие (например, социальные потрясения в метрополии). После того, как у вас появился повод, вы можете начать действовать. Сами действия зависят от того, что вы выбрали: насилие или ненасилие.

 

Надеюсь, никто не будет против, если мы рассмотрим сегодня вариант с ненасилием :)

 

Итак, вы играете за Ганди, у вас есть повод и желание начать борьбу за независимость (что будет не всегда..). Вы можете начать сатьяграху. Это позволит вам организовывать акции протеста. В среднем за одну партию вы сможете организовать около 3-5 акций протеста. "Так мало?!" - скажете вы? Да, и это в целом будет довольно сбалансированный вариант. Вы ведь не можете поднимать людей одним мановением руки, не правда ли?

 

На самом деле это довольно сложный процесс, подготовка которого будет идти некоторое время. Однако, в случае успеха, последствия могут быть непредсказуемыми. Если вы должным образом внушите народу (или напомните ему), что жить без метрополии будет гораздо лучше, вы получите массовые спонтанные протесты по всей стране. Так просто?

 

Не совсем. Дело в том, что все эти протесты вам придется контролировать, иначе вы рискуете вызвать ненависть колониальных властей. Параллельно, вам нужно будет лавировать между различными слоями населения и лидерами, дабы не потерять поддержку населения, и, соответственно, контроль над ситуацией.

 

Если вы не сможете направить энергию народных масс, мирные протесты рискуют перерасти в погромы, а те, в свою очередь - в восстание. Которое метрополия вполне может подавить....

 

Так, в кратце выглядит геймплей и те трудности, с которыми вам предстоит столкнуться. На сегодня все. мы описали далеко не все, так что остальное вы сможете узнать в следующих дневниках!

Картинка  

FAB27PW.jpg

Hide  

 

 

Ссылка на комментарий

Оружейник

Satyagraha — Дневник разработчиков. 25 марта 2017 г.

 

Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Satyagraha!

 

Просим прощения за столь долгое молчание... Сегодняшний дневник будет посвящен изменениям в игре, объём которых может и не покажется вам большим, но их важность для процесса разработки сложно переоценить.

 

Первым делом, мы расскажем о наиболее важном и наиболее неожиданном новшестве – отныне игра переходит на пошаговую систему.

 

Почему же нами было принято решение о такой радикальной смене концепции?

 

С самого начала разработки над нами довлели определённые проблемы технического характера. Из-за особенностей работы реал-тайм календаря отслеживание перехода из одного месяца в другой вызывало немалые трудности, что в свою очередь порождало проблемы с ежемесячным обновлением переменных. Кроме того, эта система делала код событий крайне громоздким и сложным, что отрицательно сказывалось на скорости разработки.

 

Кроме того, важной причиной такого перехода была и атмосферная составляющая – по мере развития концепции игры, мы пришли к пониманию Сатьяграхи как своего рода политических шахмат: Как и в этой древней игре, игрок и противостоящий ему искусственный интеллект предпринимают действия в ответ на действия оппонента. Стратегия в реальном времени с тактической паузой не способна в полной мере передать эту атмосферу.

 

Но это конечно же не единственное изменение, о котором мы хотим вам рассказать.

 

Вторая наша классная идея заключается в том, что вы больше не будете ограничены одной лишь Британской Индией. В вашем распоряжении окажутся самые разнообразные движения, не ограничивающиеся ни колониями Великобритании, ни колониями в принципе, ни даже XX веком. Да-да, вы всё правильно поняли, игра помимо всего прочего охватит и события начала XXI века.

 

Думаю, ни у кого не вызовет вопросов такой выбор временного промежутка, ведь именно XX век и последовавшее за ним начало XXI века запомнились как время наиболее массовой в истории человечества борьбы различных наций за право на суверенитет и самоопределение. Предыдущее столетие отметилось не только крушением колониальной системы, но и развалом множества континентальных империй, и наше время похоже не собирается от него отставать.

 

И так, какие же движения будут ожидать игрока? Самые разнообразные – от успешно вошедших в историю на правах победителей борцов за независимость Индии и Индокитая, до их коллег из Шотландии и Каталонии, которым ещё только предстоит сказать своё слово. У вас будете возможность играть за лидеров различных движений XX и XXI веков, как используя методы ненасилия, так и решая проблему с помощью больших пушек.

 

На сегодня все. Следующий дневник будет посвящен тому, что наконец даст вам почти полное представление об игре!

Увидимся! :)

Изменено пользователем dan13
Ссылка на комментарий

Daniel13

Satyagraha — Дневник разработчиков. 16 апреля 2017 г.

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков!

Этот дневник мы хотели посвятить ИИ, но за последнее время появилось много того, что никак нельзя обойти стороной, поэтому…

Сегодня мы рассмотрим пару интересных фишек, которые мы добавили в игру. А именно – систему статей в газетах, систему волнений, готовности к сатьяграхе и еще некоторые мелочи!

Статьи в газетах

 

Ну, первое словосочетание в этом предложении вроде не вызывает особых вопросов. Да, теперь, вы можете писать статьи в газетах! Всего есть несколько видов тем статей, которые можно выбрать в соответствующем меню. Написание каждого типа стоит 50 очков вдохновения и позволяет получить соответствующие полезные (или не очень) бонусы.

 

Картинка  

zc2HOPk.jpg

Hide  

 

 К примеру, если вы напишете статью, которая будет полна обвинений колониальных властей, вы получите поддержку населения, бонус к готовности к сатьяграхе (см. ниже), но колониальные власти и власти метрополии будут относиться к вам более подозрительно, что может обернуться проблемами в будущем.

Готовность к сатьяграхе

 

Вторая классная штука, которую мы добавили, называется «готовность к сатьяграхе». «Что это?» - спросите вы. Итак, готовность к сатьяграхе – это система, призванная отразить подготовку массовых акций протеста с целью достижения независимости.

Работает это так. Игрок пишет статью в газетах, подогревая желание независимости в народе. Это увеличивает параметр готовности. Когда уровень готовности больше или равен 20, вы можете организовывать акции протеста в городах.

Это увеличивает параметр «волнения» (опять же см. ниже), который даст шанс организации стихийных акций протеста в различных городах. При этом, уровень готовности упадет до 10.

«Так просто!» - скажете вы. Ну, тут есть несколько моментов. Во-первых, уровень готовности будет понижаться вследствие деятельности других лидеров движения за независимость (тех, которые не поддерживают ваши идеи) и Великобритании.

Во-вторых, те акции протеста, которые будут начинаться в городах, очень легко смогут перерасти в стычки с полицией, что кроет в себе определенную опасность. Кроме того, эти акции протеста будут понижать вашу популярность, если протестующие не смогут добиться своих целей.

Волнения

 

Волнения – третья фишка, которую мы придумали. С каждым вашим действием, направленным против Великобритании, может повыситься уровень волнений в колонии. Чем он выше – тем выше шанс массовых акций протеста. Если уровень волнений очень высок, будет повышен и шанс того, что протестующие перейдут от мирных действий к погромам.

Другое

 

Если вы добрались до этого места, то могли заметить, что в игре очень многое привязано к населению. До некоторого времени это понятие в рамках игры было несколько абстрактным. Этому пришел конец! Отныне, население поделено на группы.

У каждой группы населения есть свой параметр отношения к игроку, который может меняться по ходу игры. Это заставит вас постоянно маневрировать между различными слоями населения, дабы добиваться своих целей, не теряя популярности и влияния.

На этом все! Следующий дневник мы попробует действительно посвятить ИИ!

Увидимся! :)

Изменено пользователем dan13
Ссылка на комментарий

Daniel13

Satyagraha — Дневник разработчиков. 17 июня 2017 г.

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков!  Сегодня мы поговорим про эстетику игры.

 

Скрин  

7Fi1ciC.jpg

Hide  

Как видно, мы изменили интерфейс и стиль карты.

Почему карта выглядит именно так? Ну, мне всегда нравилась та атмосфера, которая присутствовала в играх 90-х/ начала (середины?) 2000-х. С ностальгией вспоминая первые партии в играх этой эпохи, я вдруг понял, что немалая часть этой атмосферы создается именно картой. Теперь, так как игра движется в сторону настолок, карта должна этому соответствовать. Что это значит? Во-первых, карта будет статичной. Это может показаться странным, но на это есть несколько причин. Главнейшая из них - малый размер карты. Если в вашей игре небольшая карта и подвижная камера, возникает проблема - необходимо скрыть область за границами карты от бдительного взгляда игрока. Кроме того, здравый смысл подсказывает, что в целом, нет смысла писать код перемещения камеры, если двигать ее, в принципе то и незачем. Это не даст никаких явных преимуществ игроку, зато увеличит нагрузку на ПК, что не особо весело...

Во-вторых, карта теперь состоит из провинций. Провинции должны быть достаточно крупными, чтобы игрок имел возможность взаимодействовать с ними, но не слишком, т.к. их число на карте имеет важное значение в игре.

Если провинций будет слишком мало, партия будет слишком короткой. Если же пойти по пути того же HOI, то в игре появится куча микроменеджмента, который, имеет крайне неприятное свойство отпугивать начинающих (и не очень) игроков.

 

Предвидя вопросы по поводу историчности, стоит немного рассказать о форме провинций. Как видно, они не соответствуют  реальному административному делению Индии, Пакистана и Бангладеша. "Почему так?" - спросят ярые сторонники историчности? Ну, как уже было сказано выше, в играх такого типа важно соблюдать баланс в количестве провинций. Кроме того, многие провинции, присутствующие на реальных картах просто не достаточно важны для геймплея, чтобы тратить силы, время и ресурсы компьютера на их прорисовку.

 

Стиль карты, как многие говорили мне, чем-то напоминает карту в HOI 2, что примерно соответствует моему желанию создать ретро-атмосферу. Однако, вполне вероятно, что это еще не окончательная ее версия. Скорее всего, на карте будут присутствовать различные значки, призванные увеличить юзабилити.

На этом, пожалуй, все! Следующий дневник будет посвящен механике фишек.

Изменено пользователем dan13
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...