Создание новой карты - Учебники по моддингу - Strategium.ru Перейти к содержимому

Создание новой карты

Рекомендованные сообщения

Skepteroun

  Заметив, что этот вопрос занимает многих, и толковой и свежей информации о моддинге карты на русском языке не имеется, я, проштудировав иностранные источники и знакомых мододелов, решил создать как можно более полное руководство по созданию новой карты в EUIV собственноручно. Продолжать буду при наличии интереса (своего и окружающих) и свободного времени.

 

  Для начала бесполезная болтовня. Если вами приспичило делать новую карту, которая никак не связана с оригиналом, то вы делаете уже мод типа, именуемого total conversion. Вам неизбежно придётся затрагивать не только файлы карты, но и кучу иных, хотите вы этого или нет, а также часами сидеть, выискивая и исправляя баги, а всякие простейшие операции вроде создания страны выполнять уже на автомате, причём массово. К счастью, гайды по более простым операциям имеются и устарели не так сильно.

 

  А теперь к сути. Для создания модов такого пошиба очень желательно, а зачастую необходимо следующее:

  1. Notepad++. Текстовой редактор, удобный тем, что подсвечивает парные скобки, имеет удобный поиск и переход к заданной строке (что очень полезно при работе с логами), а также много других полезных функций.
  2. GIMP. Графический редактор, в котором и будет осуществляться львиная доля действий с картой. Главным образом там нужны режимы изображений, особенно индексированный с его цветовой картой, необходимой для карты рек и деревьев, и его сохранение с параметрами.
  3. Validator. Необязательная вещь, позволяющая легко находить различные ошибки в моде и быстро исправлять. О том, что это, написано Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
  4. Свободное время/несколько людей, желательно с достаточным количеством нервов и прямыми руками

Когда вы разобрались со всем этим, можно приступать.

 

*место для содержания*

Ссылка на комментарий

Skepteroun

1. Что есть что (общие моменты, коротенько)

  Для начала пройдёмся по ванильной папке map и посмотрим, что там за что отвечает.

  • Папка lakes с 00_lakes. Отвечает за высокогорные озёра.
  • Папка random. Отвечает за карту при включённом Случайном Новом Свете. В большинстве случаев нас не интересует.
  • Папка terrain. Отвечает за графическую часть карты. Жизненно важно там лишь несколько файлов: colormap_summer, _autumn, _winter, _spring - внешний вид карты в зависимости от времени года и colormap_water - внешний вид воды с её оттенками, бликами и тенями.
  • adjacencies.csv. Отвечает за проливы, точнее, за связи между несоседними провинциями в принципе. Открывается экселем или тем же Notepad++, что порой даже удобнее.
  • ambient_object.txt. Декоративные объекты на карте. Вручную редактировать - совсем не вариант, для этих целей лучше использовать nudge.
  • area.txt. Области - группы провинций, составляющие регионы.
  • climate.txt. Как нетрудно догадаться, климат. Но помимо климата там имеется ещё одна немаловажная вещь - в климате "impossible" записаны провинции-пустоши.
  • continent.txt. Принадлежность провинции к какому-либо континенту.
  • default.map. Главнейший и опаснейший файл карты, отвечающий за многие аспекты. Открывается через Notepad++ или любой другой редактор. В частности, там прописано, какая провинция является озером (lakes), морской (sea_starts), потолок возможного числа провинций (менять довольно опасно, ибо из этого вытекает куча других мелких изменений, без совершения которых игра будет крашиться на подготовке логики карты или выборе страны в меню), длина и ширина карты (экспериментировать никто не пробовал), а также другие мелочи.
  • defintions.csv. Один из главнейших файлов. Как и adjacencies, открывается экселем или с Notepad++. В нём прописаны id провинций и их RGB код, использующийся в provinces.bmp.
  • heightmap.bmp. Карта высот, рельефа. Чем светлее область, тем выше она будет в игре.
  • kiel_canal_riverpanama_canal_riversuez_canal_river. Файлы, используемые ванильными каналами, нас (возможно, до поры) не интересуют.
  • minimap_base. Неизвестного мне назначения файл. Наверное, фон для миникарты в правом нижнем углу.
  • positions.txt. Отвечает за расположение войск, городов и т.д. в каждой провинции. Как и в случае с ambient_object, лучший способ его редактировать - nudge.
  • provincegroup.txt. Группы провинций. Работает по тому же принципу, что и area, но более свободно. Мало что решает, удобно в основном для решений и ивентов.
  • provinces.bmp. Ещё один главнейший файл. Отвечает за расположение провинций.
  • region.txt. Объединяет области из areas в регионы.
  • rivers.bmp. Отвечает за расположение рек.
  • seasons.txt. Сезоны, времена года. Ничего интересного.
  • superregion.txt. "Суперрегионы" aka субконтиненты, объединение нескольких регионов. Пример: Индия, Китай.
  • terrain.bmp. Тип местности. Отвечает только за отображаемую на карте местность - чтобы луга были гладкими, пустыни песчаными, вода... водной.
  • terrain.txt. Это тоже тип местности, но воспринимаемый игрой - отображается при наведении на провинцию.
  • trade_winds.txt. Малопонятная вещь.
  • trees.bmp. Деревья на карте.
  • world_normal.bmp. Тени на карте.

Помимо этих файлов в папке map придётся затрагивать ещё и ряд других, но об этом позже.

Ссылка на комментарий

bigsponsor
В 24.01.2017 в 18:35, Skepteroun сказал:

Validator. Необязательная вещь, позволяющая легко находить различные ошибки в моде и быстро исправлять. О том, что это, написано Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Решил потестировать программу, насколько она удобна и адекватна. Указал в качестве проверки папку с Европкой и вот что получил

Спойлер

The directory "common\hre_reforms" was not found.

Beginning validation...
Beginning Advisor types validation...
Advisor types validation complete in 12383 ms!
Beginning Advisors validation...
Advisors validation complete in 565 ms!
Beginning AI validation...
AI validation complete in 1292 ms!
Beginning Building validation...
Building validation complete in 971 ms!
Beginning CB types validation...
CB types validation complete in 726 ms!
Beginning Countries validation...
Countries validation complete in 15282 ms!
Beginning Country History validation...
Country History validation complete in 33385 ms!
Beginning Cultures validation...
Cultures validation complete in 12544 ms!
Beginning Decisions validation...
Decisions validation complete in 6577 ms!
Beginning Diplomacy validation...
Diplomacy validation complete in 670 ms!
Beginning Empire validation...
Empire validation complete in 384 ms!
Beginning Events validation...
Events validation complete in 67963 ms!
Beginning Governmental validation...
Governmental validation complete in 5497 ms!
Beginning Localisation validation...
Localisation validation complete in 49 ms!
Beginning Map validation...
Map validation complete in 2628 ms!
Beginning Misc validation...
Misc validation complete in 2489 ms!
Beginning Missions validation...
Missions validation complete in 16850 ms!
Beginning Modifiers validation...
Modifiers validation complete in 809 ms!
Beginning On Actions validation...
On Actions validation complete in 823 ms!
Beginning Province History validation...
Province History validation complete in 47367 ms!
Beginning Rebel types validation...
Rebel types validation complete in 2475 ms!
Beginning Religion validation...
Religion validation complete in 488 ms!
Beginning Revolt Triggers validation...
Revolt Triggers validation complete in 141 ms!
Beginning Technology validation...
Technology validation complete in 153 ms!
Beginning Trading validation...
Trading validation complete in 599 ms!
Beginning Units validation...
Units validation complete in 121 ms!
Beginning War History validation...
War History validation complete in 177 ms!
Beginning Wargoals validation...
Wargoals validation complete in 92 ms!
Doing event target postprocessing
Doing event target processing round 0
Doing event target processing round 1
Doing event target final checks
Done with event targets
Cache hits: 4973 Cache misses: 6241
Validation complete!

А когда проверял папку с модом, то несколько раз прога просто ложилась fatal error.

Изменено пользователем bigsponsor
Ссылка на комментарий

Я начинаю только путь моддинга. Сейчас по Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  создаю свою страну (а в будущем, может, превращу это в полноценный интересный мод). Но сейчас не об этом. Собираюсь после работы над страной сделать мод на Нарнию для ЕУ4. Один человек с этим не справится (а я-то вообще нуб в области моддинга). Поэтому приглашаю людей, читавших хотя бы 1-ю часть Хроник Нарнии "Лев, Колдунья и платяной шкаф" и руководство в этой теме, написать мне в личку для последующей разработки мода.

P.S. Я-то попытаюсь написать страны, а мой соавтор (возможно, Вы) может попытаться нарисовать карту (я прочел все Хроники и помогу с теми территориями, о которых вы не знаете).

Изменено пользователем SashaSup
Пунктационная ошибка
Ссылка на комментарий

Skepteroun

Раз некая востребованность всё же есть, позднее продолжу написание.

Ссылка на комментарий

Skepteroun

Пока я пытаюсь что-то писать, те, кто знает английский и хочет чего-то добиться быстрее, могут глянуть следующие вещи:

• Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

• Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Большая часть представленного там актуально и для моддинга оригинальной карты. Читать с 5-ой страницы

• Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Лучше всего учиться методом самообразования и сравнением с другими более-менее успешными на данный момент аналогами, например Imperium Universalis, Voltaire's Nightmare и Warcraft-мод.

Ссылка на комментарий

Skepteroun

2. Карты, в каком порядке что делать

  Отвечаю сразу - карту провинций следует делать в последнюю очередь. Если не делать, то давать игре "пробовать" в последнюю очередь. Почему? На id провинций завязано довольно много вещей. Минимум - колониальные регионы и торговые компании. Максимум - области, а с ними регионы, а с ними многие ивенты и в принципе огромная куча всего.

  Начать стоит с тех карт файлов из папки map, которые провинций не касаются.

 

  Если у вас (или в принципе в Интернете) есть готовая карта мира, то это хорошо, можно смело открывать её в графическом редакторе и рисовать всё, что названо ниже, поверх, но нужно подогнать её под размер 5632х2048 пикселей. Более мелкие размеры допустимы, главное чтоб они были кратны 16, но это создаёт много дополнительной возни и проблем.


  Рекомендуется иметь один рабочий файл со слоем на каждую из карт, дабы можно было, например, смотреть, чтобы река не текла вверх, и по рабочему файлу на каждую из карт по отдельности.

 

2.1. heightmap.bmp

Режим: Градации серого

Рекомендуемый размер: 5632х2048, 11266 Мб

  Карта высот. Для редактирования нужно использовать GIMP, где выбрать пункт в верхнем меню-строке "Изображение" --> "Режим" --> "Градации серого".

  Как уже и говорилось, чем светлее - тем выше будет обозначенное цветом место в игре. Если конкретнее:

Значения R, G, B Глубина
50 Ну очень глубокий океан
75-88 Океан (наиболее часто используемые значения)
90-93 Мелководье
96-180 Наиболее часто используемые значения для суши
230 Самая высокая точка из возможных

 

Значения 94 и 95 - пограничные, их лучше не использовать, так как они имеют свойство неприятно мерцать и даже вызывать баги.

Следует делать переходы как можно более плавными. Резкий переход от равнины к высокогорью не только выглядит некрасиво, но и может вызвать баги.

Сохранять (экспортировать) карту следует в .bmp, в параметрах указав "Не сохранять данные о цветовом пространстве". Лишние слои лучше удалить перед экспортом.

Ниже и далее параметры сохранения одни - не сохранять данные о цветом пространстве и выбирать 8 бит.

Раз затронута карта высот, то высокогорные озёра из оригинальной игры, нужно полагать, неуместны. Добавьте папку lakes. Там можно либо создать пустой файл 00_lakes, либо в файле .mod прописать replace_path = "map/lakes".

 

 Команда replace_path для файла мода в этом деле очень важна, её следует запомнить. Она заменяет все файлы из оригинальной игры, имеющиеся в указанной директории, на то, что есть в моде, в т.ч. на пустоту.

  Рекомендую сходу снести всё, что в ближайшее время точно не понадобится, но может причинять беспокойство. Например, миссии, решения, историю войн и провинций. Остальное по ситуации.

2.2. world_normal.bmp

Режим: RGB

Рекомендуемый размер: 2816x1024, 8449 Мб

  Отвечает за тени от высот на карте. Получается из heightmap.bmp с использованием Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

2.3. terrain.bmp и заодно .txt

Режим: Индексированный

Рекомендуемый размер: 5632х2048, 11266 Мб

Откройте в гимпе вместе с вашим будущим файлом terrain ванильный, появится возможность скопировать цветовую карту/палитру.

rgb Значение
86, 124, 27 Стандартная поверхность, трава
0, 86, 6 Сморщенная поверхность, зачастую перед горами
112, 74, 31 Поверхность для возвышенностей, не слишком высоких гор
206, 169, 99 Пустыни
200, 214, 107 Более песочная поверхность
65, 42, 17 Горная поверхность
158, 130, 77 Аналогично второму цвету, но используется в пустынях
75, 147, 174 Болота
8, 31, 130 Моря и океаны
55, 90, 220 Внутренние моря, где галеры эффективнее
255, 255, 255 Очень высокие заснеженные горы
203, 191, 103 Прибрежная пустыня

Жёлтый цвет очерчивает береговую линию

В .txt файле можно добавить свой тип местности. Зачастую это делается для крупных городов или важных мест, как это сделано в Lord ot the Universalis. Пока вас это не интересует, снесите оттуда все id провинций. Там они всё равно не все и они необязательны - там указываются только особые типы местности вроде степей, не указывающиеся в .bmp, и те, что игра интерпретировала неправильно.

2.4. trees.bmp

Режим: Индексированный

Рекомендуемый размер: 704х293, 203 Кб

Тут с цветам до конца не разобрался. Просто делать по аналогии.

2.5. rivers.bmp

Режим: Индексированный

Рекомендуемый размер: 5632х2048, 11266 Мб

Стоит создавать из terrain.bmp - всё не синее, кроме болот, заменяем на белый, всё синее - на серый.

Здесь синие цвета разных оттенков - это разная широта реки. Чем темнее, тем шире река. Зелёный цвет обозначает исток реки. Красный - место впадения притока в основную реку. Жёлтый - "отсоединяющиеся" от основной реки.

Обратите внимание, что зелёная точка истока должна быть только у основной реки. Притоки её не имеют.

Также следите затем, чтобы река всегда была 1 пиксель в ширину и шла непрерывно. Не допускается её ход наискосок, без соединения каждого соседнего пикселя между собой.

rivers.png

Стоит продлевать реку уже в серой области на 2-4 клетки, если это возможно, иначе выглядеть будет некрасиво.

2.6. Файлы colormap

Одни из самых простых. Просто находите изображения, особенно хорошо если фотографии, места, карты которого вы делаете (создаёте в худшем случае), подгоняете под нужный размер и вставляете. По идее, предусмотрены отдельные на каждое время года, и должны меняться между собой на рубеже месяцев, но большая часть моддеров этим пренебрегает, вставляя везде одинаковые.

 

2.7. Оставшиеся файлы

Которые есть смысл рассматривать без файлов провинций.

  • seasons.txt - не имеет смысла трогать, если в вашем мире, конечно, нет вечного лета или зимы
  • trade_winds.txt - лучше оттуда всё вырезать
  • ambient_object.txt - рекомендуется оставить по одному типу каждого объекта - по одному моржу, киту и т.д., чтобы в будущем они не мозолили глаза, но на карте остались, и уже в режиме nudge их можно было клонировать и расставить по правильным местам
Изменено пользователем Skepteroun
Ссылка на комментарий

Интересно разрешение карти 6016х2432 игра поддержит?

 

Ссылка на комментарий

Skepteroun
8 часов назад, tiylar сказал:

Интересно разрешение карти 6016х2432 игра поддержит?

 

5632 * 2048 вроде бы максимум  На плазе не видел больше.

Ссылка на комментарий

Хотелось бы более подробно, но имеем, что имеем. 

Ссылка на комментарий

Я решил создать новую планету, залил всё океаном - всё это сделал одной провинцией, а игра вылетает

Ссылка на комментарий

gufufffytf

у меня карта стала пиксельная после редактирования terrain bmp почему

Ссылка на комментарий

WolperStinger

Кто может помочь с созданием bmp файлов для карты с нуля? Рисунок самой карты есть,осталось перенести мой мир в игру ( сделать высоты,раскрасить каждую провинцию,поставить деревья и т.д)

 

Ссылка на комментарий

XantiMansisck

Мне бы такой же гайд, только для Виктории 2

Ссылка на комментарий

Aurelius36
4 минуты назад, XantiMansisck сказал:

Мне бы такой же гайд, только для Виктории 2

Разницы практически никакой. Благо все игры парадоксов похожие. Для Вики два даже проще будет создать новую. Главное делать ее по образу и подобию ванильной :smile117:

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 14
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 11278

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...