Жора

Endless Legend. Простое руководство

Рекомендованные сообщения

Жора

Данное руководство призвано познакомить читателя с игрой Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , ответить на частые вопросы, сгладить первое знакомство и помочь поднять уровень игры вплоть до легкого освоения последнего уровня сложности. Прям так, всё в одном - от новичка до профи в кратчайшие сроки.  

 

Что такое Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ? Это пошаговая стратегия так называемого жанра 4х:  "eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate"  или "исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай". Одна из характерных особенностей жанра это то, что успех развивается лавинообразно. Поэтому много внимания в данном руководстве будет уделено ранней игре.

 

Исследуй!

 

Первым делом, рекомендуется пройти внутриигровую обучающую миссию. Она не шедевр, и объясняет лишь базовые аспекты, скудно. Учиться придётся в бою! Рекомендуемые настройки для первой игры: нормальная скорость (300 ходов), все условия победы включены, нормальный размер мира (по умолчанию), 6 фракций. Тип планеты рекомендуется: "Пангея", или "Континенты", не менее 60-80% суши. На островах ИИ испытывает некоторые проблемы.

 

ci9ob98.jpg

 

Следующий важный пункт - игровая фракция. На выбор даётся 12 фракций, причём каждая имеет свой уникальный колорит и механики. Что выгодно отличает игру от серии Civilization. Рекомендуемые для начинающего: Хранители (они же Мезари - это по сути рескин, а не отдельная раса, давалась за предзаказ, но была впоследствии разблокирована всем), Дикие Ходоки, Драккен. Эти три фракции обладают серьёзными бонусами к науке, производству и влиянию соответственно, используют все базовые возможности игры, не имея при этом каких-либо выраженных ограничений. На последнем месте по дружелюбности к освоению: Культисты, Моргавр, Аллайи. Есть также редактор фракций, в котором опытный игрок может создать свои собственные вариации на базе основных фракций. 

 

Сложность ИИ вполне можно ставить Hard и Serious даже для первого знакомства. Если вы уже опытны с несколькими другими играми жанра 4x, в особенности с Civilization, Normal и Easy вам могут показаться недостаточными. Однако, всё очень сильно зависит от варианта раскладов по фракциям, их расположения и дистанций старта друг относительно друга и относительно игрока. Но в целом ИИ ведёт себя пассивно на средних уровнях сложности, а  объявляя войну, переоценивает свои силы. Последние две сложности - Endless и Impossible требуют опыта игры, и могут быть жесткими к неподготовленному игроку. Но бояться их не стоит, ИИ всегда уступает в тактике человеку.

 

Расширяй!

 

Итак, мы в игре. Нам дали 2 стартовых юнита, героя и поселенца. Время основать первый город. Лучше поспешить. Прах за содержание армии быстро уходит, также как и шансы превзойти в развитии оппонентов. Важно разглядеть стартовую позицию до того, как основывать город. Для этого потребуется разделить всех юнитов и отправить, кроме поселенца, на разведку в разные стороны. Если в первый же ход не удалось заметить лучшей позиции для города, то рекомендуется основывать на том, что рядом. А что рядом надо выбирать исходя из ресурсов клеток, сокращённо FIDSI: "Food, Industry, Dust, Science, Infuence" или "Еда, Производство, Прах, Наука, Влияние". Хорошим местом для первого города будет 7 клеток в которых не менее 10 производства, 10 еды, и есть хотя бы 5 науки. Именно в таком порядке, производство для первого города самый важный ресурс, далее еда, потом наука, и на последнем месте прах. Никогда не основывайте первый город на клетках с плохими показателями еды и производства! Они обеспечивают раннюю экспансию. Уклон в науку или прах оставьте для последующих поселений. Исключения в редких случаях, таких как с фракцией Владык Праха, которые "питаются" прахом. 

 

На что ещё следует обращать внимание при основании города?

 

  • В каждом регионе можно построить только один город. Появление города означает колонизацию региона. Регион окрашивается в цвет фракции, однако FIDSI город получает только с тех клеток, на которых он построен и непосредственно прилегающих к ним. Для только что построенного города состоящего только из одного района-центра это 7 шестиугольничков.
  • Аномалии. Чем больше их попадёт в черту города и ближайшие к нему клетки, до которых можно будет дотянуться при расширении - тем лучше. Аномалии богаче на FIDSI чем обычные тайлы. Аномалии кроме FIDSI могут давать бонусы к довольству населения. Аномалии важны для многих фракций по их квесту. Только на аномалиях можно строить специальный район города из дополнения Shifters, он строится за жемчужины и требует покупки соответствующего благословения в Алтаре Ауриги.
  • Близость к стратегическим ресурсам. Для первого города не важно, но для последующих, особенно с открытием в процессе научного прогресса редких стратегических металлов и ресурсов роскоши. Следует иметь в виду, что некоторые специальные здания, увеличивающие добычу на этих ресурсах, могут быть построены только как расширение (район) города. Также, район, в том числе, и центр города, построенные поверх клетки с ресурсом, работают как их экстрактор, при условии того, что ваша фракция умеет эти ресурсы добывать.
  • Тип и количество деревень малых фракций. Общее правило: чем больше деревень, тем привлекательнее район для колонизации. Особенно важно для Некрофагов. После пацификации и восстановления (если пришлось разрушать), каждая деревня добавляет единичку популяции в город. 
  • Леса, реки, водоёмы. Лес - хорошее место для индустриального города, навыки некоторых героев, и некоторые постройки увеличивают FIDSI, в основном производство, на клетках леса. Реки - хорошие клетки для потенциального увеличения FIDSI еды и праха, через навыки героев и постройки. Город основанный на побережье может получить значительные плюсы за счёт доступа к морской торговле и постройке флота (требуются соответствующие технологии), и за счёт эксплуатации морских клеток, FIDSI которых могут быть как в случае с рекой и лесом улучшены. Озёр, однако, стоит остерегаться. Как правило, внутриконтинентальные воды хуже, и делать в городе упор на их эксплуатацию менее выгодно. Подробнее про расширение далее.  
  • Перспективы расширения города. Город состоящий из одной клетки не даст вам и десятой доли того, что будет приносить к середине игры хорошо отстроенный мегаполис имеющий множество районов. Если жадная жаба подсказывает вам основать город на клетке зажатой с трёх сторон границами района, руинами, деревнями малых фракций, горами и водой, то мудрее будет отказаться от этой идеи в пользу менее богатых клеток, но зато с лучшими перспективами расширения. Клетки с руинами, деревни малых фракций и вода запрещают постройку районов! На воде можно построить только один на город район - доки, они требуют исследования специальной технологии из 3й эры.



Мы подошли вплотную к самому важному пункту - расширению города. Секрет успешной игры это не только производство поселенцев и основание новых городов по таймеру (см. например достижение в Steam: основать второй город к 15му ходу). Важно расширять города в уже колонизированных районах. И тут игрок сталкивается с проблемой: уровень народного счастья падает, империя лишается бонусов или даже получает штрафы от недовольства. 

 

Что за такие штрафы за расширение и как с ними бороться?

 

 Довольство населения есть двух типов. Первый - это индивидуальный уровень довольства для каждого города. Его можно увидеть на вкладках с характеристиками города. Факторы из которых суммируется эта характеристика отображаются во всплывающей подсказке, при наведении курсора мыши на процент одобрения. Второй уровень - глобальный уровень довольства империи. Он вычисляется как среднее довольство среди всех городов, взвешенное по количеству населения в них. Бонусы и штрафы в зависимости от довольства могут отличаться на разных настройках игры, но примерно таковы:

 

ei73Id1.png

 

Города имеют базовый уровень довольства населения в 60. Каждый новый район города уменьшает довольство на 10. Каждый новоколонизированный или новоприсоединённый город уменьшает довольство на 10. Это так называемое "недовольство расширением". 

 

Чтобы расширяться и не отставать из-за штрафов недовольства надо своевременно исследовать технологии уменьшающие недовольство расширением и строить здания такие как канализация и рынок. И самое важное: надо отстраивать города. "Но за новый район же дают штраф!", - скажет внимательный читатель. Дело в том, что районы можно развивать повышая их уровень. Если район примыкает к четырём другим районам, то он превращается в район второго уровня, который даёт уже плюс 15 довольства вместо минус 10. Секрет успеха - эффективная застройка, дающая максимум районов 2го уровня.Рассмотрим три популярных метода застройки:

Спойлер

 

 

Пирамидка

1azro8I.jpg

 

Змейка

E6lpGqp.jpg

 

Крест

4eT8rsh.jpg

 

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Цвета различают уровень района.

Пирамидка даёт максимальную эффективность по довольству, но только в законченном виде. Т.е. если город состоит из 6 тайлов или из 10, и так далее. Подходит такой метод застройки для городов фиксированного и скорее небольшого размера, типично в 6 тайлов. Идеально подходит для Аллайи.

Змейка - простой и удобный способ застройки, который легко прикинуть на будущее при колонизации региона. На каждом этапе существует ровно 4 района первого уровня, таким образом, профит по довольству начинается с постройки 7го района включая центр города, и с каждым последующим этапом быстро увеличивается.

Крест имеет такое же соотношение районов второго уровня к первым, что и змейка, однако, сложнее в планировании. Имеет плюс в виде большей площади эксплуатируемых городом клеток. Идеально подходит для Магов.

 

Специальные районы включая легендарные здания, Алтарь Ауриги, доки, усилители ресурсов и аномалий могут повышать уровень обычных районов.

 

Эксплуатируй!

 

Эффективная эксплуатация начинается с исследования и выбора правильных технологий. В отличие от Endless Space или той же Civilization дяди Сида, разобраться с технологиями в Endless Legend легко. Они хорошо категоризированы и просты в описании. Никакого запутанного дерева нет, вы выбираете самое насущное в первую очередь и за каждые 9 открытых технологий продвигаетесь в следующую эру. Причём, не обязательно брать 9 технологий текущей эры. Всегда можно вернуться, если среди ранних эр осталось что-либо нужное. Стоит однако иметь в виду, что цена исследования растёт с каждой последующей технологией. Именно поэтому важно брать смое необходимое в первую очередь, а то что пригодится позже оставлять на потом. Тот кто первым изучит 5 технологий из 6-ой эры выигрывает игру (Научная Победа).

 

Типичное развитие для первой эры: Производство > Еда > Наука > Прах > Влияние. Обведённые технологии рекомендуется брать как можно раньше и в обязательном порядке. Из двух научных можно пропустить Топорграфию, если клеток с FIDSI Прогресса в вашем городе мало. 

 

BD2xB8S.png

 

Ещё одна очень важная технология первой эры: "Рынок наёмников". Она позволяет нанимать героев. Хорошо прокачанные герои могут дать огромное экономическое и военное преимущество. Постарайтесь нанять губернаторов вашим городам как можно скорее. 

Цепь исследования этих обязательных стартовых технологий можно прервать, если обстоятельства настаивают на скорейшем изучении других, таких как "Площадь языков мира" для раннего усмирения Малых Фракций, "Открытый карьер" для быстрого доступа к бустерам и т.п.

 

Уничтожай !

 

Настало время защитить свои владения. Бой инициируется передвижением на клетку занимаемую врагом, если это делать мышью не отпуская правую кнопку появятся границы поля боя. Все отряды попадающе в эту область смогут участвовать в битве как подкрепления. Иногда разумно атаковать с другого направления, чтобы поле битвы захватывало меньше отрядов врага, либо было на выгодном рельефе: лучники и летающие юниты проявляют себя лучше на скалистой местности со множеством уступов и возвышенностей, Дикие Ходоки лучше сражаются в лесу и т.д.

 

Каждая армия имеет только одно очко действия. Не путайте его с очками движения! Тратится очко действия на атаку, на подкрепление другой армии в бою и на отступление. Иногда выгодно разделить армию, чтобы выполнить два действия за один ход тем же количеством войск. Можно например атаковать вражеского поселенца половиной отряда, он отступит, но вторая половина его тут же добьёт.

 

Бой длится 6 фаз. Если по завершению 6й фазы у обоих армий остались живые отряды, включая подкрепление, то засчитывается ничья. Иногда проигрышный бой можно свести к ничьей, если замедлить выход подкрепления в бой поставив свои отряды поверх шестиугольников на которых оно появляется. И наоборот, если враг включил подкрепления в бой и вы решительно выигрываете, лучше проследить, чтобы никто из ваших либо его юнитов не закупоривал слоты подкреплений.

 

Почему юниты проигрывают, наносят мало или 0 повреждений?

 

Боевая система вызывает сложности у новичков, но в сути проста, достаточно приглядеться к подсказкам во время боя. Отдавая команду атаки правой кнопкой мыши (должна появиться красная стрелка) появляются 3 окна: два слева и справа - это карточки вашего и вражеского юнитов соответственно, и панель внизу которая показывает возможные результаты атаки (если она произойдёт, а то враг может убежать или ваш юнит не сможет до него добраться). Процент - это шанс, а числа рядом с многоконечной звёздочкой (DamageIcon.png) - это урон. Если у врага много защиты (DefenseIcon.png), а у вашего бойца мало атаки (AttackIcon.png), то шанс успешной атаки будет мал, и даже если урон у вашего бойца велик, он может промахнуться - будет 0 урона. И наоборот, если атаки больше защиты, то увеличивается шанс того, что урон пройдёт полностью, или даже будет крит с увеличенным уроном. Переломный момент, дающий максимальную возможную эффективность атаки/защиты, наступает, когда соответствующие характеристики отличаются вдвое. Порядок хода определяется инициативой (InitiativeIcon.png). Чтобы быстро понять кто ходит в какой очереди достаточно поглядеть в верхнюю часть экрана, там иконки всех участвующих в бою отрядов с их количеством жизней расположены в порядке убывания инициативы.

 

Мораль - очень важный параметр. Она не отображается в окне характеристик, а только в виде диаграммы с лепестками, чтобы ее увидеть нужно приблизить камеру к юниту. Добавляет +15% к атаке и обороне за каждую единицу. Максимум можно иметь 6 единиц морали. Мораль увеличивается на 1 единицу за каждого союзного юнита, находящегося в соседней ячейке, а так же на 3 единицы за нахождение в ячейке улиц своего города. Лучники и войска поддержки получают штраф в -1 мораль за каждый смежный с ними отряд врага. Вычисляется мораль динамически в начале каждой фазы, и фиксируется до наступления следующей. Как видим, группировать свои войска поплотнее для увеличения морали очень выгодно, но берегитесь AOE атак врага (англ. Area of Effect - действие по площади).

 

Скриншот наглядно иллюстрирующий всё вышесказанное о базовой механике боя:

Спойлер

5GyRtF7.jpg

 
 
 
 
 

 

Почему юниты не слушаются приказов?

 

Скорее всего из-за нехватки инициативы враг мешает им. Если юнит атакован, до того как походил сам, то он тратит свой ход в данной фазе на контратаку. Приказы лучше всего выдавать в порядке указанном на панели с иконками юнитов вверху боевого интерфейса. Можно отдавать сложные приказы из двух действий: перемещаться>атаковать цель. Делается это через Ctrl. Если отдавать приказ с зажатой клавишей Alt, то можно отправить юнит на клетку которая занята другим отрядом, в случае конечно, если при выполнении этого приказа данная клетка успеет освободиться.

 

Проблемы с поведением юнитов могут быть обусловлены нудачным выбором стратегии. Всего есть три стратегии, которые определяют поведение юнита при невозможности исполнения или отсутствии приказов. Самая непредсказуемая это защитная стратегия, её рекомендуется избегать. Аткатующая стратегия - юнит сближается с врагом и атакует, рекомендуется как стратегия по умолчанию, и чаще всего она наиболее удачна. Стоять на месте - стратегия подоходящая для создания узких мест и устройства оборонительных позиций.

 

Благодарности: Obsidian Shadow, foetus sub mundi, TheDeadDude (Steam Community), Khaibit (Steam Community), SB aka Sumashful (Youtube Let's Plays), Khaletski aka Лёша Играет (Youtube Let's Plays and Guides), Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Candramelekh
добавил тег и описание

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
Жора

Хитрости и советы для продвинутых игроков.

 

  • Бустеры можно активировать множество раз увеличивая время их действия, что контринтуитивно и близко к эксплойту т.к. время их действия не уменьшается при последующем подорожании бустеров из-за расширения. Пример: имеем 30 единиц вина и один город на нормальной скорости игры, цена активации бустера равна 10, активируем 3 раза и получаем бонус на 30 ходов вперёд, вне зависимости от того сколько регионов колонизируем за это время. 
  • Апгрейд юнита дешевле, чем выкуп готового юнита последнего дизайна. Пример: вам надо сделать новых бойцов и очень срочно. Оптимально будет заказать их текущий дизайн, выкупить за Прах, изменить дизайн и сделать апгрейд готовых бойцов. 
  • Поселенцу можно дать ожерелье для быстрого передвижения. Не стесняйтесь это делать т.к. сократив его путь даже на один ход вы окупите цену ожерелья многократно.
  • Если поселенцу далеко идти по опасной территории, то можно основывать города по пути и тут же жечь землю. Город превратится обратно в поселенца и процесс можно повторить. Выгоды: FIDSI с клеток временного города, бесплатные отряды милиции для защиты. Этот эффект можно даже использовать в качестве военного трюка, если брать поселенца в поход с армией. Кроме отрядов милиции армия получит ускоренную регенерацию как на собственной территории. Для некрофагов особенно выгодно терять милицию в бою, ибо даже собственные потери идут в стокпайл еды. Первым поселенцем такой трюк делать не стоит: вы потеряете важное здание, которое даётся только столице. 
  • Кочующие кланы могут вывести назойливого вражеского шпиона из своего города, если свернут этот город. Экстракторы и дозорные башни при этом не теряются.
  • Проигравшего игрока ИИ можно "ограбить". Проигрыш фракции засчитывается в начале следующего хода. Когда отобираете у компьютерного противника последний регион, то зачастую можно тут же заключить ничего не значащий мир. По договору можно забрать у выбывающего из игры компа остатки ресурсов, морскую крепость или какую-нибудь технологию.
  • Компьютерный противник (ИИ) очень любит продавать стратегические ресурсы, особенно на высоких сложностях, когда имеет тонну бонусов к их добыче. Однако, он не всегда исследует технологию дающую доступ к рынку. Не стесняйтесь подарить или обменяться с ним на эту технологию. Последующий обвал цен на редкие ресурсы окупит хлопоты. 
  • Летающие юниты могут не только атаковать в бою через уступы возвышенностей, но и совершать действия такие как осада города или грабёж. Если враг имел неосторожность построить город рядом со скалами, и не имеет летающих юнитов, то такой город можно осадить летуном практически безнаказанно и на очень долгое время.
  • Город нельзя осадить, если на клетке города стоит юнит, вместо этого произойдёт атака юнита. Так же защитный эффект дают границы региона, руины прилегающие к краю города, или озеро/океан, или деревня малой фракции.Теоретически (и практически - были случаи) возможна ситуация когда город невозможно атаковать ни с одной из сторон. Особенно часто такое случается на островах.
  • Если осадить вражеский город большим числом слабеньких юнитов разделив их на отдельные армии, такую осаду будет не просто отбить т.к. каждую армию врагу надо будет атаковать отдельно расходуя очко действия. Главное не включать подкрепления в бой.  


 

Изменено пользователем Жора

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • Dark_Hunter
    • Dart_Evil