Портирование EvW в HoI4 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Портирование EvW в HoI4

Рекомендованные сообщения

ShizumaEiku

Всем привет, это самый настоящий дневник разработчика по переносу невышедшей игры, которая называлась East vs West, на движок Hearts of Iron IV. Неужели это возможно? – спросите вы. Честно сказать, я не могу дать на этот вопрос однозначного ответа – может, нечего хорошего и не получится, и игра будет тормозить или систематически вылетать. Может, просто мне надоест. Но попробовать ради интереса стоит. Так что сегодня я буду рассказывать о переносе карты.

 

На самом деле, портировать карту EvW я начал пробовать почти сразу после выхода HoI4 – где-то в середине июня. Саму по себе карту я перенес достаточно быстро и относительно без проблем. Но вот с историей провинций я натолкнулся на проблемы и в итоге забросил идею. Судя по датам изменения файлов, тогда, в июне, я занимался переносом всего лишь дня три, после чего решил отложить проект до лучших времен. Недавно, поиграв в HoI4, я решил, что хорошо бы вернуться к проекту.

Что-же мы переносим и куда? Предлагаю вам рассмотреть карту провинций в оригинальной HoI4 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и в EvW Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Как видно, они существенно отличаются – в невышедшей игре разработчики решили разделить мир на примерно равные кусочки территории, что существенно увеличит возможность маневров и обходов для войск. В EvW 18 184 провинции, в HoI4 – 13 202. Лично я бы сказал, что карты в обоих случаях нереалистичны, особенно, с учетом используемой проекции, но речь идет об игре, а не о реализме.

Немного поколдовав над сборкой карты, а потом над историей провинций, в июне, я получил нечто вроде этого Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (хотя тогда было гораздо хуже).

Так вот, все упиралось в файлы истории провинций (history/states), а перенести их из-за разного строения и большого числа оказалось не таким уж и простым делом. Сравним файл истории HoI4 (слева) и аналогичный файл EvW. Для большей наглядности я выделил схожие секции одним цветом и грубо изобразил соотношению иерархий в файлах при помощи вертикальных линий разной длины Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. К этому нужно добавить, что файлов, которые нужно обработать 14 797 шт. Немного поразмыслив, я выполнил то что было нужно при помощи всего трех инструментов – Notepad++, Excel и командой строки Windows. В подробности вдаваться не буду, просто опишу примерный алгоритм работы. Исходные EvW файлы были поделены на секции (секция с manpower, секция с историей и т.д.), недостающие секции (вроде шапки и хвоста) были сгенерированы в Excel, а потом все вместе объединено в нужной последовательности при помощи команды Windows. Для сравнения, как выглядел файл для той-же провинции после обработки Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Из-за капризности движка HoI4 файлы пришлось пересобирать из исходных несколько раз. Но в итоге у меня все-же получилась версия, которая хоть и тормозила, но работала в игре. При этом удалось перенести все строения, ресурсы, население и исторические данные из EvW. Как видно Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. все порты на месте, как и население, а у США даже при ограничения Великой Депрессии и изоляции, доступных военнослужащих более миллиона; появились названия провинций (столицы выбраны движком игры). Ошибок уже только 28 493. Также прошу обратить внимание на разницу между старой и новой картой, которая пока еще видна по "подложке".

Теперь остается добавить немного украшательств на основе оригинальных данных EvW. В эту категорию входят текстуры, которые используются как подложка для карты, карта высот (взята из географических источников) и карта нормалей. Получается в итоге не так уж и плохо:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для позиций юнитов и строений на карте я первоначально хотел использовать оригинальные значения из EvW. Но практика показала, что гораздо проще и надежнее воспользоваться встроенным в HoI4 автоматическим генератором позиций. После этого остается лишь подчистить стратегические регионы и заново создать их для морей. Добавить озера к сухопутным регионам было несложно, а вот с судоходными регионами в океане все оказалось не так просто - в EvW водные провинции не были разделены на регионы. Для решения этой проблемы у меня было три варианта – нарисовать регионы примерно по их границам в HoI4 или нарисовать их по географическим границам. Оба варианта я отверг – получалось некрасиво. Поэтому я воспользовался третьим вариантом, а именно - попытаться отыскать линии будущих регионов на границах провинций EvW. Скажем так, это у меня получилось, хотя и не окончательный вариант.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ну и немного косметики – создать государства из EvW чтобы вместо них на карте не было пустоты. Основательным переносом государств, их лидеров и их истории я буду заниматься позже, о чем расскажу в следующем дневнике. Пока я сделал только самое малое – перенес цвета и названия.

Сравнение одной и той-же карты на движке HoI4

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

и EvW (HoI3, если быть совсем уж реалистичным)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Несколько скриншотов одной и той-же области карты из EvW и HoI4.

ЮАР:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мексика

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Как видно, разница в числе провинций, особенно на Юге и Севере, очень значительна. Это означает, что добавляется новый простор для маневрирования и бои будут одинаково интересны, как в Европе, так и на Камчатке.

В общем, пока что это все. Скоро (или когда-нибудь) я займусь юнитами, технологиями и историей стран, о чем я расскажу в следующем дневнике. Те, кому особенно интересно, могут скачать перенесенную карту по ссылке Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и ознакомиться с ней на HoI4 версии 1.32 (мод условно назван проектом Лахесис). Это пока что полу-рабочая версия в которой исправлены далеко не все ошибки и недочеты и предоставляется она вниманию в режиме "как есть".

Ссылка на комментарий

Добрый день.

Очень хорошая задумка, напишите поподробнее о своих конкретных планах.

Это явно довольно интересный проект, но пока не понятно как вы, ограничения движка 4-й части Дня Победы собираетесь обойти - или это просто будет мод по мотивам Восток-Запад? Все таки они технически несовместимы.

Большее число провинций и отсутствие регионов - это конечно огромный плюс, но свободное применение ядерного оружия, производство ракет не из воздуха, авиа и морские десанты с перевозками, ООН вряд ли получатся.

 Я думаю и шаблоны дивизий с морским конструктором кораблей, не выдет реализовать.

Спрайты войск конечно возможно любые создать.

Если бы я умел графикой нормально заниматься, то тоже бы себе сделал другую карту.

Посмотрел мод - довольно много уже сделано, он стабилен, первый раз запустил, забыв снять галочку со своего, удивило, что никаких вылетов, армии конечно стартовой нет, но все исследуется и в производство ставится.

Удачи!

Изменено пользователем anty2
Ссылка на комментарий

ShizumaEiku
В 07.02.2017 в 09:27, anty2 сказал:

Добрый день.

Очень хорошая задумка, напишите поподробнее о своих конкретных планах.

Это явно довольно интересный проект, но пока не понятно как вы, ограничения движка 4-й части Дня Победы собираетесь обойти - или это просто будет мод по мотивам Восток-Запад? Все таки они технически несовместимы.

Большее число провинций и отсутствие регионов - это конечно огромный плюс, но свободное применение ядерного оружия, производство ракет не из воздуха, авиа и морские десанты с перевозками, ООН вряд ли получатся.

 Я думаю и шаблоны дивизий с морским конструктором кораблей, не выдет реализовать.

Спрайты войск конечно возможно любые создать.

Если бы я умел графикой нормально заниматься, то тоже бы себе сделал другую карту.

Посмотрел мод - довольно много уже сделано, он стабилен, первый раз запустил, забыв снять галочку со своего, удивило, что никаких вылетов, армии конечно стартовой нет, но все исследуется и в производство ставится.

Удачи!

План - сделать ремейк EvW на движке HoI4. Именно ремейк. Собственно, почему так - делать мод о периоде Холодной войны, по-моему, совершенно бессмысленно. HoI4, прежде всего, игра о войне, о наступлении фронтов, прорывах, производстве военных припасах на гражданских заводах и т.п. Но более-менее значительные военные конфликты 1945-1991 можно пересчитать по пальцам рук, да и не кому ведь не интересно воевать в 6-и дневной войне пару игровых минут. СССР и США всегда твердо  соблюдали Ялтинскую договоренность, можно сказать, чтили ее. СССР не сделал даже единой попытки расширить свою подконтрольную зону в  Европе с 1945 года, аналогично и США; оба государства одинаково игнорировали неприсоединившихся - Албанию и Югославию (хотя и там и там у власти находились левые режимы, они, как и КНР, не воспринимали СССР в качестве истинно-социалистического государства, а потому относились к нему лишь как к империалистической угрозе, которая использует левые лозунги), соблюдали нейтралитет Австрии, Финляндии и т.д. В остальном мире за 45 лет СССР лишь однажды расширил свою империю - а Афганистане, говоря языком игрового движка, сделав его своей марионеткой (кроме него марионетками были Румыния, Польша, ГДР, Венгрия, Чехословакия и Болгария). Наконец, производство времен Второй мировой тоже было малоактуально после нее - уровень военных технологий стремительно рос и просто так перепрофилировать гражданскую промышленность в военную было нельзя; к примеру, уже нельзя было производить авиадвигатели на автомобильных заводах т.к. наступила эра реактивной авиации. А затем и вовсе пришла эпоха высокоточного оружия, для производства единицы которого нужны совместные усилия нескольких корпораций. Т.е. получается, что нечего общего период 1945-1991 с периодом 1936-1945 не имел. Отсюда и следует цель - написать не мод о Холодной войне (где играть-то не во что), а ремейк EvW. Новая карта, новые блоки, новые юниты, новые технологии, новые глобальны войны. Главное, чтобы было интересно играть, а понятие историчности значения не имеет.

Далее - что могет и что не могет движок HoI4? Все составляющие - стратегические регионы для авиации и флотов есть на переделанной мной карте. Они примерно вдвое меньше по размерам, чем в оригинальной игре. Разница лишь в дроблении истории - в HoI4 она раздроблена на регионы (которые не имеют нечего общего со стратегическими регионами или зонами снабжения), а у меня получилась раздробленной вплоть до провинции. Как будет на это реагировать движок у меня пока нет не малейшего представления. По идее все должно быть нормально, если не считать дополнительно увеличенной нагрузки из-за возросшего числа провинций. Далее -уф - производство ресурсов. Движок HoI4 позволяет свободно вырабатывать зданиям ресурсы (как, например, нефть). Это означает, что можно делать интересные комбинации - скажем, заводу для производства танков нужны моторы, сталь, нефть. Нефть делается не вырабатываемым ресурсом (в какой стране она есть, в той и есть), сталь и моторы - вырабатываемыми и для их производства нужно построить сооружения которые и будут их вырабатывать. Поэтому я не стал удалять из истории провинций даже такие ресурсы, как мясо и зерно - пусть будут, на всякий случай. А вот уже как ИИ будет управляться с новыми ресурсами - это второй вопрос. Наконец, ООН. Честно сказать, не вижу в этой организации нечего особенного - ее главное отличие от Лиги Наций в том, что в своем уставе ООН заблаговременно не стало упоминать, что нападение на одного ее члена приравнивается к нападению на остальных. Т.е. не стало себя заведомо дискредитировать т.к. войны будут все равно.

Ссылка на комментарий

Спасибо. Теперь более понятно. 

Кстати, насколько заметил - провинции воспринимаются, каждая как отдельный регион, там есть показатель величины снабжения.

Насчет увеличения нагрузки и снижения скорости игры из-за новой карты, думаю их особо не будет, у меня число регионов увеличено примерно на 10 %, падения скорости не отмечено.

Скорость, снижают события, примерно 100 шт. на 1-2 % прямо со старта, а потом каждое срабатывание события, устанавливает свой контрольный флажок и скорость начинает серьезно проседать. Плюс конечно новые войска с их приказами, торговые и дипломатическое соглашения.

По поводу ресурсов, с учетом того, какой большой объем по переделке карты вы сделали, то не думаю, что создать новые на карте и поменять графические окна торговли и производства составит большую проблему.

Я создал новые заводы и пробовал ресурсы, но в переделке окон не силен.

У вас же, может получиться экономика, похожая на реальную.

ИИ нормально управляется с новым вооружением, с заводами хуже, но их можно по фокусам прописать и по событиям добавлять.

Скажите, а сценарии, все сейчас прописанные, собираетесь реализовывать?

Ссылка на комментарий

ShizumaEiku
11 час назад, anty2 сказал:

Спасибо. Теперь более понятно. 

Кстати, насколько заметил - провинции воспринимаются, каждая как отдельный регион, там есть показатель величины снабжения.

Насчет увеличения нагрузки и снижения скорости игры из-за новой карты, думаю их особо не будет, у меня число регионов увеличено примерно на 10 %, падения скорости не отмечено.

Скорость, снижают события, примерно 100 шт. на 1-2 % прямо со старта, а потом каждое срабатывание события, устанавливает свой контрольный флажок и скорость начинает серьезно проседать. Плюс конечно новые войска с их приказами, торговые и дипломатическое соглашения.

По поводу ресурсов, с учетом того, какой большой объем по переделке карты вы сделали, то не думаю, что создать новые на карте и поменять графические окна торговли и производства составит большую проблему.

Я создал новые заводы и пробовал ресурсы, но в переделке окон не силен.

У вас же, может получиться экономика, похожая на реальную.

ИИ нормально управляется с новым вооружением, с заводами хуже, но их можно по фокусам прописать и по событиям добавлять.

Скажите, а сценарии, все сейчас прописанные, собираетесь реализовывать?

Ну, будем надеяться, что карта не приведет к критическому замедлению. Если весь вопрос в событиях, то это уже полбеды.

Сценарии это не вопрос т.к. вся история (провинции, армии, блоки, events) уже есть в оригинальной EvW. В игре содержались следующие закладки:

COLDWARSTART 1946.1.1 Начало игры.

ARABISRAELIWAR 1948.5.14

KOREANWAR 1950.6.25

VIETNAMWAR 1961.12.11

AFGHANISTANWAR 1979.12.24

COLDWARTEST 1982.1.1 Заблокирована. Из всех событий 1982 года самым значительным была Фолклендская война и все-же я решил перенести дату на год вперед - 2 ноября 1983. Это начало учений Able Archer, когда DEFCON был переведен на 1-й уровень, что с игровой точки зрения, дает возможность США нанести первыми превентивный ядерный удар. DEFCONа конечно-же не будет в моде, вместо него будет все тот-же уровень мировой угрозы. А в качестве условия нанесения ядерного удара я попробую сделать уровень мировой угрозы равным 100%.

GULFWAR 1991.1.16 Заблокирована.

Ссылка на комментарий

13Patrick

Довольно интересная задумка.

Сам пытался сделать что-то подобное для HoI4, но не осилил объем работы (на ModDB есть страница мода). Если автору нужна помощь в подготовке древа технологий для разных стран, могу помочь. У самого есть хорошие концепты.

Ссылка на комментарий

Цистерну чая автору! Всегда хотел поиграть в Востокозапад таким, каким его обещали сделать, особенно без жестких рельс. Надеюсь, у тебя хватит терпения запилить задуманное, хотя бы чтоб хватило на начальный сценарий с фокусами на мажоров.

Ссылка на комментарий

Мне кажется ООН можно будет сделать через прикрученную от кайзеррейха кнопок решений т.к. движок их поддерживает.
И в Китае и Индонезии пустые провинции, хотя в истории прописано кто ими владеет. Если там дальше сменяется владелец в файле, то баг пропадает.

Изменено пользователем gtym33
Ссылка на комментарий

Цитатки в самом первом билде переносить это конечно самое нужное...

Ссылка на комментарий

ShizumaEiku
В 26.02.2017 в 23:32, 13Patrick сказал:

Довольно интересная задумка.

Сам пытался сделать что-то подобное для HoI4, но не осилил объем работы (на ModDB есть страница мода). Если автору нужна помощь в подготовке древа технологий для разных стран, могу помочь. У самого есть хорошие концепты.

Спасибо, в случае технологий нужны скорее картинки, причем в виде фотографий. Почему так, станет понятно через неделю-другую, когда я закончу технологии (они на середине). Просто выбрать фотографию в интернете, загрузить ее в Ps, щелкнуть по макросу (он уже имеется) и сохранить под нужным названием.

Ссылка на комментарий

ShizumaEiku
В 09.03.2017 в 14:19, gtym33 сказал:

Мне кажется ООН можно будет сделать через прикрученную от кайзеррейха кнопок решений т.к. движок их поддерживает.

ООН может и можно сделать, только особого смысла в нем не вижу. Hearts of Iron это игра о войне, военном строительстве и гонке технологий, а не о переговорах.

В 09.03.2017 в 14:19, gtym33 сказал:

И в Китае и Индонезии пустые провинции, хотя в истории прописано кто ими владеет. Если там дальше сменяется владелец в файле, то баг пропадает.

 

"Пустые" провинции это провинции которые на момент старта EvW контролировали мятежники (REB). Аналогичной системы мятежников в HoI4 конечно-же нет, вот потому и провинцию контролирует неизвестная страна. Это дело 10-е, оно будет решено когда появится нормальная история стран.

В 09.03.2017 в 14:19, gtym33 сказал:

Цитатки в самом первом билде переносить это конечно самое нужное...

 

Какая-то причина была, уже не помню даже какая. Или чтобы проверить перенос синтаксиса с одного движка на другой или кодировки или что-то в этом роде. Кодировка вообще одна из самых жутких проблем EvW т.к. там небольшая часть данных написана с использованием диакритических символов. Внутренние названия примерно 10 регионов в Швеции и Монголии ими полностью и написаны. В названиях провинций они опять-же широко применены.

Ссылка на комментарий

47 минут назад, ShizumaEiku сказал:

ООН может и можно сделать, только особого смысла в нем не вижу. Hearts of Iron это игра о войне, военном строительстве и гонке технологий, а не о переговорах.

 

"Пустые" провинции это провинции которые на момент старта EvW контролировали мятежники (REB). Аналогичной системы мятежников в HoI4 конечно-же нет, вот потому и провинцию контролирует неизвестная страна. Это дело 10-е, оно будет решено когда появится нормальная история стран.

 

Какая-то причина была, уже не помню даже какая. Или чтобы проверить перенос синтаксиса с одного движка на другой или кодировки или что-то в этом роде. Кодировка вообще одна из самых жутких проблем EvW т.к. там небольшая часть данных написана с использованием диакритических символов. Внутренние названия примерно 10 регионов в Швеции и Монголии ими полностью и написаны. В названиях провинций они опять-же широко применены.

Это все  детали, а так продвижение мода довольно впечатляющее.

Не думаю, что стоит цепляться к мелочам, по себе сужу, мод уже близок стадии альфы.

Самое важное это карта, всё остальное делается за пару недель.

Единственно, считаю, что зря сразу реализуется несколько сценариев - ии очень сложно адекватно настроить, поэтому будет много сюрпризов.

Ссылка на комментарий

ShizumaEiku

Итак, сегодня я продолжаю свой дневник разработчика, посвященный портированию East vs West на движок HoI4. В прошлый раз была перенесена карта и, казалось бы, время заняться переносом истории стран (history/countries). Но нет, файлы истории содержат названия и уровень технологий, а сами файлы с технологиями – названия юнитов. Так что перенос нужно осуществлять в следующем порядке юниты -> технологии -> история государств. Этим сегодня и займемся, кроме истории конечно т.к. и блок технологий сам по себе громаден. Скажем так, перенеся юнитов и технологии я сделал 75% всей черновой работы.

 

Файлы юнитов в EvW и HoI4, в принципе, схожи, в первых даже просматривается переход от идей HoI3 к идеям, реализованным в HoI4. Прежде всего, это потребление ресурсов. Юниты в EvW также, как и в HoI4 потребляют определенные ресурсы, но именно для своей постройки, а не в бою. В бою они все еще, как и в HoI3, потребляют supplies и fuel. Какие-же ресурсы они требуют для своей постройки? Например, пехоте для постройки нужен ресурс light_industry который вырабатывается соответствующим заводом. Полностью перенести эту схему в HoI4 нельзя, или, по крайней мере, не стоит, т.к. в HoI4 все привязано к конкретным типом вооружений и делать общий тип для каждых 4-5 юнитов неинтересно. В данном случае конечно хотелось бы задействовать те ресурсы, которые есть в EvW. Например, различные виды еды. Пока окончательно еще нечего не решено, и общей схемой будет та-же, которая использовалась в HoI4. Юниты потребляют конкретные виды вооружений.
В качестве тактического уровня юнита будет использоваться уровень батальона т.е. воинского подразделения меньше полка. В EvW, как и в HoI3, тактическим уровнем юнита была бригада/ полк. Напоминаю, что в HoI4, дивизия состоит из нескольких полков (вертикальные группы в конструкторе дивизий), а полки – из батальонов (ячейки в конструкторе).h_1491072444_5931242_d3bcfc6c88.png

Итак, например, юнит пехоты. Он представляет собой батальон пехоты (условно) с численностью 800 человек. Соответственно для его тренировки нужно 800 человек, 800 единиц стандартного пехотного оружия и 20 единиц группового оружия, 10 единиц переносных противотанковых ракетных комплексов, и 10 единиц ПЗРК. «Групповое оружие» - возможно, несколько неуклюжий, перевод термина crew served weapons. Под ним я подразумеваю станковое оружие вроде СГ-43, пулемета Максима, пулемета ДШК, АГС-17 и т.п. оружия. Не исключено, что я немного расширю необходимый набор оружия в будущем, добавив еще и оружие поддержки пехотного отделения вроде СВД.

h_1491072536_5754047_f9af2ac6d7.png

Далее смотрим на артиллерийский юнит, это уже дивизион. Он имеет на вооружении 12 орудий, состоит из 100 человек которым также требуется по единице пехотного оружия для самозащиты.  В данном случае, в отличии от HoI4, потребуется реалистичное число орудий.

h_1491072586_3616835_d0892327bf.png

Немного о самих параметрах юнитов – они взяты не из EvW, хотя первоначально я хотел так поступить. Они взяты из аналогичных HoI4 из соображений сохранения механизма боя. Каждая первая модель вооружений в моде по параметрам примерно соответствует последней модели аналогичного снаряжения в HoI4. Каждая следующая модель имеет улучшенные в 1.5 раза параметры относительно предыдущей. Это очень примерное значение, но я исходил из следующих соображений. Например, на 1-м уровне советская пехота вооружена Карабинами обр. 1944, СВТ-40, ППШ и пулеметами ДП.  На 2-м уровне она вооружена карабинами СКС, автоматами АК и пулеметами РП-46. Сам по себе СКС лучше СВТ из-за более комфортной стрельбы и большего запаса патронов у пехотинца, но процедура перезарядки у них одинаковая (из обоймы по факту, а не при помощи замены магазина), как и габариты (примерно). При сравнении ППШ с АК на близких расстояниях, АК безусловно проигрывает, хотя и ППШ имеет свои минусы – для него нету удобного хвата, он не очень надежен. Наконец, при сравнении РП-46 с ДП можно констатировать лишь появление ленточного питания которое позволяет увеличить запас патронов по сравнению с дисковым магазином, но принципиальных изменений опять-же нету. В итоге можно прийти к выводу, что эффективность пехотного отделения увеличивается как раз в 1.5 раза. Этот коэффициент пока сохраняется для всех видов вооружений, в т.ч. самолетов и кораблей.

Значки – для создания значков я использовал систему НАТО, т.к. имеются шрифты с соответствующими символами (поставляются с ArcGIS). На какое-то время у меня промелькнула мысль, не сделать ли все-же как в оригинальной HoI4 – зеленые картинки + белые знаки НАТО. Но в итоге я принял решение делать все серьезно, т.е. в соответствии с системой НАТО. Да и масштабы работы это мне сокращает существенно.

h_1491072619_5369801_4dce127cd7.png

Немного о ВДВ. В оригинальной EvW не было ВДВ – любое подразделение можно было погрузить на воздушный транспорт и десантировать, что имело определенный смысл для послевоенного периода. Пока что ВДВ я не добавил, но, очень вероятно, что добавлю т.к. все-же Hearts of Iron 4 без них не торт. С сохранением возможности десантирования некоторых подразделений.

 

Что-ж, переходим к технологиям и непосредственным образцам вооружений.

В системе технологий EvW прослеживается переход от идей HoI3 к идеям HoI4 точно также, как было и с юнитами. В частности, в EvW одну и ту же технологию нельзя исследовать бесконечно, и она имеет ограниченное число уровней. Нечто похожее представлено и в последнем DLC для HoI3. Лично мне такой подход не очень нравится т.к. по сути нет предела совершенству. Например, стрелковое оружие можно спокойно развивать и дальше стандартного автомата под малоимпульсный патрон, хотя это и не оправдано (автомат давно уже не играет первостепенной роли в бою, а его дальнейшее совершенствование стоит крайне дорого при невысоком росте эффективности). Итак, представляю образец технологии из EvW
h_1491072759_8376983_3c2f81a1fb.png

Это технология развития математики, которая в свою очередь позволяет исследовать более практические технологии. Как видно, у нее 10 уровней, каждый уровень дает престиж, для каждого уровня может быть или не быть своего условия. Понятно, что в HoI4 такую систему непосредственно воспроизвести нельзя. Поэтому нужно разделять десять уровней этой технологии на десять отдельных взаимосвязанных технологий.

В смысле графического интерфейса передо мной стояло несколько вопросов. Во-первых, как должны быть взаимосвязаны между собой родственные технологии? В HoI4 для технологий имеется 3 вида значков

h_1491072811_9233316_868d385917.png

 – большой прямоугольный (обведен красным), меньший квадратный (обведен синим) и совсем маленький значок для палубных вариантов самолетов (обведен желтым). Совсем маленький отпадал т.к. изначально он предусмотрен чтобы занимать 1/3 по высоте от родительского значка. Уместить красиво 10 или 12 таких не получится. Тогда почему бы не воспользоваться сочетанием прямоугольного и квадратного? Скажем, 1-й уровень технологий пусть будет большим прямоугольником, а следующие – маленькими идущими от него квадратиками? Этот вариант также не подходит т.к. текст с указанием имени технологии умещается только на прямоугольном значке. Т.е. чтобы найти, скажем, 6-й уровень технологии пришлось бы отсчитывать ее самому. В итоге остается лишь один вариант – все уровни технологии будут в виде прямоугольных значков.

Второй вопрос – какими-же должны быть значки технологий? Естественно, что рисовать значки для 1122 технологий я не собирался, а картинки из EvW
h_1491072842_6670035_0651747f0d.png

имелись. В итоге получилось не так уж и плохо.
h_1491072869_3162304_99569c3077.png

Кстати, если кто-то захочет продолжить дело с фотографиями (после консультации со мной желательно), то к билду я приложил несколько использованных макросов Photoshop и шаблон картинки сценария.

Итак, вот так вот в итоге выглядит 10-ти уровневая математика в древе технологий h_1491072895_6129435_a5b80b3110.png

 

Теперь немного о самих технологиях. О доктринах. Система сухопутных доктрин и сухопутного боя в HoI4 отлична от таковых в EvW и HoI3 т.к. использует конкретные, открываемые, виды тактических операций. Удалять все виды тактик из игры и заменять их несколькими новыми конечно-же не хотелось из соображений геймплея. Поэтому я сделал т.о. – абсолютно все тактики из HoI4 доступны и в моде. Это ведь вполне логично – все страны «исследовали» соответствующие технологии в прошлой войне, почему бы им не перейти на следующий уровень? Так что теперь исследование сухопутных доктрин открывает лишь новые уровни тех-же тактик, которые были в HoI4, например:

h_1491072916_9692404_0aa489d484.png

Если в HoI4 был всего 1 уровень тактики «Натиск», то теперь ее аж 4, причем каждая новая конечно-же лучше предыдущей, хотя они отражаются точно теми-же приемами.

Кроме того, отдавая дань идеям EvW я добавил доступную всем тактику «Победа или Вальгалла!». Дело в том, что в EvW у юнитов была опция с этим названием которая при включении позволяла им сражаться в окружении без припасов. Соответственно, в окружении сражаться «до конца» смогут войска и в моде.

Далее – эффекты технологий. Т.к. движки HoI4 и EvW значительно отличаются, то конечно-же невозможно полностью перенести все эффекты из технологий EvW, да это и не всегда нужно. В принципе, не где я не встретился с патовой ситуацией, когда эффекты от технологий EvW нельзя заменить чем-то из HoI4, шпионские технологии, по-моему, тому отличный пример. Кроме технологий ядерного оружия. К сожалению, на данный момент я не знаю, как можно увеличить урон от ядерного удара. Хотя я уже примерно знаю, как будет наноситься ядерный удар ракетами или со стратегической подводной лодки, но именно как увеличить урон от ЯО я не представляю. Может, в будущих DLC HoI4 ядерное оружие будет расширено и появятся новые опции, кто знает. В остальном все вполне воспроизводимо, вплоть до полета на Луну.

И раз уже речь зашла об ОМП, то я попросту не смог удержаться чтобы не сделать (уже полностью от себя) опцию применения химического оружия. Т.к. существуют моды для HoI4 посвященные Первой мировой, там наверняка есть химическое оружие, но как это сделано я принципиально не хочу смотреть. Дело в том, что в творчестве главное оригинальность, а быть оригинальным, основываясь на чужих работах невозможно (достаточно сравнить отечественные многочисленные моды для игры S.T.A.L.K.E.R. , особенно 2007-2008 годов выпуска, с модами для Fallout 4 на Nexus). Исследование технологий химической войны будет открывать новые тактики и совершенствовать специальный юнит – роту или батальон РХБ. Всего 3 типа тактики химической войны – атака нестойкими ОВ на быстрое подавление противника (против нее нету ответной тактики), защита ирритантами на изнурение противника (ответная мера – дегазация) и защита путем заражения местности стойкими ОВ (ответная мера опять-же дегазация). Самый сильный бонус будет давать заражение местности стойкими ОВ на 3-м уровне технологии т.к. такие вещества, как VX дегазировать действительно очень сложно. Триггером разрешающем проведение таких атак (даже если они исследованы) будет соответствующий флаг (global_flag), наличие которого зависит лишь от игрока. Просто так исследовать химическое оружие и создавать войска РХБ можно без проблем. Теоретически это должно работать.

И теперь немного о типах вооружений. Чтобы лицезреть их, а также значки юнитов достаточно ввести в консоли (~) комманду research_on_icon_click  которая позволяет мгновенно исследовать технологии по щелчку.

Рисовать значки, как это сделали разработчики HoI4 я конечно-же не буду. В частности, в моде всего ок. 60 типов вооружений; умножаем их на 4 варианта и получаем более 200 рисунков и то только для одной страны. А в общем нужно иметь хотя-бы 3 стиля – стиль НАТО, стиль СССР и стиль для Азии. Если кто-то займется рисованием иконок оружия, самолетов и кораблей я конечно-же только за. Я-же остановился на вариантах с фотографиями образцов оружия. Небольшой пример как это выглядит:

h_1491072939_1038041_80ac6dd94a.png

В будущем, возможно, я немного увеличу иконки т.к. на данный момент они уменьшены относительно своего реального разрешения до 0.7 (для технологии и типа оборудования по умолчанию движком игры используется одна и та-же картинка).

И напоследок о названиях техники. В качестве экспериментального варианта я понабирал названия многих советских образцов вооружений, так что ознакомление я бы рекомендовал начинать именно с СССР. Для остальных государств, в принципе, тоже имеются названия образцов вооружений, вписанные еще разработчиками EvW и в будущем я их портирую. Но я считаю, что отечественному пользователю не должны бросаться в глаза не вполне верные названия известных советских вооружений, написанные, кроме того, латиницей.
 

Подводя итог могу сказать следующее – суммарно новых технологий теперь ок. 1112 шт. В ходе работ папки схожих доктрин были объединены (напр. папки  land_doctrine1_folder и land_doctrine2_folder) т.к. в них по-отдельности было немного технологий. В итоге получилось 18 папок технологий вместо начальных 21 в EvW. Кроме того, хочу подчеркнуть, что три последних папки будут переделаны в национальные древа впоследствии. Итого, останется 15 папок с примерно 1 тыс. новых технологий.


Как и ранее, с текущей версией билда можно ознакомиться по ссылке ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ). Он работает на версиях игры 1.32 (грузится быстрее) и 1.33 (грузится медленнее, все остальное без изменений). Мод вроде бы работоспособен, по крайней мере, у меня в режиме разработчика ( -debug). Это очень черновая версия даже относительно технологий, в ней остаются определенные недоработки. Кроме того, лишь у нескольких государств ИИ исследует только одну технологию (в тестовом варианте).
Вы хотите помочь моду? Можете всегда это сделать путем кропотливой и тяжелой работы, либо скрасив мне жизнь донатом (Яндекс.Деньги 410012869252464 ), либо путем дарения мне не нужных вам компьютерных комплектующих (приму не все, но если что-то интересное, вроде корпуса от MacPro, то я оплачу почтовые услуги) путем пересылки их почтой России. Еще я коллекционирую противогазы, и если у вас завалялось что-то начиная с РШ-4 и лучше (не ГП-4 или ГП-5) то опять-же я приму дар с распростертыми объятиями. Лучше мне = равно моду. Если когда-нибудь я закончу мод, то все сделавшие донат и попросившие об этом будут упомянуты в нем. В отличии от большинства отечественных модостроителей я нечего не обещаю и не гарантирую, хотя разработку веду более-менее прозрачно, особенно по отечественным меркам. Уверен, что впереди у этого мода еще долгая жизнь, я бы даже сказал, большая жизнь, в частности, жизнь со сбором средства на Западе на его полный перевод на английский.

 

С 1-м апреля!

Изменено пользователем ShizumaEiku
Ссылка на комментарий

Роман Кушнир

А может хватит насиловать труп? Можно перенести карту, техи, портреты лидеров, но механику (которая была вообще незакончена и с которой не справилась команда профессиональных разработчиков) не перенести никак. В самом лучшем случае, получится та же четвертая хойка, с другой картой. 

Ссылка на комментарий

ShizumaEiku
3 часа назад, Роман Кушнир сказал:

А может хватит насиловать труп? Можно перенести карту, техи, портреты лидеров, но механику (которая была вообще незакончена и с которой не справилась команда профессиональных разработчиков) не перенести никак.

Элементарно получится. Как два пальца.

Ссылка на комментарий

Роман Кушнир
35 минут назад, ShizumaEiku сказал:

Элементарно получится. Как два пальца.

 

Нельзя перенести то, чего нет.

Ссылка на комментарий

ShizumaEiku

И немного слов о концепции игры EvW, так сказать, мысли вслух которые у меня появились, когда я просматривал пару роликов с ее разработчиками.

Все что нужно знать, по-моему, описал швед из BL-Logic Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Если при этом вспомнить очевидную схожесть многих элементов EvW с Victoria II то все становится на свои места. Изначально EvW задумывался как микс V2 и HoI3 причем с уклоном, как не странно, в первую. Посмотрим внимательно.

h_1491132168_2960525_b4687a866f.png

Как видно, EvW должна была бы сочетать только лучшее из двух игр, но почему-же она не вышла в таком случае? Естественно, что для разработчиков не существует причин «не отладили» «не получается довести до ума» «не работает ИИ» и т.п. Для преодоления этих трудностей требуется лишь небольшая часть общей массы человеко-часов относительно той которая ушла уже на сбор фотографий моделей различных кораблей и их систематизации. Я вижу объективную причину отмены EvW после выхода рабочей версии более банальной – оказалась что играть не во что. Швед в интервью, в частности, говорит, что главной частью геймплея будет не ядерное уничтожение (кто бы сомневался), а построение нации, экономики и дипломатических связей. Но строить на протяжении 45 лет экономику в стиле Victoria  2 конечно-же не интересно. Более того, подсчитаем длину игры. В Victoria 2 длина игрового периода составляет 100 лет (1836-1936), с ходом в 1 день это 100*365=3650 минимальных игровых ходов. Длина HoI4 составляет 13 лет (1936-1949) с ходом в 24 часа, что суммарно дает 13*365*24=113 880 минимальных игровых ходов. Для EvW (1991-1946) это значение составляло бы 45*365*24= 394 200. И для сравнения длина EU4 (1836-1444) 392*365=143 080. Т.о. EvW получается самой длинной игрой из серии глобальных стратегий PI, что, кстати, уже отмечалось разработчиками. Получается, что всю длиннющую игру, которая длится почти втрое длиннее EU4, игроку придется строить экономику. Да еще и в стиле Victoria 2. Очевидно, что это было попросту неприемлемо. Тут свою роль сыграл еще один фактор – часть игроков всегда хочет «реализма». С точки зрения компьютерных игр это путь который ведет в тупик т.к. не кто не хочет нечего делать по рельсам. Но и PI публиковать игру где ИИ внезапно начинает советско-британскую войну в 1947-м году не могли. Вот и получилась патовая ситуация – сделать EvW исторической нельзя потому что тогда будет не во что играть, сделать не исторической – тоже, из-за критики. Для дополнения впечатлений достаточно посмотреть интервью со шведкой, уже непосредственной представительницей PI. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. «Люди нас постоянно спрашивали, когда мы сделаем игру о Холодной войне. И раз у нас есть команда, которая делала «Арсенал Демократии», ну и мы подумали… они ведь сделали отличную работу, делая ту игру, поэтому мы поинтересовались у них, захотят ли они это делать, и они очень заинтересовались. Так что да. Так это началась.». Т.е. мы видим, что EvW была изначально лишь карманным проектом который не жалко было и закрыть.

Ссылка на комментарий

ShizumaEiku

Итак, сегодня я рад представить следующий, 3-й дневник разработчика. Может, я немного и слоупок но все-же жарко, лето, хочется лежать на пляже и слушать морской бриз, а не корпеть за компьютером. Впрочем как раз в моменты отдыха всегда приходят интересные творческие мысли.

В прошлый раз были рассмотрены технологии. Они казались мне какими-то бесконечными, причем настолько, что я их дорабатывал даже после выпуска билда. Это черновой вариант-то никак руки не доходили довести до кондиции! Логическим продолжением технологий является перенос файлов истории каждого государства, ведь все для этого уже готово. Что-ж, этим и займемся.

Структура файлов истории в HoI4 безусловно отличается от структуры в EvW. Достаточно сравнить историю Швейцарии в HoI4 (слева) и в EvW (справа)

h_1497307710_2542108_5d86ea674d.png

И тут мы видим, что забыли ввести названия новых политических идеологий, да и лидеров нет.  Идеологии перенести не сложно, но хотелось бы обратить внимание на небольшую мелочь. В HoI4 всего четыре идеологии (democratic. сommunism, fascism, neutrality), однако у каждой есть свои партии. В файле-же истории в качестве правящей указывается именно правящая идеология (ruling_party = , скажем, democratic) и популярности относятся к идеологиям. На примере СССР

h_1497307758_4380065_13c8d033ed.png

Ту-же, в файле истории содержится список политических лидеров

h_1497307776_4102135_da3824ecbe.png

и вот уже у них есть различия по партиям. Подчеркиваю, что двух лидеров во главе одной партии быть не может. А вот в EvW использована та же система, что и в HoI3. В файлах common\countries содержатся списки лидеров такого формата

h_1497307847_5919028_bc7cbe7346.png

и в файлах history\countries они уже указываются правящими или нет. В отличии от HoI4 лидеров у партий может быть несколько, главное не партия, а конкретный id лидера (подчеркнут фиолетовым) который правит. Правящим, по-моему, можно указать даже лидера из другого государства. Это все подводит к мысли, что нужно свести идеологии и партии в HoI4 в одинаковые мена и т.о. решить вопрос радикально. Точно также сделано в известной и занятной программке которая портирует сохранки из Victoria 2 в HoI4. Итак, сводим, и у нас получается много идеологий и партий, слева идеологии в HoI4, справа в моде

h_1497307859_1407115_3ad409d3a6.png

Теперь о лидерах. Как было сказано выше, лидеры и их имена в двух играх хранятся в разных файлах. Но это не беда, т.к. есть возможность объединять файлы командами Windows. Соответственно нужно лишь сначала их просто подготовить. Что было и что получилось всего лишь при помощи регулярных выражений Notepad++:

h_1497307876_7222408_90c38283f4.png

Да, действительно, регулярные выражения – великая сила. С их помощью можно осуществлять очень широкий круг задач и без них написание такого мода было бы невозможным.

Но в EvW есть как-бы два лидера у каждой страны – лидер государства и лидер правительства


h_1497307893_7640719_b424141281.png

 в HoI4 лидер только один. Например, лидером Великобритании, как известно из игры, является избираемый премьер. Поэтому остается еще и выявить тех лидеров которые могут стать главами правительства и сделать из них как-бы аналог политических советников. Естественно, что для политического советника остается только один слот. Тут нам на помощь опять приходят регулярные выражения и вот как выглядят наши новые «политические советники» а теперь главы правительств

h_1497307917_2049726_095e85cd11.png

 

Далее мы движемся к идеям (ideas). Идеи в HoI4 были довольно важными – при их помощи можно было получать бонусы и даже менять типы правительства. В EvW имелась большая система законов и идентичностей для нации

h_1497307937_1069670_9d1238f6b5.png

 и просто было бы обидно было ее не перенести. Тут нужно уж совсем немного работы и имеем:

h_1497307956_3375093_83bda1c2e9.png

Итак, раз все на месте – и технологии и лидеры и идеи, можно приступать к непосредственному переносу файлов истории стран. В итоге мы получаем вот такие приятные картинки
h_1497307981_9056807_7f0fc5dcd3.png

h_1497308000_6666498_c286e49157.png

И небольшое прибавление быстродействия.

 

В тестовом режиме добавляем несколько национальных идей на старте. В конце концов, тут ведь должна быть и творческая составляющая, помимо скучного копирования.

СССР имеет три идеи – две из них посвящены победе во Второй мировой. Первая дает СССР громадный бонус к национальному единству и доле призывников и отражает готовность нации сражаться до последнего в любой глобальной войне. Действительно, после всех ее ужасов уже вряд ли что-то может напугать советский народ. Вторая идея дает прирост политической власти, но, главное, подчеркивает рост престижа СССР. Пока она действует для других стран СССР будет немного более привлекателен, особенно для Франции, Чехословакии и Польши. Третья идея отражает советскую квази-империю из его клиентских государств.

США имеет на старте уже четыре идеи. Одна из них отражает небывалый экономический бум конца 1940-х и 1950-х годов. В те времена США процветали и наслаждались положением мирового лидера по эффективности производства. Кстати, изменения американской экономики тоже будут отражены. США начнут с громадным положительным бонусом который со временем будет сменяться отрицательным, отражая американские экономические проблемы, особенно 1970-х.  С остальными идеями вы сможете ознакомиться сами.

Великобритания пока начинает лишь с одной идеей, а именно «Павший гегемон». Как мы знаем из истории (и EU 4) Великобритания заняла лидирующую позицию в мире после Наполеоновских войн, повергнув своего конкурента. Со временем, а именно со второй половины 19-го века, США начали занимать те места которые Великобритания теряла. Уже в 1890-х зарплаты на Восточном побережье были выше чем в Англии (смтр. словарь Брокгауза и Эфрона, «Фабричное законодательство»), а чем все закончилось в итоге, мы знаем из истории. На протяжении игры Британия будет лишь терять свои позиции, колонии и силу, как это было в реальности. Снять эту идею будет невозможно или возможно, но только после абсолютной потери всех субъектов и скатывания в разряд третьестепенных стран.

 

Хотелось бы упомянуть вот о чем. Я попытаюсь отобразить длинный цикл экономики. А именно – на старте игры все страны будут иметь экономические бонусы, отображая реальное положение тех времен.  Это была эпоха деволомпентализма, когда страны Африки верили, что им ничто не помешает выбиться в ведущие государства, а Хрущев обещал «закопать» США в обозримом будущем. В эпохи расширения мировой экономики всегда так –людям живется все лучше и кажется, что это будет продолжаться вечно. Впоследствии стадия расширения будет сменяться стадией стагнации и стадией упадка с существенными отрицательными бонусами. Упадок будет длиться до конца игры. Напоминает что-то вроде Attila Total War? Ну да. Идея надвигающегося конца взята оттуда.

И немного о карте. Карта была немного доработана. В частности, появились нормальные каналы, по типу каналов HoI4; мы ведь не хотим видеть битву линкоров в Суэцком канале, верно?

h_1497308028_8680097_2171b9c662.png

Морские регионы увеличены в размерах, их границы доработаны.

h_1497308040_9541990_9ef1753e68.png

 

Как и раньше – работоспособный билд Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. для ознакомления. Работает на версии 1.3.3. При запуске желательно переименовать оригинальную папку common\ideas и создать пустую папку с тем-же именем. Это не обязательно, просто игровой движок строчит ошибки о дубликате идей при наличии хоть чего-то в этой папке, даже если она помечена как нечитаемая. Это прсото баг игры, и его наверняка исправят рано или поздно.

Ссылка на комментарий

Весьма занятная идея, желаю успехов в реализации. А в чем была проблема с ядерным оружием? Там есть показатель NUKE_MIN_DAMAGE_PERCENT и NUKE_MAX_DAMAGE_PERCENT, соответственно. По умолчанию стоит 0.1-0.9, это урон по организации дивизий, если ставить больше чем 1.0, дивизии будут уничтожаться. Потери в населении можно отобразить триггерами, привязанными к ядерному удару.

Ссылка на комментарий

ShizumaEiku
3 часа назад, Myurat сказал:

Весьма занятная идея, желаю успехов в реализации. А в чем была проблема с ядерным оружием? Там есть показатель NUKE_MIN_DAMAGE_PERCENT и NUKE_MAX_DAMAGE_PERCENT, соответственно. По умолчанию стоит 0.1-0.9, это урон по организации дивизий, если ставить больше чем 1.0, дивизии будут уничтожаться. Потери в населении можно отобразить триггерами, привязанными к ядерному удару.

Спасибо. Насчет NUKE_MIN_DAMAGE_PERCENT и NUKE_MAX_DAMAGE_PERCENT интересно, однако, они по-видимому действуют лишь в рамках defines. В exeшнике игры я отыскал буквально все значения с корнем nuk и перепробовал их в технологиях. Или есть вариант их использовать вне рамок modifier = { } ?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 28
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 7735

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

ShizumaEiku

Всем привет, это самый настоящий дневник разработчика по переносу невышедшей игры, которая называлась East vs West, на движок Hearts of Iron IV. Неужели это возможно? – спросите вы. Честно сказать, я

ShizumaEiku

План - сделать ремейк EvW на движке HoI4. Именно ремейк. Собственно, почему так - делать мод о периоде Холодной войны, по-моему, совершенно бессмысленно. HoI4, прежде всего, игра о войне, о наступлени

ShizumaEiku

Итак, сегодня я продолжаю свой дневник разработчика, посвященный портированию East vs West на движок HoI4. В прошлый раз была перенесена карта и, казалось бы, время заняться переносом истории стран (h

ShizumaEiku

Итак, сегодня я рад представить следующий, 3-й дневник разработчика. Может, я немного и слоупок но все-же жарко, лето, хочется лежать на пляже и слушать морской бриз, а не корпеть за компьютером. Впро

ShizumaEiku

И немного слов о концепции игры EvW, так сказать, мысли вслух которые у меня появились, когда я просматривал пару роликов с ее разработчиками. Все что нужно знать, по-моему, описал швед из BL-

ShizumaEiku

Ну, будем надеяться, что карта не приведет к критическому замедлению. Если весь вопрос в событиях, то это уже полбеды. Сценарии это не вопрос т.к. вся история (провинции, армии, блоки, events) уж

13Patrick

Довольно интересная задумка. Сам пытался сделать что-то подобное для HoI4, но не осилил объем работы (на ModDB есть страница мода). Если автору нужна помощь в подготовке древа технологий для разн

ShizumaEiku

Спасибо, в случае технологий нужны скорее картинки, причем в виде фотографий. Почему так, станет понятно через неделю-другую, когда я закончу технологии (они на середине). Просто выбрать фотографию в

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...