Перейти к содержимому

Aven Colony

Рекомендованные сообщения

Candramelekh

Plate_Boxart.png

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дата выхода: 2 квартал 2017

Разработчик: Mothership Entertainment

Жанр: симулятор, стратегия

Платформы: PC, Xbox One, PS4

Язык: русский

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Рекомендуемые системные требования: 

Windows 7/8 64-bit, 

Intel i5-4430S 2.73 GHz, 

GeForce GTX 580, 

8GB Ram

Спойлер

promo_bg.png

Cinematic_B.jpg

Cinematic_E.jpg

Cinematic_G2.jpg

Gameplay_013.jpg

Gameplay_010.jpg

Gameplay_002.jpg

Gameplay_025.jpg

Описание: Aven Colony - это градостроительная стратегия, место действия которой происходит на планете Авен Прайм, расположенной в световых годах от Земли. Игроку будет необходимо развивать колонию, добывать местные ресурсы, вырабатывать необходимый для жизни кислород, и защищать поселение от местной фауны и природных явлений. Десятки различных строений, от обитаемых модулей до огромных небоскрёбов. В игре присутствует смена дня и ночи, погодные эффекты вроде штормов, пылевых вихрей и выбросов смертоносных газов из-под поверхности. В ночное время всё замерзает, урожай перестаёт расти, а солнечные панели вырабатывать электричество. Научные исследования помогут культивировать местные растения и повышать их урожайность.  Во время расселения по планете будет возможность находить артефакты инопланетной цивилизации и использовать на благо колонии. В игре предполагается как кампания, так и режим песочницы.

 

Обновления (на английском):  
Спойлер
Post-launch update #12 (15.09.2017):  
  • Significantly improved performance, especially for large colonies
  • Improved load times; loading may be up to 30-40% faster for very large colonies
  • Greatly improved temporal anti-aliasing; now sharper and with less flickering
  • Changing worker priority or housing priority while holding Ctrl now changes it for ALL highlighted buildings
  • The campaign versions of Kelori Strand and Valley of Death now have one attacking guardian each, with each guarding an artifact
  • Surveillance cameras can now pick the corners of tunnels instead of always looking orthogonally
  • Eden Crater is now less foggy
  • Fixed an issue with "atrium" decoration structures causing a morale penalty and not always being handled properly in colonist pathfinding
  • Fixed a bug where immigrants would not be able to migrate to residential structures in a different power zone (detached part of the colony) on arrival
  • Fixed a very rare issue with repairing the starting intake fan in campaign Tenari Glacier not giving credit for the corresponding mission objective
  • Fixed issues where it was possible to build through a few of the rocks and hills in Cerulean Vale
  • Fixed a case where scrubber drones could, in very rare cases, circle endlessly around a Hovercar Station even after it had been cleansed
 
Post-launch update #11 (06.09.2017):  
  • The Hovercar Garage force field now has a sound effect
  • Tweaks to Hovercar movement so they move at a more consistent velocity
  • Building a Space Elevator will now properly grant progress toward the "Megalopolis" achievement
  • The water in Serpent Isle now pauses properly when the game is paused; also added more fish
  • Increased the Nanite cost of a Space Elevator to 810 (from 740) to better balance out its benefits
  • Fixed an issue where in some cases, the Space Elevator would not be properly disabled (red) when you could not afford to build it
  • New feature: while you are using the Ctrl key to highlight all buildings of the same type as the selected building, changing the operational mode or issuing a "repair" or "upgrade" command will be applied to all buildings of that type simultaneously (or as many as you can afford).
 
Content Drop 1 (01.09.2017):  
  • Significantly modified temporal antialiasing to cause much less blurring, especially when close to buildings
  • Lots of optimizations that should significantly reduce the amount of hitching with large colonies and improve large-colony performance overall
  • Added a new "Decorations" submenu and moved the Park into this submenu (from "Services")
  • The "Spaceports" menu has been renamed to "Ships & Vehicles," and includes the new Hovercar Station
  • Made Vanaar and Sandy Gulch in the campaign slightly more difficult (this does not affect saved games, only new games on those maps)
  • Improved the look of the Employment overlay: now shows green arrows in most cases, or red if a worker's commute is causing a morale penalty. Also dramatically improved the look of this overlay. It also shows connections between hovercar garages in purple if any colonists use them in a commute.
  • Improved the Commute overlay: this now also shows the red lines from the Employment overlay
  • Improved the effect when you recycle a Prometheus Lander
  • Sending an expedition out to investigate a distress signal which later turns out to be rebels no longer leaves you with "{0}" and "{1}" in the next
  • Crowding morale should now be a slightly more serious problem at most difficulty settings -- but MUCH easier to addresss using hovercars!
  • The Morale graphs in the Statistics panel were 50% too small; they are now the proper size
  • The Bar & Grill now has a smaller morale effect in general and properly reduces the morale effect further at tier 1
  • The Earth History Center is now more expensive and has a reduced morale effect
  • The Park is now slightly more expensive to build
  • The VR Center's morale effect has been reduced slightly
  • Habitats and Skyscrapers now use slightly less power and a Tier-2 Skyscraper is slightly more expensive
  • Laser mines now use less power and no longer reduce air quality as much as they did previously
  • Fixed an issue where holding Ctrl to highlight buildings while dragging a building for placement could cause buildings to temporarily disappear when you released Ctrl
  • Creeps & tentacles now vanish properly the moment a building begins its destruction sequence
  • Added more specialized POI marker types for expeditions: rebels, splinter groups, creep nests, and plague nests
  • Fixed a rare stability issue
 
1.0.20802 (17.08.2017):  
  • There should now be much less 'lag' when placing or recycling buildings in very large colonies
  • Optimized loading; some saved games with extremely large colonies (such as the one shown above) now load anywhere from 2x to 8x faster
  • Fixed an issue with the Farm / Greenhouse productivity values not being shown properly if you dragged it outside the colony
  • Added a read-only key binding to the key bindings list: "Hide Interface" (Ctrl-Alt-X) -- this is useful for taking screenshots. It's always been there but not all users were aware of it
  • Fixed an issue that could cause the "Not All Citizens Relocated" notification to pop up twice in a row for the same residential structure
  • Fixed a very rare stability issue related to Expedition Centers
  • Fixed a issue that would sometimes show a medal in the main menu for levels that had been lost; these should only show up for missions that have been won
 
1.0.20712 (12.08.2017):  
  • Performance improvements when a large colony is infected by the plague
  • Improved rendering performance when looking towards the horizon
  • Notifications about plague spores, plague infections, and creep spores will no longer accumulate as multiple notifications unless they occur in disparate parts of a colony
  • Increased the maximum warning time interval for many notification types
  • Tweaks to prevent Commissioner Veronika from issuing warnings too frequently in some rare cases
  • Fixed a rare issue where certain plague spores could be hidden behind the ocean in Kelori Strand at certain camera angles
  • Lots of improvements to plague infection spreading to make it more consistent and scale with the difficulty setting; plague will now spread more slowly at easier difficulty settings and more quickly at harder settings (controlled by the Environment Events setting in sandbox games)
  • The food rate-of-change indicator now properly accounts for manufactured foods
 
1.0.20618 (08.08.2017):  
  • Sandbox missions now have trade contracts to trade Gold for Nanites and Zorium.
  • Campaign missions now include a progress bar showing mission completion in the "Info" pane of the Colony Control Panel
  • Tons of fixes to text in French, German, Spanish, Chinese, Italian, and Russian
  • Lots of UI layout fixes to localized text
  • Fixed an exploit where it was possible to protect a colony from plague spores by placing inactive, disconnected Intake Fans around it
  • Fixed an issue where Mines would have higher productivity after loading from a saved game
  • Fixed bug where expedition vessel colors could be mismatched after loading from a saved game
  • The starting Construction Drone Station in sandbox Tenari Glacier can now be recycled
  • Increased Farm productivity and decreased Greenhouse productivity for all tiers (roughly +3% for Farms and -3% for Greenhouses)
  • Greenhouses now cost 1 more Nanite
  • Laser Mines are now 2 Nanites cheaper
  • Laser Mines now only waste 40% of minerals, not 50% -- localization adjustments needed!
  • All deposits can now be mined faster -- 5% faster for Iron and Copper, 20% faster for Potash, and 10% faster for all others
  • Nanite Processors are now 5% more productive
  • Lightning Towers now convert roughly 15% less electricity to stored power in Energy Batteries
  • All colony boosts now consume stored power in Energy Batteries roughly 10% more quickly
  • Morale should be very slightly lower at normal difficulty (and difficulty settings near normal) for medium and large colonies
  • Adding path points to an expedition vessel that already has a path will no longer reset the current path
  • Fixed a rare issue with plague spore microbes sometimes disappearing depending on the camera position
  • Various additional UI fixes for localization
 
1.0.20472 (05.08.2017):  
  • Added an achievement browser off the main menu. Although Steam shows which achievements you've completed, this browser allows you to see your progress toward completing any achievement -- and also shows off the shiny gold achievement medals we created for PS4 and Xbox One!
  • Tons of fixes to localized text and UI
  • Major improvements to plasma turret shots: shots are now faster, have larger collision spheres, and have better logic to help them hit creep spores and plague spores
  • Re-added the "defeat" stinger music that's supposed to play when you lose the game and the defeat splash pops up
  • Vastly improved the art for the mission completion badges in the campaign mission list; also added tooltips for these
  • Alert notifications now beep much less often: they now must wait a minimum of 40 seconds (of real-time) between playing alert beeps for subsequent notifications of the same type
  • Added a "mute" button to the upper-right corner of all notifications that can automatically pop up. If you get annoyed by a notification popping up too often, just mute the notification and all subsequent notifications of that type will no longer pop up automatically
  • Fixed a bug where placing multiple buildings using the SHIFT key wouldn't show radii for buildings that completed construction during placement (lightning towers, drone stations, plasma turrets)
  • Plague spore microbes: fixed a logic flaw that often prevented microbes from turning left/right in tunnels when they should have been able to, which prevented them from spreading as far through a colony as intended
  • Clicking on a citizen's portrait in the selection pane will now center the camera on them
  • Added a bit of disclaimer text to Vanaar and Sandy Gulch to make clear that they're easier than subsequent missions
  • The nanite indicator tooltip now states when you're manufacturing Consumer Goods. Users sometimes get confused or discouraged by the consistent nanite drain that Consumer Goods manufacturing can cause; this should help make clearer what's happening and what you need to do to fix it
 
1.0.20363 (02.08.2017): 
  • Fixed an issue where in some cases, the Load Game dialog wouldn't show all of your saved games
  • Fixed a few issues with auto-save saving locally when "Save to Steam cloud" was set
  • Lots of bug fixes to localized text
  • Fixed an issue with the language sometimes being set to German when you clicked on a social button on the main menu
  • Revamped the "ring" that's drawn when placing Construction Drone Stations (or when you press the "Show Range" button), making them much more visible, especially against arctic backgrounds
  • The Resources overlay now shows the "unexploited" icon for Cargo Pods you haven't yet gathered, making them much easier to find
  • Construction drones: fixed a very rare issue where construction drones could work extremely slowly when recycling their own drone stations, making them appear to be stuck
  • You can no longer recycle or implode your only Construction Drone Station
  • Retail Centers now consume Holo-Units/Service Robots 25% more slowly in large colonies (colonies with 500+ colonists)
  • Trade missions for Holo-Units/Service Robots now return 10 more of that resource each in exchange for each batch of 15 Nanites
  • Fixed an extremely rare bug with inventory not properly updating that could occur when you were low on food, water, and Nanites simultaneously
 
1.0.20273 (29.07.2017): 
  • Upgraded the colony's storage systems to prioritize Nanites over food and water (whichever is higher) as long as you need the nanites more than the food or water.
  • Optimized Dispensaries, which were slowing down the game when there were many Dispensaries distributing many enhancers.
  • Optimized achievement updating to consume much less CPU.
  • Optimized colonists looking around for new jobs, which was consuming more CPU in large colonies than intended.
  • Improved Razer keyboard support to highlight the active overlay
  • Improvements to menu layout in the main menu - it now changes its position based on the current resolution aspect ratio
  • Fixed an issue with the Hover Guardian robot where it wouldn't properly obey the game speed in some states
  • Tenari Glacier (campaign): the starting Construction Drone Station, Intake Fan, and Geothermal Generator can now be recycled after you've completed the mission objectives that require you to repair and/or upgrade them. Note that if playing from a saved game, you may need to restart this mission for the change to take effect
 
1.0.20217 (28.07.2017): 
  • Added a Language panel to the Options tab to let you select your language at runtime rather than using the current language in Windows
  • Fixed a very rare stability issue related to defeating Hover Guardian robots in the late campaign or in sandbox missions
  • Made "Steam Cloud Saves" text also grey out if Steam Cloud isn't available
  • Increased the shadow distance to cover some cases where shadows weren't long enough
  • Lots of improvements to localized text, especially Russian and German
  • Fixes to ensure that colonists now say things like "This situation is terrifying!" much less often, and only in dangerous situations
  • Fixed some issues with the layout of the main menu was suboptimal at some resolutions. We're still aware of some issues with the in-game UI at 1600x1200 and are working to resolve those
  • Consumer Goods production is now turned off when you run out of Nanites. We are working on a solution to allow Mills and Chemical Plants to generate resources in limited quantities rather than just turning production on or off, but in the meantime, this should help mitigate issues with players running out of Nanites due to Consumer Goods production being left on and chewing through Nanites.
  • Consumer Goods are now generated much more slowly
  • Reduced bird squawking volume
 
  
 
Трейлер:
Изменено пользователем Иммануил_Кант
Добавил описание обновления
Ссылка на сообщение

Закреплённые сообщения
Candramelekh

Игра выходит 25 июля на PC, Playsttion и Xbox.

Вчера попробовал демо-версию, и должен сказать, что игра получилась интересной и очень похожей на Тропико в будущем. Если кампания будет проработанной и сложной, то, на мой взгляд, игра точно обойдёт серию Anno. 900 рублей в стиме, правда, дороговато, 600 - в самый раз

Ссылка на сообщение

В 08.06.2017 в 16:56, Candramelekh сказал:

Вчера попробовал демо-версию

А демо где можно скачать?

Ссылка на сообщение

Candramelekh
15 минут назад, LOber сказал:

А демо где можно скачать?

На сайте PC Gamer разыгрывали 5000 ключей к бете в стиме и я один получил. Попробуй поискать на сайте vsetop.com. Я видел у них её, но не знаю, рабочая она или нет

Ссылка на сообщение

4 минуты назад, Candramelekh сказал:

Попробуй поискать на сайте vsetop.com. Я видел у них её, но не знаю, рабочая она или нет

Спасибо нашёл. Сейчас скачаю, посмотрю что к чему.

Ссылка на сообщение

Да, впечатления довольно положительные. Приятный интерфейс, нет этого излишнего, не знаю как, "космизма" чтоли, режущего глаз. Как например в эндлесах.

Из забавных моментов, иконка обычного магазинного батона у пищи. Явно выбивается из общей канвы. :)

Ну, будем ждать, как говорится. Благо недолго и осталось. 

Цена конечно завышенная, имхо. А ломать такую игру врятли кто будет. Посмотрим.

Ссылка на сообщение

Candramelekh

Завтра игра выходит в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Не знаю почему, но до выхода игры осталось 23 часа (если верить стиму), а предзаказ действует 25 часов. За предзаказ дадут эксклюзивную карту-песочницу Cerulean Vale.

Cerulean Vale  

Закажите Aven Colony и исследуйте коварные земли Cerulean Vale. На этой карте-"песочнице" условия еще тяжелее, а награды — выше. Сумеете выжить вне Солнечной системы?!

capsule_main.png

 

ИССЛЕДУЙТЕ УДИВИТЕЛЬНЫЙ НОВЫЙ БИОМ: разведайте дно высохшего древнего моря, синее от крошева микрокристаллов лазурита.

ВЫЖИВАЙТЕ НА БЕСПЛОДНОЙ ЗЕМЛЕ: земные растения не хотят расти на дне высохшего океана. Чтобы выжить в тяжелых условиях, готовьтесь выращивать местную флору.

ЭЛЕКТРИФИЦИРУЙТЕ КОЛОНИЮ: разрабатывайте богатые залежи зориума на Aven Prime для масштабного производства электроэнергии.

ПОКОРИТЕ СТИХИЮ: вас ждет регион с тяжелейшими погодными условиями на планете!

Hide  

К выходу игры собрал накопившуюся информацию из опубликованного Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. с основателем студии и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. по научной части игры:

Основное из FAQ:  

18e36c87e2351c1efa4578d4fb2ec4b69bf94df5

Колония Aven Prime расположена на спутнике газового гиганта. Вероятно, лучшей аналогией может быть Пандора из фильма "Аватар". На Aven Prime есть атмосфера, но она не особо пригодна для дыхания.

Колония расположена в 10 световых годах от Земли. Все колонисты находились в криостазе в ходе путешествия, которое длилось больше чем 10 лет. Экспедиция состоит из приблизительно 10 000 колонистов, прибывших на одном единственном корабле. По прибытии на место назначения, на планету, в разные регионы, были сброшены несколько самоактивируемых жилых модулей.

Несмотря на то, что эта планета вымышлена, она воссоздана на основании известных знаний об экзопланетах. В ходе разработки игры, проводились консультации с астробиологом, профессором Абелем Мендезом из университета Пуэрто-Рико.

Атмосфера планеты менее плотная, чем земная и содержит больше азота и углекислого газа и на четверть состоит из кислорода. Поэтому, несмотря на то, что она не токсична для землян и насыщена кислородом, она не пригодна для дыхания и потому колония должна быть герметична. Однако, как и в случае с Пандорой из "Аватара", она довольно дружелюбна к растительной жизни.

c34615d6f3b8c945f4dd30d0b46e38912b37bd57

Время на планете разделено на солы, которые приблизительно равны по продолжительности неделе на Земле. Фактически, сол представляет из себя "день" на планете. Каждый сол разделён на три сезона: "весна", "лето" и "осень", которые, само собой, значительно короче своих аналогов на Земле. "Зима" по своей сути - это ночь, и единственным светом в это время является свет отраженный от газового гиганта.

Сила тяжести в колонии приблизительно равна 93% земной.

Время действия игры разворачивается в 500 годах в будущем. Человечество уже построило небольшие колонии на Марсе, Луне и нескольких спутниках Юпитера и Старуна, а также несколько колоний на космических станциях, как появились технологии позволяющие достичь звёзд.

bc45e7839a334ca0b69ff8cfd0076e02a10ef877

С Землей все нормально и представители колонии поддерживают контакт с Землей, но из-за больших расстояний (10 световых лет), послания доходят до них за 10 лет (а ответ приходит через 20). Всё это время на Земле происходили различные события, о которых можно узнать, если построить Earth History Center. Многие нации, известные в наше время, больше не существуют или радикально изменились после 21 века, но в принципе, на Земле всё в порядке.

Aven Prime был выбран для колонизации благодаря сочетанию нескольких факторов: близости к Земле и наличию множества пригодных для жизни миров.

b7da89f243187df2d77edff3e48777ffdc68c38e

Как и на Земле, на этой планете большое разнообразие биомов и окружающей среды. Как и на Марсе, на этой планете когда-то были моря и океаны, которые со временем сократились и испарились. Однако, в отличие от Марса, на Aven Prime было намного больше воды (влажность на планете даже выше, чем на Земле), и большая её часть до сих пор присутствует.

В полярных областях, на которых расположены уровни Azara Falls и Tenari Glacier, арктические биомы, схожие с самыми холодными регионами Земли.

В горячих экваториальных областях, в которых находятся уровни Sandy Gulch, Arido Mesa и Valley of Death, пустынные биомы.

Большая часть планеты схожа с лесными областями Земли. На них расположены уровни Vanaar, Hyla's Crescent и Kelori Strand.

И, наконец, бывшие ложа морей и океанов, усыпанные микрокристаллами лазурита, дающего ему синий оттенок, являются одними из наиболее суровых уголков планеты. Действия уровней Eden Crater и Cerulean Vale происходят именно в этих областях.

Как и Земля, планета Aven Prime вращается вокруг одиночного желтого карлика типа-G

1735371a621cf74ad7632d58dec2922ff1214947

Кристаллы на снимке выглядят нереалистично, но гигантские кристаллы, на самом деле, можно найти и на Земле. Колонисты пока не нашли им применения, но вполне возможно, что в будущем это изменится.

Почва на планете, в большинстве регионов, имеет тот же химический состав и уровень pH, что и на Земле, поэтому земные культуры вполне способны расти на ней, за исключением нескольких регионов, на которых способны расти только местные виды. Местной почве необходимы удобрения и земные бактерии, чтобы быть максимально эффективными при выращивании земных культур, но фермы способны автоматически решать эту проблему, если такая необходимость появится.

Potash, который использую в качестве удобрений на местных фермах, это не что иное как калийная соль, которая и на Земле используется в качестве минерального удобрения.

Любая местная культура, перед употреблением в пищу, требует химической обработки. Поэтому, несмотря на то, что вы можете выращивать местные культуры быстрее чем земные, употреблять их в пищу напрямую нельзя и требуется время для их обработки.

В звездной системе существуют и другие обитаемые миры схожие по условиям с Aven Prime. Надеемся, что их можно будет посетить в будущих дополнениях или новых играх.

84da60d37950fe9de55426aca8c61e47d3d25f33

Для того, чтобы узнать, есть ли на планете разумная жизнь, придётся поиграть в игру

Hide  

     

Самое важное из интервью с Полем Тужуром:  

Разработчики приняли решение делать 15-25 часовую игру, с цельным, хорошо проработанным сюжетом и игровым процессом, вместо того чтобы сделать очередную процедурно-генерируемую игру с кучей планет, организмов и обещаний о бесконечной реиграбельности на тысячу часов, которые необязательно окажутся хороши.

Есть несколько особенностей, которые помогут сохранить интерес к игре даже в её концовке, после того, как колония вырастет в большой город. Одна из таких особенностей - экспедиции, позволяющие отправлять небольшие команды исследовать поверхность планеты. Кроме того, в игре есть 9 уровней-песочниц, с различными настройками, в которые можно играть столько, сколько захочется, без условий победы. Плюс есть дополнительный контент, который появится в игре после её выхода.

Когда разработчики продумывали идею для игры, они пришли к выводу, что нужно сделать градостроительный симулятор на основе того, что ещё никто не делал. И за исключением игр вроде "Outpost" аналогов своему проекту не нашли. Ещё есть игра Planetbase, но она вышла когда разработка уже велась и сфокусирована она на самым простых принципах выживания небольшой колонии, нежели Aven Colony.

В игре представлены различные биомы, гигантские черви, руины чужой цивилизации и её истории, и ещё куча интересных вещей, которых нет в Солнечной системе.

Одной из интересных особенностей игры является Creep. Ползучая субстанция, являющаяся чем-то вроде аналога пожара из обычных градостроительных игр. Так как строения в колонии строятся из металлических нанитов, они не огнеопасны, а значит пожаров в колонии не будет. Первоначально планировалось, что крип будет также заражать поселенцев, но после того, как эта возможность была втроена в игру, от нее отказались, потому что игрокам было бы сложно справиться с этим. Решили оставить только поражение зданий.

Однако идея с заражением поселенцев развилась в Чумные Споры. ещё одна опасность, подстерегающая колонистов в игре. Благодаря этой особенности, удалось усилить механику здравоохранения в игре, а также плазменных туррелей и защитных артефактов.

На данный момент все колонии в кампании и уровнях-песочницах самостоятельны, но разработчики подумывают о том, чтобы сделать что-то вроде стратегического режима в будщем.

Профессор Мендез придумал идею с сезонами, предложил дизайн местных культур и необходимость их переработки перед употреблением в пищу. Сотрудничество с ним не закончено, так как разработчики подумывают использовать его знания для развития игр серии.

Так как игра описывает начальные периоды колонизации человеком космоса, колония должна быть герметичной. Но на будущее у разработчиков есть куча идей для дальнейшего развития колоний, включая идеи терраформирования.

Hide  

 

Ссылка на сообщение

Candramelekh

Игра вышла. Можно скачать с Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Игра проверяет, какой языковой версии виндоус на компе и автоматически настраивает игру на него. Если нужно сменить язык на желаемый, то его можно сменить в файле steam_emu.ini или найти по адресу %localappdata%\AvenColony\Saved\Config\WindowsNoEditor (просто скопировать и вставить в проводник) файл Engine.ini и добавить в него строки:

 

[Internationalization]
Culture=en

 

и заменить На один из следующих вариантов:

English: culture=en, German: culture=de, Spanish: culture=es, French: culture=fr, Italian: culture=it, Russian: culture=ru, Chinese: culture=zh

 

Кроме того узнал, что изданием в России занимается компания "Бука". И ещё из интересного, в игре 7 уровней сложности, и выбрать можно любую сразу по началу новой игры.

Ссылка на сообщение

Candramelekh
Впечатления от игры:  

Я не большой поклонник градостроительных и экономических игр, поэтому мой обзор - это, скорее, обзор рядового игрока. Играть я пробовал во многие знаменитые градостроительные симуляторы, но ни одна игра, кроме Тропико, меня не зацепила. Да и то же Тропико я ни разу не проходил.

Aven Colony мне это самое Тропико и напомнила. У жителей куча потребностей, которые необходимо поддерживать на минимальном уровне, иначе проиграешь референдум и вылетишь с должности. Нужен иммиграционный центр, чтобы принимать колонистов. Приходится строить ресурсодобывающие здания, или выторговывать необходимое, и здания, удовлетворяющие "духовные" потребности. Даже небольшие несюжетные задания, за выполнение которых дают бонусы, напоминают о Тропико. Но глубины Тропико в игре нет.

Я не стал рисковать и сразу выбрал максимальную сложность, надеясь учиться на своих ошибках, но подавляющее большинство миссий, хоть и проходились выполнением разных заданий, игрались одинаково. После того, как "вставал на рельсы", прохождение уровня становилось лишь вопросом времени (хотя может это бич вообще всех градостроительных игр?) и ничего, что давала игра, не могло этому помешать. В игре были пустынные, зимние и плодородные карты, но во всех принцип развития был одним и тем же. Даже на пустынных и зимних картах были плодородные земли, которые не давали умереть с голоду и убивали механику бартера с другими колониями (в пустынной миссии Valley of Death (Долина Смерти!), было штук 8 оазисов). На всех картах в обилии присутствовали геотермальные источники, что делало ненужными солнечные панели или ветрогенераторы, и ни в одной из миссий я не использовал электростанцию, работающую на зориуме (самая топовая ЭС), для выработки недостающей энергии. Референдумы начинаются после того, как в колонию прибывает 100-й колонист, но его можно избегать, похоже, просто не выполняя промежуточные сюжетные миссии. В одном из уровней я не стал выполнять сюжетное задание, пока не убедился, что колония не стала самодостаточной и первый референдум прошел уже при 300 колонистах :)

Несколько минусов. Нет диагональных тоннелей. Случайно нажатую переработку здания нельзя отменить (разработчики собираются исправить). Нельзя самостоятельно отключать здания от электричества. Их вообще можно отключить только когда энергии не хватает, но после того, как отключаешь пару ненужных зданий и энергии хватает вновь, тут же отключенные включаются обратно. Очень плохая реализация, поэтому лучше вообще до этого не доводить или держать энергоёмкие здания на одном тоннеле, чтобы, в случае тяжелой ситуации, просто его разрушить. Нет возможности настраивать бесконечно повторяющиеся сообщения, вроде сработавшего громоотвода, которые приходится постоянно сбрасывать (разработчики над этим работают). Рабочие попадают в здания, к которым не ведут туннели, и там начинают терять мораль. В исследовательском центре есть вкладка "конверсия ресурсов", но в ней ничего нельзя исследовать. Возможно, она для песочницы или заготовка для дополнений, но в кампании она была пуста. Было несколько вылетов игры за всю кампанию, но, благодаря автосохранению, больших неудобств не доставляло. Да и жаловаться на это играя в "пиратку", наверное, последнее дело. Особенно хорошо, что автосохранение в игре можно настроить на 1 минуту.

Три уровня были интересными и необычными. В третьем уровне (Azara Falls) ближайшие плодородные земли находились очень далеко и на стартовых ресурсах до них было не добраться, поэтому первое время нужно было перебиваться за счет бартера. Мало того, стартовых ресурсов не хватало построить самое необходимое для осуществления торговли: шахты, перерабатывающую станцию, иммиграционный центр и торговый хаб. Чтобы построить самое необходимое, сперва пришлось накопить достаточно руды в шахте, потом её разобрать и построить станцию переработки этой руды, а потом уже снова отстраивать шахту. Я уже потирал руки, думая, если на 3 уровне приходится так изворачиваться, то что будет дальше? Но это был единственный раз, когда пришлось переиграть уровень, за исключением финального. Во всех остальных уровнях стартовых ресурсов хватало на все необходимое (даже на "безумном" уровне сложности!) и месторождения ресурсов были разбросаны вблизи колонии в обилии. Ещё одним отличным уровнем был шестой, Arido Mesa, в котором, по сюжету, необходимо было принять за 10 солов тысячу беженцев! Для моего черепашьего стиля это было настоящим испытанием. Во всех уровнях я играл через один иммиграционный центр, а в этом пришлось как можно скорее возвести четыре! Благо, ресурсов вокруг было вдоволь. Чего-то подобного я ожидал от всех уровней. Чтобы каждый раз игровой процесс менялся и приходилось приспосабливаться или выбирать новую стратегию, но, к сожаления, этого небыло, хотя возможности для этого в игре есть. Ну и последняя миссия, в которой нельзя выращивать земные культуры, а местные виды колонисты есть не желают. Это, и постоянные нападения местной живности с природными явлениями делают этот уровень самым тяжелым из всех, но так и должна выглядеть последняя миссия.

Опишу потенциал, который есть в игре, но почти не используется (может только ради любопытства, как это работает). В игре есть солнечные панели и ветрогенераторы. Можно было сделать уровень, в котором нет геотермальных источников, чтобы игрок использовал либо ветрогенераторы, с низкой выработкой энергии и высокими затратами нанитов (стройматериалов), но работающие круглосуточно, либо комбинацию солнечных панелей, не работающих ночью, и батарей, как в игре "Planetbase", в которой днём нужно было запасать энергию, а потом ночью её расходовать. Кстати о батареях. Ночью на планете бушуют штормы, и если молния попадает в громоотвод, то батарея запасает 9 единиц энергии. Разместив 5-6 громоотводов и самых энергоемких батарей, заряд батарей не выработается на использовании дополнительных политик до следующей ночи, которая вновь зарядит их до максимума. Прямо напрашивается уровень где-нибудь в районе полярного круга, в котором длинные ночи и постоянные штормы и попытка создать колонию на энергии молний. Ещё напрашивается уровень, в котором практически бесконечно идёт град. Град разрушает строения и требует большого количества нанитов для ремонта, но отлично контрится плазменными туррелями. Воду можно получать строя насосные станции, атмосферные конденсаторы или жертвуя 50% генерации геотермальной станции. Но уровней с недостатком воды нет. Если надо воды - строишь больше насосов. Хотя можно было бы сделать пустынную миссию, в которой воду можно было бы вырабатывать только геотермальными станциями или конденсируя из воздуха. В игре иногда встречаются месторождения золота и меди, но они не нужны. Максимум - для сюжетной торговли, которая реализована так себе. Есть возможность бесконечно менять наниты и железную руду на пищу и наниты на голокубы и роботов (которые в колонии не производятся), для повышения настроения и всё. Остальное - только сюжетные или мини задания. Огромный игровой пласт потерян, а можно было сделать миссии в которых выживание колонии зависит от непрерывной торговли (частично так реализована последняя миссия). Есть местное растение, которое после переработки можно отправить на изготовление нанитов, но ни в одном уровне я его для этого не использовал, только экспериментировал. Отличная идея для уровня без месторождений железа или меди, но не реализована. Ещё бы добавил, что все уровни начинаются с маленького посадочного городка, который нужно развивать до крупных мегаполисов. Не хватает "классических" градостроительных уровней, где дают уже крупную колонию, но пережившую какой-нибудь крупный катаклизм и требующая восстановления.

"Песочницы" не люблю, поэтому этот режим не пробовал.

Несмотря на эти минусы, игра мне понравилась. Я бы дал 7 из 10 и, если бы цена была в районе 600 рублей, то обязательно купил, но она стоит 900 и этот психологический предел я преодолеть не смог :). Буду ждать распродажи. С оптимизмом смотрю на будущее игры, потому что всё, что нужно, в игре есть, осталось только реализовать. Ну и редактор уровней бы не помешал. Если вдруг захочу перепройти, то обязательно придумаю себе испытаний, вроде прохождения ветрогенераторами или фермами вместо теплиц, а пока попробую пройти Тропико 5, заодно подготовлюсь к следующей игре серии.

Hide  

PS. За этой игрой буду плотно следить и добавлять обновления в первое сообщение

Ссылка на сообщение

Игра дала противоречивые результаты. Я, конечно, бегал первую миссию и баловался по принципу: хочу построить всё. Но ближе к последним миссиям микроменеджмент надоел так, что целые участки заделывались по принципу +дом, +фермы, +защита. И всё прошло не вылезая с ×8. Мало энергии? Геотермалка. Плохой воздух? Ещё фильтров. Мало еды? Пару гидропоник. Если бы не необязательные квесты, которые порой требовали производить что-то совершенно ненужное, можно скатиться в бездумное кликание.

 

Вторую миссию даже начинать не хочется…

Ссылка на сообщение

Candramelekh

К игре вышло крупное Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , в состав которого входят 11 новых зданий, карта-песочница и переработанная транспортная система.

Новая транспортная система включает в себя станцию летающих машин, которая автоматически связывается с такими же станциями, которые вы строите поблизости. Больше не нужно тянуть бесконечные туннели.

Новая транспортная система:  

49cc18859b044e3a06f3241b6077cec2baff9ff0

8ac43ce77eec69645546cf4319d5fe404ca351c1

f669f34c07dcfcb717666e3792afe80b9b5e3f4a

Hide  

Ещё одним дополнением стал космический лифт. Несмотря на свою большую стоимость, он является буквально лестницей на небо и связывает вашу колонию с кораблём колонистов, находящимся на орбите планеты, напрямую с помощью мощного троса из углеродных нанотрубок. Космический лифт существенно увеличивает ваши складские возможности и прирост колонистов.

Космический лифт:  

5941dbf3046ebf723c1a42a5a21efec7580fb4be

34fb7b2f66344a69db835e06a8fc44b6b92de16a

Hide  

Ещё одним новым зданием стал блок дезактивации, который помогает справляться с чумой. Достаточно поместить его на одном или нескольких туннелях и он будет работать как фаервол, разбрызгивая обеззараживающую жидкость убивающую споры и дезинфицируя колонистов.

Обеззараживающий блок:  

c845cf1f06693330c25bb03c1acd7ae8e5592645

Hide  

В дополнение к этим зданиям, добавили ещё 8 декоративных, улучшающих не только внешний вид колонии, но и увеличивая мораль поселенцев.

Декоративные здания:  

3a9ac45d968a057b91f0cda1fdd1a14fd26cc545

8b9ad04f72d2d58b9ff1c00729224258a41586af

Hide  

Новая карта-песочница под названием Змеиный остров (Serpent Isle). До этого все уровни игры проходили на материке, а место действия этой миссии происходит на пустынном острове расположенном в великом северном море планеты. Также на этом острове чрезвычайно мало геотермальных выходов и плодородных участков. Кроме того, на острове водятся уникальные животные, характерные только для этого региона.

 

Разработчики обещают выпускать ещё такие бесплатные дополнения и  сфокусированы на создании новых карт, зданий и игровых механик.

Ссылка на сообщение

Правильно ли я понял новую транспортную систему, где можно будет поставить здание или несколько и вообще не связывать их туннелями с городом? Одинокие шахты на обочинах, например.

Ссылка на сообщение

Candramelekh
12 часа назад, lopar сказал:

Правильно ли я понял новую транспортную систему, где можно будет поставить здание или несколько и вообще не связывать их туннелями с городом? Одинокие шахты на обочинах, например.

Я написанное именно так и понял, но у меня нет лицензии, поэтому никак не проверял. Пока ищу где игру с новыми патчами раздают. Сомневаюсь, что всё будет так просто. Скорее всего, тоннели будут не нужны для самих жителей, а вот соединение со складом должно будет быть, чтобы ресурсы куда-то передавать либо эта система будет очень дорогой, чтобы соединять ею только крупные агломерации. В любом случае как-то сбалансировать должны

Ссылка на сообщение

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 13
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 4423

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дата выхода: 2 квартал 2017 Разработчик: Mothership Entertainment Жанр: симулятор, стратегия Платформы: PC, Xbox One, PS4 Язык: русский

К игре вышло крупное Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , в состав которого входят 11 новых зданий, карта-песочница и переработанная транспортная система. Новая транспортная система включает в себя

Игра выходит 25 июля на PC, Playsttion и Xbox. Вчера попробовал демо-версию, и должен сказать, что игра получилась интересной и очень похожей на Тропико в будущем. Если кампания будет проработанн

Завтра игра выходит в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Не знаю почему, но до выхода игры осталось 23 часа (если верить стиму), а предзаказ действует 25 часов. За предзаказ дадут эксклюзивную карту-п

Игра вышла. Можно скачать с Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Игра проверяет, какой языковой версии виндоус на компе и автоматически настраивает игру на него. Если нужно сменить язык на желаемый, то

Спасибо большое за ссылку.

Впечатления от игры:   Я не большой поклонник градостроительных и экономических игр, поэтому мой обзор - это, скорее, обзор рядового игрока. Играть я пробовал во многие знаменитые

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Москит
    • Alterus


Copyright © 2008-2021 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...