caca15

Panzer Corps 2

89 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

caca15

Logo_final3.png

Состоялся анонс игры.

http://slitherine.com/products/product.asp?gid=684

 

Серии Panzer Cops в последние годы и позволила многим игрокам, старым и новым, сыграть в такой тип Варгейма, который был бы одинаково доступным и сложным. Этой игре удалось создать формат сохранивший верность истокам жанра.

Выпуск танкового корпуса также ознаменовал возвращение к давно заброшенной игровой формуле, которая до сих пор сохранила много верных поклонников. Его впечатляющий успех ввел почти забытый жанр снова  в моду, он вдохновил на создание множества клонов и буквально дал новую жизнь всему рынку этого типа игр.

После пяти лет расширений, ДЛЦ, мод, сражений и турниров, обновленная игра готовится снова взять сегмент стратегических игр штурмом. На этот раз с еще более амбиционными планами.

 

 

Танковый корпус 2 находится в стадии разработки. Чтобы совершить впечатляющий рывок вперед в технологических возможностях и визуальном восприятии, используется движок Unreal Engine 4. Сотни юнитов Второй мировой войны будут показаны с высочайшем уровнем качества и детализации никогда ранее не виданном в этом жанре.

Переход к полностью 3D видеоряду является естественным развитием игры. Но основной геймплей всегда будет оставаться верным своим корням,  отдавая должное классическому геймплею далекого золотого века стратегических игр. Усовершенствовав его и использовав новые технологии, мы не только порадуем поклонников стратегий, но и приведем новое поколение геймеров. Другими словами, ударим идеальным балансом традиций и инноваций, как в визуальном плане, так  и в геймплеи.

Мы будем раскрывать более подробную информацию об игре по мере продвижения в процессе разработки, и мы будем обновлять эту страницу характеристиками, изображения, скриншотами и многим другим.

Так же мы хотим , чтобы вы были частью процесса развития игры, также как это было в оригинальном Танковом корпусе,. Есть еще шансы реализовать Ваши идеи и предложения в игре, так что эаходите на Форум и расскажите, какова ваша мечта, ваши мысли о продолжении Танковый корпуса.

 

 

 

Изменено пользователем caca15
  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
korobkoff
В Wednesday, June 14, 2017 в 23:49, uzbel2012 сказал:

Вы думаете что движки от старых игр с годами молодеют ))) Ну и сейчас после 2014 года стало вновь модным играть в графически страшные игры ) Я конечно сам далеко не графодрочер но тенденция уже и меня пугает ))) 

  Эволюция (.)

Kpevy.jpg

 

нет, не думаю. я думаю, что в 2017 году раскручивать игру, упирая на ее 3D, не просто смешно, а порой (применительно ко мне в частности) - вредно. я думаю, что само по себе наличие в 2017 году в анонсе среди прочих потенциальных достоинств игры указания на ее трехмерность (даже трехмерность не ее, а ее графики) свидетельствует с большой долей вероятности о серьезном кризисе идей и/или о стремлении еще разок рубануть баблеца не особо заморачиваясь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
uzbel2012
В 18.06.2017 в 03:52, korobkoff сказал:

нет, не думаю. я думаю, что в 2017 году раскручивать игру, упирая на ее 3D, не просто смешно, а порой (применительно ко мне в частности) - вредно. я думаю, что само по себе наличие в 2017 году в анонсе среди прочих потенциальных достоинств игры указания на ее трехмерность (даже трехмерность не ее, а ее графики) свидетельствует с большой долей вероятности о серьезном кризисе идей и/или о стремлении еще разок рубануть баблеца не особо заморачиваясь.

Ну мысль ваша ясно но уже делают и даже интересуются мнением простых смертных, что бы они хотели видеть или исправить в игре и это большой + что разработчик считается с мнением игроков, вопрос в другом как все эти хочу реализовать , не испоганив баланс и историческую достоверность ) Старым фанатам плевать в 2D или в 3D  будет игра, так как многие из нас играли еще когда пиксели глаза резали ))) Но новому поколению нужна графика ;) 

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ra77767

 

Ендри скот сказал: "В игре нет Фердинандов ( Элефантов) . Как известно , боевое крещение эти сверхтяжелые "толстокожие" монстры получили на Курской дуге. Здесь же их нет не только
Ну и саму Курскую Битву разработчики могли бы осветить более масштабно, а не только в рамках одной Прохоровки..."

1.Фердинанды в игре есть .На карте курской дуги .В кампании 1943-45. 1 на севере 2 на юге .

2.Не надо говорить о том что в игре нет .Эта игра ремейк 1 панцера дженерала .(о других сообщениях)

3.Вся курская дуга есть в игре .

4.О карте берлина .PC  Это варгейм .А варгейме характеристики никогда не меняются .Также в условиях ограниченной видимости артиллерия не может стрелять на большие расстояния .Всё логично .

5.Оценка не верная .Должна быть 10 из 10 и не меньше .Полноценных ремейков pg крое  PC в природе нет .А PC при этом ещё наголову превосходит pg .

6.Их этого я делаю вывод ,что он в игру не играл .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
pawlinmawlin

Интересно, что нового предложит вторая часть помимо 3d, без которого я отлично жил в первой и не тужил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Rift Rover
В 11.03.2017 в 17:49, Rudankort сказал:

Всем привет. Спасибо за интерес к моей работе, и за поддержку. Буду периодически заходить на форум, и постараюсь учесть все замечания и предложения. В принципе, сейчас самое правильное время, чтобы их высказывать, потому что больше всего шансов включить по крайней мере часть из них в игру. Что в Панцер Корпсе 1 больше всего не нравится, и что хотелось бы исправить в сиквеле? Любые мысли приветствуются.

 

Раз уже спрошено на счет геймлейных пожеланий, то позволю немного растечься мыслями по стенке. Из того, что приходило на ум в ходе прохождения PG/PC:

 

1. В первую очередь хотелось бы побольше тактической специфики и разнообразия. Т.е. большей зависимости исхода боя от взаимного расположения противников, от местности на которой происходит оборона и наступление, от погоды, от того с какого наносится фланга удар и каким родом войск, etc. Большего кол-ва соотв. факторов-параметров юнитов (стойкость при ударе с фланга, стойкость при сражении в окружении, стойкость при арт. обстреле, etc.; очень логичен был бы также параметр "усталости" от участия в нескольких сражениях подряд), и их большему разбросу между разными юнитами одного класса. Это не обязательное усложнит игру или перегрузит информацией (если не сделать влияние таких параметров слишком уж критичным), зато добавит смысл существованию многих юнитов, да и различие между многими перестанет быть сугубо косметикой.

 

2. (a) Существенное большие "гексовые" расстояния на картах сценариев + (b) это позволит помещать на картах больше объектов и условий территории вроде лесополос, оврагов, хуторов, перепадов высоты, etc. Так заметно возрастет простор действий и тактическая вариативность, которая в PG/PC иногда скудна из-за крайней узости гексового пространства. Разумеется, дальность хода юнитов тогда должна быть увеличена пропорционально - суть в удлинении и углублении хода (при желании на то игрока), а не общего кол-ва ходов в сценарии. Грубо говоря, 2-3 гекса поставить там, где сейчас 1, и увеличить дальность хода юнитов в 2-3 раза. 

 

3. Дополнительные приказы для юнитов, приводящие к назначенному эффекту на следующий ход (по типу ранних "Civ", хотя бы). Прежде всего касается пехоты: "укрепиться для обороны" (на берегу реки, на высоте, в квартале города, в бункере или форте, etc.), "провести разведку" (отобразит на след. ход содержание клеток на 1-2 дальше видимости юнита), "окопаться" (для повышения защиты прежде всего от артиллерии и авиации) / "устранить препятствия на местности" (логично если созданные окопы/баррикады сохранятся как объекты до конца сценария или их ликвидации, замедляя/блокируя проход по гексу для техники), "подорвать/поджечь/разрушить" (мост/дорогу/оборонительную структуру), и подобное. В процессе выполнения приказа юнит, по идее, повышенно уязвим, т.к. не находится в боевом порядке. Для самолетов не помешала бы команда "вернуться для дозаправки" с выбором одного из доступных аэродромов из выпадающего списка и авто-построением waypoint'ов к нему, но эт. уже мелочь для ускорения микроменеджмента.

 

4. По поводу авиации - она тот аспект, где нереалистичность несколько чрезмерна. Боезапас бол-ва такт. бомбардировщиков должен расходоваться, все же, куда быстрее (1 / 2 боя). Для компенсации кол-во самих авиасоединений у стороны может быть, наоборот, увеличено. Ну и во время нахождения на аэродроме в процессе пополнения / дозаправки самолеты логично определять и отображать как приземленные на нем (а не "летающие на прилегающем гексе"), с нулевой защитой (кроме истребителей).

 

Думается многое из этого все же слишком радикально с т.з. PC2, однако IMHO существенно углубляет геймплей, хотя основные механики сохранятся прежними. Что же до прочих аспектов (графика, кампания, etc.), то для меня в PC в этом плане все было более чем приемлемо.

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Candramelekh

Интересные новости по второй части нашел:

Цитата

AlexRus and Goose_2 will go down in history and have heroes named after them in Panzer Corps II! Flashback Games

AlexRus, как победитель последнего турнира, и Goose_2, как организатор турнира, станут героями, доступными во втором панзере

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
caca15
16 часов назад, Candramelekh сказал:

Интересные новости по второй части нашел:

AlexRus, как победитель последнего турнира, и Goose_2, как организатор турнира, станут героями, доступными во втором панзере

Если не забудут... :D

 

  • biggrin 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ришат
В 10.03.2017 в 16:13, Irbis13 сказал:

Зачем мультиплеер в пошаговой игре?

Как это зачем??? 

Зачем играть против тупого ИИ? Сколько сложность не увеличивай, всё равно легко и скучно. Я, вне турниров, до конца прошёл только первую кампанию за вермахт, остальные на середине забрасывал: слишком легко и скучно. А в мультиплеер переодически играю, бывает очень жарко, непредсказуемо и захватывающе!

И именно в пошаговой игре удобно играть в мультиплеере: 

- Вам не надо одновременно находиться онлайн;

- Каждый может сходить, когда у него есть время и желание;

- Не надо торопиться, думая, что задерживаешь оппонента, можно спокойно обдумать свой ход;

- Не нужно много времени, чтоб сыграть всю игру за раз, партия может длиться любое количество времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ришат

@Rudankort

1. Хочется, чтоб карты были значительно больше, масштабнее. Например, как в первом ПГ Норвегия, Балканы, Курская Дуга и т.п. Многие карты в ПК очень разочаровали, например, Норвегия стала на много меньше. Возле суши осталась узкая полоска моря, в которой флоты сшибаются лоб в лоб, не имея возможности обойти друг друга или спрятаться. Большинство карт потеряли стратегичность. Всё собирается в один кулак и прямолинейно проходится. Хотелось бы, чтоб как в первом ПГ, победы достигались не преимуществом в классе юнитов, а стратегическим маневрированием: на одной карте, где-то отступаешь, где-то оставляешь минимум юнитов для упорной обороны, а где-то, скопив силы переходишь в наступление/контрнаступление. 

2. Убрать нафиг эти красные линии! Столкнувшись с ними в кампании, я навсегда забросил эту кампанию, и надолго перестал играть в ПК.

3. Артиллерия не должна стрелять после перемещения!

4. Уменьшить в 2 раза софтатаку всех танков, увеличить в 2 раза софтатаку всей пехоты.

5. Клозегексы и окопы должны давать в 2/3 раза больше защиты пехоте и лафетным орудиям (ПТ, артиллерия, зенитки). 50% этой защиты не должны сниматься обстрелами.

6. Простоявшие 4/5 ходов в поле/клосегексе пехота и лафетные орудия должны создавать на карте неуничтожаемые окопы.

7. ПТ должны, как артиллерия и зенитки, прикрывать все соседние юниты от атак танков.

 

В ПК лафетные ПТ совершенно не нужны ни в обороне, ни, тем более, в наступлении. И, что самое смешное, они легче уничтожаются танками, чем пехотой. :D  Если окопанные ПТ будут лучше защищены, чем танки, если софтатака у танков будет меньше, а софтатака пехоты станет больше, то вернётся утерянный принцип "камень-ножницы-бумага". А если ещё ПТ будут прикрывать соседние юниты от танков, то они станут просто незаменимы в обороне. И так как танками атаковать ПТ станет чревато, то сразу становится нужна пехота. Танки мало потерь несут от пехоты, ПТ эффективны против танков, пехота эффективна против ПТ,  "камень-ножницы-бумага".

 

8. Подавление не должно быть более 50%. 

9. Юниты, у которых после атаки осталась сила 5 и более, не сдаются. Вознаграждение за здавшихся, должно быть больше.

10. В реплеях должны записываться ходы обоих сторон, а не только одной.

11. В мультиплеере, каждое передвижение/атака юнита, должно сразу сохраняться на сервер. После вылета игры/инета, ход продолжается, а не начинается заново.

12. Убрать ограничение в количестве выставленных на карту юнитов.

13. Каждый следующий одинаковый юнит стоит на 50% дороже. Например, первый тигр 400, второй тигр 600, третий 900, четвёртый уже 1350 и т.д. Это правило действует и на покупку, и на апгрейд. Тогда придётся покупать разные юниты, что интересне и разнообразне. А главное, мастера смогут для разных задач использовать технику с наиболее подходящими для неё харрактеристиками, что увеличивает микроменеджмент и "усложняет" для желающих игру. А с учётом отсутствия ограничения в выставлении юнитов, можно будет играть по разному: накупить на весь престиж толпу дешёвых юнитов или маленькую кучку уберюнитов. А "золотая середина", наиболее оптимальный состав, будет плодом долгих размышлений и расчётов опытных игроков. А не так, как в ПК: у всех почи идентичный состав из уберюнитов.

14. При выставлении юнитов в кампании перед первым ходом каждого сценария должна быть большая вариативность, куда и сколько юнитов выставлять, с какой стороны начинать своё наступление. В ПК иногда раздражало, что не только не было вариантов куда выставлять, но и диктовалось разработчиками соотношение выставляемых наземных сил и авиации. Иногда приходилось при расстановке перезагружаться, чтоб изменить покупку вместо наземного юнита воздушный (или наоборот), потому что нельзя выставить.

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн