Дэв блог Panzer Corps 2 - Страница 4 - Panzer Corps 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дэв блог Panzer Corps 2

Рекомендованные сообщения

uzbel2012

Отлично, главное  теперь  что бы сама игра была оптимизирована к железу и часами не думала как это порой бывает в Order of Battle ..... 

Ссылка на комментарий

Candramelekh
4 часа назад, caca15 сказал:

Но мы были удивлены тем, что многие игроки считают, что лимит ходов - это искусственное ограничение, которое уменьшает полученное удовольствие от игры. Для таких игроков мы также добавляем возможность полностью отключить лимит ходов для завершения сценария. Добавление такого флажка - самая легкая часть нашей работы.

Я и сам нелюблю игры, где надо проходить за ограниченное количество времени, хотя и считаю, что кампании всё равно должны быть разбавлены такими миссиями для разнообразия. Миссии с ограничением времени больше напоминают головоломки, нежели стратегии (если игры комплексные и сложные), они ограничивают стратегии и тактики и заставляют концентрироваться на самых сильных ( возможно даже имбалансных) отрядах и абузить сейв/лоад, вместо того, чтобы наслаждаться игрой :( Но с другой стороны, я также и не люблю игры, которые имеют кучу настроек сложности, которые позволяют настроить игру "под себя". Я больше любитель играть в игры так, как они были задуманы разработчиками и при этом использовать все возможности, которые разработчики в игру включили

4 часа назад, caca15 сказал:

В Panzer Corps каждое подразделение занимало один слот. В Panzer Corps 2 это изменится, так что юнит может занимать как один, так и несколько слотов. Более мощные подразделения будут занимать больше слотов.

Вот это суперская идея. Мне очень нравится механика ОоБ в плане выбора армии. Вместо вынужденного набора одного топового танка, можно взять три пехотных отряда. С учетом снабжения, бонусов за фланговые атаки и различных "тактических забеганий", это позволяет придумывать интересные варианты игры :D

5 часов назад, caca15 сказал:

В Panzer Corps из этого правила были некоторые исключения, такие как простая победа, иногда давала больше престижа, чем убедительная, и это создавало много путаницы. В Panzer Corps 2 мы попытаемся избежать таких вещей. Лучшая эффективность будет вознаграждаться большим престижем.

На мой взгляд, сомнительная идея, и причина в разном отношении игроков разного уровня к кампаниям и миссиям. И у тех, и у других миссии будут одинаковыми, противники будут теми же и задачи одни, а вот удовольствие от игры будет складвываться из разных причин. Если игрок играет хорошо, то он теряет меньше отрядов, набирает быстрее опыта и престижа, у него самые лучшие войска и поэтому каждый последущий уровень ему проходить всё проще и проще в сравнении с игроком, который играет хуже. А теперь такой игрок будет ещё и больше престижа получать. Для игрока похуже каждый последующий уровень будет всё сложнее и сложнее, потому что ошибки будут накапливаться как снежный ком. Хороший игрок будет получать удовольствие от того, что просто выполнил задачу, а похуже будет доволен тем, что превозмог. это частично будет компенсировано режимом "iron man", конечно, но мне, например, в этом плане больше импонирует механика Армагеддона. Она очень необычно смотрится в пошаговых стратегиях, но позволяет эту разницу между уровнями игроков и сложностью уровней нивелировать. Там, если ты играешь плохо и теряешь кучу опыта/отрядов, тебе дадут чем восстановиться, но если ты способен пройти миссию с минимумом потерь, тебе не дадут вообще ничего и это интересная механика. Я даже где-то на зарубежных сайтах читал статью, которая разделяет моё мнение. Называлась она "Почему проигрывать компьютеру интересней, чем побеждать", или как-то так

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Мне не нравится идея, что арта перестанет поддерживать при обороне от танков. Пусть бы поддержка арты и осталась, но добавлялась поддержка ПТ и тогда примерно уравнивались бы шансы пробиться сквозь оборону у пехоты и танков.

Ссылка на комментарий

GameForGame

Согласен с @Хоттабыч , арта в реале очень хорошо иногда работала по танкам, ибо крыши корпусов были слабее бронированы и осколки от тех же снарядов могли сделать менее функциональным танк. Также хотелось бы чтоб слоты транспортов были более вменяемые, ибо по тоннажу то не сильно отличались. Хотелось бы чтоб размер слота могли изменить модингом.

Изменено пользователем miv79
Ссылка на комментарий

12 часа назад, caca15 сказал:

В настоящей войне запоздалая  победа часто не является истинной победой

По моему лучше более медленная методичная победа с минимальными потерями чем быстрая с потерей половины армии.

12 часа назад, caca15 сказал:

Но мы были удивлены тем, что многие игроки считают, что лимит ходов - это искусственное ограничение, которое уменьшает полученное удовольствие от игры.

Так и есть, это искусственное ограничение из за которого получается только единственная верная стратегия это нестись сломя голову вперёд. Должны быть причины в самой механике игры, которые должны стимулировать игрока пройти быстрее, например, увеличивающееся количество подкреплений, которое получает противник с каждым новым ходом, из за чего и стоит подумать о том чтобы поскорее выбить его из занимаемых позиций.

 

 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
4 часа назад, Keen сказал:

По моему лучше более медленная методичная победа с минимальными потерями чем быстрая с потерей половины армии.

Должен быть разумный баланс. Условно, пока ты медленно и методично с минимальными потерями берёшь красной армией Ржев, фрицы захватывают Сталинград и переправляются через Волгу.

Ссылка на комментарий

8 минут назад, Хоттабыч сказал:

Должен быть разумный баланс. Условно, пока ты медленно и методично с минимальными потерями берёшь красной армией Ржев, фрицы захватывают Сталинград и переправляются через Волгу.

Понятно, что баланс должен быть, и совсем уж крайности явно не нужны. ))

В игре необходимость скорости была условностью, а хотелось бы конкретики в самой игровой механике. Командующий сам должен решать, что ему делать и почему. У меня вполне могут быть причины чтобы оставить упомянутый Сталинград если я посчитаю это более лучшим планом.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
Только что, Keen сказал:

Понятно, что баланс должен быть, и совсем уж крайности явно не нужны. ))

В игре необходимость скорости была условностью, а хотелось бы конкретики в самой игровой механике. Командующий сам должен решать, что ему делать и почему. У меня вполне могут быть причины чтобы оставить упомянутый Сталинград если я посчитаю это более лучшим планом.

Ты играешь не в стратегию, а в тактику, поэтому сроки более чем уместны.

Ссылка на комментарий

34 минуты назад, Хоттабыч сказал:

Ты играешь не в стратегию, а в тактику, поэтому сроки более чем уместны.

В тактику да, тогда согласен и тут стоят другие задачи, но игра превращается действительно в головоломку как упоминали выше.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk

Я так понимаю, что должен быть баланс прежде всего. Ты сам должен решить идти медленно с меньшим и потерями или рваться вперед и терять войска. И именно престиж и должен это балансировать. Те больше престижа за быстрое прохождение, чтобы компенсировать потери, а в случае меделенного прохождения, ты сам экономишь силы, при этом расходуя больше пулы топлива и боеприпасов. И да мы играем в тактику, тебе поставили цель, ты не уложился во время, твой сосед уже переправился, а ты топчешся на месте, почему тебе должно быть столько же престижа сколько и ему? Исходя из обсуждения здесь, я понял что время будет ограничено в целом по миссии, а престиж будет тем больше чем быстрее ты пройдешь и меньше разбомбишь городов. И да чисто с военной точки зрения тебя как командующего могут снять за то что ты не выдерживаешь темпы наступления.

Ссылка на комментарий

саса
В 28.09.2018 в 06:25, Candramelekh сказал:

Миссии с ограничением времени больше напоминают головоломки, нежели стратегии (если игры комплексные и сложные), они ограничивают стратегии и тактики и заставляют концентрироваться на самых сильных ( возможно даже имбалансных) отрядах и абузить сейв/лоад, вместо того, чтобы наслаждаться игрой :( Но с другой стороны, я также и не люблю игры, которые имеют кучу настроек сложности, которые позволяют настроить игру "под себя". Я больше любитель играть в игры так, как они были задуманы разработчиками и при этом использовать все возможности, которые разработчики в игру включили

Ну  отключение ходов это опция на любителя. Тут я полностью согласен с @Hedgvolk  Это как настройки в РПГ: минимальные превращают игру в адвенчу, а самые сложные - в шутер. Кому чего нравится тот то и выбирает. :)  

Ну а чтобы люди в основном играли в ванильные настройки, их будут стимулировать другими методами.... Если покопаться в файлах Панцера1, то можно найти такую картинку, которая присутствует с версии 1,0, но не используется.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   

Как вы видите предполагалось что результаты похождений игрока будут сохраняться.  Но сервер слизеренов на тот момент был не готов к этой опции. Сейчас уже несколько игр имеют доску результатов прохождения на слизеренах. Может ;) и Панцер2 обзаведется такой для ванильных уровней сложности. И это один из стимулов для прохождения без этой опции. 

В 28.09.2018 в 06:25, Candramelekh сказал:

Если игрок играет хорошо, то он теряет меньше отрядов, набирает быстрее опыта и престижа, у него самые лучшие войска и поэтому каждый последущий уровень ему проходить всё проще и проще в сравнении с игроком, который играет хуже. А теперь такой игрок будет ещё и больше престижа получать. Для игрока похуже каждый последующий уровень будет всё сложнее и сложнее, потому что ошибки будут накапливаться как снежный ком.

Это регулируется уровнем сложности. Как говорится - не в свои сани не садись. Престижа будет много, всем хватит - и на медленное и на быстрое прохождение, так что все смогут купить армию из Тигров,  а вот результаты - успешность прохождения - будут измеряться заработанным престижем.  

 

В 28.09.2018 в 09:00, Хоттабыч сказал:

Мне не нравится идея, что арта перестанет поддерживать при обороне от танков.

Тут сложно сказать. Когда Бр-4 используется как средство поддержки обороны - как-то это странно. Не ее это функция.... Ну а для полковой и дивизионной арты - соглашусь - это неправильно.  

 

В 28.09.2018 в 13:41, Keen сказал:

Должны быть причины в самой механике игры, которые должны стимулировать игрока пройти быстрее, например, увеличивающееся количество подкреплений, которое получает противник с каждым новым ходом, из за чего и стоит подумать о том чтобы поскорее выбить его из занимаемых позиций.

Так это и сейчас в Панцере1 есть . Быстро надо проходить, чтобы ИИ не покупал юниты.... 

 

В 28.09.2018 в 13:41, Keen сказал:

По моему лучше более медленная методичная победа с минимальными потерями чем быстрая с потерей половины армии.

Коробкофф и Ришат  научили некоторых из нас что лучше всего быстрая методичная победа с минимальными потерями чем быстрая с потерей половины армии.   :D

И ты забываешь, что в войне есть такое понятие - стратегическая инициатива. Кто ей владеет - тот сам выбирает где и когда ударить. А кто не владеет - обречен только отражать удары врага и играть по его правилам. 

 

Ссылка на комментарий

Hedgvolk

Я тоже думаю что основная проблема будет в балансе. Вспомните наши турниры. Какой критерий мы ставили, количество ходов до убедительной победы и только оборонительные миссии игрались до конца. А галочка, да кто будет ей пользоваться???? У тактической игры должен быть вызов и если ты не можешь уложиться во время, то надо искать другие пути решения. Ведь ввели возможность захвата юнитов только для того чтоб человек лазил по углам карты, чтоб у него был интерес не просто проскочить карту, но и както разделить части и пройти ее полностью. Мы в турнире накручивали сложность и старались пройти за меньшее время и при этом прокачать ядро. А рассуждение о том что не должно быть ограничение по времени, это вы заботитесь прежде всего о продажах игры, но никак не о интересе к ней. Чем проще, тем больше эту игру купят.

Ссылка на комментарий

38 минут назад, caca15 сказал:

Так это и сейчас в Панцере1 есть . Быстро надо проходить, чтобы ИИ не покупал юниты....

Обычно у ИИ  престижа в ход не так уж и много и это особо не влияет на прохождение. Если бы его количество возрастало ближе к концу сценария, тогда в этом было бы больше смысла.

 

38 минут назад, caca15 сказал:

И ты забываешь, что в войне есть такое понятие - стратегическая инициатива. Кто ей владеет - тот сам выбирает где и когда ударить. А кто не владеет - обречен только отражать удары врага и играть по его правилам.

Стратегическая инициатива и скорость это всё таки  разные вещи. Да у них казалось бы много общего, но в игре это не сильно чувствуется. И самое важное когда это подтверждается практикой игры в мультиплеер. Ни разу такого не было, чтобы скорость помогла моему оппоненту, и я бы даже сказал наоборот скорее вредила.

 

И даже по второму пункту я тоже не соглашусь. Стратегическая инициатива как по мне более комплексное понятие. Если кто то выбирает где и когда ему ударить, а второй только отбивается это ещё не значит что она у первого. Иногда так даже можно делать специально, для достижения определённых целей. Но это уже более сложная стратегическая концепция.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
1 час назад, caca15 сказал:

Тут сложно сказать. Когда Бр-4 используется как средство поддержки обороны - как-то это странно. Не ее это функция.... Ну а для полковой и дивизионной арты - соглашусь - это неправильно.  

Поскольку в Панцире нет и не предвидится разделения на полковые, дивизионные и прочие, можно тупо разделить по калибру, как это сделали в модах на ПГ-2. Больший калибр, больший урон, дальность в обмен на запрет поддержки обороняющихся. Ну, или отдельный трейт для этого ввести.

Ссылка на комментарий

1 час назад, caca15 сказал:

Коробкофф и Ришат  научили некоторых из нас что лучше всего быстрая методичная победа с минимальными потерями чем быстрая с потерей половины армии.   :D

 

Коробкофф невероятно крут по прохождению на скорость :good: он настоящий чемпион в этом деле.

Тем не менее он же во время прохождения созданных мной карт головоломок тоже высказывался по этому поводу, что такие прохождения это во многом скорее задротство и плюс использование слабостей ИИ чем реальная стратегия или тактика.

Ссылка на комментарий

GameForGame
В 01.10.2018 в 13:13, caca15 сказал:

Когда Бр-4 используется как средство поддержки обороны

Парни вы забываете одну вещь, на войне все применяли когда это находилось в пределах досягаемости. Если уж про немцев вспоминать то не раз проходила что они артиллерию различную применяли против наших танков. Что в обороне, что в атаке, думаю советы тоже этим не сильно пренебрегали.

Ссылка на комментарий

intenso
В 01.10.2018 в 14:24, Keen сказал:

Стратегическая инициатива и скорость это всё таки  разные вещи. Да у них казалось бы много общего, но в игре это не сильно чувствуется. И самое важное когда это подтверждается практикой игры в мультиплеер. Ни разу такого не было, чтобы скорость помогла моему оппоненту, и я бы даже сказал наоборот скорее вредила.

Наверное это зависит от самого сценария.

 

Играю мультиплеерный сценарий мода Battlefield Europe, парную игру.

Мой оппонент почти не делает ошибок и в схватках я теряю в среднем больше юнитов некоторых классов.

Он более методичен и неподставляет юниты.

Но я был быстрее. И успел пробить защиту Москвы до зимы и захватить её.  И получить буст престижа.

Т.е. скорость помогла сохранить инициативу.

И на май 42года я в районе Горького, блокировал Сталинград  с юга, подхожу к Грозному.

А оппонент только начал городские бои в Москве и ещё стоит на реке Миус на юге.

 

Но сценарий сделан так, что это ещё ничего не значит.

В случае если мне не удастся удержать Москву, дальше последует захват Ленинграда.  И выход СССР из войны рано или поздно. 

И один результат для обеих парных игр. Можно было и без скорости.

Если же, удержать Москву получиться, то скорость имеет значение. И скорее  война закончится где-то в Германии.

Ссылка на комментарий

26 минут назад, intenso сказал:

Наверное это зависит от самого сценария.

Играю мультиплеерный сценарий мода Battlefield Europe, парную игру.

Этот сценарий конечно очень сильно отличается от обычного и мне такие карты ближе по духу.

В том и дело, что там указано, если правильно помню, что после захвата Москвы, Ленинграда, Сталинграда и Кавказа немцы должны получить неплохие бонусы после ослабления СССР.

И ты сам решаешь, насколько быстро и рискованно ты хочешь этого добиться.

 

Ссылка на комментарий

Constanin

саса15 - понял, спасибо

 

Мысли вслух - прочитав дневник, в особенности его четвертую часть, сам собой напрашивается вывод - Panzer Corps 2 все больше начинает напоминать перелицованный Panzer General III, как в части графики, так и в плане слотов для юнитов + добавление ПТ-поддержки притащили из Order of Battle. Представленная графика юнитов не впечатлила, совсем невнятная прорисовка, игровой интерфейс неудобен. В общем грустно, как сказал выше, будет очень жаль, если Panzer Corps 2 будет пойдет по стопам Panzer General III. Что из этого получилось все помнят. 

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
14 часа назад, Constanin сказал:

Мысли вслух - прочитав дневник, в особенности его четвертую часть, сам собой напрашивается вывод - Panzer Corps 2 все больше начинает напоминать перелицованный Panzer General III, как в части графики, так и в плане слотов для юнитов + добавление ПТ-поддержки притащили из Order of Battle. Представленная графика юнитов не впечатлила, совсем невнятная прорисовка, игровой интерфейс неудобен. В общем грустно, как сказал выше, будет очень жаль, если Panzer Corps 2 будет пойдет по стопам Panzer General III. Что из этого получилось все помнят. 

Почитав дневники я пришел к тому мнению, что разработчики пришли к мнению, что микроменеджмент необходим только между миссиями, а внутри все будет интуитвно просто. Между миссиями тебе прийдется тусовать части, смотреть что абгрейдить, что оставить (об этом говорит то, что у тебя будет возможность накидать в корзину для сравнения разные билды и абгрейды одного и того же юнита, те юнит с одним типом транспорта, с другим, без транспорта, тк тогда они забтрают разное количество слотов). Ты будешь пробовать один состав ядра и проходить миссию, если не укладываешься во время, возвращаешься в ядро, пробуешь другой состав и в бой. Так построены некоторые тактические игры, когда равное количество времени ты тратишь как на бой так и на подготовку юнитов. Не удивлюсь если ввидут разную схему камуфляжа для юнитов в ядре, для выделения разных групп. Это может комуто не нравиться, тогда человек выбирает предустановленные юниты или наоборот ему нравятся красивые солдатики с индивидуальными особенностями и переживать за них в бою.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 223
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 28608

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    47

  • Хоттабыч

    36

  • Hedgvolk

    25

  • uzbel2012

    21

  • intenso

    20

  • GameForGame

    19

  • Rudankort

    14

  • Keen

    11

  • Constanin

    5

  • folderwin

    5

  • dobrodukh

    4

  • Candramelekh

    4

  • Alexey69

    3

  • Morgul

    2

  • Rybinsk

    2

  • wadwad

    2

  • Михаил Иванов

    2

  • DenisFox

    1

  • pohom

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

саса

Вышел третий Дневник разработчиков.   Вот его перевод.   Добро пожаловать в третий Дневник разработчиков Танкового корпуса 2! На этот раз мы сосредоточимся на аспектах, которые был

саса

Дневник №8     Всем привет! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков 2019 года. Сегодня мы хотели бы еще раз погрузиться в игровую механику. И так как многие люди спрашивал

саса

Дневник №9   Всем привет! Сегодня мы хотели бы вернуться к теме рандомных сценариев и поговорить о миссиях, которые вы можете играть на различных случайных картах, которые мы показывали ране

Rudankort

Ну для нас этот режим тоже не сказать что штатный, но вот сейчас попробовал ради интереса: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Размер панелей можно будет отдельно увеличить, если мелковато.

саса

Специальный предновогодний дневник разработчиков №7   Всем привет!    Наступает праздничный сезон, 2018 год почти подходит к концу, и сейчас самое время остановиться, оглянуться на

саса

1. Погода и террейн и их влияние на геймплей. 2. Морская война и десантные операции. 3. Слоты, герои и награды. Уровни сложности. 4. Редактор и моддинг. 5. Кампания, сценарии ( отл

саса

Вышел четвертый Дневник.  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Ну а это его перевод.   В предыдущих дневниках  мы много говорили о новых функциях и механике, которые мы реализуем в

dobrodukh

Пятая часть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...