Дэв блог Panzer Corps 2 - Страница 3 - Panzer Corps 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дэв блог Panzer Corps 2

Рекомендованные сообщения

саса

Вышел третий Дневник разработчиков.

 

Вот его перевод.

 

Добро пожаловать в третий Дневник разработчиков Танкового корпуса 2! На этот раз мы сосредоточимся на аспектах, которые были не освещены в предыдущих двух дневниках. Как и раньше, мы будем рассматривать их довольно обобщенно, но в следующих дневниках разработчиков вас ожидает более углубленная информацию об определенных аспектах игры. 

 

Графика

 

Несмотря на значительное изменение базовой технологии (3D и Unreal Engine), мы попытались сохранить тот же общий подход к графике, который всегда хорошо работал в прошлых играх. Ландшафт ненавязчивый, а подразделениями большие, легко узнаваемые и хорошо выделяются на карте. Это важно, когда в игре есть сотни разных подразделений, и игрок должен уметь отличать их  сразу. Вот почему мы никогда не рассматривали несколько моделей меньшего размера для одного подразделения, которые могли бы выглядеть более «настоящими», но в конечном счете будут не очень узнаваемыми в этой игре.

 

Что касается ландшафта, мы черпали вдохновения в Panzer General 2, который был  оценен большинством игроков, как самый красивый в старой серии Panzer General. В то же время наши карты не рисуются вручную и не строятся из небольших отдельных элементов, поэтому их гораздо быстрее создавать.

 

 

UI

Пользовательский интерфейс в Panzer Corps 2 - это огромный шаг вперед в плане функциональности и удобства использования по сравнению с его предшественником. Он может масштабироваться до любого размера монитора (все элементы выполняются для 4K мониторов и масштабируются до требуемого размера), адаптируются к любому формату экрана и позволяют масштабировать определенные элементы (например, список подразделений и мини-карту), чтобы наилучшим образом использовать экранное пространство на любом мониторе, от квадратного до сверх широкого или нескольких мониторов. 

 

Мы хотим, чтобы вся информация об элементах статистики, характеристиках, правилах игры и т. д. была доступна непосредственно на экране или в подсказках и её легко найти. Все команды также будут доступны на экране и легко доступны для поиска, не полагаясь на горячие клавиши и другие неявные средства вызова функций. Мы не можем дождаться  показа нового интерфейса в действии.

 

Panzer%20Corps%20UI.png

 

Panzer Corps не требовал от игрока много рутинного микроуправления, но  мы попытались уменьшить его еще больше. Например, игрок больше не должен использовать кнопку «Снабжение» вручную. Все подразделения получат свое снабжение (топливо и боеприпасы) автоматически, если это возможно. 

 

ИИ

ИИ в Panzer Corps 2 - полностью переписан, он не повторно использует какой-либо код из Panzer Corps и использует более продвинутые подходы. Это означает, что в сиквеле появится новый, совершенно другой ИИ-противник.

 

Новый ИИ разработан и реализован с учетом случайных карт и случайных кампаний. Это означает, что он не может полностью полагаться на ИИ-скрипты. Он должен иметь возможность самостоятельно определять структуру любой карты, достигать какой-либо объективной цели и стараться, чтобы противник не делал то же самое. Он может также приобрести и развернуть все армию, если в данном сценарии нет предварительно установленных подразделений.

 

С другой стороны, опции ИИ-скриптинга в Panzer Corps 2 также богаче, чем у предшественника. Это означает, что можно точно настроить ИИ для точного желаемого поведения, которое может быть полезно в исторических настройках.

 

 

 

Редактор и моддинг.

 

Моддинг-сообщество Panzer Corps всегда было сильным и ярким, и мы полностью привержены делу создания Panzer Corps 2 как игру  модифицируемую. Panzer Corps 2 будет включать редактор с даты релиза, и этот редактор будет еще проще в использовании, чем редактор в Panzer Corps. Хотя будет новый движок карт 3D, сценаристу по-прежнему нужно указывать тип местности для каждого гекса, а остальная часть карты будет автоматически генерироваться движком. Другими полезными функциями, не реализованными в его предшественнике, являются полная поддержка Undo / Redo, групповые операции с гексами и юнитами, и гораздо более оптимизированный интерфейс для настройке сценариев и ИИ. В то же время дизайнер может обойти весь пользовательский интерфейс и писать сценарии непосредственно на языке Lua, который требует определенного навыка, но дает огромную гибкость и мощь.

 

Как и в Panzer Corps, таблицы данных игрового процесса останутся в открытом текстовом формате и могут быть легко отредактированы. Люди, знакомые с Unreal Engine, могут загружать Unreal Editor и создавать гораздо более глубокие моды, включая добавление новых единиц, новые типы ландшафтов, изменение правил генерации карт и т. д. 

 

Также мы работаем над правильным менеджером модов, которого очень не хватало в Panzer Corps. 

 

Основной момент, который мы пытались сделать в этих трех вступительных дневниках, состоит в том, что Panzer Corps 2 далек от простой "подтяжки лица", Оставаясь верными традициям серии, наша цель - улучшить игровой процесс по всем направлениям, и каждый аспект новой игры требует осмысления и внимания. Это огромный и очень амбициозный проект для нашей небольшой команды, и мы действительно хотим сделать все правильно, поэтому это занимает много времени. На самом деле, гораздо больше времени, чем первоначально ожидалось. Оглядываясь назад, мы были слишком оптимистичны с нашими оценками и должны были, вероятно, отложить объявление. Поэтому, мы надеемся, что как только игра будет выпущена - она оправдает ваши ожидания.

 

Увидимся в следующем дневнике!

 

 

Зы Надеюсь  последняя фраза относится к Альбертосу. :) 

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Рандомные карты, как Героях 3 - это очень здорово!

Ссылка на комментарий

саса

Кто о чем, а я о тенях. :) 

Посмотрел на ролик погоды.

8 сек. Самолеты под облаками, не освещены, а имеют тени. 

10 сек.  Это наверно дождь, и опять присутствуют контрастные тени. Нельзя ли тени в таких условиях отключать.....

18 сек. Если это осень, то она слишком красная. Я бы предпочел что-то пожелтее.

 

С цветами фракций как-то тоже не очень. Советская и немецкая техника трудно различима по цвету.......

Список юнитов слишком минималистечен. Только сила и опыт.  Ни наград, ни героев.....  Тоже относится и к выбранным юнитам внизу экрана. Тут бы и трейты не помешали......

 

 

Ссылка на комментарий

GameForGame

@caca15 Вообще было бы отлично, если бы ненужны графические эффекты отключать. Я вообще тени в играх не люблю и отключаю, как и блюр.

Ссылка на комментарий

intenso

Осень хорошая.

 

4 часа назад, caca15 сказал:

. Например, игрок больше не должен использовать кнопку «Снабжение» вручную. Все подразделения получат свое снабжение (топливо и боеприпасы) автоматически, если это возможно. 

 

А этого не было в PZC1?

Или там по-другому работало.

 

Окопаность двухзначное число, не лучшее решение на мой взгляд)

 

Ссылка на комментарий

Candramelekh
4 часа назад, caca15 сказал:

Он может масштабироваться до любого размера монитора (все элементы выполняются для 4K мониторов и масштабируются до требуемого размера), адаптируются к любому формату экрана и позволяют масштабировать определенные элементы (например, список подразделений и мини-карту), чтобы наилучшим образом использовать экранное пространство на любом мониторе, от квадратного до сверх широкого или нескольких мониторов

Самое главное - не забыть по масштабирование на небольших разрешениях. Я настолько привык играть на 1280х720 что даже сейчас продолжаю играть на нём, а современные игры масштаб под него не подгоняют. С Гладиусом приходится терпеть интерфейс на пол экрана, а в бете Агрессоров менюшки вообще вылезали за экран и разработчики ответили, что не тестировали интерфейс на таком разрешении вообще, потому что в стиме на нём играет всего пара процентов людей :D

4 часа назад, caca15 сказал:

Он может также приобрести и развернуть все армию, если в данном сценарии нет предварительно установленных подразделений.

Хороший был бы режим для кампании, где заранее расставленные отряды снимались компьютером и он заново подбирал себе состав. Больше возможностей для перепрохождения было бы

4 часа назад, caca15 сказал:

Хотя будет новый движок карт 3D, сценаристу по-прежнему нужно указывать тип местности для каждого гекса, а остальная часть карты будет автоматически генерироваться движком.

Это как в Армагеддоне было? Сделал набросок и редактор сам его заполнил гексами?

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
19 минут назад, intenso сказал:

А этого не было в PZC1?

Или там по-другому работало.

Там надо было вручную пополнять. В городах, кажется, надо было минимум целый ход простоять для автопополнения.

Ссылка на комментарий

intenso
4 минуты назад, Хоттабыч сказал:

Там надо было вручную пополнять. В городах, кажется, надо было минимум целый ход простоять для автопополнения.

Насколько мне казалось, надо просто ничего не делать юнитом и он пополнится.

Но кажется это не всегда работало. Какое там было правило.

Ссылка на комментарий

Rudankort
13 минуты назад, Candramelekh сказал:

Самое главное - не забыть по масштабирование на небольших разрешениях. Я настолько привык играть на 1280х720 что даже сейчас продолжаю играть на нём, а современные игры масштаб под него не подгоняют. С Гладиусом приходится терпеть интерфейс на пол экрана, а в бете Агрессоров менюшки вообще вылезали за экран и разработчики ответили, что не тестировали интерфейс на таком разрешении вообще, потому что в стиме на нём играет всего пара процентов людей :D

Ну для нас этот режим тоже не сказать что штатный, но вот сейчас попробовал ради интереса:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Размер панелей можно будет отдельно увеличить, если мелковато.

14 минуты назад, Candramelekh сказал:

Хороший был бы режим для кампании, где заранее расставленные отряды снимались компьютером и он заново подбирал себе состав. Больше возможностей для перепрохождения было бы

В теории да, но можно легко сломать логику скриптов, поэтому надо очень осторожно с этим.

15 минут назад, Candramelekh сказал:

Это как в Армагеддоне было? Сделал набросок и редактор сам его заполнил гексами?

В принципе да, но Армагедон по-моему не все умел генерить идеально, требовалась ручная доводка тайлов. Здесь пока никакой ручной доводки не предполагается, так как редактор - это обычное Виндоус-приложение, и про 3д вобще ничего не знает.

5 минут назад, intenso сказал:

Насколько мне казалось, надо просто ничего не делать юнитом и он пополнится.

Но кажется это не всегда работало. Какое там было правило.

Правильно казалось, для этого надо было специально ничего не делать, чтобы у юнита остались оба действия (мув и атака) не растрачены. То есть это в любом случае было сознательное действие - либо нажать кнопку, либо ничего не делать с юнитом. В новой игре про это вообще не нужно думать.

31 минуту назад, intenso сказал:

Окопаность двухзначное число, не лучшее решение на мой взгляд)

Еще не подключили это поле в гуе к реальным данным. :) Гуй прямо сейчас в процессе пиления.

1 час назад, miv79 сказал:

Вообще было бы отлично, если бы ненужны графические эффекты отключать. Я вообще тени в играх не люблю и отключаю, как и блюр. 

Такие настройки, разумеется, будут.

3 часа назад, caca15 сказал:

10 сек.  Это наверно дождь, и опять присутствуют контрастные тени. Нельзя ли тени в таких условиях отключать.....

Так-то замечание очень верное, но без направленного света сцена скорее всего будет убого смотреться. В дождь пейзаж обычно не радует.

3 часа назад, caca15 сказал:

Список юнитов слишком минималистечен. Только сила и опыт.  Ни наград, ни героев.....  Тоже относится и к выбранным юнитам внизу экрана. Тут бы и трейты не помешали......

Все это будет, просто на скриншоте не видно. Где будут трейты - видно на старом скрине в Варгеймере:

PCEWK-Mud2.jpg

В списке награды и герои слева и справа от опыта, как собственно было и в старой игре.

 

Ссылка на комментарий

Rudankort

Я там на Слизерине повесил тему - о чем хотелось бы почитать в следующих дев дайрис? На русском можно наверно прямо здесь писать предложения.

Ссылка на комментарий

саса

1. Погода и террейн и их влияние на геймплей.

2. Морская война и десантные операции.

3. Слоты, герои и награды. Уровни сложности.

4. Редактор и моддинг.

5. Кампания, сценарии ( отличия от панцера 1), модели  ДЛЦ.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk

Там кстати возникла идея давать плюшки типа героев и уникальных юнитов за полную подписку. Помоему абсолютно безполезно, так как спомощью модинга это все решается на раз, если модели будут прописаны в игре.

Ссылка на комментарий

Rudankort
4 часа назад, Hedgvolk сказал:

Там кстати возникла идея давать плюшки типа героев и уникальных юнитов за полную подписку. Помоему абсолютно безполезно, так как спомощью модинга это все решается на раз, если модели будут прописаны в игре.

Ну, "абсолютно бесполезно" это преувеличение, так как моддингом будет заниматься от силы 1 человек из 10.

Ссылка на комментарий

GameForGame
7 часов назад, Hedgvolk сказал:

Там кстати возникла идея давать плюшки типа героев и уникальных юнитов за полную подписку. Помоему абсолютно безполезно, так как спомощью модинга это все решается на раз, если модели будут прописаны в игре.

Не ну у кого проблем нет с деньгами, то почему бы не отблагодарить разработчика ? :)

Ссылка на комментарий

folderwin

Понимаю не в тему, но будут ли потом другие серии на этот движок переходить.

Ссылка на комментарий

Candramelekh
1 час назад, folderwin сказал:

Понимаю не в тему, но будут ли потом другие серии на этот движок переходить.

Возможно, Warhammer 40,000: Armageddon 2 будет на этом движке :ph34r: Это было бы очень круто :)

Ссылка на комментарий

folderwin
1 час назад, Candramelekh сказал:

Возможно, Warhammer 40,000: Armageddon 2 будет на этом движке :ph34r: Это было бы очень круто :)

Я про него как раз и хотел написать)

Ссылка на комментарий

Constanin

Всем привет!

Один вопрос - когда?

Ссылка на комментарий

саса
13 часа назад, Constanin сказал:

Всем привет!

Один вопрос - когда?

Ответ простой  - хз.

Бета еще не началась. Почти самый главный в Слизеренах сказал что в 18-м году уже точно не выйдет. Значит в 2019.

 

Ссылка на комментарий

саса

Вышел четвертый Дневник.  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ну а это его перевод.

 

В предыдущих дневниках  мы много говорили о новых функциях и механике, которые мы реализуем в Panzer Corps 2. Но как насчет основных игровых механик, которые всегда были фундаментальной частью игры? Останутся ли они такими же, или они тоже изменятся? В этом выпуске Dev-дневника мы обсудим, как некоторые из основных механик будут преобразованы. 

 

Ограничение числа ходов.

В настоящей войне запоздалая  победа часто не является истинной победой, и игра хорошо моделирует это. Игрок должен не просто добиваться победы, но добиться её  за ограниченное количество ходов. Для этого требуется правильное планирование и выработка стратегии, а не просто медленное перемещение по карте и уничтожение разбросанных групп вражеских подразделений  сосредоточенными ударами своих основных сил.

Все это остается верным в Panzer Corps 2. Но мы были удивлены тем, что многие игроки считают, что лимит ходов - это искусственное ограничение, которое уменьшает полученное удовольствие от игры. Для таких игроков мы также добавляем возможность полностью отключить лимит ходов для завершения сценария. Добавление такого флажка - самая легкая часть нашей работы. Труднее убедиться, что игра остается сбалансированной, и увлекательной после включения этой опции. Мы попытаемся сделать так , чтобы было невозможно «собрать» больше полезных ресурсов (престижа, опыта) оставаясь в одном сценарии на неопределенный срок, и в тоже самое время попытаемся сделать так, чтобы  вражеские подразделения обеспечивали адекватное противодействие. 
 

Престиж

Престиж - валюта этой игры, и как следует из ее названия, она присуждается за ваши успехи на поле битвы. В Panzer Corps из этого правила были некоторые исключения, такие как простая победа, иногда давала больше престижа, чем убедительная, и это создавало много путаницы. В Panzer Corps 2 мы попытаемся избежать таких вещей. Лучшая эффективность будет вознаграждаться большим престижем. 

 

Слоты подразделений.

Слоты подразделений определяют какое количество юнитов игрок может иметь в своём ядре сил, которое перемещается от сценария к сценарию в кампании. В Panzer Corps каждое подразделение занимало один слот. В Panzer Corps 2 это изменится, так что юнит может занимать как один, так и несколько слотов. Более мощные подразделения будут занимать больше слотов.

Такой подход не нов, раньше он использовался во многих подобных играх, и многие игроки нам советовали  реализовать его  в Panzer Corps. Но, конечно, это изменение является значительным и фундаментальным. Раньше, оптимальная структура ядра была очевидна - вы хотели использовать только лучшие доступные подразделния.  Возможно, вы сразу не смогли позволить себе эти подразделения, но это была четкая цель в долгосрочной перспективе. Теперь это будет  уже не так очевидно. Что лучше: 3 Тигра II, 5 Пантер, или какая-то их комбинация? Может быть лучше добавить несколько Panzer IV, к Tиграм? С измененной механикой слотов подразделений мы ожидаем увидеть гораздо более разнообразные ядра сил в Panzer Corps 2, и они, вероятно станут более реалистичными.

Такой же подход верен для транспортов. Лучшие транспорты стоят больше слотов, поэтому использование их для всех подразделений  в ядре может быть не очень хорошей идеей. 

В то же время мы не собираемся вводить специализированные слоты, например, только наземные или воздушные. Мы хотим, чтобы механика формирования ядра оставалась гибкой, и игроки по-прежнему могут свободно использовать только тяжелые наземные или тяжелые воздушные подразделения, если они предпочитают так играть

 

DevDiary4.jpg

 

Сверхсила.

 

Сверхсильные подразделения ( как правило юниты с большей численностью, чем она определена для этого типа) всегда были очень популярны у наших игроков, и в некоторых случаях они становятся абсолютно необходимыми, особенно когда ваш оппонент имеет более мощные юниты в своем ядре. Мы чувствовали, что необходимо сохранить эту механику и в дальнейшем.

В то же время чрезмерная сверхсила была большой проблемой для игрового баланса, а ее связь с опытом ощущалась очень искусственно, и из-за этого сверхсила становилась значимой только в более поздней части кампании. Мы хотели разрешить эти проблемы. В Panzer Corps 2 любое подразделение может получить сверхсилу непосредственно при покупке с самого начала игры. Но такие юниты стоят больше престижа и слотов, чем обычные, и поэтому игрок может их себе позволить в меньшем количестве чем в предыдущей игре. Сбалансированное ядро будет включать в себя как сверхсильные, так и обычные подразделения, но игроку нужно будет найти их идеальное соотношение для себя. 

 

Окопанность.

Механизм окопанности останется принципиально тем же. Не двигающиеся подразделения будут накапливать окопанность с течением времени (пехота и буксируемые орудия быстрее, другие классы медленнее), и она давать различные оборонительные бонусы в бою. Но в Panzer Corps 2 мы хотим сделать этого механика еще более критичным. Будет больше уровней окопанности, а специализированные подразделения (тяжелая артиллерия, стратегические бомбардировщики, инженеры) могут быстро уничтожить её. 

Еще одно существенное изменение заключается в том, что, в отличие от танкового корпуса, базовая окопанность от местности не может быть уничтожена. Базовая окопанность - это оборонительный бонус, даваемый самим типом местности (лес, холмы, горы), и никакая бомбардировка не может значительно уменьшить этот бонус. 

 

Огонь поддержки.

Огонь поддержки - еще одна механика из Panzer Corps. Это яркий пример взаимодействия между подразделениями, и это позволяло защищающемуся создать «Кусты обороны», которые не так-то просто «взломать» атакующему. Все это останется в Panzer Corps 2. Однако мы чувствовали, что в приквеле артиллерия не очень полезна для роли огневой поддержки против танков, в то время как класс ПТ-пушек был недостаточно использован. Таким образом, в дальнейшем артиллерия будет обеспечивать огонь поддержки против небронированных целей, в то время как подразделения ПТ окажут поддержку огнём против бронированных целей.

 

Это всё  на сегодня. Спасибо за чтение, и если у вас возникнут какие-либо вопросы о том, как основные игровые механики будут работать в Panzer Corps 2, опубликуйте их в комментариях. Увидимся в следующем дневнике!

 

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 223
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 31574

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    47

  • Хоттабыч

    36

  • Hedgvolk

    25

  • uzbel2012

    21

  • intenso

    20

  • GameForGame

    19

  • Rudankort

    14

  • Keen

    11

  • Constanin

    5

  • folderwin

    5

  • dobrodukh

    4

  • Candramelekh

    4

  • Alexey69

    3

  • Morgul

    2

  • Rybinsk

    2

  • wadwad

    2

  • Михаил Иванов

    2

  • DenisFox

    1

  • pohom

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

саса

Вышел третий Дневник разработчиков.   Вот его перевод.   Добро пожаловать в третий Дневник разработчиков Танкового корпуса 2! На этот раз мы сосредоточимся на аспектах, которые был

саса

Дневник №8     Всем привет! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков 2019 года. Сегодня мы хотели бы еще раз погрузиться в игровую механику. И так как многие люди спрашивал

саса

Дневник №9   Всем привет! Сегодня мы хотели бы вернуться к теме рандомных сценариев и поговорить о миссиях, которые вы можете играть на различных случайных картах, которые мы показывали ране

Rudankort

Ну для нас этот режим тоже не сказать что штатный, но вот сейчас попробовал ради интереса: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Размер панелей можно будет отдельно увеличить, если мелковато.

саса

Специальный предновогодний дневник разработчиков №7   Всем привет!    Наступает праздничный сезон, 2018 год почти подходит к концу, и сейчас самое время остановиться, оглянуться на

саса

1. Погода и террейн и их влияние на геймплей. 2. Морская война и десантные операции. 3. Слоты, герои и награды. Уровни сложности. 4. Редактор и моддинг. 5. Кампания, сценарии ( отл

саса

Вышел четвертый Дневник.  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Ну а это его перевод.   В предыдущих дневниках  мы много говорили о новых функциях и механике, которые мы реализуем в

dobrodukh

Пятая часть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...