Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 180 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Aurelius36
2 минуты назад, iamtofik сказал:

 

та не скажи, если играть Византией, то раздражает, когда ты заключаешь брак сына, с кем-то и он не будучи императором начинает клепать не багрянородных потомков, а хочется же по старшинству свою родословную делать, а так приходится разве что минорат ставить, когда самый мелкий ещё не наделал детей вообще как я себе представлял картину, это вначале игры сразу создать священную римскую империю, римскую империю, а самому играть Византией и продвигать экспансию на север или когда создаёшь римскую империю то священная Римская пропадает сама собой?

По этим вопросам есть профильные темы. Там тебе подскажут точнее. 

Ссылка на комментарий

3 минуты назад, Aurelius36 сказал:

По этим вопросам есть профильные темы. Там тебе подскажут точнее. 

а можно ли сделать так, чтобы можно было вступить в несколько сообществ? или игру поломает?

Ссылка на комментарий

Aurelius36
18 минут назад, iamtofik сказал:

а можно ли сделать так, чтобы можно было вступить в несколько сообществ? или игру поломает?

Можно. Но это возможно ( с большой вероятностью) приведет к вылетам. Лучше не делать.

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

32 минуты назад, Aurelius36 сказал:

Можно. Но это возможно ( с большой вероятностью) приведет к вылетам. Лучше не делать.

а как создать бесплатных наёмников, и чтобы их мог использовать только определённый дом?

Ссылка на комментарий

Aurelius36
27 минут назад, iamtofik сказал:

а как создать бесплатных наёмников, и чтобы их мог использовать только определённый дом?

Вот смотри.  Наемники, ордена и гвардии или требуют ресурсов или доступны не только тебе. Ну разве что тебе сделать уникальную религию..

Бесплатно можно получить только войска по ивенту. Но какие правила придумать для их появления? 

Допустим при каждой твоей войне у тебя будет появляться огромная бесплатная армия. 

Тогда какой смысл будет в игре? С таким же успехом можно придумать кнопочку "победил всех".

Через час такой игры можно смело удалять Крестоносцев.

По мне любая модификация не должна делать игру легче. Она должна делать удобнее, приятнее и интереснее.

Это как приехать на чемпионат мира и быть там единственным участником. Да, ты станешь чемпионом мира.. но будешь ли ты гордиться что у тебя не было соперников?

Хочешь быть непобедимым? Есть же чит коды. Там все, и армия, и деньги и все провинции у тебя простым нажатием будут. Но будет ли это интересно тебе?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

33 минуты назад, Aurelius36 сказал:

Вот смотри.  Наемники, ордена и гвардии или требуют ресурсов или доступны не только тебе. Ну разве что тебе сделать уникальную религию..

Бесплатно можно получить только войска по ивенту. Но какие правила придумать для их появления? 

Допустим при каждой твоей войне у тебя будет появляться огромная бесплатная армия. 

Тогда какой смысл будет в игре? С таким же успехом можно придумать кнопочку "победил всех".

Через час такой игры можно смело удалять Крестоносцев.

По мне любая модификация не должна делать игру легче. Она должна делать удобнее, приятнее и интереснее.

Это как приехать на чемпионат мира и быть там единственным участником. Да, ты станешь чемпионом мира.. но будешь ли ты гордиться что у тебя не было соперников?

Хочешь быть непобедимым? Есть же чит коды. Там все, и армия, и деньги и все провинции у тебя простым нажатием будут. Но будет ли это интересно тебе?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

я не хочу чтоб они были у меня, не знаю как тебе, но мне интересно наблюдать не только за своим домом, а ещё за парочкой, просто кумарит, когда ии сливается не по канону, когда Карл Каролинг попадает в плен где ему выкалывают глаза, и отрезают пиструн, а Рагнар терпит постоянные поражения, хочется, чтобы определённые дома могли призвать так сказать собственную гвардию, если что-то идёт не так, и у них там восстания вассалов и крестьян, и с ними реально надо было бы строить союзы, и было бы опасно враждовать, с редактированием игры надо чувствовать тонкую грань между читерством, и интересностью это да) но всё таки хочется иметь пару тысяч бесплатных чуваков с лодками и ходить просто ими время от времени грабить, когда ничего особо не происходит... А наличие определённого титула можно отредактировать так чтобы владение давало плюшки? к примеру если папе Римскому сделать пару отрядов наёмников за благочестие а не за золото? чтоб надо было обладать папством чтобы их призвать, и как сделать так чтобы только католические священники получали максимальный доход с храмов?

Изменено пользователем iamtofik
Ссылка на комментарий

Aurelius36
5 минут назад, iamtofik сказал:

я не хочу чтоб они были у меня, не знаю как тебе, но мне интересно наблюдать не только за своим домом, а ещё за парочкой, просто кумарит, когда ии сливается не по канону, когда Карл Каролинг попадает в плен где ему выкалывают глаза, и отрезают пиструн, а Рагнар терпит постоянные поражения, хочется, чтобы определённые дома могли призвать так сказать собственную гвардию, если что-то идёт не так, и у них там восстания вассалов и крестьян, и с ними реально надо было бы строить союзы, и было бы опасно враждовать, с редактированием игры надо чувствовать тонкую грань между читерством, и интересностью это да) но всё таки хочется иметь пару тысяч бесплатных чуваков с лодками и ходить просто ими время от времени грабить, когда ничего не происходит, а наличие определённого титула может давать плюшки? к примеру если папе Римскому сделать пару отрядов наёмников за благочестие а не за золото? чтоб надо было обладать папством чтобы их призвать, и как сделать так чтобы только католические священники получали максимальный доход с храмов?

Хочешь помочь историческим героям? Создай для них ивент.

Определение укажи номера династий или id персонажей. Условия: Воюет, терпит поражение в войне. Эффект появляются войска. 

Так же и с тюрьмой. Находится в тюрьме столько то времени. Убегает. Теряет деньги и т.д. ну там получает раненого или чтот подобное.

Ссылка на комментарий

3 минуты назад, Aurelius36 сказал:

Хочешь помочь историческим героям? Создай для них ивент.

Определение укажи номера династий или id персонажей. Условия: Воюет, терпит поражение в войне. Эффект появляются войска. 

Так же и с тюрьмой. Находится в тюрьме столько то времени. Убегает. Теряет деньги и т.д. ну там получает раненого или чтот подобное.

где номера династий написаны? и в каком файле редактируется количество клеток во владении? только в events надо файл создать и прописать? или в decisions условия появления и возможность использования этим чуваком?

Ссылка на комментарий

Aurelius36
1 минуту назад, iamtofik сказал:

где номера династий написаны? и в каком файле редактируется количество клеток во владении? только в events надо файл создать и прописать? или в decisions условия появления и возможность использования этим чуваком?

Династии в игре (и в моде) common\dynasties файл 00_dynasties.txt

Персонажи в игре (и в моде) history\characters файлы по культурам

Клетки во владение history\provinces номер провинции

А то как тебе писать, сам решай. Если решение то захочет ли ai принимать его или нет. Если ивент можно даже не спрашивать мнение ai.

Ссылка на комментарий

5 минут назад, Aurelius36 сказал:

Династии в игре (и в моде) common\dynasties файл 00_dynasties.txt

Персонажи в игре (и в моде) history\characters файлы по культурам

Клетки во владение history\provinces номер провинции

А то как тебе писать, сам решай. Если решение то захочет ли ai принимать его или нет. Если ивент можно даже не спрашивать мнение ai.

спасибо, а нету где-нибудь списка всех команд, их обозначений, и что нельзя ставить с чем-то?

Ссылка на комментарий

Aurelius36
2 минуты назад, iamtofik сказал:

спасибо, а нету где-нибудь списка всех команд, их обозначений, и что нельзя ставить с чем-то?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Почти все. 

Ну и на нашем форуме много интересного есть. Учебник по моддингу например.

Ссылка на комментарий

Deman163rus
17 часов назад, iamtofik сказал:

 

реально помогло) спасибо, не получалось потому как я в Allow все условия тупо стирал и ставил такие же как в potential пытаясь их же выдать за требования скорее всего

 за что отвечает команды:        

 

  top_liege =

и 

NOR =

?

и что вы там с Византией делаете?

 

1.Так в итоге ты сделал чтобы из тюрьмы выходили брали при этом деньги в долг даже уходя в минус? 

2. Решение сделал чтобы у папы брали деньги? 

3. Как сделать чтобы поменять шелковый путь и сделать через свою страну? И прописать как в начале игры торговый пост как у Венеции? 

 

Ссылка на комментарий

6 часов назад, Deman163rus сказал:

1.Так в итоге ты сделал чтобы из тюрьмы выходили брали при этом деньги в долг даже уходя в минус? 

2. Решение сделал чтобы у папы брали деньги? 

3. Как сделать чтобы поменять шелковый путь и сделать через свою страну? И прописать как в начале игры торговый пост как у Венеции? 

 

увы нет, я не нашёл что отвечает за то, чтоб бабки минусовались, и если слишком долго во всё это вникать, то потом тупо начнёшь в свои мысли погружаться и втыкать, и время растягивается капец

Ссылка на комментарий

Aurelius36
1 час назад, iamtofik сказал:

увы нет, я не нашёл что отвечает за то, чтоб бабки минусовались, и если слишком долго во всё это вникать, то потом тупо начнёшь в свои мысли погружаться и втыкать, и время растягивается капец

Ты не там искал. Ты пытался дать деньги для выкупа. Но цель то была выкупится, а не найти деньги. Ты зашел не с той стороны.

Тебе нужен ивент где правитель сидящий в тюрьме например организует свой побег потеряв деньги. Даже если у него нет денег))

Там ты еще хотел продлить торговый путь до Константинополя.

Есть идея..

В папке common\trade_routes есть файл 00_silk_route.txt

Открыть его.

Сначала будет перечень

trade_post_display_trigger = {
        OR = {

в перечень провинций добавим Константинополь

province_id = 496

Далее опускаемся в низ где торговые пути. Делаем до Константинополя например от Трапезунда 

path = {    # Trebizond - Byzantion
        678 705 738 751 1928 740 741 496
    }

Путь конечно примерный, можно и другой.

Спойлер

 Например так будет в файле
    path = {    # Dailam-Tabriz-Karin-Trebizond
        665 667 671 672 681 703 704 678
    }
        path = {    # Trebizond - Byzantion
        678 705 738 751 1928 740 741 496
    }
}

Далее идем в папку scripted_triggers и  файл 00_scripted_triggers.txt

Если стоит русик то в такую папку русика.

Там находим silk_road_trade_post_trigger

и туда тоже вставляем 

province_id = 496

Вроде все. Путь должен быть до Константинополя и он будет Торговым центом на Шелковом пути.

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

23 минуты назад, Aurelius36 сказал:

Ты не там искал. Ты пытался дать деньги для выкупа. Но цель то была выкупится, а не найти деньги. Ты зашел не с той стороны.

Тебе нужен ивент где правитель сидящий в тюрьме например организует свой побег потеряв деньги. Даже если у него нет денег))

Там ты еще хотел продлить торговый путь до Константинополя.

Есть идея..

В папке common\trade_routes есть файл 00_silk_route.txt

Открыть его.

Сначала будет перечень

trade_post_display_trigger = {
        OR = {

в перечень провинций добавим Константинополь

province_id = 496

Далее опускаемся в низ где торговые пути. Делаем до Константинополя например от Трапезунда 

path = {    # Trebizond - Byzantion
        678 705 738 751 1928 740 741 496
    }

Путь конечно примерный, можно и другой.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. получаем (Открыть)

 Например так будет в файле
    path = {    # Dailam-Tabriz-Karin-Trebizond
        665 667 671 672 681 703 704 678
    }
        path = {    # Trebizond - Byzantion
        678 705 738 751 1928 740 741 496
    }
}

Далее идем в папку scripted_triggers и  файл 00_scripted_triggers.txt

Если стоит русик то в такую папку русика.

Там находим silk_road_trade_post_trigger

и туда тоже вставляем 

province_id = 496

Вроде все. Путь должен быть до Константинополя и он будет Торговым центом на Шелковом пути.

ого ну ты красавчик! реально заработало, и даже не пришлось новую игру начинать, но мне кажется по логике протягивать его вдоль побережья, чтобы был не только сухопутный, но и морской путь, тем более, что по Чёрному морю и в Феодосии в крыму были тёрки между Венецианцами и ещё какими-то республиканцами за торговые зоны. так, что это решение протягивает его вдоль побережья

 

 }
    path = {    # Trebizond - Byzantion
        678 705 738 739 1929 1928 740 741 496
    }
}

 

не знаю как оно было в реале, но мне показалось дико странным, что Константинополь - город построенный на 2-х континентах и играющий важную роль в торговле многих народов испокон веков, не участвует в торговле шёлком, тем более, что в реале шёлковый путь туда доходил, мне показалось очень странным, что разрабы не обратили на это внимание и упустили такую деталь, что какая-то провинция имеет доступ к шёлковому пути, а до столицы торговцам ехать уже лень, а может я тупой и шёлковый путь появился уже в переименованном Стамбуле когда его захватили Османы и перенесли свою столицу туда

  

 

Ссылка на комментарий

Aurelius36
18 минут назад, iamtofik сказал:

ого ну ты красавчик! реально заработало, и даже не пришлось новую игру начинать, но мне кажется по логике протягивать его вдоль побережья, чтобы был не только сухопутный, но и морской путь, тем более, что по Чёрному морю и в Феодосии в крыму были тёрки между Венецианцами и ещё какими-то республиканцами за торговые зоны. так, что это решение протягивает его вдоль побережья

 

 }
    path = {    # Trebizond - Byzantion
        678 705 738 739 1929 1928 740 741 496
    }
}

 

не знаю как оно было в реале, но мне показалось дико странным, что Константинополь - город построенный на 2-х континентах и играющий важную роль в торговле многих народов испокон веков, не участвует в торговле шёлком, тем более, что в реале шёлковый путь туда доходил, мне показалось очень странным, что разрабы не обратили на это внимание и упустили такую деталь, что какая-то провинция имеет доступ к шёлковому пути, а до столицы торговцам ехать уже лень, а может я тупой и шёлковый путь появился уже в переименованном Стамбуле когда его захватили Османы и перенесли свою столицу туда

  

 

 Да там можно по морю до самой Венеции тянуть. Только указывать в пути морские провинции.

Первое куда вводили trade_post_display_trigger - Это домик где можно строить торговый пост.

Второе как ты понял это отрезки торговых путей и в нем провинции через которые он идет.

А  файл тригеров это чтоб можно было стоить Торговый пост на Шелковом пути не будучи республикой.

Номера провинций в history\provinces и на сайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Проще номер провинции искать по названию графства или названию моря.

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

49 минут назад, Aurelius36 сказал:

Ты не там искал. Ты пытался дать деньги для выкупа. Но цель то была выкупится, а не найти деньги. Ты зашел не с той стороны.

Тебе нужен ивент где правитель сидящий в тюрьме например организует свой побег потеряв деньги. Даже если у него нет денег))

Там ты еще хотел продлить торговый путь до Константинополя.

Есть идея..

В папке common\trade_routes есть файл 00_silk_route.txt

Открыть его.

Сначала будет перечень

trade_post_display_trigger = {
        OR = {

в перечень провинций добавим Константинополь

province_id = 496

Далее опускаемся в низ где торговые пути. Делаем до Константинополя например от Трапезунда 

path = {    # Trebizond - Byzantion
        678 705 738 751 1928 740 741 496
    }

Путь конечно примерный, можно и другой.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. получаем (Открыть)

 Например так будет в файле
    path = {    # Dailam-Tabriz-Karin-Trebizond
        665 667 671 672 681 703 704 678
    }
        path = {    # Trebizond - Byzantion
        678 705 738 751 1928 740 741 496
    }
}

Далее идем в папку scripted_triggers и  файл 00_scripted_triggers.txt

Если стоит русик то в такую папку русика.

Там находим silk_road_trade_post_trigger

и туда тоже вставляем 

province_id = 496

Вроде все. Путь должен быть до Константинополя и он будет Торговым центом на Шелковом пути.

дак в ивентах же колупался, хотя я до сих пор не понял почему это ивент ведь event - это когда табличка выскакивает с событием, а "решения" это интриги из папки "decisions" свитки которые с зелёными галочками, думал кнопки, когда тыркаешь на табло правителя и показывается всё что ты можешь сделать типо "послать подарок", "обьявить войну" и т.д  думал кнопки то эти как-то по другому называются и в отдельной папке быть должны где-то в триггерах которые запускают что-то где-то, а оно в ивентах, хоть и только в моде нашёл то, что отвечает за выкуп, но пробовал изменить в условиях убрать надобность императора "присонера" в бабле, и при этом оставить то, чтобы они у него уходили в минус при выкупе, но это не помогло, я сделал вывод что это не единственный файл, и где-то ещё надо разрешить такую возможность, что-то где-то запрещает строить постройки если у тебя недостаточное кол-во бабла, что-то запрещает скорее всего там же выкупаться и оставаться в минусах, только где это что-то и что за него отвечает мне не ясно - вот оригинал ивента из мода который якобы должен влиять на суммы выкупа.

 

 

 

namespace = ransom
character_event = {
    id = ransom.0
    desc = "ransom.0.desc"
    picture = "GFX_evt_into_the_dungeon"
    
    is_triggered_only = yes
    
    trigger = { 
        prisoner = yes 
        host = { character = FROM }
    }

    option = {
        name = "ransom.0.a" # Will pay        
        ai_chance = { factor = 100 }                
        #require money for ransom
        if = {
            limit = {
                tier = emperor
                wealth = 385
            } 
            wealth = -385
            host = { wealth = 385 }
            prisoner = no
        }                
        if = {
            limit = {
                tier = king
                wealth = 250
            }         
            wealth = -250
            host = { wealth = 250 }
            prisoner = no
        }        
        if = {
            limit = {
                tier = duke
                wealth = 145
            }         
            wealth = -145
            host = { wealth = 145 }
            prisoner = no
        }                
        if = {
            limit = {
                tier = count
                wealth = 70
            }         
            wealth = -70
            host = { wealth = 70 }
            prisoner = no
        }                
        if = {
            limit = {
                tier = baron
                wealth = 25
            }     
            wealth = -25
            host = { wealth = 25 }
            prisoner = no
        }                
        if = {
            limit = { is_ruler = no } 
            if = {
                limit = {
                    wealth = 110
                    OR = {
                        wealth = 440
                        mother_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                        father_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                    }
                }
                wealth = -110
                host = { wealth = 110 }
                prisoner = no
                set_character_flag = random_found
            }
            if = {
                limit = {
                    wealth = 75
                    OR = {
                        wealth = 300
                        mother_even_if_dead = { tier = KING }
                        father_even_if_dead = { tier = KING }
                    }
                    NOT = { has_character_flag = random_found }
                }
                wealth = -75
                host = { wealth = 75 }
                prisoner = no
                set_character_flag = random_found
            }
            if = {
                limit = {
                    wealth = 46
                    OR = {
                        wealth = 184
                        mother_even_if_dead = { tier = DUKE }
                        father_even_if_dead = { tier = DUKE }
                    }
                    NOT = { has_character_flag = random_found }
                }
                wealth = -46
                host = { wealth = 46 }
                prisoner = no
                set_character_flag = random_found
            }
            if = {
                limit = {
                    wealth = 25
                    OR = {
                        wealth = 100
                        mother_even_if_dead = { tier = COUNT }
                        father_even_if_dead = { tier = COUNT }
                    }
                    NOT = { has_character_flag = random_found }
                }
                wealth = -25
                host = { wealth = 25 }
                prisoner = no
                set_character_flag = random_found
            }
            if = {
                limit = {
                    wealth = 10
                    NOT = { has_character_flag = random_found }
                }
                wealth = -10
                host = { wealth = 10 }
                prisoner = no
                set_character_flag = random_found
            }
            if = {
                limit = {
                    NOT = { has_character_flag = random_found }
                    liege = { 
                        wealth = 10 
                        NOT = { character = FROM }
                    }
                }
                liege = { character_event = { id = ransom.1 } }
            }
            clr_character_flag = random_found
        }    
    }
    
    option = {
        name = "ransom.0.b" # will not pay
        ai_chance = {
            factor = 0
        }
    }
}


character_event = {
    id = ransom.1
    desc = "ransom.0.w"
    picture = "GFX_evt_into_the_dungeon"
    
    is_triggered_only = yes
    
    trigger = { 
        FROM = {
            prisoner = yes 
            NOT = { host = { character = ROOT } }
        }    
        NOT = { FROM = { FROM = { character = ROOT } } }
    }

    option = {
        name = "ransom.0.w1" # Will pay    
        ai_chance = { 
            factor = 1
            modifier = {
                factor = 0
                NOT = { opinion = { who = FROM value = 15 } }
                NOT = { is_close_relative = FROM }
            }
            modifier = {
                factor = 2 
                trait = charitable
            }
            modifier = {
                factor = 2 
                trait = kind
            }
            modifier = {
                factor = 2 
                trait = just
            }
            modifier = {
                factor = 2
                dynasty = FROM
            }            
            modifier = {
                factor = 3
                OR = {
                    is_friend = FROM
                    is_close_relative = FROM
                }    
            }
            modifier = {
                factor = 100
                trait = familyperson
                OR = {
                    dynasty = FROM
                    is_close_relative = FROM
                }    
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                opinion = { who = FROM value = 20 }
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                opinion = { who = FROM value = 40 }
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                opinion = { who = FROM value = 60 }
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                opinion = { who = FROM value = 80 }
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                opinion = { who = FROM value = 100 }
            }
        }
        if = {
            limit = {
                wealth = 110
                FROM = {
                    OR = {
                        mother_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                        father_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                    }
                }    
            }
            wealth = -110
            FROMFROM = { wealth = 110 }
            FROM = { prisoner = no }
            set_character_flag = random_found
        }
        if = {
            limit = {
                wealth = 75
                FROM = {
                    OR = {
                        mother_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                        father_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                    }
                }
                NOT = { has_character_flag = random_found }
            }
            wealth = -75
            FROMFROM = { wealth = 75 }
            FROM = { prisoner = no }
            set_character_flag = random_found
        }
        if = {
            limit = {
                wealth = 46
                FROM = {
                    OR = {
                        mother_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                        father_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                    }
                }
                NOT = { has_character_flag = random_found }
            }
            wealth = -46
            FROMFROM = { wealth = 46 }
            FROM = { prisoner = no }
            set_character_flag = random_found
        }
        if = {
            limit = {
                wealth = 25
                FROM = {
                    OR = {
                        mother_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                        father_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                    }
                }
                NOT = { has_character_flag = random_found }
            }
            wealth = -25
            FROMFROM = { wealth = 25 }
            FROM = { prisoner = no }
            set_character_flag = random_found
        }
        if = {
            limit = {
                wealth = 10
                NOT = { has_character_flag = random_found }
            }
            wealth = -10
            FROMFROM = { wealth = 10 }
            FROM = { prisoner = no }
            set_character_flag = random_found
        }
        clr_character_flag = random_found
    }
    option = {
        name = "ransom.0.w2" #will not
        ai_chance = { 
            factor = 1
            modifier = {
                factor = 0
                is_close_relative = FROM
                OR = {
                    any_child = { character = FROM }
                    opinion = { who = FROM value = 0 }
                }
            }
            modifier = {
                factor = 2 
                trait = greedy
            }
            modifier = {
                factor = 2 
                trait = cruel
            }
            modifier = {
                factor = 2 
                trait = arbitrary
            }            
        }
    }
}
### Unlanded character offers own ransom ###
character_event = {
    id = ransom.2
    
    capable_only = yes
    prisoner = yes
    
    trigger = {
        is_ruler = no
        NOT = { has_character_modifier = the_oubliette }
        NOT = { has_character_modifier = getting_justice }        
        host = {
            NOT = { 
                any_current_enemy = { 
                    OR = {
                        is_close_relative = ROOT
                        is_liege_of = ROOT
                    }    
                }
            }    
        }
        OR = {
            wealth = 10
            father_even_if_dead = { wealth = 10 }
            mother_even_if_dead = { wealth = 10 }
        }
        OR = {
            NOT = { has_character_flag = asked_for_ransom }
            had_character_flag = { flag = asked_for_ransom days = 750 }
        }    
    }
    
    mean_time_to_happen = {
        months = 12
    }
    
    immediate = { 
        set_character_flag = asked_for_ransom 
        clr_character_flag = ransom_10
        clr_character_flag = ransom_25
        clr_character_flag = ransom_46
        clr_character_flag = ransom_75
        clr_character_flag = ransom_110
        if = {
            limit = {
                OR = {
                    wealth = 440
                    father_even_if_dead = {            
                        OR = {
                            tier = EMPEROR
                            father_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                            mother_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                        }
                    }
                    mother_even_if_dead = {
                        OR = {
                            tier = EMPEROR
                            father_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                            mother_even_if_dead = { tier = EMPEROR }
                        }
                    }
                }
            }
            set_character_flag = ransom_110
        }
        if = {
            limit = {
                NOT = { has_character_flag = ransom_110 }
                OR = {
                    wealth = 300
                    father_even_if_dead = {                    
                        OR = {
                            tier = KING
                            father_even_if_dead = { tier = KING }
                            mother_even_if_dead = { tier = KING }
                        }
                    }
                    mother_even_if_dead = {
                        OR = {
                            tier = KING
                            father_even_if_dead = { tier = KING }
                            mother_even_if_dead = { tier = KING }
                        }
                    }
                }
            }
            set_character_flag = ransom_75
        }
        if = {
            limit = {
                NOT = { has_character_flag = ransom_110 }
                NOT = { has_character_flag = ransom_75 }
                OR = {
                    wealth = 184
                    father_even_if_dead = {                
                        OR = {
                            tier = DUKE
                            father_even_if_dead = { tier = DUKE }
                            mother_even_if_dead = { tier = DUKE }
                        }
                    }
                    mother_even_if_dead = {
                        OR = {
                            tier = DUKE
                            father_even_if_dead = { tier = DUKE }
                            mother_even_if_dead = { tier = DUKE }
                        }
                    }
                }
            }
            set_character_flag = ransom_46
        }
        if = {
            limit = {
                NOT = { has_character_flag = ransom_110 }
                NOT = { has_character_flag = ransom_75 }
                NOT = { has_character_flag = ransom_46 }
                OR = {
                    wealth = 100
                    father_even_if_dead = {                    
                        OR = {
                            tier = COUNT
                            father_even_if_dead = { tier = COUNT }
                            mother_even_if_dead = { tier = COUNT }
                        }
                    }
                    mother_even_if_dead = {
                        OR = {
                            tier = COUNT
                            father_even_if_dead = { tier = COUNT }
                            mother_even_if_dead = { tier = COUNT }
                        }
                    }
                }
            }
            set_character_flag = ransom_25
        }
        if = {
            limit = {
                NOT = { has_character_flag = ransom_110 }
                NOT = { has_character_flag = ransom_75 }
                NOT = { has_character_flag = ransom_46 }
                NOT = { has_character_flag = ransom_25 }
            }
            set_character_flag = ransom_10
        }
    }
        
    option = {
        name = "PAY FOR SELF"
        trigger = {
            age = 12
            OR = {
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_10
                    wealth = 10
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_25
                    wealth = 25
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_46
                    wealth = 46
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_75
                    wealth = 75
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_110
                    wealth = 110
                }
            }
        }
        ai_chance = { factor = 5000 }
        host = { character_event = { id = ransom.3 } }
    }
    
    option = {
        name = "FATHER"
        trigger = {
            father = { 
                is_alive = yes 
                NOT = { is_liege_of = ROOT }
                prisoner = no
                NOT = { ROOT = { host = { character = PREVPREV } } }
            }
            OR = {
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_10
                    father = { wealth = 10 }
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_25
                    father = { wealth = 25 }
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_46
                    father = { wealth = 46 }
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_75
                    father = { wealth = 75 }
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_110
                    father = { wealth = 110 }
                }
            }            
        }
        ai_chance = { factor = 10 }
        father = { character_event = { id = ransom.4 } }
    }
    
    option = {
        name = "MOTHER"
        trigger = {
            mother = { 
                is_alive = yes 
                NOT = { is_liege_of = ROOT }
                prisoner = no
                NOT = { ROOT = { host = { character = PREVPREV } } }
            }
            OR = {
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_10
                    mother = { wealth = 10 }
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_25
                    mother = { wealth = 25 }
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_46
                    mother = { wealth = 46 }
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_75
                    mother = { wealth = 75 }
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_110
                    mother = { wealth = 110 }
                }
            }            
        }
        ai_chance = { factor = 10 }
        mother = { character_event = { id = ransom.4 } }
    }
    
    option = {
        name = "SPOUSE"
        trigger = {
            spouse = { 
                is_alive = yes 
                NOT = { is_liege_of = ROOT }
                prisoner = no
                NOT = { ROOT = { host = { character = PREVPREV } } }
            }
            OR = {
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_10
                    spouse = {  wealth = 10 }
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_25
                    spouse = { wealth = 25 }
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_46
                    spouse = { wealth = 46 }
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_75
                    spouse = { wealth = 75 }
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_110
                    spouse = { wealth = 110 }
                }
            }            
        }
        ai_chance = { factor = 1 }
        spouse = { character_event = { id = ransom.4 } }
    }
    
    option = {
        name = "SIBLING"
        trigger = {
            any_sibling = { 
                is_alive = yes 
                NOT = { is_liege_of = ROOT }
                opinion = { who = ROOT value = 25 }
                prisoner = no
                NOT = { ROOT = { host = { character = PREVPREV } } }
                OR = {
                    AND = {
                        ROOT = { has_character_flag = ransom_10 }
                        wealth = 10
                    }
                    AND = {
                        ROOT = { has_character_flag = ransom_25 }
                        wealth = 25
                    }
                    AND = {
                        ROOT = { has_character_flag = ransom_46 }
                        wealth = 46
                    }
                    AND = {
                        ROOT = { has_character_flag = ransom_75 }
                        wealth = 75
                    }
                    AND = {
                        ROOT = { has_character_flag = ransom_110 }
                        wealth = 110
                    }
                }
            }
                        
        }
        ai_chance = { factor = 1 }
        random_sibling = {
            limit = {
                is_alive = yes 
                NOT = { is_liege_of = ROOT }
                opinion = { who = ROOT value = 25 }
                prisoner = no
                NOT = { ROOT = { host = { character = PREVPREV } } }
                OR = {
                    AND = {
                        ROOT = { has_character_flag = ransom_10 }
                        wealth = 10
                    }
                    AND = {
                        ROOT = { has_character_flag = ransom_25 }
                        wealth = 25
                    }
                    AND = {
                        ROOT = { has_character_flag = ransom_46 }
                        wealth = 46
                    }
                    AND = {
                        ROOT = { has_character_flag = ransom_75 }
                        wealth = 75
                    }
                    AND = {
                        ROOT = { has_character_flag = ransom_110 }
                        wealth = 110
                    }
                }
            }
            character_event = { id = ransom.4 }            
        }
    }
    
    option = {
        name = "CANNOT AFFORD"
        ai_chance = { factor = 0.01 }
        clr_character_flag = ransom_10
        clr_character_flag = ransom_25
        clr_character_flag = ransom_46
        clr_character_flag = ransom_75
        clr_character_flag = ransom_110
    }
}    
#Host responds to the ransom request
character_event = {
    id = ransom.3
    desc = "EVTDESCransom.3"
    
    is_triggered_only = yes
    
    trigger = { 
        FROM = { 
            prisoner = yes
            host = { character = ROOT }
            OR = {
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_10
                    wealth = 10
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_25
                    wealth = 25
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_46
                    wealth = 46
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_75
                    wealth = 75
                }
                AND = {
                    has_character_flag = ransom_110
                    wealth = 110
                }
            }
        } 
    }
    
    option = {
        name = "EVTOPTBransom.3" # Granted
        ai_chance = { 
            factor = 66    
            
            modifier = {
                factor = 0.05
                FROM = { 
                    any_claim = {
                        OR = {
                            holder_scope = { character = ROOT }
                            current_heir = { character = ROOT }
                        }
                    }
                }
            }
            modifier = {
                factor = 0
                trait = paranoid
                FROM = { 
                    any_claim = {
                        OR = {
                            holder_scope = { character = ROOT }
                            current_heir = { character = ROOT }
                        }
                    }
                }
            }
            
            modifier = {
                factor = 0.05
                OR = {
                    AND = {
                        has_landed_title = k_the_most_devout
                        FROM = {
                            OR = {
                                trait = kinslayer
                                trait = excommunicated
                            }
                        }    
                    }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = declared_war }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = opinion_dishonorable }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = opinion_traitor }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = opinion_rebel_traitor  }    
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = devious_plotter }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = attempted_murder_of_spouse }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = attempted_murder_of_child }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = attempted_murder_of_vassal }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = attempted_murder_of_close_kin }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = attempted_murder }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = opinion_killed_close_kin }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = opinion_killed_father }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = opinion_vengeance }
                    has_opinion_modifier = { who = FROM modifier = opinion_traitor_AGOT }
                }    
            }            
        }
        FROM = {
            prisoner = no
            if = {
                limit = { has_character_flag = ransom_10 }
                clr_character_flag = ransom_10
                wealth = -10
                ROOT = { wealth = 10 }
            }
            if = {
                limit = { has_character_flag = ransom_25 }
                clr_character_flag = ransom_25
                wealth = -25
                ROOT = { wealth = 25 }
            }
            if = {
                limit = { has_character_flag = ransom_46 }
                clr_character_flag = ransom_46
                wealth = -46
                ROOT = { wealth = 46 }
            }
            if = {
                limit = { has_character_flag = ransom_75 }
                clr_character_flag = ransom_75
                wealth = -75
                ROOT = { wealth = 75 }
            }
            if = {
                limit = { has_character_flag = ransom_110 }
                clr_character_flag = ransom_110
                wealth = -110
                ROOT = { wealth = 110 }
            }
        }        
    }
    
    option = {
        name = "EVTOPTAransom.3" # Denied
        ai_chance = { 
            factor = 33
            
            modifier = {
                factor = 0.5
                opinion = { who = FROM value = 25 }    
            }        
            modifier = {
                factor = 0.05
                opinion = { who = FROM value = 50 }    
            }
            modifier = {
                factor = 1.25
                NOT = { opinion = { who = FROM value = -24 } }
            }
            modifier = {
                factor = 1.25
                NOT = { opinion = { who = FROM value = -49 } }
            }
            modifier = {
                factor = 1.25
                NOT = { opinion = { who = FROM value = -74 } }
            }
            modifier = {
                factor = 1.25
                NOT = { opinion = { who = FROM value = -99 } }
            }
                            
            modifier = {
                factor = 0.5
                FROM = { has_character_flag = ransom_110 }
            }
            modifier = {
                factor = 0.7
                FROM = { has_character_flag = ransom_75 }
            }
            modifier = {
                factor = 0.9
                FROM = { has_character_flag = ransom_46 }
            }
            modifier = {
                factor = 1.25
                FROM = { has_character_flag = ransom_10 }
            }
            
            modifier = {
                factor = 0.66
                trait = greedy    
            }
            modifier = {
                factor = 0.66
                trait = honorable
            }
            modifier = {
                factor = 0.66
                trait = just
            }
            modifier = {
                factor = 0.66
                trait = kind
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                trait = wroth
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                trait = ruthless
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                trait = arbitrary
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                trait = cruel
            }    
        }
        FROM = {
            clr_character_flag = ransom_10
            clr_character_flag = ransom_25
            clr_character_flag = ransom_46
            clr_character_flag = ransom_75
            clr_character_flag = ransom_110
        }
    }
}
#Parent has opportunity to pay for ransom
character_event = {
    id = ransom.4
    desc = "EVTDESCransom.4"
    picture = "GFX_evt_into_the_dungeon"
    
    is_triggered_only = yes
    
    trigger = { 
        FROM = { 
            prisoner = yes
        } 
    }
    
    option = {
        name = "EVTOPTAransom.4" # Yes
        ai_chance = { 
            factor = 1
            modifier = {
                factor = 0
                NOT = { any_child = { character = FROM } }
                NOT = { opinion = { who = FROM value = -50 } }
                NOT = { trait = familyperson }
                NOT = { trait = honorable }
            }    
        }
        FROM = {
            host = { letter_event = { id = ransom.5 days = 3 tooltip = TOOLTIPransom.5 } }
            if = {
                limit = { has_character_flag = ransom_10 }
                custom_tooltip = { text = TOOLTIPransom.4ransom_10 }
            }
            if = {
                limit = { has_character_flag = ransom_25 }
                custom_tooltip = { text = TOOLTIPransom.4ransom_25 }
            }
            if = {
                limit = { has_character_flag = ransom_46 }
                custom_tooltip = { text = TOOLTIPransom.4ransom_46 }
            }
            if = {
                limit = { has_character_flag = ransom_75 }
                custom_tooltip = { text = TOOLTIPransom.4ransom_75 }
            }
            if = {
                limit = { has_character_flag = ransom_110 }
                custom_tooltip = { text = TOOLTIPransom.4ransom_110 }
            }
        }        
    }
    
    option = {
        name = "EVTOPTBransom.4" # No
        ai_chance = { 
            factor = 1
            modifier = {
                factor = 0
                OR = {
                    any_child = { character = FROM }
                    opinion = { who = FROM value = 0 }
                }
            }    
        }
        FROM = {
            clr_character_flag = ransom_10
            clr_character_flag = ransom_25
            clr_character_flag = ransom_46
            clr_character_flag = ransom_75
            clr_character_flag = ransom_110
        }
    }
}

#Host responds to the ransom request
letter_event = {
    id = ransom.5
    desc = "EVTDESCransom.5"
    
    is_triggered_only = yes
    
    trigger = { 
        FROMFROM = { 
            prisoner = yes
            host = { character = ROOT }
        } 
    }
    
    option = {
        name = "EVTOPTBransom.3" # Granted
        ai_chance = { 
            factor = 66    
            
            modifier = {
                factor = 0.05
                FROMFROM = { 
                    any_claim = {
                        OR = {
                            holder_scope = { character = ROOT }
                            current_heir = { character = ROOT }
                        }
                    }
                }
            }
            modifier = {
                factor = 0
                trait = paranoid
                FROMFROM = { 
                    any_claim = {
                        OR = {
                            holder_scope = { character = ROOT }
                            current_heir = { character = ROOT }
                        }
                    }
                }
            }
            
            modifier = {
                factor = 0.05
                OR = {
                    AND = {
                        has_landed_title = k_the_most_devout
                        FROMFROM = {
                            OR = {
                                trait = kinslayer
                                trait = excommunicated
                            }
                        }    
                    }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = declared_war }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = opinion_dishonorable }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = opinion_traitor }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = opinion_rebel_traitor  }    
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = devious_plotter }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = attempted_murder_of_spouse }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = attempted_murder_of_child }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = attempted_murder_of_vassal }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = attempted_murder_of_close_kin }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = attempted_murder }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = opinion_killed_close_kin }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = opinion_killed_father }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = opinion_vengeance }
                    has_opinion_modifier = { who = FROMFROM modifier = opinion_traitor_AGOT }
                }    
            }            
        }
        hidden_tooltip = { FROM = { letter_event = { id = ransom.7 } } }
        FROMFROM = { prisoner = no }    
        if = {
            limit = { FROMFROM = { has_character_flag = ransom_10 } }
            FROMFROM = { clr_character_flag = ransom_10 }
            FROM = { wealth = -10 }
            ROOT = { wealth = 10 }
        }
        if = {
            limit = { FROMFROM = { has_character_flag = ransom_25 } }
            FROMFROM = { clr_character_flag = ransom_25 }
            FROM = { wealth = -25 }
            ROOT = { wealth = 25 }
        }
        if = {
            limit = { FROMFROM = { has_character_flag = ransom_46 } }
            FROMFROM = { clr_character_flag = ransom_46 }
            FROM = { wealth = -46 }
            ROOT = { wealth = 46 }
        }
        if = {
            limit = { FROMFROM = { has_character_flag = ransom_75 } }
            FROMFROM = { clr_character_flag = ransom_75 }
            FROM = { wealth = -75 }
            ROOT = { wealth = 75 }
        }
        if = {
            limit = { FROMFROM = { has_character_flag = ransom_110 } }
            FROMFROM = { clr_character_flag = ransom_110 }
            FROM = { wealth = -110 }
            ROOT = { wealth = 110 }
        }
    }
    
    option = {
        name = "EVTOPTAransom.5" # Denied
        ai_chance = { 
            factor = 33
            
            modifier = {
                factor = 0.5
                opinion = { who = FROMFROM value = 25 }    
            }        
            modifier = {
                factor = 0.05
                opinion = { who = FROMFROM value = 50 }    
            }
            modifier = {
                factor = 1.25
                NOT = { opinion = { who = FROMFROM value = -24 } }
            }
            modifier = {
                factor = 1.25
                NOT = { opinion = { who = FROMFROM value = -49 } }
            }
            modifier = {
                factor = 1.25
                NOT = { opinion = { who = FROMFROM value = -74 } }
            }
            modifier = {
                factor = 1.25
                NOT = { opinion = { who = FROMFROM value = -99 } }
            }
                            
            modifier = {
                factor = 0.5
                FROMFROM = { has_character_flag = ransom_110 }
            }
            modifier = {
                factor = 0.7
                FROMFROM = { has_character_flag = ransom_75 }
            }
            modifier = {
                factor = 0.9
                FROMFROM = { has_character_flag = ransom_46 }
            }
            modifier = {
                factor = 1.25
                FROMFROM = { has_character_flag = ransom_10 }
            }
            
            modifier = {
                factor = 0.66
                trait = greedy    
            }
            modifier = {
                factor = 0.66
                trait = honorable
            }
            modifier = {
                factor = 0.66
                trait = just
            }
            modifier = {
                factor = 0.66
                trait = kind
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                trait = wroth
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                trait = ruthless
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                trait = arbitrary
            }
            modifier = {
                factor = 1.5
                trait = cruel
            }    
        }
        FROM = {          
            hidden_tooltip = { letter_event = { id = ransom.6 } }
        }
        FROMFROM = {
            tooltip = { }
            clr_character_flag = ransom_10
            clr_character_flag = ransom_25
            clr_character_flag = ransom_46
            clr_character_flag = ransom_75
            clr_character_flag = ransom_110
        }
    }
}
letter_event = { #Inform denied
    id = ransom.6
    desc = "EVTDESCransom.6"
    
    is_triggered_only = yes

    option = {
        name = "EVTOPTAransom.6" 
    }
}    
letter_event = { #Inform accepted
    id = ransom.7
    desc = "EVTDESCransom.7"
    
    is_triggered_only = yes

    option = {
        name = "EVTOPTAransom.7" 
    }
}

Ссылка на комментарий

Aurelius36

Плз, большой текст из файлов прячь под спойлер.

Отредактируй плз свое сообщение.

Над окном где печатаешь текст есть значки. Там один на котором нарисован глаз и написано спойлер. Нажимаешь его и пишешь короткое название. Нажимаешь ОК и будет как бы окно в окно. Тогда текст будет под спойлером и не будет растянут на пол экрана.

Решения бывают разные, вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  где что и зачем.

А ивенты совсем другое. Event это событие которые срабатывает при определенных условиях. Для не нужно нажимать на что либо, нужно создать условие которое его запустит. event Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

11 минуту назад, Aurelius36 сказал:

Плз, большой текст из файлов прячь под спойлер.

Отредактируй плз свое сообщение.

Над окном где печатаешь текст есть значки. Там один на котором нарисован глаз и написано спойлер. Нажимаешь его и пишешь короткое название. Нажимаешь ОК и будет как бы окно в окно. Тогда текст будет под спойлером и не будет растянут на пол экрана.

Решения бывают разные, вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  где что и зачем.

А ивенты совсем другое. Event это событие которые срабатывает при определенных условиях. Для не нужно нажимать на что либо, нужно создать условие которое его запустит. event Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

понял, буду прятать) а карту как модернизировать? если к примеру хочется речной проход проделать между реками? типо синие полоски на карте чтоб были и кораблём можно было проплыть?

Ссылка на комментарий

Aurelius36
12 минуты назад, iamtofik сказал:

 

понял, буду прятать) а карту как модернизировать? если к примеру хочется речной проход проделать между реками? типо синие полоски на карте чтоб были и кораблём можно было проплыть?

Это сложнее. Реки по которым можно плавать это фактически провинции состоящие из воды, типо маленькие моря. Чтоб сделать судоходную реку придется создать провинции с определением Major rivers  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,505
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 450400

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • azgudda

    24

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

Foulyn

Вот, что пока получилось для эльфиек.  

Foulyn

Итак, хочу представить на суд общественности итог моего первого мода - портреты для эльфов. Выкладывал скрины еще вчера, но удалил, поскольку был недоволен внешним видом мужчин - взял за их основу гер

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...