• Объявления

      Розыгрыш игры Wolfenstein II: The New Colossus   10/21/2017

      Стратегиум совместно с Гамазавром подготовили для вас розыгрыш игры Wolfenstein II: The New Colossus в день ее релиза 27 октября. 

      Условия розыгрыша: 
      • Быть подписанным на группу vk.com/strategium 
      • Быть зарегистрированным на форуме strategium.ru (вы должны быть зарегистрированы до объявления результатов розыгрыша) 
      • Сделать репост данного поста в сети Вконтакте (аккаунт ВК должен быть не фейковым (созданным специально для розыгрышей))

      Результат розыгрыша будет объявлен в день выхода игры 27 октября.

       

        (function(d, s, id) { var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0]; if (d.getElementById(id)) return; js = d.createElement(s); js.id = id; js.src = "//vk.com/js/api/openapi.js?150"; fjs.parentNode.insertBefore(js, fjs); }(document, 'script', 'vk_openapi_js')); (function() { if (!window.VK || !VK.Widgets || !VK.Widgets.Post || !VK.Widgets.Post("vk_post_-31092576_5796", -31092576, 5796, 'G7junnhXxajCAjaEtInNCbP2DsvN')) setTimeout(arguments.callee, 50); }());
Userius

BATTLETECH

24 сообщения в этой теме

Рекомендованные сообщения

Userius    1,315
Userius

maxresdefault.jpg

 

Жанр: пошаговая тактическая игра

Разработчик: Harebrained Schemes 

Издатель: Paradox Interactive

Дата выхода: начало 2018

 

Издатель Paradox Interactive и Harebrained Schemes объявили сегодня на конференции в Стокгольме, что пошаговая стратегия с мехами BattleTech будет издаваться Paradox и выйдет в этом году.

Battletech - это пошаговый ролевой экшен с роботами от создателей вселенной BattleTech и серии MechWarrior, который создается силами Harebrained Schemes, создателей последних частей Shadowrun. 

Действие игры развернется в 3025 году, в разгар вооруженного противостояния аристократических домов, владеющих гигантскими шагающими роботами. Разработкой занимаются создатель Battletech и Mechwarrior Джордан Вайзман, продюсер цикла MechCommander Митч Гительман и креативный директор серии Shadowrun Майк Маккейн.

BattleTech находится в разработке уже довольно продолжительное время, успешно собрав средства на Kickstarter. Сделка же с Paradox позволит не только выпустить максимально лучший тайтл, но и сделать это по всему миру.

Релиз BattleTech была запланирован на май 2017 года, однако во время конференции было сказано про 2017-ый год. Скорее всего придется подождать еще немного.

События BATTLETECH проходят в 3025 году, в тот момент, когда Вселенная попала в ловушку бесконечной войны, которую начали благородные дома. В качестве солдат используются огромные механизированные боевые машины под названием BattleMechs. 
Вам предстоит взять на себя командование своим собственным отрядом и выжить, оказавшись втянутым в кровавую межгалактическую гражданскую войну. Проработанное управление и взрывной тактический бой дополнят захватывающую сюжетную кампанию и PvP-мультиплейер режим. 

 

Скриншоты

 

Спойлер

202402_OvhrOUNRsc_battletech_4.jpg

202401_R2IZZh6N2A_battletech_1.jpg

battletech_1.jpg

battletech_2.jpg

BattleTech-5.jpg

 

 

 

Видео трейлер и 1 час мультиплеера

 

Изменено пользователем Userius
дату выхода поменял
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
Userius    1,315
Userius

Зарегистрируйтесь или войдите под своим аккаунтом, чтобы увидеть скрытое содержимое

 

Джордан Вайсман о новом BattleTech

 

Перенос настольной игры в цифровую форму — это всегда вызов. Перемещения игровых фишек требуется анимировать, игровые правила запрограммировать в код игры. А если какие-то из правил просто не предназначены для кодирования? Как их переделать? Что стоит вовсе убрать, а что оставить? Как подать всё это игроку, чтобы не запутать и не отпугнуть?

 

И вызов этот ещё серьёзнее, если у игры есть своя «родословная» с несколькими редакциями и системами механик, созданными задолго до того, как настолки начали массово портировать на ПК и консоли.

Именно такой груз взвалил на себя Джордан Вайсман, создатель легендарных настольных франшиз BattleTech и Shadowrun, когда он и его команда Harebrained Schemes решили создать новый BattleTech в виде пошаговой тактической игры для ПК.

После успешной «перезагрузки» Shadowrun, как серии PC-игр, Harebrained собрала на Kickstarter деньги для новой серии почитаемой фанатами н-ф франшизы про боевых роботов. Эта новая BattleTech должна будет выйти до конца этого года под патронажем Paradox Interactive.

Вообще видеоигры предоставляют гораздо больше свободы для повествования и раскрытия мира, чем традиционные настолки с миниатюрами. Поэтому решение вернуться к жанру пошаговой стратегии довольно неожиданно. Ведь предыдущие адаптации тяготели к динамике реального времени и даже жанру симуляторов. MechWarrior — самая популярная серия франшизы в цифре, был экшеном от первого лица.

 

Зарегистрируйтесь или войдите под своим аккаунтом, чтобы увидеть скрытое содержимое

 
Настольная игра BattleTech, второе издание

 

Вайсман говорит, что текущая ситуация в индустрии — это уникальное окно для возвращения BattleTech к своим корням. «Прошло больше 25 лет с тех пор, как мы сделали последнюю пошаговую тактику, но в последние годы начался ренессанс пошаговых игр и мы думаем, что Зарегистрируйтесь или войдите под своим аккаунтом, чтобы увидеть скрытое содержимое мог бы многое почерпнуть из уже сделанных наработок и даже продвинуть жанр чуть вперёд,» объясняет он.

«Продюсер BattleTech Митч Гайтелман и я участвовали в работе над несколькими играми MechWarrior”, добавляет Вайсман. «и возглавляли создание MechCommander. Так что мы знаем и ценим версии Зарегистрируйтесь или войдите под своим аккаунтом, чтобы увидеть скрытое содержимое в реальном времени. Однако мы так же видим и их ограничения.»

Вайсман уверяет, что возвращение к основам геймплея оригинальных военных игр 1980х годов позволит внести множество нюансов в игровой дизайн.

«BattleTech всегда была игрой про отряды (в терминологии мира «копья»),» говорит он. «И хотя в MechCommander это тоже отражено, мы не могли смоделировать взаимодействие мехов и их пилотов с такой глубиной, как это можно сделать в пошаговом режиме.»

Аутентичная настольная механика и нюансы современных видеоигр

Вайсман говорит, как новый BattleTech моделирует повреждения индивидуальных узлов робота и установленных на нём систем. Что если, например, на ноге робота установлена ракетница, то она уничтожается вместе с ногой.

При этом в игре есть и более сложные взаимодействия, которых раньше в ПК версиях не было. Например, сильный удар может ранить самого пилота или оглушить его. Именно такие навороченные механики Вайсман хотел бы перенести из настольного оригинала.

Однако команда быстро обнаружила, что полный перенос правил далеко не всегда возможен. «Мой оригинальный дизайн 35-летней давности оказался для нас источником не только идей, но и проблем.»

Harebrained открыла для себя необходимость изменять некоторые механики оригинала для того, чтобы предлагать игрокам более приемлемое соотношение риска и награды за него. К примеру мехи небольшого размера сделали более полезными в бою.

Эта история о разношёрстных наёмниках, а не о благородных домах

Ещё одной находкой Вайсмана стало построение общеигровой истории так, как это не было возможным в одиночных сражениях настольной игры. В частности он добавил элементы RPG из Mechwarrior, которые были тесно связаны с сюжетом.

«Структуру кампании мы сделали на основе MechWarrior II Mercenaries (1996 год)», сказал он. «Мы выбрали для нашей игры эру 3025 года, потому что именно тогда наёмники играли особенно важную роль на политической арене Внутренней Сферы».

 

Зарегистрируйтесь или войдите под своим аккаунтом, чтобы увидеть скрытое содержимое

 
MechWarrior 2: Mercenaries [1996]

 

Вайсман считает, что поручить игроку небольшой отряд наёмников, вместо того, чтобы поставить его во главе целого Дома позволит игроку чувствовать себя более свободно и лучше ощутить последствия своих решений. А сами сражения прибавят динамики.

«Разумеется свобода игрока будет ограничена необходимостью поддерживать свою команду на плаву. Нужно будет путешествовать по звёздным системам Периферии, заключать контракты с пиратами и местными диктаторами. И только по выполнении заданий ваш отряд приобретёт репутацию среди них и в конечном итоге среди Благородных Домов.»

Благодаря подобному повествованию и общей кампании отдельные битвы приобретают большее значение, а главное, это позволяет Вайсману и его команде лучше раскрыть историю и лор вселенной BattleTech — одну из сильных сторон франшизы.

Кроме того, Вайсман видит исторические параллели между BattleTech и реальным миром. Ведь хотя сеттинг вселенной — отдалённое будущее с гигантскими роботами и космическими кораблями, бороздящими просторы вселенной, основы его лежат в реальной истории.

«Я всегда считал, что сюжеты, основанные на исторических примерах будут восприниматься более аутентично и правдоподобно,» говорит Вайсман. «BattleTech по сути пересказывает историю становления и распада Римской Империи с вкраплениями средневекового рыцарства и эстетики Второй Мировой. Действие игры, можно сказать, происходит в период приемственности, когда римские города-государства сражались за право стать столицей возрождающейся Римской Империи.»

Эта атмосфера раздробленной империи и является центром сеттинга BattleTech. Там загнивающая элита разделена в соответствии с древними договорами и ведёт похоже бесконечную междоусобную войну.

 

Зарегистрируйтесь или войдите под своим аккаунтом, чтобы увидеть скрытое содержимое

 

«Конечно, в результате всех войн Рим не только не возродился, но и погрузился в тёмные века, как в социальном плане, так и в техническом. Что и позволило свершиться вторжению монголов,» объясняет Вайсман. Он считает, что любой знающий историю Рима увидит параллели между ключевыми моментами его истории происходящим в BattleTech, будь то вражда между Благородными Домами Внутренней Сферы или Вторжение Кланов.

Работа над тактикой

Повествование — одно из ключевых отличий между Зарегистрируйтесь или войдите под своим аккаунтом, чтобы увидеть скрытое содержимое и другими н-ф вселенными с ОБЧР. Однако по словам Вайсмана есть и другие важные моменты, которые выделяют новую игру в переполненном рынке пошаговых игр.

«В игре, как и во многих пошаговых тактиках, есть трёхмерный ландшафт, учёт линии видимости, укрытия и т. п. Однако BattleTech привносит в жанр несколько интересных аспектов. Три уникальных стержня, имеющихся в тактике BattleTech — температура, устойчивость и ближний бой.»

Идея с перегревом по сути довольно проста, однако она добавляет важный слой при стратегическом планировании. Большой робот может одним залпом из всех орудий сильно повредить или даже уничтожить вражескую машину, но этот же залп перегреет его реактор. И пока он не остынет, ваш мех останется открыт и неспособен контратаковать.

«Каждое действие робота повышает показатель температуры. В особенности орудийный огонь,» говорит Вайсман. «И чем выше температура, тем менее эффективным становится робот. А длительный перегрев может даже нанести повреждения узлам машины. При критической перегрузке, чтобы реактор попросту не расплавился он автоматически отключается. Но в таком случае ваш мех превращается в простую мишень для врага. Как гласит известная поговорка «Чем они больше, тем больнее им падать». Боевым роботам ростом более 10 метров падать очень больно.»

Что приводит нас к устойчивости. Её, кстати говоря, многие игры про боевых роботов не особенно-то и учитывают. Хотя любому понятно, что в отличие от танков, ходячие роботы могут быть довольно неуклюжими и крайне чувствительными к сильным взрывам, способным их опрокинуть. А уж если одна из ног выведена из строя — они становятся невероятно уязвимыми.

 

Зарегистрируйтесь или войдите под своим аккаунтом, чтобы увидеть скрытое содержимое

 

«Устойчивость интересна тем, что является для каждого меха величиной, напрямую зависящей от количества действий самого меха и его оппонентов. Движение, преодоление препятствий, попадания снарядов и конечно же удары в ближнем бою — всё это сказывается на устойчивости. Не уследите и ваш робот попросту опрокинется.

Опрокинутый или перегревшийся мех становится уязвимым для прицельных атак, когда оппонент может напрямую указывать, какой узел машины атаковать. Мехи огромны и разделены на 11 сегментов по которым можно бить. Причём у каждой части робота есть свой показатель брони, своя внутренняя структура и системы (в том числе и оружие), функционирование которых зависит от состояния данного сегмента. Так что даже то, как вы повёрнуты к врагу имеет значение гораздо большее, чем в других пошаговых тактиках.»

Так что все три описанных стержня тактики важны для того, чтобы в новой итерации игроки испытали всю полноту BattleTech. Точно так же, как важны для этого атмосфера феодальной вражды, космический масштаб и смертельно опасные интриги аристократии.

«Наша главная цель — проследить, чтобы игра осталась верна духу оригинальной настолки, чтобы воспринималась аутентчной, а мехи вели себя как полагается,» подытожил Вайсман.

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
intenso    109
intenso

А ну понятно, оригинал, это настолка.

Многие игры делаются по настолкам, видимо считается что это будет успешная игра, потому что там уже придумана вся механика и есть известность.

Теперь ясно откуда ограничение на 4 меха.

Или это не ограничение?

 

Мне бы хотелось чтобы было хотя бы максимум 12 мехов. Как в MechCommander.

Притом в пошаговом режиме, проще управлять каждым юнитом. Теоретически количество может быть любым. Страдает только динамизм )

 

  • Dislike 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
WolfRus    2,028
WolfRus
44 минуты назад, intenso сказал:

А ну понятно, оригинал, это настолка.

Многие игры делаются по настолкам, видимо считается что это будет успешная игра, потому что там уже придумана вся механика и есть известность.

Теперь ясно откуда ограничение на 4 меха.

Или это не ограничение?

 

Мне бы хотелось чтобы было хотя бы максимум 12 мехов. Как в MechCommander.

Притом в пошаговом режиме, проще управлять каждым юнитом. Теоретически количество может быть любым. Страдает только динамизм )

 

 

Ну по опыту настолки бой даже 2 на 2  может затянуться на долгие часы. А может закончиться за три-пять раундов - например "удачным" попаданием гаусса в голову или правкритом в боезапас к пулеметам :)

 

Бой 12 на 12 (да еще на городской карте в режиме "Double Blind" (то бишь туманом войны), - это уже занятие на всю ночь, а то и не одну :)

 

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
miv79    2,386
miv79
В 02.09.2017 в 13:19, intenso сказал:

А ну понятно, оригинал, это настолка.

Многие игры делаются по настолкам, видимо считается что это будет успешная игра, потому что там уже придумана вся механика и есть известность.

Теперь ясно откуда ограничение на 4 меха.

Или это не ограничение?

 

Мне бы хотелось чтобы было хотя бы максимум 12 мехов. Как в MechCommander.

Притом в пошаговом режиме, проще управлять каждым юнитом. Теоретически количество может быть любым. Страдает только динамизм )

 

3 ланса вроде как как раз 12 мехов :)  Решили видать чтоб им проще было так уменьшить количество, да и карты бы стали значительно больше раза в два как минимум.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

       
    • ROTOR
    • alexis
    • Platon