Перейти к содержимому

BATTLETECH

Рекомендованные сообщения

Userius

maxresdefault.jpg

 

Жанр: пошаговая тактическая игра

Разработчик: Harebrained Schemes 

Издатель: Paradox Interactive

Дата выхода: 24 апреля 2018

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игра собрала на кикстартере 2,78 миллиона долларов! Это о многом говорит.

Русский язык есть.

Игра занимает на  жестком диске 25 гигабайт

 

Издатель Paradox Interactive и Harebrained Schemes объявили сегодня на конференции в Стокгольме, что пошаговая стратегия с мехами BattleTech будет издаваться Paradox и выйдет в этом году.

Battletech - это пошаговый ролевой экшен с роботами от создателей вселенной BattleTech и серии MechWarrior, который создается силами Harebrained Schemes, создателей последних частей Shadowrun. 

Действие игры развернется в 3025 году, в разгар вооруженного противостояния аристократических домов, владеющих гигантскими шагающими роботами. Разработкой занимаются создатель Battletech и Mechwarrior Джордан Вайзман, продюсер цикла MechCommander Митч Гительман и креативный директор серии Shadowrun Майк Маккейн.

BattleTech находится в разработке уже довольно продолжительное время, успешно собрав средства на Kickstarter. Сделка же с Paradox позволит не только выпустить максимально лучший тайтл, но и сделать это по всему миру.

Релиз BattleTech была запланирован на май 2017 года, однако во время конференции было сказано про 2017-ый год. Скорее всего придется подождать еще немного.

События BATTLETECH проходят в 3025 году, в тот момент, когда Вселенная попала в ловушку бесконечной войны, которую начали благородные дома. В качестве солдат используются огромные механизированные боевые машины под названием BattleMechs. 
Вам предстоит взять на себя командование своим собственным отрядом и выжить, оказавшись втянутым в кровавую межгалактическую гражданскую войну. Проработанное управление и взрывной тактический бой дополнят захватывающую сюжетную кампанию и PvP-мультиплейер режим. 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Скриншоты

 

Спойлер

202402_OvhrOUNRsc_battletech_4.jpg

202401_R2IZZh6N2A_battletech_1.jpg

battletech_1.jpg

battletech_2.jpg

BattleTech-5.jpg

sim08.jpg&key=fb3df0f7801e1adad0e559f871

 

 

Видео 

Спойлер

Трейлер

Стрим про основы боя на русском

Стрим про компанию на русском

Разбор боевых механик на русском

 

 

Статьи

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Добавил ссылку на книгу иллюстраций
Ссылка на сообщение

Закреплённые сообщения

Предлагаю в спортивные темы, кроме как в бои клановских элементалов, более не углубляться.

Ссылка на сообщение

deus-vult
13 часа назад, WolfRus сказал:

Понимаешь, развитие техники применения чего либо дает преимущество тому кто ей владеет. Взять футбол.  вроде и мячик тот же, и поле то же, и правила те же.  А вот нынешняя национальная сборная любой страны всухую уделает сборную этой же страны столетней давности.  Только за счет развития тактики игры и методик тренировок.

 

Или бокс. Или еще что.  Пойми, развитие не стоит на месте, и преимущество дает не только более острая или длинная железка, но и методики ее использования. А так же методики обучения владению этой железкой, а еще - что и как именно тренируется для того, что бы лучше владеть этой железкой. 

Методики дают преимущество, если цель спорта не меняется. Пловцы прошлого и близко не покажут результатов нынешних, как и бегуны. А вот по поводу футболистов я бы поспорил. В принципе, современные футболисты должны победить игроков столетней давности (хотя опять вопрос в том, каким мячом играть), а что будет если того же Месси отправить на футбольный матч века так XVI (или хотя бы первой половины XIX)? Абсолютно то же самое и с фехтованием - если ты внимательно смотрел соревнования, то не мог не заметить что большинство нынешних атак заканчиваются обоюдными уколами или уколами с разницей в доли секунды. То есть вся методика подготовки нацелена исключительно на одно - скорость атаки. То есть дай современному фехтовальщику в руки боевое оружие и вся его подготовка и тренировки будут ему только мешать (если, конечно, он не горит желанием отправится на тот свет). Да, уколоть противника он скорее всего сможет (если, конечно, тот не применит какой-либо подлый трюк или просто не выбьет у него шпагу из рук заученным приемом, отражать который нынешних фехтовальщиков за ненадобностью никто и не пытается обучить), но ценой полного раскрытия и неизбежного ответного удара, но только бретер знает куда бить, чтобы прикончить противника. Абсолютно такая же ситуация и с другими опасными видами спорта. Да, Хэмилтон или Ферстаппен будут быстрее гонщиков 50-х даже на их машинах, но шансов стать чемпионами у них нет - они просто не проживут достаточно долго.

 

4 часа назад, Mithos сказал:

Легкие от 20 тонн начинаются

Не совсем так - где-то встречал упоминание об ультра-легких боевых мехах в 10-15 тонн (именно мехах, а не протомехах).

Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • GameForGame

    Модинг Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ссылка на сообщение

    WolfRus
    45 минут назад, deus-vult сказал:

    Методики дают преимущество, если цель спорта не меняется. Пловцы прошлого и близко не покажут результатов нынешних, как и бегуны. А вот по поводу футболистов я бы поспорил. В принципе, современные футболисты должны победить игроков столетней давности (хотя опять вопрос в том, каким мячом играть), а что будет если того же Месси отправить на футбольный матч века так XVI (или хотя бы первой половины XIX)? Абсолютно то же самое и с фехтованием - если ты внимательно смотрел соревнования, то не мог не заметить что большинство нынешних атак заканчиваются обоюдными уколами или уколами с разницей в доли секунды. То есть вся методика подготовки нацелена исключительно на одно - скорость атаки. То есть дай современному фехтовальщику в руки боевое оружие и вся его подготовка и тренировки будут ему только мешать (если, конечно, он не горит желанием отправится на тот свет). Да, уколоть противника он скорее всего сможет (если, конечно, тот не применит какой-либо подлый трюк или просто не выбьет у него шпагу из рук заученным приемом, отражать который нынешних фехтовальщиков за ненадобностью никто и не пытается обучить), но ценой полного раскрытия и неизбежного ответного удара, но только бретер знает куда бить, чтобы прикончить противника. Абсолютно такая же ситуация и с другими опасными видами спорта. Да, Хэмилтон или Ферстаппен будут быстрее гонщиков 50-х даже на их машинах, но шансов стать чемпионами у них нет - они просто не проживут достаточно долго.

     

    короче говоря, ты споришь чисто из принципа.   На этом закончим.

     

    Цитата

    Не совсем так - где-то встречал упоминание об ультра-легких боевых мехах в 10-15 тонн (именно мехах, а не протомехах).

     

    По поводу массы мехов.  Полагаю, что  изначально считается, что внутренняя компоновка меха намного менее компактная, нежели у танка, причем с преимущественным использованием композитных материалов, в том числе и броня. Если представить себе, какую площадь на мехе покрывает 1 тонна брони, то получается, что либо ее толщина будет считаться в единицах миллиметров, либо ее плотность - чуть выше плотности дерева. Кстати получается, что эта броня достаточно хрупкая, раз при попаданиях теряется ее значительная масса.

     

    чисто технически можно предположить, что броня, используемая во вселенной БТ,  композитная, со слоистой структурой.  При этом материал и структура листа брони, закрывающего локацию, выстроены так, что все воздействия и нагрузки распределяются на всю площадь листа. Например, если лист брони - это монокристалл, оси которого направлены вдоль поверхности. И, соответственно, энергия воздействия преобразуется в нарушение структуры всего листа/слоя целиком, лист не "Дырявится", а раскалывается в крошку, как закаленное стекло.

    Отсюда, кстати, и неэффективность всякого рода кумулятивов - слоистая структура брони помимо поглощения еще и очень эффективно рассеивает струю. Ну и эффективность физатак можно прикрутить - неважно, насколько точечно прилагается усилие, важно - сколько именно энергии уходит на разрушение "слоев-кристаллов". Условно для разрушения одного такого "листа-кристалла" нужна "1 единица" воздействия. Все что меньше - просто игнорируется.

     

    И тогда в принципе понятно, зачем делать ЛБХ боеприпасы (ака картечь) - что бы "рассыпать" одним боеприпасом несколько разных листов и растянуть воздействие во времени и пространстве.

     

    Кстати тогда понятно, почему сфера не могла сама производить ни мехов, ни компоненты к ним из-за утери технологий.   А попытки кустарного бронирования подручными материалами приводили к появлению ублюдочных "индастриалов".

     

    Теперь по оружию.  АС-20 судя по массе пушки и весу снарядов очень смахивает на нынешнюю ~200мм пушку (например 210мм С-72). Но вот что у нее с дальностью ? Хотя если С-72 обрезать ствол до метрового "окурка", то можно наверное дальность урезать, а калибр увеличить миллиметров до 400, значительно повысив количество взрывчатого вещества в снаряде.

     

     

     

    Изменено пользователем WolfRus
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Граждане, не ищите смысла во вселенной Battletech, его там нет. Я сам попал в эту ловушку на форуме MWO когда-то. Это игра про ОБЧР, просто наслаждайтесь.

    Ссылка на сообщение

    WolfRus
    7 минут назад, Miles сказал:

    Граждане, не ищите смысла во вселенной Battletech, его там нет. Я сам попал в эту ловушку на форуме MWO когда-то. Это игра про ОБЧР, просто наслаждайтесь.

    смысл всегда можно найти, если мозгой пошевелить. Кстати это очень интересно - придумать не противоречащее напрямую  физическим законам объяснение  :)  Этакая "зарядка для мозгов".

     

    Кстати "ферро-фибро" броня , например, это те же монокристаллы брони, армированные сеткой металлокомпозитных моноволокон. И так далее..

    Изменено пользователем WolfRus
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Pyc_MadWolf

    Внимание!!! Говорит КомСтар Вннутренней сферы. После очередного письма , теперь уже в группу Paradox, получен ответ. "Здравствуйте! Насколько известно, на момент релиза будет русская локализация." Похоже будет русский на выходе :)

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • GameForGame

    Что то на стиме в разделе по перепалке HGS и HG некоторые товарищи говорят что лучше походу брать не в стиме, а гоге, вот только суть не уловил.

    Ссылка на сообщение

    WolfRus
    9 часов назад, KEa сказал:

    Присоединюсь к спору о соврмененных феховальщиках VS бретеры.
    Попробуйте пройтись по досточке на высоте 1 метр. Легко да ? А теперь переместите эту досточку на высоту 100 метров. Ничего не изменилось ведь. Но большинство людей даже не сможет на нее встать без специальной подготовки.
    Та же разница между бретером и современным фехтовальщиком. Да у нынешних спортсменов хороша атака. Они заточены так, что бы битва заканчивалась в течении нескольких секунд. Это похоже на бросок кубиков. Но, при угрозе реальной смерти - все эти их смелые атаки чудесным образом изменятся. Напор резко спадет, и начнется долгая позиционная битва. С прощупыванием противника , нанесением порезов , чтобы противник истекая кровью ослабел или потерял концентрацию. Ибо цена ошибки не очко - а смерть. У современных спортсменов просто нет такого опыта. А вот бретер - в этом дока.
    Это как в соревнования по карате кекушенкай, где руками запрещено бить в голову и со спины. Вот и выглядит со стороны их "схватка" как какое то пинание и толкание на близких дистанциях. И сами спортсмены кекушины выглядят так, что сопосбны стену головой пробивать. Стоит разрешить удары в голову - все резко поменяется. Тут же начнут держать дистанцию, прикрывать голову. Тут же окажется что физические кондиции уже не так важны. Ибо от тычка в глаз - никакие мышцы и выносливость не спасают. И начинает работать скорость и техника. И моральная подготовка.
    А если у боксеров перчатки убрать - рисунок боя тоже изменится очень резко. И вот тогда почему то окажется что они уже проигрывают традиционным видам БИ.
    Любой профессиональный спорт - выхолащивает боевые искусства. Подстраивая его под правила.

     

    речь  идет о технике боя, а не о психологии. А именно о разнице между техниками боя, когда

    возможности нападения  значительно превосходят возможности защиты (современное фехтование на шпагах, рапирах и т.д)

    и наоборот, когда защита сравнима или превосходит средства нападения (средневековые схватки латников на мечах).

     

     

     

    Цитата

    У меня вопрос докам бэтлтеха:
    1) Подскажите пожалуйста,  я правильно понимаю что масса мехов варьируется от 40 тон до где то 100 (самые тяжелые) ? А какой рост среднестатического меха? Например Локуста ?
    Я вот к чему спрашиваю - у современных танков примерно сопоставимые массы (40-90 тон) но при этом, они по площади поверхности раз в 10 уступают мехам... Как это объясняется лором ? И объясняется ли?

     

    написал выше.  Танки - менее технологичные машины с более плотной компоновкой, а потому более уязвимы.

     

    Цитата

    2) Я новичок в бэтлтехе (в мехвариор 1-й играл в 90-м году на 286 компе - и просто влюбился в эту концепцию, но о существовании настолки не знал до последних лет :) . В итоге когда маленьким был - по памяти воссоздал мехов из игры и подстроил их под настолку собственного производства на бумаге ))) . С друзьями резался потом в детстве) , хотелось бы почитать художественную литературу по этой ввселенной. Подскажите с чего начать и где взять? Заранее благодарю!

     

    ну покури "Библиотеку Батлтех" Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Там есть все, что душе угодно. И книги Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , и переводы, и фанфикшн

     

    Цитата

    3) Мне показалось что данная вселенная весьма не популярна  в массах. Почему ? Или я ошибаюсь ?

    просто "подзабыта". У настола или РПГ правила достаточно сложные, а компьютерные игрушки не радуют качеством и разнообразием - в том числе изза бесконечной судебной волокиты с авторскими правами в исполнении одной жадной не по статусу фирмочки.

     

    То же самое было и с вархаммер40к, пока не появилась целая линейка компьютерных игр по этой вселенной.

    Изменено пользователем WolfRus
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Gorthauerr
    9 часов назад, KEa сказал:

    1) Подскажите пожалуйста,  я правильно понимаю что масса мехов варьируется от 40 тон до где то 100 (самые тяжелые) ? А какой рост среднестатического меха? Например Локуста ?

    Я вот к чему спрашиваю - у современных танков примерно сопоставимые массы (40-90 тон) но при этом, они по площади поверхности раз в 10 уступают мехам... Как это объясняется лором ? И объясняется ли?

    Никак это толком не объясняется.

    На лицо явный косяк БЭКа и нарушение логики.

    Нарисуй они вес мехам раз в 10-20 больше, система выглядела бы куда как менее противоречиво.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • 12 минуты назад, WolfRus сказал:

    написал выше.  Танки - менее технологичные машины с более плотной компоновкой, а потому более уязвимы.

    да - впринципе нормальное объяснение. + если композитная броня из слоистого монокристалического материала - то он должен быть значительно легче сплавов стали... Да - тогда сходится по массе.
    Но возникает 2-й вопрос. В обсуждаемой игре, мехи с легкостью давят технику, с том числе и массово 60 т. и более. При этом они зачастую получаются легче этой техники. У кого есть мысли - как это может происходить ? Это к вопросу "зарядки для ума" :)

     

    15 минут назад, WolfRus сказал:

    ну покури "Библиотеку Батлтех" Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Там есть все, что душе угодно. И книги Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , и переводы, и фанфикшн

     

    Вот спасибо - сегодня прям праздник какой то!

     

    16 минут назад, WolfRus сказал:

    речь  идет о технике боя, а не о психологии. А именно о разнице между техниками боя, когда

    возможности нападения  значительно превосходят возможности защиты (современное фехтование на шпагах, рапирах и т.д)

    и наоборот, когда защита сравнима или превосходит средства нападения (средневековые схватки латников на мечах).

     

     

    Да технически там конечно тоже есть разница. Как правильно приваодился пример в спорте часто поединок шпагистов/рапирщиков заканчивается тем что один на долю секунды опрережает другого с уколом. В жизни такая ситуация закончилась бы смерьтью обоих дуэлянтов. Не учат в спорте так же выбивать оружие. Совершенно очевидно что опытный бретер имеет колоссальное преимущество перед спортсменом. Нет спортсмен может победить просто за счет того что бретер не будет ожидать такого совершенно самоубийственного финта от спортсмена, но и сам спортсмен почти наверняка будет проткнут. Кроме того спортсменов наших учат насколько знаю обычно колоть в центр тяжести противника (в живот), т.к. им труднее увернуться. Но в животе меньше жизненно важных органов. Так что бретер скорее всего останется жив даже если его достанет спортсмен
    Но психологические факторы не менее важны. Как уже говорил - сравните свое техническое исполнение прохождения по доске в метре над землей и в 100 метрах. И так во всем.

    Ссылка на сообщение

    WolfRus
    30 минут назад, KEa сказал:

    да - впринципе нормальное объяснение. + если композитная броня из слоистого монокристалического материала - то он должен быть значительно легче сплавов стали... Да - тогда сходится по массе.
    Но возникает 2-й вопрос. В обсуждаемой игре, мехи с легкостью давят технику, с том числе и массово 60 т. и более. При этом они зачастую получаются легче этой техники. У кого есть мысли - как это может происходить ? Это к вопросу "зарядки для ума" :)

     

    По правилам БТ мехи не "давят" танки.  Танки можно пинать, тем самым нанося повреждения по общим правилам для физических атак.

    В качестве зарядки для ума - пинок по кастрюле, в которой сидит лягушка,  скорее всего не сломает кастрюлю, но лягушке мало не покажется.

     

     

    Цитата

    Вот спасибо - сегодня прям праздник какой то!

     

    на здоровье :)

     

    Цитата

    Да технически там конечно тоже есть разница. Как правильно приваодился пример в спорте часто поединок шпагистов/рапирщиков заканчивается тем что один на долю секунды опрережает другого с уколом. В жизни такая ситуация закончилась бы смерьтью обоих дуэлянтов.

    и ? это как-то затянуло бы схватку ?

     

    Схватки клантеха тоже бывает заканчиваются обоюдкой.

     

    Цитата

    Не учат в спорте так же выбивать оружие.

     

    это кто тебе такое сказал ?! То что этого не случается на соревнованиях, не значит, что этому "не учат".  Более того, в фехтовании (как и в любых видах единоборств) есть масса разных стилей и школ, и соревнования - лишь "верхушка айсберга".

     

    Цитата

    Совершенно очевидно что опытный бретер имеет колоссальное преимущество перед спортсменом.

     

    абсолютно неочевидно. Потому как "бретер" - это не супермен. Он тоже где-то и чему-то учился, он тоже привык к определенному ходу поединка и к определенным действиям и физическим характеристикам противника. Причем его знания существенно ограничены той местностью, в которой он "работает", в отличие от профессионального спортсмена, которому приходится постоянно сталкиваться с самыми разными стилями и техниками боя. Более того, современные "школы" очень вдумчиво изучают и исторический опыт, и техники других "школ".  Поверь, современный спорт это не только физика, но и наука.

     

    И еще - бретер сражается как правило с непрофессионалами, рассчитывая на свое превосходство в опыте и во владении оружием.  Спортсмен же сталкивается же постоянно как раз с другими профессионалами.

     

    Цитата

    Нет спортсмен может победить просто за счет того что бретер не будет ожидать такого совершенно самоубийственного финта от спортсмена, но и сам спортсмен почти наверняка будет проткнут.

    что бы "встречно проткнуть", нужно как минимум "прочитать" действия противника, ожидать именно их, либо иметь значительно превосходящую реакцию.

     

    Цитата

    Кроме того спортсменов наших учат насколько знаю обычно колоть в центр тяжести противника (в живот), т.к. им труднее увернуться. Но в животе меньше жизненно важных органов. Так что бретер скорее всего останется жив даже если его достанет спортсмен

    вообще проникающие ранения в брюшную полость до изобретения антибиотиков и полостных операций приводили практически 100% смертельному исходу от перитонита. А еще проникающее колющее ранение в живот - это 100% болевой шок.

     

     

    Изменено пользователем WolfRus
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • GameForGame

     Харе уже мусолить не по теме то.

    Ссылка на сообщение

    16 минут назад, WolfRus сказал:

    это кто тебе такое сказал ?! То что этого не случается на соревнованиях, не значит, что этому "не учат".  Более того, в фехтовании (как и в любых видах единоборств) есть масса разных стилей и школ, и соревнования - лишь "верхушка айсберга".

     

    Я как имеющий некоторое отношение к спорту, знаю как учат спортсменов. Да - выбивать оружие скорее всего учат - но факультативно. Но при подготовке к соревнованиям - все такие "факультативы" - выжигаются каленым железом, что бы не дай бох не применил. А то ведь и дисквалифицировать могут. Т.е. в мышечной памяти у них этих навыков нет. Инстинктивно они этот прием не совершат. И мы говорим не о "каких то стилях" а конкретно о бое рапирами. Нет - могут быть гении спортсмены конечно, которые могут импровизировать на ходу, перестраивать свой арсенал и перерабатывать комбинации налету и т.д.. Но это считанные единицы. Исключения из правил. А мы же говорим о среднестатистических случаях верно ?

    Еще я не понял причем тут клантехи ?
    Мы же говорим о сравнении бретеров и спортсменов-рапирщиков нет ?
    Если вы говорите что Клантех - это как рапирщики - то вам лучше знать. Я новичок, и только буду приобщаться к лору этой вселенной. Из того что я видел и в ТТХ в той же MWO - допускаю что вы правы. Просто как мы выяснили рапирщики бывают разные. Бывают комнатные одуванчики, а бывают дикие убийцы. У комнатных образование получше, стойки красивее, они обходительнее, воспитаннее. Они знают теорию, правильное положение руки, тела и т.д.. Но вряд ли они победят дикого. Просто потому что не привыкли к грязи, крови, и не привыкли убивать. И готовности к смерти у них нет. И вся эта теория им не поможет - потому что когда смерть дышит в лицо - все наносное куда то вылетает

     

    Ссылка на сообщение

    WolfRus
    10 минут назад, KEa сказал:

     

    Я как имеющий некоторое отношение к спорту, знаю как учат спортсменов. Да - выбивать оружие скорее всего учат - но факультативно. Но при подготовке к соревнованиям - все такие "факультативы" - выжигаются каленым железом, что бы не дай бох не применил. А то ведь и дисквалифицировать могут.

    серьезно ?!!  А не подскажешь мне пунктик в правилах соревнований, где запрещается атаковать оружие в руках оппонента или этого самого оппонента обезоружить? Ну чисто для общего развития.

    Что бы я мог тут же записаться на олимпиаду и всех победить, роняя шпагу при первом же контакте ее со шпагой противника.   А что ?   Он у меня ее выбил, значит надо его дисквалифицировать.

     

    Цитата

    Т.е. в мышечной памяти у них этих навыков нет. Инстинктивно они этот прием не совершат. И мы говорим не о "каких то стилях" а конкретно о бое рапирами. Нет - могут быть гении спортсмены конечно, которые могут импровизировать на ходу, перестраивать свой арсенал и перерабатывать комбинации налету и т.д.. Но это считанные единицы. Исключения из правил. А мы же говорим о среднестатистических случаях верно ?

    Тебе бы на тренировки посмотреть тех же рапиристов сперва, прежде чем такую ерунду говорить. Кстати в ютубе их полно.

     

    Цитата

    Еще я не понял причем тут клантехи ?
    Мы же говорим о сравнении бретеров и спортсменов-рапирщиков нет ?

     

    ПРОЧИТАЙ этот спор с самого начала.  Я уже раза три за вчера-сегодня повторил, для чего и  в какой области это сравнение привел, при чем тут клантех и сфертех.

     

    Цитата

    Если вы говорите что Клантех - это как рапирщики - то вам лучше знать. Я новичок, и только буду приобщаться к лору этой вселенной. Из того что я видел и в ТТХ в той же MWO - допускаю что вы правы. Просто как мы выяснили рапирщики бывают разные. Бывают комнатные одуванчики, а бывают дикие убийцы. У комнатных образование получше, стойки красивее, они обходительнее, воспитаннее. Они знают теорию, правильное положение руки, тела и т.д.. Но вряд ли они победят дикого. Просто потому что не привыкли к грязи, крови, и не привыкли убивать. И готовности к смерти у них нет. И вся эта теория им не поможет - потому что когда смерть дышит в лицо - все наносное куда то вылетает

    еще раз - вернись пожалуйста к началу обсуждения. Прочитай и закроем уже эту тему.

    ----------------------------------------------------------------------------------------

     

    Изменено пользователем WolfRus
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • WolfRus

    Да, кстати для новичков (да и остальным не лишним будет), краткие хроники вселенной БТ есть в одной статье на сайте Библиотеки:

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Спойлер

    I. Ранняя история
     

     

    space


    Наиболее ранние события, связанные с историей вселенной BattleTech, относятся к нашему недалёкому прошлому, а именно к окончанию Холодной войны и распаду Советского Союза. С этого момента и появляется "точка ветвления": три года спустя после упомянутого события, в 1994 году, США, Европа и Япония объявляют о намерении совместной постройки орбитального индустриального средства под названием Станция Криппен (Crippen Station), которая и была успешно выведена на орбиту одиннадцать лет спустя. В 1997 году (напоминаю, это уже идёт вымышленная история) в результате путча, устроенного бескомпромиссно убеждёнными коммунистами, в России восстанавливается милитализированное, СССРообразное правление и начинается Вторая Холодная война с НАТО, которая, однако, заканчивается с началом мирных реформ, под началом премьера Олега Тиконова (Oleg Tikonov) в 2005 году. Республика обрушилась в 2011 году, спровоцировав гражданскую войну, в которую оказалось втянуто и НАТО, тогда же было продемонстрировано успешное применение Западной Орбитальной Оборонной Сети (Western Orbital Defense Network, WODeN), преемника более ранней СОИ, перехватившей превентивный удар российских ракет по западным целям. Война завершилась в 2014 году победой Западного Альянса. Зачем нужно было наворачивать столь драматическую картину (с несколькими переворотами, гражданской войной и стрельбой по как обычно случайно проходившему мимо мирному НАТО) - непонятно, тут, видимо, по Станиславскому: раз уж на стену было повешено ружьё (русские), оно обязательно должно выстрелить  Зато есть объяснение зачем был создан Западный Альянс =)

    После основания Космического Командования Альянса в 2016 году человечество начало расселяться внутри Солнечной системы. Первые лунные поселения были основаны в декабре 2016 г., а первая пилотируемая экспедиция на Марс стартовала в следующем году. Открытие способа осуществления управляемого термоядерного синтеза в 2020 г. позволило построить первый межпланетный корабль с двигателем, работающим от энергии термоядерного синтеза, AS Columbia, который стартовал от Станции Криппен в свой первый поход 12 октября 2027 г. Вскоре были основаны колонии на Марсе и Луне, а автоматические зонды отправились к ближайшим звёздным системам, откуда вернулись к 2050 г., неся свидетельства о существовании пригодных к заселению миров.

    К началу XXII столетия Западный Альянс вырос, превратившись в Терранский (Земной) Альянс (Terran Alliance), который, несмотря на протесты некоторых наибеднейших из своих участников, поставил себе основной задачей ускоренное технологическое развитие. Путешествия со сверхсветовой скоростью, теория которых была разработана Томасом Кирни (Thomas Kearny) и Такайоси Футида (Takayoshi Fuchida) в начале XXI века, были реализованы в 2107 г., когда 3 сентября успешно стартовал первый ССК (FTL) - TAS Pathfinder -, совершивший прыжок на 12 световых лет в звёздную систему Тау Кита.

    II. Эра Колонизации
     

    columbia


    Начиная с основания в 2116 г. первой колонии вне солнечной системы на Новой Земле (Тау Кита IV), началась волна колонизаций, которая растянулась на столетия. К 2235 г. около 600 колоний было основано в радиусе 120 световых лет вокруг Земли, но, в связи с такой обширностью, возникли трудности поддержания авторитета власти, что привело к первому восстанию против Терранского Альянса. Оно стало известно как Восстание Внешних Пределов, и было возглавлено колонией мира Денеболы (Бета Льва). Его результатом стало ускорение падения Экспансионистской Партии Парламента Альянса (Alliance Parliament's Expansionist Party) и приходом к власти Либеральной Партии (Liberal Party). Либералы объявили, что Альянс оставляет за собой сферу радиусом в тридцать световых лет (или два прыжка) с Землёй в качестве центра, таким образом предоставляя внешним колониям независимость. Немедленно сформировалось огромное количество мелких королевств, подавляющее большинство из которых вскоре было завоёвано или вынуждено слиться со своими соседями, так что в итоге осталась лишь горсть крупных наций.

    Политическая коррупция и нестабильность вкупе с экономическими трудностями при содержании колоний разрушили поддержку Терранского Альянса, и в 2314 г. разразилась гражданская война. Глобальная Милиция (Ополчение) Альянса (Alliance Global Militia) под руководством адмирала флота Джеймса Маккенны (Navy Admiral James McKenna) положили конец конфликту в 2315 г., распустив Парламент, и учредив на его месте Терранскую (Земную) Гегемонию (Terran Hegemony), возглавил которую сам Маккена, избранный на пост генерала-директора (Director-General) в следующем году. В течении 23-летнего правления Маккены Гегемония стремилась восстановить утраченную власть над внешними колониями, но, не считая небольших успехов на ранних этапах, все её усилия свелись в итоге на нет, и лишь только спровоцировало ещё большее сопротивление. Преемник Маккены, Майкл Кэмерон (Michael Cameron) сконцентрировался на установлении более мирных международных отношениях.

    Наиболее долгоживущим из всего наследия Кэмерона стала система аристократического правления, первоначально основанная на персональных достижениях, но впоследствии ставшая наследственной. Система была введена в 2351 г. Табель благородности, возникший благодаря его списку пэров (Peer List) привела к формированию множества феодальных правящих династий и послужила основой для большинства Великих Домов (Great Houses) в последующие столетия.

    III. Эпоха Войны
     

    battle


    Молодые нации, ранее совместно боровшиеся против агрессии Гегемонии, в середине XXIV столетия повернули оружие друг против друга. Территориальный спор между Капелланской Конфедерацией (Capellan Confederation, столица - мир Капеллы, Альфа Возничего) и Лигой Свободных Миров (Free Worlds League, одно из старейших государственных образований Внутренней Сферы, Inner Sphere) перерос в 2398 г. в открытое противостояние (Первая Андуриенская Война, First Andurien War), которая, в свою очередь, спровоцировала "захваты земель" и территориальную экспансию среди окружающих государств. К концу столетия "Эпоха Войны" началась всерьёз и в неистовство жестоких боёв оказались втянуты войска почти всех основных наций, включая Гегемонию и государства Периферии (Periphery). Практически полностью уничтоженное в 2412 г. население капелланского мира Тинтавеля (Tintavel) послужило прекрасной иллюстрацией порочности эпохи, и поспособствовало к принятию чуть позже в том же году всеми основными нациями Аресских Соглашений (Ares Conventions). Соглашения накладывали строжайшие запреты на места и способы ведения войны, ставя целью закона запрет орбитальных бомбардировок, а также выводя за рамки закона применение большинства видов ядерного и биологического оружия. Однако, предназначенные ограничить жертвы среди мирного населения и предотвращать злодеяния, подобные тем, что случились на Тинтавеле, Соглашения неосторожно институциализировали войну, как средство урегулирования споров и стали провозвестниками эры практически нескончаемой войны.

    Появившиеся в результате новых военных ограничений, наложенных Аресскими Соглашениями, большие роботообразные боевые машины, известные как бэтлмехи (BattleMechs) были разработаны Терранской Гегемонией в 2439 г. и впервые использованы в бою против Объединения Дракона (Draconis Combine) в 2443 г. Будучи одновременно и могучими, и пугающими, бэтлмехи приковывали к себе внимание и в космических сражениях, и на земле, и оставались наиболее высококласной боевой единицей на протяжении всей истории BattleTech'а. Секрет производства бэтлмехов был украден во время рейда коммандос Лиранского Содружества (Lyran Commonwealth) на терранский завод мехов (Terran 'Mech factory) и впоследствии распространился посредством торговли и завоеваний по всем остальным Великим Домам.

    В связи с выходом из войны основных воюющих сторон Эпоха Войны постепенно сошла на нет к середине XXVI столетия.

    IV. Формирование Звёздной Лиги
     

    starmap 2235-2570


    Ближе к концу Эпохи Войны Иэн Кэмерон (Ian Cameron), заручившись поддержкой Лиги Свободных Миров и Капелланской Конфедерации, начал формирование Звёздной Лиги (Star League). Формирование Звёздной Лиги было закончено после того, как Дома убедились, что будущая Лига имеет поддержку уже двух государств, и сами оказали столь желаемую помощь. Формирование Звёздной Лиги в 2571 г. практически немедленно привело к Войне за Воссоединение (Reunification War). Попытка силой включить периферийные государства в Лигу длилась двадцать долгих лет. Эти битвы оставили свой след в истории тех миров на следующие несколько сотен лет.

    V. Переворот Амариса
     

    jump


    После внезапной и случайной смерти Первого Лорда Звёздной Лиги (First Lord of the Star League), на трон взошёл мальчик, неготовый к правлению. Генерал-коммандующий Александр Керенский (Commanding General Aleksandr Kerensky) был назначен регентом Звёздной Лиги. Совет Звёздной Лиги, составленный из пяти Лордов Великих Домов (Great House Lords), видел себя истинным правителем Звёздной Лиги. Достигнув зрелости, сын покойного Первого Лорда издал указы, которые, во-первых, ограничивали армии Великих Домов, а во-вторых, увеличивали налоги с государств Периферии. Это привело к началу Приграничной Войны (Border War), занявшей практически все силы Лиги на подавлении гражданских волнений. Стефан Амарис (Stefan Amaris), лидер Республики Окраинных Миров (Rim Worlds Republic), использовал эту смуту в своих интересах: для начала он втёрся в доверие к Первому Лорду, став его личным другом, а после чего убил всю семью Кэмерона, включая самого Первого Лорда, и потребовал титул себе. Это было действительно началом конца Звёздной Лиги. Переворот Амариса был опалён тринадцатью годами сражений, поскольку Силы Обороны Звёздной Лиги (Star League Defense Force) противостояли ему повсюду от Периферии до Терры. Усилия генерала Керенского по свержению узурпатора потребовали практически трёх четвертей СОЗЛ. Всё ещё не оправившийся после последних сражений, неспособный более сдерживать Дома и наступающую тьму, Керенский начал исход всех верных ему войск из известного космоса, что открыло возможность для Войн за Наследие (Престол) (Succession Wars).

    VI. Исход
     

    general


    После поражения Переворота Амариса, генерал Керенский попытался стабилизировать состояние Звёздной Лиги, но совет лордов лишил его титула Защитник Государства (Protector of the Realm), поскольку они не только боялись его силы, но и каждый из них сам метил на место Первого Лорда. Единственная вещь, в отношении которой вечно грызущийся совет пришёл к единодушному согласию - это обвинение Джерома Блэйка (Jerome Blake) в том, что он восстановил сеть ГПГ (гиперпульсных генераторов, HPG network), позволяющую планетам поддерживать контакты со своими межзвёздными соседями. Вскоре все лорды вернулись в свои столицы, где каждый объявил себя Первым Лордом. Выяснение, кто из них более достоин этого титула привело к войне. Сразу после начала боевых действий между Домами, Керенский покинул Звёздную Лиги вместе с примерно 80% её вооружённых сил.

    VII. Войны за Наследие
     

    93


    Терранская Гегемония, управляемая Домом Кэмерона, была центром Внутренней Сферы, владеющая грубо очерченной сферой вокруг Терры. По часовой стрелке вокруг неё располагались Объединение Дракона Дома Куриты (House Kurita), Федеративные Солнца (Federated Suns) Дома Давион (House Davion), Капелланская Конфедерация Дома Ляо (House Liao), Лига Свободных Миров Дома Марика (House Marik) и Лиранское Содружество Дома Стейнера (House Steiner). Эти нации можно было назвать достаточно стабильными, но они постоянно сидели в глотках друг у друга, каждый раз пытаясь вырвать хоть клочок преимущества над другими на полях сражений. Пять Великих Домов (исключая Терранскую Гегемонию) практически немедленно развязали величайшую войну в истории человечества. В результате экспоприации планет, оставшихся без правителя, ранее принадлежавших Терранской Гегемонии и в результате постоянных сражений между Дома за превосходство, Внутренняя Сфера погрузилась в Первую Войну за Наследство (First Succession War). Пламя этой войны наносило невероятный ущерб человеческой цивилизацииЮ и серьёзно понизило технологический уровень Внутренней Сферы в результате орбитальных бомбардировок, применения ядерного оружия, уничтожения прыжковых кораблей (JumpShips), заводов и убийств учёных.

    VIIa. Первая Война за Наследие

    Будучи наиболее жестокой из Войн за Наследие, Первая Война наиболее сильно отбросило человечество назад в технологическом уровне. В конечном счёте Первая Война за Наследие (First Succession War) закончилась безвыходным положением, грозящим полным опустошением, после 35 лет сражений, но лишь для того, чтобы началась Вторая Война за Наследие (Second Succession War) менее, чем десятилетие спустя. Наиболее известным эпизодом этой войны была Резня на Кентэйресе (Kentares Massacre), в которой вооружённые силы Объединения убили почти всех жителей планеты Кентэйрес IV (Kentares IV), принадлежащей Федеративным Солнцам. Это действо деморализовало чтящих кодекс бусидо воинов Объединения и вновь активизировало военные усилия Федеративных Солнц, позволив им отбросить войска Объединения обратно к границам.

    VIIb. Вторая Война за Наследие

    Вторая Война за Наследие длилась ещё 34 года, ещё более разрушая ныне незаменимую технологическую базу Звёздной Лиги, и возобновилась в Третьей Войне после двух лет затишья. Вторая Война за Наследие не имела каких-либо событий, которые могли бы выделиться на общем фоне столь длительного периода разрушений, ставших практически обыденностью.

    VIIc. Третья Война за Наследие

    Третья Война (Third Succession War) длилась ещё более 150 лет, то затухая, то разгораясь вновь. Поскольку Государства-Наследники (Successor States) более не имели знаний, позволявших бы им производить или ремонтировать высокотехнологичное оборудование, которое позволяло бы им сообщаться между собой и путешествовать среди звёзд, тотальное смертоубийство первых двух Война за Наследие закончилось негласным соглашением, которое приблизило возврат к Аресским Конвенциям. Более ни прыжковые корабли, ни автоматические фабрики, ни водоочистительные заводы не уничтожались. Вместо этого противоборствующие стороны сражались в специально отведённых для этого местах и проигравший просто утешал себя тем, что вскоре вернёт контроль над планетой обратно. Более того, массированные наступления были сняты с повестки дня. Вооружённые силы Государств-Наследников были истощены во всех смыслах, так что они были вынуждены сменить тактику, которая стала больше похожа на набеги, нежели на нападения. Целые поколения выростали, сражаясь и умирая, во время этой эры. Они привыкали к постоянной войне, считая её вполне нормальным ходом событий, а истинный мир казался лишь несбыточной мечтой.

    К концу Третьей Войны в 3025 г. все сохранявшиеся до этого времени остатки Звёздной Лиги во Внутренней Сфере стали пылью на ветрах истории. К концу войны большинством наций управляла по сути осовремененная версия феодальной системы правления, с унаследованными тронами, передающимися от поколения к поколению.

    Последние дни Третьей Войны за Наследие были первым сеттингом BattleTech'а, в который получили возможность поиграть игроки.

    VIId. Четвёртая Война за Наследие

    В 3022 г. лиранский архонт (Lyran Archon) Катрина Стейнер (Katrina Steiner) разослала предложение о мире и союзе остальным Домам, которые до сих пор сражались на всех фронтах по сути лишь за то, чтобы остаться на страницах постзвёзднолиговой истории. Три Дома (Курита, Ляо и Марик) отреагировали на него с подозрением, но Первый Князь Федеративных Солнц, Хэйнс Давион (Hanse Davion), ответил благоприятно и эти две стороны, в итоге, пришли к соглашению о создании союза. В течение нескольких лет были разработаны соглашения: Хэйнс должен был жениться на дочери Катрины, Мелиссе (Melissa Steiner), после чего две их нации должны были слиться в единое Федеративное Содружество, после чего один из детей Хэйнса и Мелиссы должен был занять трон. До тех же пор они будут просто союзниками. После того, как об этом союзе было объявлено, ComStar (политически влиятельная, квазирелигиозная организация, держащая монополию на сеть гиперпульсовых генераторов) выступил посредником в Пакте Кэйптейна (Concord of Kapteyn) - шатком союзе трёх оставшихся Государств-Наследников.

    В 3028 г. все пять Лордов-Наследников (Successor Lords) впервые с момента падения Звёздной Лиги встретились на Терре на свадьбе Хэйнса и Мелиссы. Однако их ждал сюрприз. На приёме, в момент, когда новобрачные обменивались подарками, Хэйнс изрёк свою бессмертную фразу "Моя дорогая... Я дарю тебе Капелланскую Конфедерацию!", чем изрядно ошеломил конфедерата Максимилиана Ляо (Maximilian Liao), который был одним из нынешних Лордов-Наследников. Так началась Четвёртая Война за Наследие (Fourth Succession War). Войска Федеративных Солнц начали систематический демонтаж Капелланской Конфедерации, в то время как лиранские силы и несколько элитных полков наёмников сдерживали два оставшихся острия союза Марик-Курита-Ляо, сформированного сразу после объявления о бракосочетании Стейнер-Давион. Однако ComStar, встревоженный развитием событий, сфальсифицировал нападение Федеративных Солнц на один из своих генераторов, и объявил, что налагает на Федеративные Солнца Запрет (Interdiction), отключив им все коммуникационные услуги. С этого момента, хотя капелланцы всё ещё не были способны сдержать Федеративные Солнца, средства сообщения дальнего действия и координация атак для ФедСола (FedSuns) стали практически недоступными. В результате, после ещё нескольких месяцев войны, эти две стороны согласились на непростое перемирие, и Запрет был снят.

    С концом Четвёртой Войны за Наследие длинный поток коротких, но жестоких войн периодически возникал по всей Внутренней Сфере. Где из-за общественного протеста, где из-за авантюристических лидеров, а иногда даже в качестве борьбы за свободу от притеснений. Но никаких глобальных сражений не возникало вплоть до более позднего вторжения Кланов (Clans).

    Во время этого периода было сделано важное открытие. Подразделение наёмников Легион Серой Смерти (Gray Death Legion) обнаружила в 3028 г. на планете Хельм (Helm) функционирующее ядро памяти времён Звёздной Лиги. Легион Серой Смерти сделал неслыханно щедрый жест, свободно и открыто предоставив копии ядра памяти всем большим домам, вместо того, чтобы оставить его себе. Это запустило технологический ренессанс. После нескольких десятилетий, вооружение и системы Звёздной Лиги начали снова становиться доступными, а технология мехов в итоге продвинулась вперёд, приблизившись к той точке, на которой началось падение тремястами годами ранее. И это было крайне вовремя. Открытая заново технология дала союзу ФедСол-Лира с их технологическим и численным преимуществом превосходство над остальными Государствами-Наследниками.

    В нашем мире FASA решает пропустить период с 3030 по 3050 г.г., чтобы дать время на развитие технологического ренессанса. Это позволило им достичь цели - разжигания вселенской гонки вооружений, которая в свою очередь позволила ввести новое оборудование в варгейм.

     

     

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Разрабы сегодня опять стримить компанию хотят. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  вдруг кому интересно. 16-00 CEST, сколько там, час или 2 разница.

    Ссылка на сообщение

    WolfRus
    34 минуты назад, Mithos сказал:

    Разрабы сегодня опять стримить компанию хотят. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  вдруг кому интересно. 16-00 CEST, сколько там, час или 2 разница.

    Задолбали нагнетать. Лучше бы ранний доступ по предзаказу организовали. На недельку. Заодно к релизу был бы уже первый серьезный патч готов.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • 7 часов назад, miv79 сказал:

    некоторые товарищи говорят что лучше походу брать не в стиме, а гоге, вот только суть не уловил.

    Возможно потому что если купишь в гог то тебе дадут бесплатно Shadowrun Returns. А если она у тебя уже есть можешь передать её другу.

    Ссылка на сообщение

    GameForGame

    @Rup.  И как это связано с авторскими правами и тем разбирательством ? 

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

     

    Ссылка на сообщение

    Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 1,001
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 88997

    Лучшие авторы в этой теме

    • Pyc_MadWolf

      238

    • Mithos

      131

    • WolfRus

      112

    • GameForGame

      110

    • intenso

      25

    • KEa

      25

    • Gorthauerr

      21

    • Candramelekh

      21

    • Userius

      19

    • EnTaD

      17

    • Kapellan

      16

    • Rup.

      15

    • Михаил Иванов

      15

    • Deadwalk

      13

    • Olter

      11

    • Detech

      11

    • Devin

      11

    • eros

      10

    • Primarh

      10

    • ALLCOM

      10

    • deus-vult

      9

    • Mailman99

      9

    • Avros

      9

    • Nigmat

      8

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные сообщения

    Жанр: пошаговая тактическая игра Разработчик: Harebrained Schemes  Издатель: Paradox Interactive Дата выхода: 24 апреля 2018 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Игра собрала на

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Джордан Вайсман о новом BattleTech   Перенос настольной игры в цифровую форму — это всегда вызов. Перемещения игровых фишек требуется анимироват

    Внимание!!! Говорит КомСтар Вннутренней сферы. После очередного письма , теперь уже в группу Paradox, получен ответ. "Здравствуйте! Насколько известно, на момент релиза будет русская локализация." Пох

    После всех месяцев игры, как то уже не хватает нюансов и глубины в игре ... Даже со всеми модами.. Им за место свистелок перделок типо боев в городах и новых мехов, надо механику улучшать.. Например в

    Как просили, вам выделили свой подраздел  Можно больше не писать в одну тему, а по каждому новому обсуждению создавать свою. Предлагаю вам для обсуждение уже вышедшей игры создать новую тему, а эту по

    Появился геймплей сюжетной кампании BattleTech Будни боевых шагоходов без каких-либо прикрас   Студия Harebrained Schemes представила новое геймплейное видео пошаговой тактической игры 

    На счет карт вопрос поднимался. Карты все нарисованы вручную, генерируются только контракты. То есть одна карта ( они очень большие) делится на разные сектора и те или инные контракты берут нужный ему

    Ребята, а вы не считаете что для игры можно подраздел создать? Всё таки обсуждение идет очень активное, а ведь игра даже не вышла, и бета-тестеров среди нас не было))) После выхода игры много чег

    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • alexis
      • Labes
      • Adjudicator


    Copyright © 2008-2022 Strategium.ru Powered by Invision Community

    ×
    ×
    • Создать...