Вопросы по моддингу в Hearts of Iron IV - Страница 126 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу в Hearts of Iron IV

Рекомендованные сообщения

Spas12RUE
15 часов назад, ImperatorNikita1 сказал:

я конечно понимаю что это форум, но мы с моей командой разрабатываем мод на хоечку. и на КАПЕЦ как нужен кодер... если кто сможет то напишите мне в телегу: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

А что за мод? 

Ссылка на комментарий

У меня почему-то в новой ветке технологий не появляется снаряжение. Мб подскажите что-нибудь?
armor:

Цитата

    main_battle_tank60 = { #E-50

        enable_equipments = {
            modern_tank_equipment_1
        }    
        enable_subunits = {
            modern_armor
        }

        path = {
            leads_to_tech = main_battle_tank70
            research_cost_coeff = 1
        }
        
        research_cost = 2.5
        start_year = 1969
        
        folder = {
            name = armour_folder
            position = { x = 0 y = 0 }
        }
        
        sub_technologies = {
            modern_td
            modern_art
            modern_spaa
        }
        
        ai_will_do = {
            base = 1
            
            modifier = {
                factor = 2
                date > "1946.1.1"
            }
            
            modifier = {
                factor = 2
                date > "1947.1.1"
            }
            
            modifier = {
                factor = 2
                date > "1948.1.1"
            }
        }
        
        categories = {
            armor
            cat_medium_armor
        }
    }
    
    main_battle_tank70 = { #E-50

        enable_equipments = {
            modern_tank_equipment_2
        }    
        path = {
            leads_to_tech = main_battle_tank75
            research_cost_coeff = 1
        }
        
        research_cost = 2.5
        start_year = 1973
        
        folder = {
            name = armour_folder
            position = { x = 0 y = 3 }
        }
        
        sub_technologies = {
            modern_td
            modern_art
            modern_spaa
        }
        
        ai_will_do = {
            base = 1
            
            modifier = {
                factor = 2
                date > "1946.1.1"
            }
            
            modifier = {
                factor = 2
                date > "1947.1.1"
            }
            
            modifier = {
                factor = 2
                date > "1948.1.1"
            }
        }
        
        categories = {
            armor
            cat_medium_armor
        }
    }

equipment/tank_modern
 

Цитата

equipments = {

#    modern_tank_equipment = {
#        year = 1934
#
#        can_be_produced = {
#            NOT = {
#                has_idea = BUL_army_restrictions
#            }
#        }
#
#        is_archetype = yes
#        is_convertable = yes
#        picture = archetype_heavy_tank_equipment
#        is_buildable = no
#        is_convertable = yes
#        type = armor
#        group_by = archetype
#        
#        interface_category = interface_category_armor
#        
#        upgrades = {
#            tank_reliability_upgrade
#            tank_engine_upgrade
#            tank_armor_upgrade
#            tank_gun_upgrade
#        }
#        
#        #Misc Abilities
#        maximum_speed = 5
#        reliability = 0.8
#
#        #Defensive Abilities
#        defense = 6
#        breakthrough = 36
#        hardness = 0.95
#        armor_value = 70
#
#        #Offensive Abilities
#        soft_attack = 15
#        hard_attack = 12
#        ap_attack = 35
#        air_attack = 0
#
#        #Space taken in convoy
#        lend_lease_cost = 14
#        
#        build_cost_ic = 25 
#        resources = {
#            #oil = 1
#            steel = 3
#            chromium = 3
#        }
#        
#        fuel_consumption = 4.4
#    }
#
#    # 1934
#    modern_tank_equipment_1 = {
#        year = 1969
#
#        archetype = modern_tank_equipment        
#        priority = 90
#        visual_level = 0
#        is_convertable = yes
#    }
#
#    # 1941
#    modern_tank_equipment_2 = {
#        year = 1973
#
#        archetype = modern_tank_equipment
#        parent = modern_tank_equipment_1
#        priority = 90
#        visual_level = 1
#        is_convertable = yes
#        
#        #Misc Abilities
#        maximum_speed = 6
#
#        #Defensive Abilities
#        defense = 8
#        breakthrough = 52
#        armor_value = 110
#
#        #Offensive Abilities
#        soft_attack = 27
#        hard_attack = 30
#        ap_attack = 111
#        
#        build_cost_ic = 27 
#        resources = {
##            oil = 1
#            steel = 3
#            chromium = 3
#        }
#    }



Скрин:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Spas12RUE

Кто-то, можете подсказать, почему не отображается обложка мода? Картинка 1900х1900, ПНГ, в дескрипторе прописал picture="Thumbnail.png", но не отображается. Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

15 часов назад, Spas12RUE сказал:

Кто-то, можете подсказать, почему не отображается обложка мода? Картинка 1900х1900, ПНГ, в дескрипторе прописал picture="Thumbnail.png", но не отображается. Заранее спасибо.

При загрузке в Воркшоп? Во-первых, стоит внимательно всё проверить, название файла изображения должно точно соответствовать, в т.ч. лучше придерживаться регистра букв на всякий случай. Во-вторых, зачем такой гигантский размер для обложки-то?

Ссылка на комментарий

Spas12RUE
9 часов назад, GBV сказал:

При загрузке в Воркшоп? Во-первых, стоит внимательно всё проверить, название файла изображения должно точно соответствовать, в т.ч. лучше придерживаться регистра букв на всякий случай. Во-вторых, зачем такой гигантский размер для обложки-то?

Да я просто хотел посмотреть, как выглядит обложка в лаунчере пароходов, чтобы если что текст переместить. Всё совпадает. А размер такой, потому что мне было удобнее рисовать на таком размере.

Ссылка на комментарий

добрый день, товарищи.
сделал мод по инструкции, свое государство, однако при запуске пишет код ошибки 3221225477, рекомендовали проверить файлы или запустить без модификаций. я подумал, дело в кодировке, и я просто все что было 8-UTF with BOM я заменил на просто 8-UTF, локализация по понятным причинам не работала, тк кодировка была неверной, однако игра запустилась, хоть и с 67 ошибками))) подскажите пожалуйста, что мне сделать, чтобы все было в норме?  Шарящие генералы, посмотрите пожалуйста файл, очень поможете!:pioneer:
играю с лицухой, винда 10

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

spacer.png

Ссылка на комментарий

Как сделать shared_focus_tree , гайдов на ютубе нету ,ничего не понятно очень нужна помощь

Ссылка на комментарий

3 часа назад, Kosmar2 сказал:

Как сделать shared_focus_tree , гайдов на ютубе нету ,ничего не понятно очень нужна помощь

Зачем нужны гайды по такому вопроcу, да ещё и на Ютубе, когда всё есть в common/national_focus/? Да и на вики Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

здравствуйте товарищи кто может мне объяснить как сделать чтобы по ивенту ветка фокусов менялась с одного на другой , в интернете пишут несколько способов через load_focus_tree allow_brach и они оба у меня не работают. если эти способы правильные пожалуйста подскажите куда их писать?

Ссылка на комментарий

Hoi4_bogdan

Здраствуйте! У меня такая проблема: я думаю, что все правильно сделал, но почему-то у страны добавляется только часть из тех идей(Нац духов), которые я ей дал.

Скрин с результатом приложил, добавились только три идеи Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Добавились только первые три идеи и то не со всеми modifier

Код из mod\test\common\ideas\roman.txt

ideas = {
    country = {
        idea_RIM_BarbarianInvasions = {
                    
            allowed = {
                original_tag = RIM
            }
            
            removal_cost = -1
            
            picture = RIM_BarbarianInvasions
            
            modifier = {
                stability_factor = -0.10
                stability_weekly = -0,01
                war_support_factor = -0,10
                enemy_partisan_effect = 0.10
                
            }
        }
    }
    
    country = {

        idea_RIM_ForeignThreats = {
                    
            allowed = {
                original_tag = RIM
            }
            
            removal_cost = -1
            
            picture = RIM_ForeignThreats
            
            modifier = {
                defensive_war_stability_factor = -0.20
                conscription_factor = -0.10
                army_core_defence_factor = -0.05
                enemy_partisan_effect = 0.05
                out_of_supply_factor = 0.10
                
            }
        }
    }
    
    country = {
        idea_RIM_ReligiousConflict = {
                    
            allowed = {
                original_tag = RIM
            }
            
            removal_cost = -1
            
            picture = RIM_ReligiousConflict
            
            modifier = {
                war_support_factor = -0.15
                encryption_factor = -0.10
                experience_gain_army
                
            }
        }
    }
    
    country = {
    
        idea_RIM_PoliticalInstability = {
                    
            allowed = {
                original_tag = RIM
            }
            
            removal_cost = -1
            
            picture = RIM_PoliticalInstability
            
            modifier = {
                political_power_gain= -0.25
                political_advisor_cost_factor = 0.30
                experience_gain_army_factor = 0.10                
                
            }
        }
    }

    country = {
    
        idea_RIM_MilitaryValor = {
                    
            allowed = {
                original_tag = RIM
            }
            
            removal_cost = -1
            
            picture = RIM_MilitaryValor
            
            modifier = {
                army_attack_factor = 0.10
                army_defence_factor = 0.10
                
            }
        }
    }
    
    country = {

        idea_RIM_Shoppingmall = {
                    
            allowed = {
                original_tag = RIM
            }
            
            removal_cost = -1
            
            picture = RIM_Shoppingmall
            
            modifier = {
                extra_trade_to_target_factor = 0.50
                foreign_trade_factor = 0.15
                resources_factor = 0.10
                trade_opinion_factor = 0.20
                trade_cost_for_target_factor = 0.10
                convoy_efficiency = 0.15
            }
        }
    }
    
    country = {

        idea_RIM_CultureCenter = {
                    
            allowed = {
                original_tag = RIM
            }
            
            removal_cost = -1
            
            picture = RIM_CultureCenter
            
            modifier = {
                research_bonus = 0.10
                stability_weekly = 0.01
                war_support_factor = 0.05
                political_power_gain_factor = 0.05
                
            }
        }
    } 
}


Код из mod\test\history\countries  (добавил идеи в историю страны)

add_ideas = {
    idea_RIM_BarbarianInvasions
}
add_ideas = {
    idea_RIM_ForeignThreats
}
add_ideas = {
    idea_RIM_ReligiousConflict
}
add_ideas = {
    idea_RIM_PoliticalInstability
}
add_ideas = {
    idea_RIM_MilitaryValor
}
add_ideas = {
    idea_RIM_Shoppingmall
}
add_ideas = {
    idea_RIM_CultureCenter
}


Код из mod\test\interface\ideas.gfx (Картинки идей добавились на первые три идеи, дальше просто вообще не добавились идеи)
spriteTypes = {    
    SpriteType = {
        name = "GFX_idea_RIM_BarbarianInvasions"
        texturefile = "gfx/interface/ideas/idea_RIM_BarbarianInvasions.dds"
    }
    SpriteType = {
        name = "GFX_idea_RIM_ForeignThreats"
        texturefile = "gfx/interface/ideas/idea_RIM_ForeignThreats.dds"
    }
    SpriteType = {
        name = "GFX_idea_RIM_ReligiousConflict"
        texturefile = "gfx/interface/ideas/idea_RIM_ReligiousConflict.dds"
    }
    SpriteType = {
        name = "GFX_idea_RIM_PoliticalInstability"
        texturefile = "gfx/interface/ideas/idea_RIM_PoliticalInstability.dds"
    }
    SpriteType = {
        name = "GFX_idea_RIM_MilitaryValor"
        texturefile = "gfx/interface/ideas/idea_RIM_MilitaryValor.dds"
    }
    SpriteType = {
        name = "GFX_idea_RIM_Shoppingmall"
        texturefile = "gfx/interface/ideas/idea_RIM_Shoppingmall.dds"
    }
    SpriteType = {
        name = "GFX_idea_RIM_CultureCenter"
        texturefile = "gfx/interface/ideas/idea_RIM_CultureCenter.dds"
    }
}

Локализация работает нормально.

Изменено пользователем Hoi4_bogdan
Ссылка на комментарий

Здравствуйте товарищи, у меня проблема мне надо сделать решение миссию на югославских коммунистов в сербии у меня есть миссия на 360 дней и 3 решения под миссией и если я прожму все эти решения то миссия будет считаться успешно выполнений , если нет то коммунисты возьмут власть, но это не важно мне в целом надо только узнать как сделать миссию результат которой будет зависим от других решений. Сразу скажу спасибо тому кто поможет и подскажет!

Ссылка на комментарий

10 часов назад, Kosmar сказал:

Здравствуйте товарищи, у меня проблема мне надо сделать решение миссию на югославских коммунистов в сербии у меня есть миссия на 360 дней и 3 решения под миссией и если я прожму все эти решения то миссия будет считаться успешно выполнений , если нет то коммунисты возьмут власть, но это не важно мне в целом надо только узнать как сделать миссию результат которой будет зависим от других решений. Сразу скажу спасибо тому кто поможет и подскажет!

Можно при выполнении каждого из трёх решений устанавливать нужные флаги или переменные. Например, за каждое решение суммировать переменную: 

add_to_variable = { my_variable_for_decision = 1 }

И в условии успешного выполнения миссии соответственно эту переменную проверяем, чтобы оно выполнялось при значении переменной больше двойки:

check_variable = { my_variable_for_decision > 2 }

 

Ссылка на комментарий

Bublestone

Такая проблема - сделал мод на озвучку для дивизий, но используется только половина реплик. Серьезно, используется только первая половина реплик. Например, сделал 10 реплик движений, а используются только реплики с 1 по 5 включительно, также с боем, отступлением и т.д. Не понимаю в чем может быть проблема, в интернете информации по данному вопросу нет совершенно. Пробовал копировать ассеты из ваниллы (файл с кодом .asset, хз как его правильно называть), пробовал брать ассеты из модов, все едино - в игре воспроизводится только половина, хоть ты тресни. Сами звуковые дорожки по качеству одинаковые (все как надо, формат wav), сделал их все в одно время в одной программе, проблема вряд ли в них. А самое обидное, что мод то вроде работает, ошибок в дебаге я не вижу, игра говорит что типо все ок, но так ведь не может быть, используется только половина дорожек, чзх. Помогите, люди добрые.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,513
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 359080

Лучшие авторы в этой теме

  • GBV

    506

  • sanstepon5

    143

  • Zelchenko

    39

  • Lazarka

    34

  • Flamme

    29

  • Ostpreussen

    24

  • Simplicissimus

    23

  • Lucifreir

    22

  • Кусяша

    20

  • evgenyevx

    20

  • hasdf

    19

  • Fantom_Nightcore

    19

  • urittney

    19

  • El Búho

    18

  • Август Рихтер

    18

  • mr.Kaf

    18

  • GeneralM

    17

  • Оружейник

    16

  • ss warrior

    16

  • Москит

    15

  • gmanP

    15

  • Zhilkin

    15

  • Jack Pomi

    15

  • zoha

    15

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Переписываете имя лидеров из нужного файла на русский язык. Если ещё заморочиться, то в строке DESC можно кратко расписать биографию/цитаты/факты о лидере.

GBV

Когда неизвестны теги марионеток или хозяев, на выручку может прийти махинации с областью значений OVERLORD, например такую конструкцию можно придумать:   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

GBV

Да, в дневниках было, что теперь не создаются варианты техники без наличия нужных технологий. Но введён параметр allow_without_tech, который по идее это должен позволять обойти при необходимости, напр

evgenyevx

Находишь в файле фокусов СССР (Hearts of Iron IV/common/national_focus/soviet.txt) фокус на "Пропаганду коллективизма" (по умолчанию 603 строка) и "Положительный героизм" (681 строка), и удаляешь стро

zx3

Кто-нибудь знает где находится файл, который отвечает за то какие бонусы получает страна при усилении? Хочу убрать оттуда бонусы для войск

kaizerreih

Помогите пожалуйста! Хочу сделать чтоб после акупации страны вылазил эвент на переиминование провинции и стейда.

kaizerreih

Если я правильно понял то вот bookmarks = {     bookmark = {         name = "New world"                       -название сценария         desc = "BLITZKRIEG_DESC"         date = 1948.8.14.

ti1xoh9

фотки для ивентов - .dds файлы (397*153, возможно, без альфа-канала) кладутся в папку gfx/event_pictures или gfx/events и прописываются в коде ивента.  личные иконки (82*82 пикселя, прозрачный фо

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...