Pathfinder: Kingmaker - Страница 3 - Игры Owlcat Games (Pathfinder, Rogue Trader) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Pathfinder: Kingmaker

Рекомендованные сообщения

Gorthauerr

header.jpg?t=1626247944

 

Первая изометрическая партийная ролевая игра во вселенной Pathfinder. Насладитесь классическим игровым процессом, вдохновлённым такими играми, как Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Исследуйте земли, завоюйте их и сделайте своим королевством!

 

 

Разработчик: Owlcat Games

Издатель: Prime Matter

Дата выхода: 25 сентября 2018 г.

Русский язык: текст

Страница в магазине: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сайт игры: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер



Owlcat Games, 18 000 спонсоров с Kickstarter, дизайнер повествования Крис Авеллон и композитор Инон Зур с гордостью представляют первую изометрическую компьютерную ролевую игру, действие которой разворачивается в знаменитом мире настольной игры Pathfinder. Откройте для себя классическую ролевую игру, вдохновленную Baldur's Gate, Fallout 1 и 2 и Arcanum. Исследуйте и захватывайте Украденные земли и станьте правителем своего королевства!

Опираясь на комментарии и пожелания наших игроков, мы улучшили и дополнили эту версию игры по сравнению с оригиналом. Это издание включает в себя:
• десятки улучшений, расширяющих возможности игрока и повышающих удобство игрового процесса
• новые пути развития персонажа, включая новый класс и новые способности
• новые предметы и вооружение
• улучшенный баланс, особенно в первой и двух последних главах игры
• усовершенствования в системе управления королевством - как в области баланса, так и в удобстве пользования
• расширенная вариативность типов случайных встреч на глобальной карте
• тысячи улучшений и правок, сделанных со времени выхода игры

Исследуйте Украденные земли, сражения за которые не прекращались многие века. Сотни королевств пережили здесь свой расцвет и падение — и сейчас настало время основать свое собственное! Чтобы стать достойным правителем, вам предстоит обуздать природу, держать в узде вражеские народы, а порой и разбираться с внутренними угрозами.



При создании персонажа у вас на выбор будет множество классов и архетипов, каждый со своими умениями и способностями, а некоторые с доступом к запрещенным и божественным заклинаниям. В Pathfinder можно придумать героя или злодея на любой вкус под собственный стиль игры.

Познакомьтесь со множеством компаньонов и неигровых персонажей, включая культовых героев мира Pathfinder. Вам предстоит решить, кому из них можно доверять, ведь у каждого компаньона свое прошлое и цели, которые могут разительно отличаться от ваших. Будьте осмотрительны: каждый выбор будет влиять не только на вашу, но и на их судьбу.

Захватывайте новые регионы, чтобы расширять владения своего королевства. Вас ждут полные опасностей подземелья, политические интриги и система развития королевства. Выбирайте союзников с умом — они помогут вам и при изучении руин, и при королевском дворе.

Созданное вами королевство станет отражением вашей личности и принятых по ходу игры решений. Королевство — это живой организм, на который влияет множество обстоятельств, начиная от расположения, и заканчивая лидерскими качествами правителя. С присоединением каждой новой территории королевство будет расширяться, а его столица — видоизменяться в зависимости от политики, событий и союзников. По мере роста королевства вам предстоит столкнуться с рядом фракций и стран, готовых посягнуть на ваши владения.

Исследуйте, завоевывайте, управляйте!

«Pathfinder. Настольная ролевая игра» представляет собой переосмысление старейшей фэнтезийной ролевой игры D&D редакции 3.5. Она создана компанией Paizo, Inc благодаря отзывам десятков тысяч игроков. Pathfinder: Kingmaker — это ролевая игра, которая впечатлит как поклонников мира Pathfinder, так и тех, кто только начинает с ним знакомиться.

 

Спойлер

ss_d4c58387d9053fe16c82136e1ecd3a6189422

 

ss_61c1054116eecb5fd3e2ed4a2dbfa4c15a831

 

ss_9c8cf1613c57f51a4f9f3f19e4b4e996a4747

 

ss_fb9b85cab27d5fae7cc41a8a0bc976a1a53a8

 

 

 

Спойлер

МИНИМАЛЬНЫЕ:

Требуются 64-разрядные процессор и операционная система

ОС: Windows 7 64-bit or newer

Процессор: Intel Celeron 1037U @ 1.80GHz

Оперативная память: 4 GB ОЗУ

Видеокарта: Intel HD Graphics 3000

Место на диске: 30 GB

Звуковая карта: DirectX Compatible Sound Card

 

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:

Требуются 64-разрядные процессор и операционная система

ОС: Windows 7 64-bit or newer

Процессор: Intel Core i7 CPU 920 @ 2.67GHz

Оперативная память: 8 GB ОЗУ

Видеокарта: ATI Radeon HD 5770 or NVIDIA GeForce GTX 960M

Место на диске: 30 GB

Звуковая карта: DirectX Compatible Sound Card

 

В 12.10.2018 в 20:39, Detech сказал:

Портреты в формате специально для этой игры

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка прикреплена разрабами в стиме, то есть ими рекомендуется.

Бросаешь в %userprofile%\AppData\LocalLow\Owlcat Games\Pathfinder Kingmaker\

Потом при создании героя или наемника - жмакаешь кнопку ручного портрета и выбираешь их стрелочками.

Это не мод, официальная возможность - файлы игры не меняет, поэтому ачивки не ломает.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Пример выбора: (Открыть)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Userius

Pathfinder: Kingmaker установила рекорд на Kickstarter

 

Проект собрал самое большое количество средств среди российских компаний в истории площадки.

Студия Owlcat Games сообщила о том, что их изометрическая RPG Pathfinder: Kingmaker по мотивам настольной игры Pathfinder собрала рекордные для российских компаний $900 тысяч. Этих денег студии хватит не только на саму игру, но и на несколько дополнительных целей, которые очень обрадуют игроков.

Цитата

«Когда мы анонсировали разработку Pathfinder: Kingmaker, игровое сообщество очень тепло встретило эту новость. Изначальная цель кампании в 500 000 была достигнута всего за 2 недели кампании. Мы были необычайно рады такой поддержке, однако даже и представить не могли, что к концу месяца эта сумма увеличится до 900 000! А главное, эта кампания стала отличной возможностью пообщаться с игроками и узнать, какую игру они хотели бы получить»,

— порадовался Олег Шпильчевский, руководитель студии Owlcat Games.

Выход Pathfinder: Kingmaker запланирован на вторую половину 2018 года, Разработчики обещают множество компаньонов, больше десятка нестандартных игровых классов, массу оружия, уйму заклинаний, а также систему управления целым королевством.

Ссылка на комментарий

pawlinmawlin
3 часа назад, Userius сказал:

 

Выход Pathfinder: Kingmaker запланирован на вторую половину 2018 года, Разработчики обещают множество компаньонов, больше десятка нестандартных игровых классов, массу оружия, уйму заклинаний, а также систему управления целым королевством.

Очень надеюсь, что в итоге выйдут не очередные "Санитары подземелий". Как-то разработчик не внушает, вот если бы это были ребята из Катаури...

Ссылка на комментарий

Korkut

Ночь в лесу - установка лагеря в Pathfinder: Kingmaker

MIXzDm7.jpg

В большинстве игр отдых в дикой местности настолько прост, будто нажимаешь кнопку перезагрузки. Кто-то из партии поранился или устал? Просто жмешь на кнопку лагеря и всё отправляются на отдых через секунду. В худшем случае, вы можете попасть в "засаду", но после быстрого боя вы вновь можете беспрепятственно отдыхать. Если вы опытный игрок в настольные ролевые игры, то знаете, что хороший ГМ такого не допустит - если вы находитесь на опасной территории, то ночёвка требует определенной подготовки, например, назначение часовых. К сожалению, в компьютерных играх это редкость и в Pathfinder: Kingmaker мы хотим, чтобы остановка на лагерь было большим, чем просто одна кнопка.

9eRKjLe.jpg

Вы далеко от ближайшей таверны, в ночи таятся монстры и бандиты. Конечно, вы можете побросать свои вещи где попало и лечь спать, но это тоже самое что выставить над партией огромный знак: "Мы здесь! Убейте нас и заберите наши вещи!". Более разумным вариантом является установка лагеря. Но нет толку от отдыха натощак, вы путешествовали долгое время и запасы провизии подходят к концу. Почему бы не отправить одного из ваших спутников на охоту? Если он окажется достаточно способным, то сможет серьезно пополнить ваши запасы. Но будьте осторожны, в поисках ужина ваш охотник может набрести на опасное чудовище.
Вы должны верно выбрать место для отдыха! Слишком быстро к монстрам приведет к их атаке на лагерь. В подземелье вам нужно будет предварительно обезопасить ближайшие коридоры. Полезно назначить одного или двух спутников на часы. Они будут следить за лагерем, пока остальная часть партии спит. В случае атаки монстров, если часовые удачно пройдут проверку восприятия, они успеют разбудить партию перед боем. Если же засада началась неожиданно, то заспанные сопартийцы не смогут сражаться в полную силу. Также будут специальные эвенты для лагеря: охотник случайно привел к лагерю чудовище или путешественники, которые решили присоединиться к вам у костра.
К тому же, лагерь отличное место для общения с партией. Ваш товарищ мог быть сильно ранен в бою с сердитым троллем. Плохая погода может испортить их настроение. Возможно вы встретили что-то удивительно в дороге. Или кто-то вспомнит что-то полезное для задания. Просто поделиться впечатлениями о путешествии. Всё это можно будет обсудить у костра. Мы хотим, чтобы лагерь стал важной и значимой частью игры. Немногие другие игры когда-либо делали что-либо подобное - приходят на ум Darkest Dungeon или трилогия Realms of Arkania. Нам всегда нравились элементы геймплея связанные с лагерем в этих играх и мы хотели бы сделать что-нибудь подобное для Pathfinder: Kingmaker.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Korkut
Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Представлен очередной спутник - варвар. А точнее, варварша)))

Далеко на севере расположено Королевство Мамонтовых Лордов, родина диких кочевников. Даже по меркам других варварских племен, люди, живущие в этих местах - дикари. Женщинам тут уготована роль слуг, воспитывающих детей, готовящих пищу и шьющих одежду. А мужчины занимают должности вождей, священников, воинов и охотников. Но никакие правила не смогут удержать Амири, которая решила стать воином. Её ненавидели, насмехались и, в итоге, изгнали. Она покинула родину и отправилась искать свою судьбу.

 

0a4b029b6a842ca867559113a3662da2_original.jpg?w=639&fit=max&v=1499954325&auto=format&q=92&s=8a588ff9d974496907d32d9bcc538cd5

 

Те, кто играл в настолку,  уже знакомы с ней. В игре же нам предлагают новую главу её путешествий, когда она присоединяется к амбициозной экспедиции. Что она встретит на своем пути? Будет ли её прошлое нагонять её и как она с этим справиться? Вы всё это увидите и поучаствуете.

Как истинный варвар, Амири избегает тяжелых доспехов, бросаясь в бой, вооруженная огромным мечом - сувенир с ее родины - и ее дикой, необузданной яростью. В то время как ее более хрупкие союзники атакуют издалека стрелами и магическими заклинаниями, она спешит на передовую, имея только одну стратегию: наносить как можно больше урона врагам, прежде чем они получат шанс сделать то же самое ей.

 «Я выживу. Я всегда выживаю» - это ее девиз, и до сих пор он никогда не подводил ее.

 

e877bcdb0bc9f35190fbc5ba3bf2bd3d_original.gif?w=639&fit=max&v=1499954364&auto=format&gif-q=50&q=92&s=c75e4d4a8f2ac888611e7abf38468224

                                                                 Бум! Ваншот:D

 

Изменено пользователем Userius
Ссылка на комментарий

Korkut

Новая цель - Магус (Magus)*

mog3Gzk.jpg

Все мы были воспитаны на бесчисленных фантастических романах, шоу, играх и кино. И когда мы играем в настольный Pathfinder, то мы хотим, чтобы наш персонаж был похож на героев и злодеев с дорогих нам страниц и сцен, мог делать тоже, что и они - и это фундаментальная часть сути РПГ. Тогда как в этих произведениях нет недостатка в персонажах, которые одинаково ловко сражаются и магией и мечом - от Элрика Мелнибонэ до Геральта, или даже рыцари-джедаи, такого персонажа трудно создать в РПГ. Большинство стандартных сеттингов РПГ либо не дают возможность сыграть за такого персонажа или, что еще хуже, делают этих персонажей неэффективными. Но не волнуйтесь, у нас есть отличные новости! Достигнув последней цели, мы хотим показать вам идеальный класс: магуса.

BVfroco.jpg

Есть те, кто тратит свою жизнь на древние тома и тексты, раскрывая силу магии, и есть те, кто проводит время, совершенствуясь в боевых искусствах, становясь несравненными мастерами. Магус же учится сразу в обеих областях, смешивая магические способности и боевое мастерство во что-то уникальное, искусство, где заклинания и сталь служат разрушению.

Также как и его единомышленники-воины, магус использует холодное оружие для боя. Он надевает доспехи, которые не мешает его колдовским способностям как другим магам. Магус предпочитает одноручное оружие из-за своей ключевой способности, Боевого колдовства (Spell Combat), которая позволяет использовать одну руку для заклинаний, а вторую для атаки противника избранным оружием.

bR6Bh4J.jpg

Благодаря секретам своих коллег волшебников, он имеет множество тайных (arcane) заклинаний, среди которые есть как классические ("огненный шар" и "ускорение"), так и совершенно новые заклинания, например, "великий рывок клинка" - это заклинание, которые позволяет магус телепортироваться в указанную точку и атаковать любого, кто встанет на его пути. У магус также есть тайный резервуар - запас магической энергии, который можно потратить, чтобы наполнить свое оружие чарами или восстановить уже потраченные заклинания.

Его боевое мастерство позволяет использовать такие заклинания, которые боятся использовать другие маги из-за опасности ближнего боя. Особенно хорошо ему удаются заклинания касания, такие как "силовой удар" или "хватка шока", поскольку способность "магический удар" позволяет ему не касаться противника, а ударит его своим оружием, таким образом складывая урон от атаки оружием и эффект заклинания.

По мере роста его способности, магус становится вихрем стали и магии, силой, которой немногие враги осмеливаются противостоять. Тайные знания позволяют ему по новому зачаровывать свое оружие, использовать новые заклинания, призывать фамильяра или использовать волшебную палочку как второе оружие вместе с основным.

2ZiTlmy.jpg

Магус - это интересный класс с множеством путей для развития. Игроки, которые не уверены, хотят ли они играть за мага или за бойца могут найти его крайне любопытным. Если вы любите совмещать ближний бой со слабыми противниками и могущественным заклятья против боссов, то вы найдете магуса идеальным. И те, кто хотят мастера на все руки со смертоносными навыками рукопашного боя и магии, могут обнаружить, что магус превосходно подходит под это описание и в определенных ситуациях намного лучше своих специализированных коллег.

* Цель уже достигнута на момент перевода обновления

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

По игре там информации нет, просто технические мутки, как они делают УИ.

С кучей страшных картинок, типа этой. Поэтому переводить не стал:D

 

25d0b9207a43cf70c139329b0fbc5adb_original.png?w=639&fit=max&v=1500566283&auto=format&lossless=true&s=8f3abe2a83f37dc301746a7f813e4205

 

Изменено пользователем Userius
Ссылка на комментарий

Korkut

Ваши соседи в Похищенных землях: будущие союзники и соперники

Следопыты!

Мы уже немного рассказали вам о негостеприимном царстве известном как Похищенные земли (Stolen Lands), место, где будет основано ваше баронство, а затем и королевство. Но к лучшему или худшему, Похищенные земли существуют не в вакууме. Сегодня мы расскажем вам о ваших соседях - которые станут вашими союзниками или соперниками.

Бревой (Brevoy)

На севере лежит Бревой - беспокойная страна византийских интриг и многовековых противостояний. Бревой, объединенный из двух разных народов, никогда не станет по-настоящему единым. Два столетия назад безжалостный военачальник, известный как Хорал Завоеватель (Choral the Conqueror), захватил Иссию (Issia) и Ространд (Rostland). Эти две страны разделяют долгую историю войн, и военачальник объединил их в одно королевство, которое держалось только благодаря его железной хватки и его благородного дома Рогарвия (Rogarvia). В течение следующих двух столетий бревойская политика стала продуктом тайной борьбы за власть между правящими элитами двух народов: иссианскими благородными домами и ростладнскими повелителями мечей Алдори (Rostland's Aldori Swordlords) - свободным объединением дворянских семей, связанных секретами школы фехтования Алдори и соглашением известным как Пакт Меча (Swordpact). Десятилетие за десятилетием они улыбались друг другу, выжидая идеального момента для удара в спину.

Около десятилетия назад, каждый член дома Рогарвия неожиданно исчез без следа, таким образом оставив за собой вакуум власти, который легко может превратиться в гражданскую войну. Взвесив за и против, повелители мечей Алдори рискнули поддержать неизвестного авантюриста, который строил независимое государство в ничейных Похищенных землях, надеясь в будущем заполучить союзника для себя. Только время покажет - спасёт ли их этот план или приведёт в трепет.

PjBHFeW.png

Речные королевства (River Kingdoms)

Хаотичный конгломерат больших и малых доменов, объединенных обширной речной системой, известной как великая река Селлен (Sellen) и любовью к свободе. Есть более дюжины "королевств" с совершенно разными политическими системами, от тирании до анархии. Несмотря на то, что ваше юное королевство, которое вы создаёте, технически не является одним из Речных Королевств, как только вы докажите, что с вами нужно считаться, соседи обратят на вас свои взоры.

Ваш южный сосед - Мивон (Mivon) - государство, созданное повелителями мечей Алдори, которые предпочли жизнь в изгнании подчинению Хоралу Завоевателю. Мивон с гордостью именует себя меритократией - местом, где власти добиваются достойнешие. Как они решают, кто достоен? Конечно же честным поединком! Чтобы занять государственный пост, нужно попасть в Список Претендентов, а затем бросить вызов и победить нынешнего государственного служащего.

На западной границе расположен Питакс (Pitax) - процветающий центр культуры и торговли или гнусное логово контрабандистов, мошенников, азартных игроков и талантливых взломщиков, в зависимости от того, кого вы спрашиваете. Он управляется королём Ироветти (Irovetti), который выиграл корону у предыдущего владельца в карточной игре. Хитроумный, безжалостный и тщеславный, Ироветти расширил влияние Питакса и основал Академию Высоких Искусств, надеясь войти в историю как доброжелательный покровитель высокой культуры, а не как просто еще один криминальный барон. К несчастью, его любимый жанр искусств - это "польсти величайшему лорду Ироветти", поэтому Академия быстро превратилась в прибежище лизоблюдствующих подхалимов, где трудно развиться настоящему таланту. Тем не менее, Питакс привлекает некоторых художников, и часть бывших студентов Академии с гордостью носят её отличительный знак на рукаве, как символ своей принадлежности к искусству.

XtHTJnh.jpg

Намерия (Numeria)

К северо-западу лежит Намерия - суровое, не прощающее ошибок царство бесплодных пустынь, загаженное обломками звездного корабля, который рухнул здесь в незапамятные времена. В Намерии мало постоянных поселений, так как в нем проживают кочевые варварские племена. Некоторые из них пытаются выжить самостоятельно. Некоторые склонились перед Кевот-Кулом (Kevoth-Kul), самозваным Черным Государём Намерии (Black Sovereign of Numeria), и его союзниками, таинственной Технической лигой. Менее щепетильные племена занимаются пиратством, бандитизмом и даже работорговлей. Более благородные племена продают свои мечи за большие деньги. Свирепость наемников Намерии хорошо известна в Речных королевствах. И если вы достаточно долго сидите на троне, вы неизбежно встретите их - единственный вопрос: они будут сражаться на вашей стороне или против вас?

ot7elKY.png

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
38 минут назад, Korkut сказал:

выиграл корону у предыдущего владельца в карточной игре.

Неожиданный поворот :good:

Ссылка на комментарий

Userius
6 часов назад, Хоттабыч сказал:

Неожиданный поворот :good:

Я помню такой прикол читал в новостях. Как диктатор одной из африканских стран сбежал из страны и захватил с собой всю казну государства.

А оказалось, что казна этого государства - это кредитная карточка, лежащая в сейфе.:D:D:D

Чувак просто подрезал карточку и страна осталась без казны))))))))) такая жесть.

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Сражения необходимы для опыта в Pathfinder: Kingmaker. Некоторые из них довольно легкие, а другие - очень сложные. Многие системы, такие как генерация персонажа и левел-ап, снаряжение и заклинания, являются частью решений, которые вы принимаете в отношении каждого персонажа, и битва - это то, где вы чувствуете результаты этих решений. Это то место где вы понимаете что сделали правильно, а где ошиблись. Для этого бой должен иметь очень четкую обратную связь по каждому аспекту игровой механики. Чтобы решить это, мы (как и многие другие игры в этом жанре) используем боевой журнал. Как обычно, это только концепт, работа ещё не завершена

067538b644075465e80e74cdc0cadc4e_original.png?w=639&fit=max&v=1501070647&auto=format&lossless=true&s=3f09a7533ef64d29ed1db77d5eb50ab6

 

Каждое действие в бою имеет отображение в логах: броски на инициативу, на точность, на дамаг, спасброски и прочее.. Каждый из них имеет свою собственную строку в журнале. И для каждой из строк вы сможете увидеть подробную информацию в подсказке. Например, если вы атакуете волка, вы сможете увидеть все бонусы и штрафы за бросок на точность и их источники. Начиная с простого бонуса, такого как модификатор силы, и до временных эффектов, например, потрясение. И вы сможете увидеть свой бросок для этой атаки. Дополнительная информация также появится в подсказке, если это необходимо. 

52489b1c97dd078096da9c0e14bbe308_original.png?w=639&fit=max&v=1501070679&auto=format&lossless=true&s=3dbd4e3fc9e6063d14646ee9924d1735

 

Вся упомянутая информация касается ваших действий. Но, разумеется, вам также интересно что делают враги. Мы подумали о двух вариантах: один, который у нас точно будет, другой - свежая идея и в настоящее время обсуждается и развивается. Мы не обещаем, что второй вариант появится в игре, но нам очень интересно услышать ваше мнение об этом. Первый вариант - предоставить всю информацию о враге - AC, спасброски, журнал битвы покажет все. Это понятно и дает вам всю информацию, необходимую вам для понимания того, что происходит в битве, и какие изменения вам нужно сделать, чтобы перевести этот бой в вашу пользу.

53f9e19f5a79d0ee193f620ee45becd9_original.png?w=639&fit=max&v=1501070713&auto=format&lossless=true&s=8774e161d2afe3726856ab6684119c2d

 

Второй вариант не предоставляет вам эту информацию просто так. Он основан на проверках Lore и Knowledge вашей группы. Если получилось, предоставляется некоторая информация, лучшие результаты приводят к выявлению большего количества статистических данных. Но если вы провалили проверку, то вы узнаете значения другим способом. Я не силен в D&D, и не совсем понял следующее предложение ( If you hit 34 AC and missed against 18, the creature’s AC in the tooltips will be shown as ?19-34 – meaning, that your highest miss was against AC 18 and 19 could be hit, while your lowest hit was 34, so in the worst case scenario that creature's AC is 34.) Но смысл в том, что исходя из ваших промахов\попаданий, в подсказке о враге будет отображаться некий отрезок, в рамках которого и будет настоящее число. Чем больше ударов, тем точнее данные.

То же самое касается других статистических данных, например, показывает, что вы нанесли урон, но к нему применен DR. 

989fd293b05faabced8f886c83ad3149_original.png?w=639&fit=max&v=1501070747&auto=format&lossless=true&s=951fb1f1ef1581d211bdeff2bc303d40

 

Но вернемся к журналу. Не только бой должен быть детально отображен, но и диалоги, эвенты. Чтобы сделать его более читабельным, мы разделили его на вкладки. Бой - отображает то, о чем мы говорили выше. Дилоги - содержит историю всех  диалогов, а также информацию о ваших выборах и проерках, которые вы проходили. Эвенты отображает всё, чего нет в других вкладках - информация об обнаруженных ловушках и предметах, или открытие новой области на карте.

dd630f860845cce8a48f86657e93178a_origina

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Candramelekh
54 минуты назад, Userius сказал:

Я не силен в D&D, и не совсем понял следующее предложение ( If you hit 34 AC and missed against 18, the creature’s AC in the tooltips will be shown as ?19-34 – meaning, that your highest miss was against AC 18 and 19 could be hit, while your lowest hit was 34, so in the worst case scenario that creature's AC is 34.) Но смысл в том, что исходя из ваших промахов\попаданий, в подсказке о враге будет отображаться некий отрезок, в рамках которого и будет настоящее число. Чем больше ударов, тем точнее данные.

По-моему всё верно. Если при броске равном 34 случилось попадание, а при броске равном 18 случился промах, то в подсказке отразится, что класс защиты противника равен числу от 19 до 34. В самом худшем случае, противника можно поразить только выбросив 34 или выше, но, скорее всего, его класс защиты находится в диапазоне от 19 до 34 и, при большем количестве бросков на попадание, класс защиты противника станет известен. Броски - это броски кубиков, в D&D используют их для определения, наверное, всего :)

PS. Очень давно жду новых "Врат Балдура", но пока разработчики меня разочаровывают, хотя уже немало игр называли их наследниками. Из-за этого жду игру со сдержанным ожиданием

Ссылка на комментарий

Korkut
6 часов назад, Candramelekh сказал:

PS. Очень давно жду новых "Врат Балдура", но пока разработчики меня разочаровывают, хотя уже немало игр называли их наследниками. Из-за этого жду игру со сдержанным ожиданием

Вот у меня наоборот, хотелось бы чтобы разработчики меньше концентрировались на классической составляющей ролевых игр, а больше внимания уделили тематики феода главного героя. С релиза второго Neverwinter Nightys, где была чудесная механика развития собственной крепости, я жду когда нечто подобное реализует еще кто-нибудь, акцентируя внимание именно на развитии земель героя, его взаимодействие с поданными, внешней и внутренней политики - этакая ролевая игра с серьезными элементами стратегии от первого лица :)

Ссылка на комментарий

Detech
1 час назад, Korkut сказал:

ролевая игра с серьезными элементами стратегии от первого лица

В последнее время трендом является батхертить на тему стратегических элементов в ролевой игре. Дескать, "нахрена мне строить и управлять, я сюда пришел диалоги читать, подлые разрабы размывают жанр истинного святого рпг".

 

Хотя в целом по хотелкам соглашусь. Я еще со времен первой дюны считаю что жанр глобалки от ролевого первого лица - крайне перспективное направление, жалко только никакого реального прогресса в этом направлении не было сделано..

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

logo-pathfinder-kingmaker-interview.jpg

 

 

Pathfinder: Kingmaker стала самой успешной российской игрой на Kickstarter, собрав свыше $900 тыс. Это RPG, основанная на модуле Kingmaker популярной «настолки» Pathfinder, место действия – регион Украденные земли. В создании проекта участвуют Александр Мишулин (креативный директор; Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East), Крис Авеллон (ведущий сценарист; Planescape: Torment, Fallout 2), Инон Зур (композитор; Dragon Age 2, Fallout 3), а издателем выступит Mail.Ru. Мы связались с Олегом Шпильчевским, руководителем Owlcat Games, чтобы получить ответы о боевой системе, движке, занятости в проекте Paizo Publishing (создатель и издатель «настолки» Pathfinder) и многом другом из первых рук.

RP: Расскажите об Owlcat Games – когда возникла команда, как долго работает над Pathfinder: Kingmaker? Почему студия, состоящая из ветеранов индустрии, выбрала такое беззаботное название?

ОШ: Студия возникла почти год назад благодаря двум факторам: сильному желанию сделать сюжетную RPG и осознанной возможности заняться этим не просто как хобби, а как коммерчески осмысленной разработкой. В последние годы мы видим настоящее возрождение «хардкорных» изометрических RPG. Собственно, с момента основания студии мы и работаем над проектом Pathfinder: Kingmaker. По поводу названия: «совокот» – это одновременно забавно, прикольно и дает массу возможностей для самовыражения в виде того же маскота.

 

RP: Сколько человек заняты Pathfinder: Kingmaker?

ОШ: Почти 30 присутствующих в офисе. Вдобавок нам помогают отличные профессионалы, работающие удаленно, – всего их около 20 человек.

 

RP: Ваши последние проекты под вывеской Allods Team – Allods Online и Skyforge – далеки по концепции от Pathfinder: Kingmaker. Почему вы решили делать игру в духе классических изометрических RPG?

ОШ: Наверное, ответ «очень хотелось» слишком простой? На самом деле я частично уже ответил в начале интервью. Мы всегда хотели делать сюжетные игры, в особенности классические RPG. Многопользовательские ролевые – это был очень клевый опыт, мы с удовольствием трудились над проектами, отвечающими запросам того времени, и делали все возможное, чтобы построить мир, который будет интересен множеству одновременно присутствующих в нем игроков. Но при ряде несомненных достоинств ММО все же никогда не сравнится по сюжетной составляющей с играми для одиночного – сопартийного – прохождения. Опять же, работая над «классикой», мы можем гибко подходить к такому неоднозначному тренду, как упрощение игры для выравнивания игрового восприятия у разных пользователей. Это тот неизбежный компромисс, который обязательно нужно поддерживать в ММО, но при этом ты понимаешь, что в каком-то смысле это ухудшает атмосферу и погружение в игру.

RP: Pathfinder: Kingmaker, как и недавние разработки Obsidian и Larian, рассчитана в первую очередь на международный рынок?

ОШ: На всех, кому нравится такой жанр. На самом деле в России тоже много фанатов. Очевидно, что в мире их больше из-за банальной пропорции населения, поэтому если говорить про основные рынки классических изометрических RPG, то это США и Европа.

 

RP: Чем вдохновлен ваш проект?

ОШ: Прежде всего, серией Baldur’s Gate. Игра до сих пор по праву сохраняет статус легендарной в этом жанре. Мы не стремимся копировать ее точь-в-точь, но хотели бы передать то ощущение настоящего приключения, которое мы когда-то испытывали, проходя Baldur’s Gate.

 

RP: В чем, по вашему мнению, главные плюсы системы Pathfinder? Почему выбран именно модуль Kingmaker?

ОШ: Pathfinder – это последовательное развитие одной из, на наш взгляд, наиболее удачных версий самой известной ролевой настольной системы. Гигантский мир, детально описанный сеттинг, тщательно отполированная механика – можно сказать, это все, о чем вы мечтали, и даже больше. При этом в системе присутствует реальный простор для творчества, обеспеченной самой сутью «настолок», когда каждая партия – творение гейммастера и его игроков. Мечта разработчика, одним словом.

Kingmaker же нас привлек прежде всего своей уникальной особенностью – возможностью основать и развить собственное королевство. Звучит эпично, интересная «вишенка» на торте из классического приключенческого геймплея.
 

RP: Pathfinder: Kingmaker использует собственный движок, основанный на Unity. Почему вы не сделали выбор в пользу готового решения?

ОШ: На самом деле как такового полностью готового решения нет. Есть Infinity Engine на основе того же Unity, но он сильно отличается от того, что мы хотели по списку технических работ с артовыми ассетами. Мы сразу решили, что будем строить целиком трехмерный мир. Поэтому после оценки доступных движков сделали выбор в пользу построения своего. И в целом не пожалели об этом: чужой движок обеспечивает более быстрый старт, но наличие своего инструментария дает гибкость и экономит время в рамках всего проекта.

 

RP: Расскажите о боевой системе проекта – в чем ее особенности?

ОШ: Мы используем традиционную для жанра систему боя в реальном времени с тактической паузой. То есть бой протекает в реальном времени, однако в любой момент игрок может остановить сражение и отдать новые приказы, выбрать, какие заклинания использовать и какие способности применить. Ролевая система максимально близка к оригиналу – Pathfinder Roleplaying Game, что открывает перед игроком огромные возможности по созданию и развитию персонажей. Он управляет своим подопечным и еще пятью компаньонами, и именно в грамотном применении и комбинации способностей всех героев лежит ключ к победе. Пользователи, не особо интересующиеся боевой составляющей Pathfinder: Kingmaker, могут передать часть (или даже всех) персонажей под управление ИИ и только изредка отдавать наиболее важные указания. Игроку предстоит столкнуться с очень разнообразными противниками и подобрать к каждому свой подход.

 

RP: Вовлечена ли в разработку Paizo Publishing?

ОШ: Конечно! Мы на связи каждый день: обсуждаем детали дизайнов, художнических и звуковых ассетов, все, что так или иначе касается Pathfinder. Скажу честно, общение с партнерами, да еще и сильно удаленными географически – это всегда непросто. Но в случае с Paizo мы имеем дело со счастливым исключением: они открыты, креативны и так же, как и мы, заинтересованы в том, чтобы сделать игру по-настоящему хорошей.
 

RP: Рассматривали ли вы кандидатуры других сценаристов, помимо Криса Авеллона?

ОШ: Честно говоря, имя Криса сразу пришло на ум, как только мы стали задумываться над разработкой Kingmaker. И так как оказалось, что он тоже фанат вселенной Pathfinder, то и тут произошло еще одно счастливое совпадение.

 

RP: Планируется ли версия Pathfinder: Kingmaker для Mac?

ОШ: Уже да. Одной из промежуточных целей кампании на Kickstarter как раз были версии под Mac & Linux. Мы рады, что нашу игру получат и пользователи этих платформ.

 

RP: Заход Pathfinder: Kingmaker на Kickstarter вышел удачным. Рассчитывали ли вы, что сообщество так тепло встретит проект?

ОШ: Рассчитывать в таких случаях практически бессмысленно, но, конечно, мы надеялись! Трудно было оторвать взгляд от страницы проекта в первые дни. Понимание, что нашу игру уже ждут, еще до ее выхода, очень вдохновляет. Это как узнать, что ты не один во вселенной.

 

RP: Удачи и спасибо за ответы!

Ссылка на комментарий

Korkut

Харрим: Хрупкость жизни

Следопыты! Сегодня мы представим вам еще одного будущего спутника: задумчивого священника-дварфа (cleric) по имени Харрим (Harrim).

В мире Голариона (Golarion), религия - это не тема для абстрактных философских рассуждений, а вопрос жизни и смерти. Различные божества непосредственно вмешиваются в жизнь смертных - некоторые меняют их к лучшему, некоторые к худшему, а некоторые просто делают их... страннее.

XBpc3bT.jpg

Во время жизни в горах Пяти Королей (Five Kings Mountains), Харрим стремился поклоняться Торагу (Torag), дварфскому богу ремесла. К сожалению, как много бы он не штудировал священные писания, он не мог выполнить важнейшее требования для священника Торага: он ничего не мог сделать своими руками. Это было намного хуже чем просто неуклюжесть: Харрим не мог сделать гвоздь или вырезать деревянную ложку даже если бы от этого зависела его жизнь. Некоторые гномы смеялись над ним, другие считали, что Тораг проклял его - и именно в это поверил сам Харрим.

Преданный и покинутый богом, которому он был готов посвятить свою жизнь, Харрим отправился в изгнание, в поисках новой цели в жизни. Он нашел её, когда встретил странствующий культ одного из самых загадочных богов Голариона - Гротуса (Groetus), бога Конца Времён. Огромная луна в форме черепа нависшая над Чистилищем, Гротус ждёт того дня, когда Фарасма (Pharasma), богиня смерти, больше не сможет сдерживать его, и он сможет проникнуть в Материальный план и положить ему конец. Этот судьбоносный день не близок, для Гротуса понадобится эоны, чтобы освободиться, но это неизбежно и становится ближе с каждой секундой. Гротус терпелив и его последователи прячутся в тени, слушая тихий шепот своего бога, размышляя о своей смертности и хрупкости жищни.

Говорят, что поклонники Гротуса медленно погружаются в безумие. Харрим отрицает собой эти клеветнические слухи. То, как он говорит и действует, может показаться эксцентричным, но это не имеет никакого отношения к так называемому безумию - он просто посвящен в фундаментальные истины, понимая природу мира и неизбежность его кончины... Он всегда рад объяснить основы своего учения - хотя он редко находит тех, кто готов выслушать его.

Философия Харрима не сделала из него пассивного наблюдателя. Он всегда готов использовать силу своего бога, чтобы исцелить своих союзников или покарать врагов - хотя можно ожидать, что после битвы он выскажется о скоротечности жизни смертных. Он утверждает, что смерть в конечном итоге придёт за всеми, но сам не торопится встретиться с ней, поэтому носит тяжелую броню и щит. Несмотря на мрачную философию Харрима, он не раз спасёт вашу жизнь во время многочисленных сражений, которые ждут вас в Украденных землях.

Если вы положитесь на помощь Харрима в управлении своим государством, то вы извлечёте пользу из его мудрости и харизмы. Спокойный, уравновешенный - Харрим на удивление хорош в принятии продуманных решений, а также в общении с людьми - пока не начнёт болтать о Конце Времен.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Московская студия Owlcat Games продолжает свою работу по адаптации правил настольной игры Pathfinder для реализации компьютерной ролевой игры. Ожидается традиционная изометрическая RPG под названием Pathfinder: Kingmaker.

За прошедшее время появилось много новой информации и будет кстати собрать новые сведения в данном заметке. Знакомство с подробностями о новой игре пригодится игрокам-ролевикам, чтобы оценить задумку разработчиков и относить ли Pathfinder: Kingmaker к числу своих ожидаемых новинок?..

 

Разработчики не преминули случаем воспользоваться сервисом Kickstarter и собрать с его помощью дополнительные средства на разработку игры (кроме того это позволило дополнительно распространить новость о разработке игры и привлечь к ней больше внимания). Цель сбора была задана весьма скромная: 500 000$ и нужная сумма была вскорости собрана. Дальнейшие пополнения счёта позволили вдобавок открыть запланированные для реализации в игре идеи.

Kickstarter-кампания закончилась с итоговой суммой 909 тысяч 57 долларов США, игру поддержали 18 000 человек. Благодаря достижению вкладчиками дополнительных целей сбора, в Pathfinder: Kingmaker будет сделана не только основная кампания: ещё появится дополнительная сюжетная глава; класс магусов (как в мире Pathfinder зовут привычных магов) и особый компаньон-гоблин, а также в игре найдёт своё воплощение кемпинг (иначе говоря, обустройство лагеря).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Выше уже были упомянуты маги, вот что разработчики говорят о заклинаниях в Pathfinder: Kingmaker.

К настольной системе Pathfinder за годы её существования вышло множество сводов правил, это открывает перед разработчиками из студии Owlcat Games огромные творческие просторы для создания разнообразных заклинаний и их комбинаций. По словам разработчиков, в мире Pathfinder существуют заклинания для решения любой проблемы, начиная от банального лечения союзников и заканчивая атакующими заклинаниями массового поражения. Учитывая, что четыре из основных классов не могут пользоваться магией, умеющий колдовать персонаж окажется очень полезным для любой партии приключенцев.

Owlcat Games обещают реализовать более 300 заклинаний в игре и это не шутка. Разработчики хотят обеспечить игрокам большой выбор путей развития персонажа при повышении им очередного уровня. Сотворение заклинания, в результате, будет различаться не только своим действием, но и визуальными эффектами. Эти эффекты будут подстраиваться под размер модели персонажа или врага. Конечно, можно выбрать готовый набор заклинаний и всю игру проходить лишь с ним, но так ли это интересно?..

Заклинание представляет из себя набор основных параметров и дополнительных — это позволяет разработчикам обеспечить их разнообразие в игре. В базовый набор таких параметров входят: дальность действия, описание, название и время анимации. Всё остальное прописывается отдельно и определяет, к какому классу, школе и типу урона относится заклинание и какие его сопровождают эффекты. Дополнительных показателей великое множество и в процессе разработки их число пополняется новыми, чтобы создать ещё более интересные комбинации.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

За разработкой Pathfinder: Kingmaker присматривает Крис Авеллон. Очень может быть, что его советы помогут студии Owlcat Games хорошо воплотить удачные идеи в своей ролевой игре.

В частности, мэтр посодействовал созданию интересных компаньонов для игры. Напарники, по словам Авеллона, один из главных элементов любой партийной RPG. Они могут быть самыми разными. Кто-то из них станет близким другом; другой (другая?) окажется объектом страсти; на ком-то главный герой будет вымещать свою злобу; кто-то может быть родственником, желающий герою зла; наставник героя и так далее. Один из элементов, который, по признанию Авеллона, он использует при создании персонажей, но ни с кем не обсуждал, — математика. Она очень важна при прописывании компаньонов и их арок.

Существует список системных вопросов, связанных с математикой, которыми нужно задаваться в отношении каждого компаньона. И потому-то математику нужно принимать в расчёт при их создании.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
  • Значение имеют любые данные о соратнике героя. В том числе мировоззрение. Может, это прозвучит странно, но в игре, где компаньоны реагируют на действия игрока, где можно отыгрывать доброго, злого, хаотичного или законопослушного персонажа, должна быть и возможность собрать партию полностью злых или терпимых ко злу персонажей, а у доброго — полностью из добрых или терпимых к добру компаньонов.
  • Если у игрока нет большого количества персонажей (для Pathfinder: Kingmaker это не проблема), то нужно предоставить выбор в чертах личности компаньона или в квестах, это объяснит почему разные персонажи работают вместе (если всё правильно сделать, это породит интересные квесты и ситуации). Ситуация "сопартиец будет работать с кем угодно" должна быть подстроена под психологию и под сеттинг. В качестве примера можно вспомнить сериал "Светлячок". У каждого члена экипажа на корабле Serenity разное мировоззрение, порой кардинально разное, также у каждого есть зависимость или психологический недостаток, например: Джейн не слишком умный, у Саймона есть зависимость, Зои следует приказам, Уош любит Зои и т. д. Все эти элементы связаны друг с другом и объясняют, почему они вместе работают.
  • Если партия ограничена рамками добра или зла, то должны существовать компаньоны разных классов с разными мировоззрениями (если все персонажи класса Fighter окажутся "законопослушные добрые", то это неправильно).
  • Как компаньон вписывается в партию по системе?.. Представляет ли он одну из рас, существующих в мире игры и раскрывает ли эту расу (например, гоблины в мире Pathfinder представлены компаньоном Нок-Нок).
  • Класс персонажа также важен для нарратива. Не только по факту существования в мире Pathfinder, но и потому, что он неотделим от его предыстории и его личности. Друид смотрит на мир совершенно иначе, нежели разбойник. Поэтому нужно знать, какую профессию выбрал для себя персонаж, чтобы понимать его мотивы.
  • Важно понять, на правильном ли этапе игры будет представлен персонаж. Вряд ли игроку будут нужны двое бойцов в начале. А вот 1 клирик и 1 тяжелый боец — решение удачное, и неважно, какой из этих двух классов у протагониста. В Planescape: Torment Морте представили первым не только из соображений нарратива, но и за то, что он фактически ходячий (летающий?) щит, который может принять на себя кучу ударов, а также переносить на себе много предметов и информировать игрока о мире игры.
  • Нужно грамотно выстраивать атрибуты компаньона и набор умений. Они должны подчиняться тем же правилам, что и атрибуты и набор умений игрока. Нет необходимости делать их слишком специфическими, ведь компаньонам не потребуется уметь пользоваться всеми вещами в игре. Но в то же время, если паладин создан так, что он не сможет пользоваться лучшим паладинским мечом, игрок справедливо окажется недоволен.
  • Наделить компаньонов уникальными чертами и уникальными предметами — это замечательная идея, но нужно корректно её развить. Например, нельзя, чтобы персонаж имел атрибуты выше, чем максимальные атрибуты игрока. Тем более, если он того же класса. Впрочем, какая-нибудь особенность всегда приветствуется. Например, у персонажа может быть космический хомяк или уникальное оружие, если это отражает его личность. Но это оружие не должно быть сильнее, чем оружие главного героя и нужно дать возможность его совершенствовать. Все должны подчиняться одним правилам.
  • Надо избегать того, чтобы у компаньонов оказались очки атрибутов или навыки, которые они не могут использовать. Например, в некоторых RPG общается с NPC только протагонист, поэтому компаньонам не нужны бонусы обаяния. Для игрока можно расширить количество разговорных навыков или возможностей применений атрибута, но сам атрибут пусть будет и у игрока и у напарников. Можно сделать так, чтобы обаяние не прокачивалась, либо в разговоре мог принимать участие каждый персонаж и учитывались параметры каждого.
  • Стоит представить каждого персонажа так, чтобы с первой встречи стало понятно в чём он прекрасен. Не только словесно, но и с использованием боевой системы, инструментов и в исследовании. Чтобы персонаж был полезен сразу же при попадании в партию. Например, Нок-Нок знакомится с партией главного героя, когда они находится среди ловушек. Гоблин без проблем проходит там благодаря своему чутью на ловушки. Прекрасно. Так игрок видит, что у него есть собственный детектор ловушек.
  • При этом полезно приготовить ещё и награду, которую игрок не сможет получить без этого напарника и которая могла бы подойти для этого персонажа. Например, игрок находит сундук, который Нок-Нок поможет вскрыть. Там обнаружится хороший кинжал. Но герой под управлением игрока боец, и поэтому ему кинжал не нужен. Однако игроку сразу становится ясно, кому из персонажей он подойдёт. Главное, научите его не держать кинжал за лезвие.
  • Игрок не должен слишком расслабляться, когда набирается большая партия или напарники были представлены поздно. Некоторые замыкаются на определённых компаньонах и не хотят их менять, даже если разработчики представили нового. Именно поэтому в Final Fantasy использовалась система, где у каждого компаньона были специфические вводные, и игроки вынуждены были путешествовать с ними довольно много времени, за которое к ним привыкали, после чего возможно было удалить их из партии насовсем. Принудительная мера, но она сделана для раскрытия возможности сопартийца.
  • Каждая смерть включает в себя математику. Но трагедия, когда нужно выбирать между смертью одного из двух сопартийев обесценивается, если мы думаем не столько об отыгрыше, сколько об уникальных навыках, которых больше нет ни у кого. Особенно, если эти навыки связаны со взломом замков и получением уникальных предметов. Выбор перестаёт быть ролевым, когда игрок думает: "Если я потеряю его, то потеряю возможность вскрывать замки, где бы то ни было.
  • Также компаньоны должны взаимодействовать с ключевыми системами игры. Например, с королевством игрока. Если игрок не возьмёт определённых компаньонов, это вызовет некоторые изменения в королевстве. Иногда к лучшему, иногда к худшему. У каждого персонажа должна быть специальная арка, связанная с королевством. И при её написании надо предсказывать и объяснять с точки логики персонажа и диалогов, почему те или иные события могли произойти.

Всё вышесказанное можно пояснить на примере гоблина Нок-Нока.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Гоблины — одна из рас, существующих в мире Pathfinder. Он принадлежит к классу, который редок среди других сопартийцев (Rogue — разбойник или вор). Rogue — класс, который игроки редко выбирают для своего персонажа, тем не менее, вор нужен для партии, чтобы была возможность взламывать замки и попадать туда, куда бы иначе не получилось. Имея в партии вора, игроку не придётся вкладывать очки развития своего персонажа в воровские навыки. У Нок-Нока злое мировоззрение, и он может дополнить партию злых персонажей, однако у него есть черта — преданность, и она может заставить его работать сообща и с персонажами других мировоззрений (хотя этим другим гоблин может и не нравиться). Также у него есть расовые и личностные навыки. Вот некоторые примеры, хотя не факт, что они войдут в финальную версию игры: способность приручать гадких созданий; способность добывать необычные трофеи, которые могут повышать его уверенность так как он относится к ним как к реликвиям. Также он может обезвреживать своим телом ловушки, потому что у него есть иммунитет к урону от ловушек.

Его мотивация тесно связана с религией, в частности с верованиями гоблинов. Нок-Нок хочет стать частью гоблинского пантеона, пятым богом. И так он оказывает влияние на ваше Королевство (подробности не разглашаются и организация управления королевством в игре пока остаётся тайной).

Да, математику любят немногие, но она необходима. Если игнорировать вышесказанные вещи, куда меньше вероятность, что игроку понравится задуманный персонаж, и неважно, насколько хорошо он был прописан. Это не значит, что он не понравится совсем, но вероятность будет существенно меньше.

При создании Pathfinder: Kingmaker разработчики стараются учитывать как нарративные, так и математические аспекты проработки сопартийцев со своей историей и мотивами.

Ссылка на комментарий

Userius

Новое видео Pathfinder: Kingmaker демонстрирует отдых героев

 

В очередном обновлении Kickstarter-странички ролевой игры Pathfinder: Kingmaker разработчики представили видео, в котором демонстрируется отдых группы героев. Игроку необходимо разбивать лагерь, чтобы персонажи могли восстановить силы и получить бонусы. Во время отдыха герои перекидываются репликами, а игрок может дать кому-то из них задание: приготовить пищу, поохотиться, замаскировать лагерь.

Напомним, что релиз Pathfinder: Kingmaker состоится в следующем году исключительно на PC.

 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
Только что, Userius сказал:

игрок может дать кому-то из них задание: приготовить пищу, поохотиться, замаскировать лагерь.

надеюсь, это необязательно, ибо в первый раз это интересно, второй - нормально, третий раз - терпимо, а дальше будет только нарастать раздражение необходимостью однотипного микроменеджмента, (почти) никак не влияющего на ход игры.

Ссылка на комментарий

Candramelekh
22 минуты назад, Хоттабыч сказал:

надеюсь, это необязательно, ибо в первый раз это интересно, второй - нормально, третий раз - терпимо, а дальше будет только нарастать раздражение необходимостью однотипного микроменеджмента, (почти) никак не влияющего на ход игры.

Согласен. Лагерь стоило бы оставить игровой условностью. Как бы это небыло следствием небольшой глубины игры, как, например, крафтинг, который пихают во все игры для того, чтобы хоть как-то добавить им веса

Ссылка на комментарий

Kapellan

Навивает ностальгии о realms of arcania.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 3,928
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 394469

Лучшие авторы в этой теме

  • Kapellan

    690

  • Хоттабыч

    566

  • Pyc_MadWolf

    538

  • stanimir

    180

  • Gil-galad

    153

  • Olter

    151

  • EugeneL

    129

  • Москит

    124

  • WolfRus

    114

  • Venc

    91

  • MeniaTytNet

    89

  • Flamme

    89

  • Shamilboroda

    73

  • GameForGame

    72

  • had

    67

  • Gundar

    65

  • Devin

    62

  • Miles

    58

  • ierd300we

    58

  • Detech

    34

  • Userius

    32

  • Дoбро

    31

  • jgbrv

    31

  • SteelDog

    29

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

EugeneL

Я теперь понял, почему дворфы не любят орков. После битвы с Рогачем, к моему мейну подошел Регонгар и сказал, что он сражен в самую сердцевину своего зеленого сердца. И что он ради того, чтобы бы

Gorthauerr

Первая изометрическая партийная ролевая игра во вселенной Pathfinder. Насладитесь классическим игровым процессом, вдохновлённым такими играми, как Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Исследуйте земли,

Mithos

Итак, свершилось. Релиз 25 (у меня 26) сентября, 4 редакции по цене от 699 до 1499 рублей. В итоге брать надо либо стандартное издание, либо максимальное, так как там Season Pass есть

Хоттабыч

🤣

Pyc_MadWolf

Товарищи, оцените новые скриншоты со страницы игры в Стиме   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    

electromagic

Да где мне посмотреть его хп и статы? Где мне посмотреть его иммуны и прочее? Я казуальный ублюдок, который прошел балдуров и ледяные долины в год их выхода, и сыт этим обрубоинтерфейсом и псевдохардо

Kapellan

Поставил таки мод на пошаговость и игра заиграла совсем другими красками. Спелки, которые раньше почти не использовал, резко стали актуальными. В том числе подхил в бою стал осмысленным и кратковремен

Olter

Потому что двадцатка выпала. Это гарантированное попадание (а 1 - гарантированный промах). В подсказке об этом почему-то не написано, хотя это стандартное правило еще со времен первых версий D&D.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...