Colony Ship - Неоклассика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Colony Ship

Рекомендованные сообщения

Userius

205143_THSBl4VRSQ_tnw_logo_wip_zpsupvswr

 

 

Название: The New World

Жанр:  RPG

Разработчик: Iron Tower

Издатель: 

Сайт:  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Студия Iron Tower, подарившая фанатам ролевых игр великолепную Age of Decadence, опубликовала название своего следующего проекта. Это будет фантаситческая ролевая игра под названием The New World.

События игры будут происходить на Корабле, который несет множество людей к Новому Миру, вдаль от Земли. Сам корабль также будет являться новым миром. Игрок возьмет на себя управление одним из 500 мигрантов, который окажется в центре конфликта идей, интересов и фракций. У игрока будет возможность набрать команду, но разработчики не исключают и сольного прохождения.

205163_yaR6y2mDJV_arena_final_zpsvz92p22

 

В игре будет классическая ролевая, боевая и диалоговая системы, а вот стелсом разработчики решили удивить геймеров. Некоторые миссии можно пройти тихо, но стелс будет тратить очки громкости. Например, серия из пяти шагов будет "громче" трех, и враги могут вас услышать. Экипировка может как усилять звук, так и приглушать его, поэтому игрокам, выбравшим этот стиль прохождения, придется продумывать движения.

Но никто не мешает разрешить вопрос силовым способом — это же ролевая игра.

 

205167_TvUVt3NOu4_stats_screen_01_zpsoen

 

Дата релиза неизвестна.

Ранее проект назывался Colony Ship

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ещё немного информациио стелсе:

 

В отличие от стандартных знакомых механик разрабы нас удивят новой стелс системой. но игра не будет стелс ориентированной, они не могут тратить весь буджет в реализацию этой идеи))

Для примера, если у вам нужно нужно несколько энергетических ядер, вы можете пообщаться с НПС (купить их), убить кого-то и взять или прокрасться, вскрыть замок и украсть. Есть встроенный очиститель воздуха, используя навык Механика, вы можете взломать его, что создаст некоторый уровень шума. Если никто не пришёл проверить вы можете пробраться внутрь в режиме стелс, и начнётся пошаговая игра. Там в комнате находится командир экипажа. Он пьяный после правзднования успешного запуска. Если вернуться позднее, он будет трезвый и более внимательный. Проверяем не услышал ли он шум. Если остается на месте значит не услышал. Если услышал, то пойдет на осмотр. Проходим к сейфу, каждый шаг создает шум, затем используя локпикинг открываем сейф, это тоже создаст уровень шума. Если командир ничего не услышал, спокойно уходим оттуда.

Если вас услышат, то направятся туда, где слышали шум, следовательно нужно оттуда уйти как можно дальше. настолько, насколько позволят ваши AP. Следовательно, для такого персонажа как вор требуется большая Ловкость и другие перки. Также можно бахнуть его из засады (Амбуш). Если вы находитесь в его конусе зрения, то он достанет оружие. Но если он в фазе поиска подходит к вам, но не видит, вы имеете Интеррапт-удар, возможность моментально его убить гарантированным критическим ударом. Если попытка провалиться, начнётся бой.

также можно напасть на него во время своего хода, подкравшись к нему. Но если он заметит, то уже он получит Интеррапт-удар и выстрелит вам в лицо.

Каждое действие (дижение, взлом, хакинг и прочее) начисляет очки шума. Эти очки суммируются и позволяют НПС вас обнаружить.

Например, вы открыли люк, охранник услышал щелчок но проигнормровал. далее вы сделали шаг, он что-то слышал, но проигнорировал. Вы делаете ещё несколько шагов и тогда охранник идёт на разведку.

Ваш успех зависит не от броска кубиков (рандом), а от вашего снаряжения и талантов. То есть либо вы можете остаться ниже уровня радара определенного НПС, либо нет.

так как очки шума суммируются, то хороший вор может обчистить всю комнату, а плохой только открыть 1 ящик.

Базовый уровень шума за шаг равен 1. На шмотках также есть модификаторы штрафа. То есть если мы носим сапоги +2 и металлическую броню +3, то наш уровень шума равен 1+2+3 =6. Но наш навык стелса равен 5. тогда, уровень шума будет 6-5=1. Сняв металическую броню, мы сильно уменьшим уровень шума, но если нас поймают, сражаться будем в комбинезоне))

У всех НПС есть уровень PER(восприятие?), то есть если у врага ПЕР 8, то он вас услышит, когда вы наберете шума больше 7 очков. не только снаряжение влияет на стелс, есть также различные глушилки, а также электронные отмычки, которые создают меньше шума.

Когда вас обнаружили, это не значит что будет бой. Вы можете заговорить охранника и попросить его выйти)) Или охранники сами обкрадут вашего вора и выкинут его прочь. 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

New World это изометрическая партийная рпг. Мир игры - это массивный космический корабль, который совершает многовековое путешествие, чтобы колонизировать планету. Правительство корабля было свергнуто после мятежа, и теперь вам придется взаимодействовать с соплеменниками и враждующими фракциями, которые пытаются захватить власть.

В игре нас ждет:

  • развитие персонажа через способности, навыки и импланты
  • тактический пошаговый бой
  • нелинейные и взаимоисключающие квесты
  • 12 членов вашей команды с разными характерами и убеждениями
  • 3 основные фракции и множество мелких группировок
  • большой выбор оружия, включая энергетические пистолеты, гранаты, гаджеты и даже поле искажения реальности.

Корабль был запущен Нео-Христианским конгломератом, чтобы создать религиозную колонию на новой планете. пятьдесят тысяч человек, Первое поколение, были истинными верующими и пожертвовали всем на Земле, чтобы нести законы Божие в космос.

Но их потомки оказались не такими волевыми. Начались протесты против правительства, они переросли в Гражданскую войну. Мятежники долбили власть пока полностью её не разрушили. 

Когда дым рассеялся, из остатков старого порядка появились 3 фракции - защитники, братство и церковь. У каждой из них своё видение будущего людей.

Ссылка на комментарий

Userius

Пользователь Lexx20 c Goha.ru сделал Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Для многих поклонников жанра ролевых игр одной из самых знаковых РПГ 2016 года стала Age of Decadence, которую студия Iron Tower разрабатывала целых 11 лет. К игре по-прежнему выходят патчи (хотя весь обещанный дополнительный контент разработчики уже выпустили в 4 больших обновлениях), но работа в студии кипит уже над новым проектом - The New World, известном ранее как Colony Ship Game. Новая игра вдохновлена классическим НФ-произведением Р. Хайнлайна "Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. " и успела получить уже 16 выпусков дневников разработчиков. Свою статью я хочу посвятить выжимке из них самой ценной и интересной информации. И так, что же нам известно об игре на данный момент?
 
***
Основная информация

Главный герой игры родился на космическом корабле "Звездный странник" (Starfarer), цель которого - основать колонию в новом мире. Однако, Страннику предстоит путешествие в несколько сотен лет и его конечную цель не увидит никто из ныне живущих. Всё это делает сеттинг довольно мрачным: жители корабля никогда не видели неба над головой, и никогда не увидят. Всё это по задумке какого-то дальнего предка, имя которого уже никто не помнит.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

The New World представляет собой изометрическую партийную РПГ, все действия которой будут происходит на корабле-колонии, отправленном сотни лет назад к отдаленной планете. Против изначальных властей на корабле был поднят Мятеж, и на корабле воцарился новый, жестокий порядок. Задача игрока - выжить в этом мире и найти общий язык как с пассажирами корабля, так и с устоявшимися фракциями, которые борются за власть над колонией. Выбор игрока определит, кто будет врагом, а кто союзником.
  • Ролевая система игры основана на навыках, в ней также есть фиты и биологические импланты
  • Тактическая пошаговая боевка имеет как стандартные атаки, так и прицельные, и спец атаки, привязанные к оружию, вроде длинной очереди или веерного огня
  • Несколько решений у каждого квеста, взаимоисключающие сюжетные линии и разветвляющийся главный сюжет
  • 12 доступных для включения в партию спутников, каждый со своей личностью, убеждениями и целями
  • 3 главных фракции и несколько более мелких групп и фракций
  • Широкий арсенал, состоящий из оружия ближнего боя, огнестрельного, энергетических рушек, гранат и различных электронных гаджетов вроде поля искажения реальности
  • 16 отсеков корабля для исследования, начиная от машинного отделения и лаборатории гидропоники до анти-утопичных Хабитата и Свалки, заброшенных коридоров и палуб, пострадавших от схваток и пожаров во время Мятежа
Корабль был запущен нео-христианским конгломератом, который ставил своей целью основать религиозную общину в колонии нового мира. Первые 50 000 человек - т.н. Первое поколение - и в самом деле яро верили в священную Миссию. Они пожертвовали своим будущим на земле и требовали от своих потомков такого же беспрекословного повиновения законам корабля и Бога.

К сожалению, последующие за ними поколения не могли похвастаться таким же самопожертвованием и крепостью веры. Непослушание порядкам привело к открытым бунтам против властей колонии, которые получили название Мятежа, и по сути превратились в гражданскую войну. Однако, полностью сломить действующий порядок им не удалось. Когда огонь революции потух и дым рассеялся, из обломков старого уклада родились три фракции: Защитники Миссии, Братство Свободы и Церковь Электа, каждая из которых обещала последователям собственную версию будущего.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Официальное название идеально подходит игре по нескольким причинам: Новый мир ассоциируется со временем, когда миллионы человек мигрировали через Атлантику к новой жизни; люди разных верований, национальностей и социального статуса вынуждены были плыть на одном судне друг с другом; точно также и жители корабля-колонии направляются к действительно новому миру; и сам корабль в каком-то смысле является им же, находясь настолько далеко от земли, что родная планета для многих стала мифом. Наконец, игрок попадает в незнакомые для себя условия, будучи вынужденным изучать местные законы, обычаи и порядки и не стать жертвой жесткой реальности, при помощи грубой силы или интеллекта.
 
Особенности игры

В отличие от Age of Decadence, навыки в New World будут прокачиваться от использования. Среди навыков персонажа будут обычные и профильные. Профильные качаются быстрее, но их количество ограничено Интеллектом персонажа.

Особое внимание в TNW разработчики обещают уделить системе стелса. Каждое действие будет иметь свою степень шума, которая вместе с вашим навыком Скрытности и весом снаряжения будет определять, заметят ли враги ваше присутствие/передвижение. Влиять будут так же характеристики противника: кто-то более внимателен, кто-то - менее.

Среди гаджетов будут такие интересные устройства как стационарные щиты для отражения энергетических залпов, поля искажения против оружейного огня, голограммы для отвлечения врагов и генераторы маскирующего действия. Такие игрушки
потребляют энергетические ячейки, так что беспечно использовать их в каждом бою не получится.

Количество членов в партии ограничено Харизмой главного героя, максимум - 5. Так как опыт за квесты делится между членами партии, мелкая группа будет прокачиваться быстрее полного отряда.

Ранний набросок листа персонажа:
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Система прокачки не привязана к навыкам. Уровни персонажи получают от выполнения квестов, и при повышении могут взять фиты. Навыки определяют шансы вашего героя сделать то или иное действие, а фиты определяют его стиль игры - одиночка или командир отряда, специализация на защите или обороне, меткий стрелок или боец ближнего боя.

Не меньше внимания обещают уделить нелинейности и реиграбельности, которыми славилась Age of Decadence. Планируется множество способов добраться до финальных локаций игры, и как можно меньше обязательных, "общих" моментов. Главное - найти баланс между этими положительными качествами и минусами в виде короткого времени прохождения из-за большого количества "эксклюзивного" контента, который нельзя увидеть за 1 проход.

В отличие от Age of Decadence, диалоги в TNW не будут заканчиваться от одной проваленной проверки. Вместо этого, один провал приведет к другим вариантам ответа, ещё один - к следующим т.д. Все проваленные и пройденные проверки меняют отношение к вам собеседника и дают новые реплики в диалогах.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Система характеристик останется той же: Сила, Ловкость, Телосложение, Восприятие, Интеллект и Харизма. Импланты не будут давать каких-то явных прямых бонусов к статам (боевых имплантов всего пара), вместо этого они дадут доступ к контенту, который не получить другим путём - интеракция с системами корабля, особые проверки в диалогах. Ближе к артефактам из Age of Decadence, чем к Shadowrun'у.

Разработчики стараются сделать как можно больше вариантов решения проблем в обход боя - через разговоры или стелс. Противники не всегда будут бросаться на вас с оружием, потому что бои в игре делаются не для галочки. Вместо этого, будет разработано как можно больше путей прокрасться, или убедить NPC, чтобы это выглядело логично (не банальная проверка на 10 харизмы = свободный проход) для каждого момента игры. Такой подход требует много времени и сил, отсюда и столь дальняя дата релиза.
 
Спутники

По ходу игры вы встретите много колоритных персонажей. Некоторых из них можно будет уговорить к вам присоединится. Преследуя личные цели и обладая собственными убеждениями, они могут отказаться подчиняться вам непрекословно. Поэтому сотрудничайте с ними на свой страх и риск.

Своё приключение главный герой начинает в Яме - городке из контейнеров, выросшем из грузового отсека №3.
 
Спойлер


St24Bru.jpg
Эванс

Быть вольным стрелком в Яме - отличный способ заработка на жизнь. Вам понадобится лишь пушка да энтузиазм. А ещё это отличный способ умереть молодым - новички думают, что будут жить вечно, пока не встретятся с кем-то поопытнее.

Эванс усвоил реалии своей новой профессии быстро, но болезненно. В первой же стычке его противник промедлил и не успел вытащить ствол, чем молодой боец и поспешил воспользоваться. Потеряв голову от куража, он тут же вызвал на бой куда более опасного соперника и получил три пули в грудь. Чудом выжив и проанализировав исход своих первых двух перестрелок, Эванс понял, что запас его удачи на исходе.

hzpC42F.jpg
Дина

Дина олицетворяет тип женщины, который Яма выплёвывает в громадном количестве: одиночка без корней, семьи, дома и будущего. Не обладая какими-то особенными навыками, она присоединилась к команде мародёров, не осознавая что все они первый раз выходят на дело. Несколько месяцев прочесывая уже очищенные от наживы отсеки, отряд встал перед выбором: продолжать исследовать корабль, рискуя привлечь внимание конкурентов, но хоть как-то окупить поход; или же вернутся с пустыми руками и перейти в индустрию "услуг". Приняв решение идти дальше они на следующий же день наткнулись на западню другого отряда.

Дина погибла бы вместе с другими дилетантами, но на её счастье рядом проходит патруль Регуляторов. Отряд конкурентов не внял приказам сложить оружие (вероятно, потому что они прозвучали одновременно с оружейным огнем) и был безжалостно расстрелян до последнего бойца. За этим единственный разом в жизни Дины, когда удача ей улыбнулась, девушку арестовали и взяли под стражу до тех пор, пока какой-нибудь благодетель не внесёт за неё выкуп.

hg7JDfp.jpg
Джед

Джедидая Уокер, более известный как Старый Джеб, расскажет вам, что прошел весь корабль, из конца в конец. И имел дело с торговцами, фанатиками и мародёрами всех известных Бездне видов. Каким образом такой авторитетный путешественник и торговец очутился к проржавевшем контейнере вместе с другими отбросами общества - загадка. Но одна вещь очевидна с первого взгляда на Джеба - это сломленный человек.

Мародерством Джеб начал заниматься ещё в те времена, когда для этого дела не была нужна вооруженная до зубов команда, прикрывающая спину. После пары хороших вылазок он вложил все свои средства в разведение водорослей, прямо в тот момент, когда эта отрасль начала загибаться. Переменив много профессий после этого, Джеб устроился работать к торговцу в качестве телохранителя.

И кто бы мог подумать, что - со слов Джеба - его наниматель вместе с другим охранником были жестоко убиты в первом же совместном заходе. К счастью (для Джеба), торговец обладал настоящим даром предвидения и завещал на случай внезапной кончины всё своё имущество подчистую старине Джебу. Успешно доставив все новообретённые товары в место назначения Джеб и открыл своё истинное призвание - само собой, торговлю.

51IaIZc.jpg
Гарретт

Биллу Гарретту было 14, когда его впервые подставили свои люди, что стоило ему всех денег до последнего гроша. Впоследствии он стал внимательнее и осторожнее. Билл пришёл к выводу, что хорошие манеры и красноречие служат лишь ширмой, отвлекающим маневром. Каждый из окружавших его людей был подлой гадюкой, готовой на удар в спину при первой же возможности. Зачем бросать слова попусту, если можно начать со стрельбы? Так ты получаешь контроль над ситуацией. Так ты остаёшься жив.

Последующие десятилетия Билл провёл, снабжая системы органической переработки корабля теми кто, перешёл ему дорогу. Большинство из них даже не подозревало, что чем-то ему насолили до тех пор, пока не слышали грохота выстрела. Обладая репутацией не уступающей по размерам кораблю, с Биллом Гарретту крайне редко кто-то связывается, если дело не касается бизнеса.

 

 
Фракции

Корабль-колония - идеально похож на ферму для муравьев, в которой разные сообщества вынуждены сосуществовать друг с другом в ограниченном пространстве. Каждое из них зависит от остальных, влияет на их развитие, не прекращая борьбу за место под солнцем. Всё это вынуждает людей следовать философии "конечная цель оправдывает любые средства".
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
 
 
Спойлер

 

eIrkro7.jpg

Защитники миссии

Единственная истина, которую признают Защитники - это Миссия. Единственный способ выполнить Миссию - оставаться верным Старым Методам. Методы, которых придерживались их отцы, отцы отцов и Основатели Миссии - путеводный свет, который ведёт корабль к пункту своего назначения. Мятеж, остановленный благодаря своевременному вмешательству и стойкости верующих, был по сути своей актом предательства Старых Методов, а значит и всех предшествующих им людей - каждой жизни, пожертвованной во благо Миссии.

Поклявшись вернуть контроль над кораблем, Защитники веры готовы устранить любого, кто будет угрожать их Миссии. За последние 100 лет им удалось расширить границы своего влияния, но Братство не сдаёт позиций. Попытка побороть их силой может привести к потерям в тысячи жизней, что поставит под удар всю Миссию.

Правит фракцией Консул Управления Миссией, который назначает Командующего, претворяющего в жизнь их указы и решения. Провал означает отклонение от Миссии. В связи с чем Командующие зачастую оцениваются по своим промахам, а не по заслугам.
 
J8dKaSk.jpg

Братство свободы

Братство было сформировано для освобождения людей от железных оков Властей корабля. И хотя их первая попытка получить свободу - именующаяся клеветниками и невеждами "мятежом" - не добилась успеха, Братство всё равно смогло утвердить себя как силу, с которой приходилось считаться. И, самое важное, их идеалы вольнодумия и свободы теперь обсуждаются в каждом уголке корабля!

Первоначальный замысел Братства - дать свободу всем угнетенным и порабощенным, где бы они ни были - к несчастью был запятнан практичными сторонниками демократии. Имей Братство доступ к архивам со старой Земли, они узнали бы, что демократии порождают свои собственные фракции. Фракции, борьба с которыми насильственным путем не имеет шанса на успех. Управляющий совет был вынужден задуматься о таких вещах как право голосовать - давать ли его каждому жителю корабля, или только тем гражданам, кто завоевал доверие государства? Первое поколение отвоевало свои права в бунтах против тиранов, а сегодняшняя молодежь даже не помнит имён тех героев. Легко убеждаемые пропагандой и подкупаемые за кусок хлеба, эти бездельники и думать забыли о таких вещах как равноправие или право голосовать.

Освобождение корабля невозможно без развязывания войны. Войны не выигрывают без жертв, а приказы в бою не отдашь референдумом. Нежелание идти на жертвы и проливать кровь за высокие идеалы (по мнению комитета) и есть причина последних поражений от Защитников. Зато каждая попытка ограничить влияние воли большинства воспринимается в штыки как предательство тех самых идеалов, на которых изначально и было сковано Братство.

Если каждое решение - в том числе те, что потребуют для воплощения жертв среди членов Братства - должно быть одобрено большинством, как что-то вообще может сдвинуться с места?..
 
fj15oCQ.jpg

Церковь Электа

Как обычно это бывает в трудные и мрачные времена, люди обращаются за поддержкой к богу в поисках надежды на то, что голод и боль закончатся. Даже если твои мольбы не будут услышаны, жизнь всё равно прожита с какой-то целью.

Прихожане Церкви Электа отвергаются и Защитниками, и Братством как пустословные дураки, которые заботятся только о своем эго. Поучая свою паству, Церковь называет жителей корабля избранниками Бога, а их путешествие - испытанием веры протяжением в несколько веков. Да, мы все должны перенести много трудностей и испытаний, но в конце нас ждет награда за это!

Когда корабль достигнет своего назначения, каждого гражданина ожидает Судный День. Праведников ждёт Земля Обетованная в Альфа Центавра-4, а всех грешников - возвращение в тот самый ад, из которого они спаслись - на Землю, и вечные муки, которые это сулит.

Находящаяся под предводительством Капелан-Генерала, Церковь Электа - это военизированная организация. Хоть Христос и был миролюбивым человеком, его проповеди с Земли потеряли свою актуальность в условиях мрака космоса. Сверх-задачи требуют сверх-мер, потому что даже Иисус не смог бы выжить на этом корабле без оружия.

 



Помимо трех главных, есть также секта мутантов, поклоняющаяся радиационному машинному отделению, таинственные монахи Экклезиата, отвечающие за системы жизнеобеспечения, наемники Регуляторы, Стрелки Джексона, и, разумеется, просто свободные люди.
 
Снаряжение

Всего в игре существует 3 главных типа оружия: энергетическое, огнестрельное и холодное. Главная задача при разработке игры - не найти идеальный баланс между ними (чтобы в перестрелке шансы у человека с ножом и энергетической пушкой были равны), а дать каждому типу как преимущества, так и недостатки.

Энергетическое оружие высокотехнологичное и дальнобойное, оно было сделано на Земле ещё до отлёта корабля. Очень мощное, но стреляет только одиночными выстрелами (отсутствует огонь очередями), имеет высокий урон, но ввиду свой редкости к нему крайне трудно найти боезапас. Запасы энергетических ячеек практически иссякли после событий Мятежа - ведь планировалось их использовать для охраны будущей колонии, а не гражданской войны.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Огнестрельное оружие же в свою очередь делается на корабле - как правило, людьми без опыта и в отсутствие хорошей мастерской. Отсюда их громоздкий внешний вид и низкая точность. Зато огнестрел может похвастаться высокой скорострельностью (очереди, автоматический огонь, наличие нескольких стволов). Аммуниция к нему куда более доступна, но всё равно стоит денег, поэтому если вы не купаетесь в деньгах, стоит подумать о запасном оружии - например, холодном.

Холодное оружие имеет много различных типов - что-то было сделано на Земле (энерго-пила), что-то на корабле (тесаки, топоры и кастеты).

Подобно пиратам, которые носили за поясом пару пистолетов и верную саблю для абордажа, типичный искатель приключений на корабле может иметь при себе: энергетический пистолет с парой ячеек на самый крайний случай, револьвер 45 калибра, пистолет-пулемет для боя в узких пространствах, а также топор на случай, если дело дойдет до ближнего боя.

Все перечисленные типы разделены на 9 различных навыков, и в сумме дают арсенал более чем из 100 образцов оружия.

В то время как Age of Decadence имела всего 40 уникальных моделей оружия, в New World у нас их будет больше сотни, не считая разные вариации и улучшения. Поэтому, если вы решите специализироваться на пистолетах, вам не придется ходить всю игру с одним и тем же стволом - всегда будет возможность поменять что-то под разные тактики.

Точность обеспечивается длинным стволом, который может замедлять вас в замкнутом пространстве взамен преимуществ на дистанции. Куда быстрее для перезарядки использовать револьвер - бессмертная классика, хоть и не так точен на расстоянии. Людям, которые не любят проигрывать в спорах подойдет оружие с несколькими стволами - да, его чертовски сложно заряжать, зато залп сразу из 4 стволов в лицо обидчика обеспечит вам свободное время до вечера.

Несколько картинок с примерами оружия:
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


ps.gif Примерная дата релиза игры - не раньше 2020 года.
 
Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Здравствуйте, друзья! Кто-то из постоянных посетителей нашего раздела может знать о том, что на наш форум уже несколько лет периодически заходит глава студии Iron Tower (Age of Decadence, Dungeon Rats) и вообще легендарный в РПГ-среде человек Винс Д Веллер (Vince D. Weller) с целью поделиться обновлениями в разработке своих проектов, и чтобы ответить на вопросы игроков. Винс очень приятный в общении человек и всегда открыт для обсуждения своей деятельности, поэтому с радостью согласился провести с нами масштабное интервью - о своих прошлых играх, о новом проекте The New World и о жанре RPG в целом. Огромное ему спасибо за предоставленную возможность, и приятного всем чтения!

i


(Ред: Винс действительно посещает гоху и общается там в темах про New World, если хотите задать ему вопрос - велком на гоху)

***


1 Винс, добрый день! Одной из самых, на мой взгляд, удачных фишек Age of Decadece был ваш подход к ознакомлению игрока с лором игры и историей мира. Повсюду были разбросаны намёки и мелкие детали, и иногда требовалось несколько прохождений на получение всей доступной информации лишь об одном историческом эпизоде! И даже после этого, мы не всегда знали, каким источникам стоит доверять.
Планируете ли вы в новой игре познакомить нас с историей корабля и событиями прошлого таким же образом? Может быть, в игре будет рассказчик?


Здравствуйте! В этот раз у нас совершенно иная завязка, что предполагает другой подход к предыстории и лору игры. В АоД прошлое давно всеми забыто, но всё равно важно для главного квеста. Как сказали в одном из обзоров, "[АоД] играется подобно нуару, где игрок выступает детективом, пытающимся по кусочкам воссоздать, что же было на самом деле, собирая показания от разных источников...".

В The New World прошлое ещё не забыто, но и не особо важно для действий игры. Если проводить параллели, самым близким можно назвать Гражданскую Войну в США. Каждый знает, что произошло (по крайней мере, в общих чертах), но никому это особо не интересно (кроме историков и реконструкторов), потому что у каждого есть заботы посерьёзнее: работа, счета, насущные дела.

Так что мы не будем сильно углубляться в прошлое и сконцентрируемся на проблемах "сегодняшнего дня". Что же касается представления сеттинга, мы будем делать это постепенно, чтобы облегчить людям знакомство с ним.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Шаг 1 - "олдскульный" вопросник при создании персонажа

Корабль был запущен нео-христианским конгломератом, который ставил своей целью основать религиозную общину-колонию на далёкой планете. 50 000 добровольцев ступили на борт корабля и стали так называемым "Первым поколением", фундаментом будущей колонии. Яро верующие в свою Миссию, они пожертвовали многим и требовали от своих потомков детей того же же беспрекословного повиновения законам Миссии и Бога.

К сожалению, последующие поколения не наследовали их истовую тягу к самопожертвованию во благо будущего колонии. Недовольство привело к протестам, протесты - к мятежам и открытой революции против (казавшейся им) тирании, и в конце концов - к гражданской войне. И хотя мятежникам удалось добиться свержения старого порядка, не вышло окончательно искоренить его основоположников. 

Корабль получил значительные повреждения, но продолжал функционировать и двигаться к своей цели.

На руинах старого порядка зародилось три основных фракции: Защитники Миссии, Братство свободы и Церковь Электа. Каждая из них предлагает разные ответы и пути спасения тем, кто решит вступить в их ряды.


Вы всегда считали, что:

1. Восстание против установленных порядков было ошибкой. Да, прошлые порядки не были идеальными, но хаос, последовавший за их свержением, был гораздо хуже.
2. Мятежники поступили правильно. Почему целые поколения должны быть прикованы к убеждениям своих дальних предков?
3. Свержение старого порядка было Божьей волей. Мятежники были лишь его невольными исполнителями его замыслов, наивно полагая, что действуют самостоятельно. На самом же деле, всё входило в замысел Господень.
4. Всё новое — хорошо забытое старое. О чём тогда переживать?

Опросник определит, каким убеждениям следует ваш персонаж и познакомит игрока с ключевыми аспектами сеттинга, и событиями, о которых ваш персонаж должен знать.

Шаг 2 - внутриигровые разговоры, которые познакомят с менее значительными аспектами

/оружейный магазин

“Что тут скажешь,” говорит торговец, почесывая свою щетину, “Мятеж опустошил склады с боеприпасами в рекордные сроки, а было это когда, уж сотню лет назад. Корабль ведь снаряжался оружием для защиты с его помощью будущей колонии, а не для междоусобной войны.”
“Так энергетических ячеек больше не осталось?”
“Парочка валяется тут и там, но они стоят огромных денег, поэтому использовать их по прямому назначению стал бы только дурак. К счастью для нас, есть ещё куча менее пижонских, но эффективных способов разобраться друг с другом.”


/медицинский отсек

“Твои органы - продукт эволюции; их производительность ограничена естественными потребностями твоего организма. У имплантов же таких ограничений нет, и единственный сдерживающий фактор - это вживление какого количества имплантов ты сможешь пережить.”
“Что ты хочешь этим сказать?”
“Импланты истощают твоё тело, и как только ты почувствуешь, что добрался до естественного предела, организм начнёт отторгать последующие попытки. Лишь небольшой процент людей может справиться с более, чем пятью имплантами, так что выбирай с умом. Вживлённый имплант нельзя удалить, не убив тебя.”
“Почему так?”
“Предположим, ты раздобудешь экзо-хребет. Он усиливает твой позвоночник и прицепляется к спинному мозгу. Машина справляется со свой задачей - ты стал сильнее, и способен делать вещи, о которых раньше и не мечтал. Через пару месяцев ты решаешь, что он доставляет неудобства и решаешь от него избавиться - но уже поздно: имплант подсоединен к каждому позвонку и нерву спинного мозга. Если мы попробуем удалить его, в лучшем случае тебя парализует, а в худшем...”


Шаг 3 - знакомство с ключевыми персонажами, подобно AoD

Ходят слухи, что Капитан Брэкстон когда-то служил высшим силам. Что в дни, предшествующие кризису его веры и выходу из рядов Церкви Электа, он был известен как "Стрелок Божий Иеремия Брэкстон". Причины ухода неизвестны, но как это обычно бывает со слухами, каждая новая версия получается всё дальше от правды, чем предыдущие.

Имея за спиной несколько единомышленников и набирая по пути всё больше рекрутов, Брэкстон покинул Церковь и обосновался в Яме - месте, где всегда нужны надёжные бойцы. Примерно в тот же момент Братство стало активно интересоваться Ямой, и разработало планы на основание там опорного пункта. Брэкстон и его новоявленные Регуляторы предложили обитателям Ямы свою помощь - за хорошее вознаграждение; и после продолжительных и жарких споров были наняты с условием выдворить членов Братства. Работа была выполнена с безжалостной эффективностью.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


2 Что касается лора: мы уже поняли, что игра не будет фокусироваться на предыстории, но сможем ли мы составить хотя бы примерную хронологию событий от взлёта корабля и до начала игры? Это может быть важно для людей, который любят внимание к деталям и подробно изучают историю игрового мира.

Вам будет достаточно понято, что произошло и почему. Разные люди и фракции предложат вам свою точку зрения на события прошлого, но сами события не будут покрыты завесой тайны.

3 По моему опыту, AoD чаще всего обвиняют в принуждении к "мин-максингу". Грубо говоря, либо у тебя "идеальный" билд, либо ты не сможешь сделать это, это и это. Многие хотят увидеть как можно больше контента, играя за одного персонажа, что и требует упомянутого "идеального" билда. Что вы думаете на этот счёт и как планируете подойти к этому в TNW?

На самом деле это две отдельных проблемы. Когда игрок испытывает трудности в бою с первыми же оппонентами, он ошибочно полагает, что единственный способ пройти игру - это "замаксить" боевые статы, жертвуя всем остальным, и по полной вкачивает все очки в боевые навыки (оружейные и защитные). Разумеется, статы и навыки имеют значение, но куда важнее правильная тактика.

Что касается билда для получения доступа к максимуму контента, это несколько более сложный вопрос. Игроком движет желание собрать всё и сразу за 1 прохождение, что требует "мета-гейминга" (изучения комментариев и руководств других игроков - прим. Лекса) и тщательно продуманного билда, распланированного вплоть до последнего очка. Следует ли говорить о том, что много удовольствия от такого прохождения игры не получишь.

Есть два способа решить эти проблемы: либо убрать большинство проверок, оставляя только "косметические", которые дают минимальные награды для игрока, но не влияют в конечном итоге на игру, ЛИБО заменить ручное распределение очков системой "прокачки от использования"

Разумеется, первое не было для нас вариантом, а вот второе подходило задумке игры (и новой партийной системе) больше. Теперь ваши навыки будут определяться действиями и выборами, а не через произвольное распределение очков.

Вместо того, чтобы считать сколько раз какие действия вы произвели, мы придадим каждой активности (атака, убийство, взлом, стелс, убеждение, ложь и т.д.) определенное значение (давайте назовем его "очками обучения"). Исходя из этого, убийство серьёзного противника или починка реактора принесёт вам больше очков, чем убийство задохлика и починка тостера. В каком-то смысле, это работает подобно традиционным очкам опыта (XP), но увеличивает напрямую те навыки, что успешно справились с задачей.

4 Во время прохождения AoD полностью заточенным на боевку билдом я редко испытывал трудности в боях и мог убивать практически кого угодно. Вся боевая часть игры с таким билдом (не считая пары столкновений в конце игры) стала подобна прогулке по парку. Понимаю, что по вашей задумке максимальную сложность должны предоставлять гибридные билды, но что вы можете сказать на этот счёт относительно TNW?
Насколько трудным будет "боевое" прохождение для заточенной на боевку партии с минимумом социальных навыков? Предоставит ли это испытание для игроков?


На каждого человека, который убивал в игре всё живое, приходится сотни людей, у которых были с этим проблемы, и пара десятков тех, кто не смог убить вообще никого. Самая часто встречаемая мной критика AoD - это «боевка слишком сложная», поэтому пока мы не видим нужды делать TNW хардкорнее.

Однако, природа нашего нового сеттинга подразумевает более трудные схватки: вам придется вступить в противостояние с группировками, вооруженными до зубов, а это означает, что в большинстве случаев вы будете уступать как по количеству людей, так и по количеству стволов. Проще говоря, у нас будет больше таких схваток, как с посёлком шахтёров в AoD (локация, в котором игроку противостояло около десятка солдат, превосходящих его по броне и оружию – прим. Лекса), и меньше схваток вроде стычки с бродягами в заброшенной башне Терона.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


5 К вопросу о сложности – будет ли TNW включать в себя выбор уровня сложности по аналогии с вашей второй игрой, Dungeon Rats? Может быть, режим Ironman для самых хардкорных игроков?

Лично я предпочитаю, когда в игре всего один уровень сложности (на который и заточен весь контент), но в данный момент мы ещё не определились с этим. Режим Ironman – абсолютно точно.

6 В AoD уникальность каждого прохождения основывалась на том, что персонаж не может уметь делать хорошо сразу всё, что угодно. TNW - партийная игра, и у нас появится возможность создать отряд специалистов в своей области: дипломат/исследователь/боец и т.д. Как теперь вы заставите нас переигрывать по 10 раз? :)

Всё просто - множество выборов.

Несмотря на то, что ваша партия сможет справиться с бОльшим количеством задач, чем одиночный персонаж, когда дело доходит до принятия решений и выбора стороны, всё будет ограничиваться итоговым результатом. Так что, если мы хорошо справимся с реализацией сеттинга и сюжетом, вам будет точно так же хотеться увидеть другие варианты развития событий, которые зависят от вашего выбора. 

Имейте в виду, что в силу использования системы "прокачки от использования", создать специалистов будет сложнее, чем просто вкладывать очки, куда нужно. Допустим, вам нужен хороший специалист по скрытности - для этого придётся найти ему подходящие возможности для прокачки, в ущерб другим навыкам.

Например, в одном из первых квестов вас просят забрать энергетические ядра у одной из команд мародеров. Естественно, вы можете всех перебить (у всей партии повышаются боевые навыки), обмануть их (повысятся навыки вашего переговорщика), убить лидера критическим ударом (повышается навык "критический удар"), или прокрасться внутрь, вскрыть замок на сейфе и вынести ядра, не привлекая внимания (повышаются навыки вашего лазутчика). И, предвосхищая ваш вопрос - нет, нельзя будет сначала прокрасться и украсть требуемое, а ПОТОМ всех убить для максимального количества очков.

7 Давайте поговорим о характерах наших будущих спутников. Age of Decadence не была партийной игрой и, несмотря на несколько действительно запоминающихся NPC (коварный Милитиадес, бедный Бенни, главы Великих домов) реалистичные отношения с персонажами не были (по моему мнению) сильной стороной игры.

Тут я с вами не спорю.

В TNW же вы решили сосредоточиться на взаимоотношениях и динамике партии, состоящей из параноиков, расистов, религиозных фанатиков и так далее. Выражаясь вашими же словами, "каждый компаньон будет преследовать собственные цели, иметь свои убеждения и особенности характера". Могу предположить, что вам, как писателю, было непросто переключится от полного отсутствия взаимоотношений внутри партии к продумыванию и прописыванию целых 12 (!) спутников? Вы уверены, что у вас получится это сделать? 

Может быть, виной этому моё высокомерие невежество, но я не вижу тут больших трудностей. Для меня это просто 12 достаточно сложных персонажей, что - учитывая количество NPC в AoD, не такая уж монументальная или радикально отличающаяся задача.

Нашей целью является не познакомить вас с 12 друзьями-навсегда (это как раз монументальная задача) с глубокими, осмысленными отношениями, но предоставить 12 компаньонов, которые могут упростить (а могут и усложнить) вашу жизнь. Подсказка: вряд ли они её упростят.

Давайте поговорим о завязке типичной RPG. Вам нужно сделать что-то крутое, но очень опасное, и вы находите для этой цели несколько напарников с различными навыками. Легендарного бойца, чтобы дать отпор силам зла. Ловкого вора, чтобы красться и вскрывать сундуки с сокровищами. Бородатого волшебника, метающего во врага заклинания и кричащего "Ты не пройдешь!", когда предоставиться такая возможность.

В типичной RPG такие компаньоны верны герою до гробовой доски и беспрекословно признают его лидерство. В реальности же эта ситуация могла быть несколько иной.

Представьте, что вы собираетесь сделать что-то очень опасное, но сулящее вам выгоду. Вам понадобится грубая сила, поэтому вы ищите мужика, отмотавшего срок за убийство (легендарный боец!), парня, который ограбил пару банков (ловкий вор!) и задрота, который заверяет вас, что он хакер (бородатый волшебник!). Вряд ли получится то братство, которое вы изначально задумывали, но вам по-прежнему нужны эти ребята. Согласитесь, шансы того, что всё пойдет по первоначальному плану, крайне низки.

Добавьте сюда упомянутые вами особенности характера, которые отличают их друг от друга - религиозные убеждения, нетерпимости, личные цели - и у вас сложится полная картинка.

Вот в чем наша конечная цель, и я уверен, что мы её добьёмся.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


8 Хотел немного уточнить, что я имел в виду под партийными взаимодействиями. Какую роль по ходу игры будут играть мировоззрения наших компаньонов, их изъяны и "бзики"? Предположим, что у нас в партии есть религиозный фанатик и человек, ненавидящий религиозные секты. Как они будут переносить друг друга? Не захочется ли им убить друг дружку с первого взгляда или брошенной фразы?

Это зависит от их характеров. В лучшем случае они просто откажутся работать бок о бок, в худшем - вам придется выбирать, на чью сторону встать, кого порешить. Всё несколько сложнее, чем вы сказали.

Допустим, вы натыкаетесь на раненого человека, который готовится к своему последнему бою. Его ищет команда конкурентов-мародёров. И он обращается к вам за помощью, обещая взамен наградить чем-то ценным. 

Если с вами в партии Эванс, он скажет, что афера слишком опасна и игра не стоит свеч. В случае, если вы будете настаивать, Эванс уйдет от вас и вам придется защищать бедолага в одиночку (или последовать за Эвансом). Если же с вами Гарретт, он просто напросто пристрелит раненого и заберёт всего его пожитки (что сказать, он практичный человек). Будь с вами Джед, он увидел бы тут перспективу для выгодной сделки и предложил сдать мужика с потрохами той команде, и так далее.

9 А будет ли лояльность одного члена команды зависеть от его антипода? Планируете ли вы прописать взаимоотношения такого рода для каждого из 12 потенциальных спутников?

Они так же лояльны вам, как и среднестатистический рабочий своему боссу. Другими словами, они останутся на вашей стороне до тех пор, пока имеют с этого выгоду, и ни минутой дольше. И как только вы предпримите что-то, разрушающие этот и без того хрупкий социальный контракт (наймёте фрика-мутанта, согласитесь работать на фракцию, которую спутник презирает, выступите против Церкви и т.д.), они покинут вас или даже предадут.

В большинстве случаев вам будет очевидно, что именно их не устраивает, так что это не будет неожиданностью. Грубо говоря, если вы путешествуете вместе проповедником, не расстающимся с пулемётом, и с ненавидящим Братство офицером Протектората, и в каком-то квесте решаете встать на сторону Братству или убить парочку святош, факт предательства компаньонов не должен застать вас врасплох.

10 Мы уже знаем о вашей тяге к нелинейному геймплею и реиграбельности, поэтому я могу предположить, что TNW будет проповедовать тот же подход: вместо одного прохождения длиною в 100 часов, где можно сделать всё, что захочешь, будет более короткое, но включающее в себя много взаимоисключающих развилок, дабы побудить игрока завершить несколько прохождений для осознания всех преимуществ игры? 

Совершенно верно. Мы предпочитаем более короткие и реиграбельные проекты 100-часовым эпикам, в которых вы сыграете всего один раз. Ведь чтобы получить вашу собственную, личную историю, нужен простор для совершения выборов, влияющих на игру. А это требует разветвляющихся сюжетных линий, то есть, тот самый взаимоисключающий контент. Что и приводит к более короткой игре, потому что весь существующий контент нам приходится расщеплять на множество путей и развилок.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


11 В Age of Decadence было большое количество концовок, которые отмечали совершенные игроков поступки и выборы - придавая им значимость и подталкивая попробовать другие варианты прохождения, чтобы увидеть их последствия. Какое количество концовок вы планируете сделать в The New World?

На данный момент главный квест имеет 7 концовок, если не считать менее значительные отличия.

12 Кстати о концовках! Представится ли нам шанс быть свидетелем посадки корабля?

 

Спойлер

 

 
 
Спойлер

 

Да, это одна из концовок. Вы сами спросили...

 

 



13 Давайте поговорим о стелсе. В AoD он использовался достаточно редко (некоторые игроки могли и не заметить такую опцию, если не проходили сюжетки гильдии воров или убийц), но в TNW вы решили включить его в основную тройку способов прохождения игры. Что подтолкнуло вас к этом? Вы фанат стелс-игр в принципе?

Да, я люблю игры со стелсом, но главная причина в том, что стелс - это традиционный элемент жанра RPG и он обязателен, если речь заходит о наличии нескольких способов прохождения квестов: драка, стелс/воровство и разговор.

Полноценной системы скрытности в AoD у нас не было - банально не хватило времени на её внедрение (если точнее, у нас не было её на старте сборки игры, а потом было уже слишком поздно, потому что пришлось бы переделывать кучу существующих квестов). Но у нас оставались планы на пошаговую систему скрытности, и теперь мы наконец можем их реализовать, предоставив игрокам весь спектр возможностей для прохождения.

14 О главном квесте игры. Некоторые предпочитают сначала сделать все "побочки", откладывая главный квест до самого последнего момента, а другие сразу берутся за него и доходят до точки невозврата, чтобы только потом заняться другими активностями. Какой подход вы держите в голове, работая над дизайном главного квеста? 

Мы снова сделаем структуру игры по главам. К примеру, когда вы начинаете игру, у вас будет 4 доступных для исследования локации: Яма (город из контейнеров), Фабрика, отсек Гидропоники и Оружейная. Вашей главной целью является Оружейная, но попасть туда можно лишь раскачав себе навыки.

Другие локации не будут закрыты от вас "магическими печатями", но проход через Пустошь потребует сильно прокачанных навыков, а локация "Среда обитания" - вескую причину (чтобы убедить охранников пропустить вас внутрь), которую вы сможете отыскать в Оружейной. Как и в AoD, все локации у нас связаны друг с другом, так что после перехода Пустоши у вас откроется доступ к новым локациям и так далее.

Сложно ли продумать все возможные способы взаимодействия игроков с сюжетом?

Мы пытаемся предоставить как можно больше опций, и надеемся, что их будет достаточно.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


15 Что касается структуры игры по главам. Смогут ли игроки добраться до определенных локаций быстрее запланированного, выполнив специальные задания или через какие-то секретные ходы? Получат ли они что-то в награду за это?

Обязательно. Мы делаем несколько способов прохождения через локации - в качестве примера, через Фабрику можно пройти более безопасной, но платной дорогой по верхним ярусам (концепт этой локации можно увидеть выше), которая подойдет разговорным персонажам и партиям низкого уровня, или же можно попытать счастья и пробиться через нижние ярусы, где найдёте вещи и переходы в другие места, недоступные в ином случае. Если постараетесь и рискнете, вы можете даже пройти в "Среду обитания" без взлома Оружейной.

Исследование не было сильной чертой AoD, поэтому мы хотим особенно сфокусироваться на нём в The New World.

16 К слову о секретах в игре - вы не думали разрушить "четвертую стену" и спрятать в игре "пасхалку" с отсылками к Age of Decadence? :)

Нет, мы не задумывались о таком.

17 Была ли какая-то фишка в РПГ других разработчиков (или даже в играх других жанров), увидев которую после релиза AoD, вы воскликнули "Чёрт, нам тоже надо было так сделать!"?

Если честно, нет. После 10 лет работы над игрой мы даже подсознательно не думали о добавлении новых фишек. Даже рассматривая гипотетические сценарии "что, если?". Например, если бы у нас был ещё один год, мы бы потратили его на улучшение существующего контента (см. выше), а не на добавление чего-то нового.

Как студия мы достаточно консервативны, и стараемся концентрироваться на сюжете и отыгрыше (чтобы каждый мог отыграть того персонажа, которого хочет), а не на разработке каких-то новых крутых фишек. 

18 В старых Fallout'ах и Baldur's Gates были случайные встречи, но в AoD вы полностью игнорируете этот аспект геймплея. Считаете ли вы, что весь игровой путь должен быть заранее срежиссирован и продуман дизайнером? Допускаете ли вы "непредвиденные" действия игрока?

В первую очередь мы решили их не делать, дабы не заставлять не-боевых персонажей вступать в драки, если это не являлось результатом их собственных действий. В The New World у нас нет таких дизайнерских ограничений, но я не уверен, что случайные встречи - это механика, которую мы будем включать в игру.

В BG они лишь исполняли роль боев для галочки: “В лесу вы наткнулись на засаду врагов и вынуждены с ними сразиться!” /начинается битва со сгенерированными врагами. В Fallout'ах такие эпизоды представляли собой смесь из необычных встреч с и таких же боев для галочки. Я не думаю, что кто-то был счастлив в 10 раз наткнуться на пачку крыс или на очередной патруль Анклава. 

С точки зрения игрового дизайна, я считаю что лучше сделать стычку, которая соответствует месту и времени, она происходит, нежели что-то случайное сгенерированное.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


19 Назовите 3 самых главных ошибки, которые - по вашему мнению - совершают нынешние разработчики ролевых игр. Как "инди", так и ААА. Можно ваши собственные, если пожелаете :)

Такие вещи чудовищно субъективны. Например, мне не очень понравилась первая Legend of Grimrock, но я полюбил вторую часть, потому что они решили сделать открытый мир и, на мой взгляд, у них он очень хорошо получился. Но, не смотря на это, продажи LoG2 составляют лишь треть от продаж первой части, и многие люди винят в этом как раз открытый мир. Так что, дизайнерская ошибка в глазах одного человека - удачная находка в глазах другого.

Что же касается наших собственных ошибок, список получится длинным, так что выбрать три будет непросто:

1) Мы сбалансировали нашу боевку, ориентируясь на "специалистов", и это сделало игру за "гибридных" персонажей самой трудной. Идея была в том, что игрок в первый раз будет проходить игру за "специалиста" в какой-то области, а потом уже за более сбалансированного персонажа, со сложностью несколько выше. Однако, выяснилось, что каждый хочет играть гибридом, на далеко не каждый может сходу освоить нашу боевую систему... Вот почему жалобы типа "слишком сложно, не могу в это играть" встречаются чаще всего. 

Хочу уточнить: ошибка была не в том, что игра получилась слишком сложной, а в том, что за гибридного персонажа она практически непроходима для тех, кто пробует это сделать в первое прохождение. (как начавший за гибридного персонажа, я полностью солидарен с Винсом на этот счёт - прим. Лекса).

2) Обратная кривая сложности. Терон (первый город игры - прим. Лекса) оказался самым трудным городом в следствие того, что ваши навыки ещё не раскачаны, а снаряжение - хлам. Но по мере прохождения, игра становится всё легче и легче, так как вы улучшаете навыки и снаряжение, а дело имеете всё с теми же обычными людьми (в то время как большинство RPG уже давно переключились бы на высокоуровневых монстров). Да, остаётся разница между бандитами низкого уровня и солдатами с высокими навыками, но у этой разницы есть свой потолок.

3) Недостаточное количество контента в Ганеззаре (третьем городе). Несмотря на то, что количество побочных и фракционных квестов в нём идентично другим городам (и даже есть специальное событие - осада), у большинства игроков складывается впечатление, что там недостаточно контента. Почему?

  • Мы недооценили требуемое количество контента. Ганеззар мог бы вместить в себя и вдвое больше, не перегружая им игрока.
  • Мы упустили тот факт, что многие квесты требуют для инициации определенных событий, которые произошли ранее - например, сделка с Маркусом Валлой по добыче артефактной брони, или покушение на вас бандитов Милтиадеса, с дальнейшим спасением и помощью ему в Маадоране, и так далее.
  • Самое худшее - мы сделали квестовую развилку из 5 этапов, которую было очень легко пропустить, вместо 5 отдельных квестов, которые были бы доступны каждому. В результате, если вы пропускали развилку, и не выполняли связанных квестов в Тероне и Маадоране (второй город - прим. Лекса), то доступного вам контента было гораздо меньше, особенно если вас выгоняли из фракции.


20 Спасибо за столь самокритичный и подробный разбор ошибок, допущенных в AoD, Винс. Приятно знать, что вы потратили на это время, принимаете критику в свой счёт, и планируете исправиться. Мне кажется, больше разработчиков должны уделять время и внимание исследованию мнения игроков. Не терпится посмотреть, как вы устраните эти замечания в New World! 

Однако, если вы не против, хотел бы уточнить, что имел в виду, задавая этот вопрос. Я надеялся, что вы поделитесь своими мыслями о текущем состоянии RPG-индустрии - что вас больше всего не устраивает в ней в целом, и в её ААА-лидерах в частности? Не кажется ли вам, что они отошли ТАК далеко от корней жанра, сосредоточившись на вещах вроде романов со спутниками или крафте, что уже разучились делать настоящие RPG? Могут ли (должны ли?) они поменять свою точку зрения, чтобы вернуть доверие таких олдскульных геймерских сообществ как RPG Codex?


Нужно понять, что игровая индустрия - в первую очередь именно ИНДУСТРИЯ. Если они и "скатились" в романы и крафтинг, то потому что этого требовала их аудитория. Возьмем тот же Fallout 4. Для меня это одна из самых худших игр, выпущенных фирмой Bethesda, но для самой Bethesda - это самая успешная игра на данный момент. Так стоит ли им делать "настоящую RPG", которая разойдется миллионным тиражом, или лучше сосредоточиться на крафтинговой игре со статами и продать её 30 миллионным тиражом? Какой сложный выбор...

И дело не только в деньгах. Скажем, если у вас есть 200 сотрудников - как у фирмы Obsidian - и ваши затраты на разработку составляют миллион долларов в месяц, вы просто ОБЯЗАНЫ делать игры, которые будут хорошо продаваться, иначе вы быстро вылетите из бизнеса.

Проблема в том, что "настоящие RPG" никогда продавались хорошо в сравнении с теми же экшенами, вот почему они чуть не вымерли в начале 90-х. Жанр реанимировался благодаря двум играм: Diablo, которая запустила жанра "экшен" RPG, и Baldur’s Gate, которая изначально задумывалась как стратегия в реально времени. Потому что это был единственный реальный способ заставить людей поиграть в неё - совмещая статы с экшеном и передвижением.

Поэтому, как разработчик вы должны сделать выбор: оставаться небольшой фирмой и делать низкобюджетные игры без всяких ограничений, или же нанять больше людей, дабы повысить производительность, но столкнуться с нуждой обеспечивать своим играм хорошие продажи, чтобы покрывать расходы и содержать людей.

К счастью, благодаря цифровому распространению вообще и Стиму в частности, мы сейчас имеем все 3 ниши: ААА-компании, вливающие в свои игры сотни миллионов, небольшие инди-студии, работающие на голом энтузиазме, и компании среднего масштаба вроде Harebrained (серия Shadowrun - прим. Лекса) и inXile (Wasteland 2, Numenera - прим. Лекса), что по моему мнению является лучшим результат из всех возможных.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


21 Вопросы от наших читателей. Винс, почему вас так тянет ко вселенным, пережившим деградацию? Это удобный приём, для того чтобы поставить высокотехнологичные артефакты на место фэнтезийной магии?

Нет, к высокотехнологичным игрушкам это никакого отношения не имеет. Дело в том, как люди в таких вселенных относятся к своему прошлому, к изменениям, произошедшим с каждым предшествовавшим им поколением. Потому что у каждого поколения -свой взгляд на историю, под который они пытаются подстроить своё прошлое (вместо того, чтобы делать наоборот).

И, несмотря на то, что минувшие события остаются неизменными, наше понимание того, что произошло, и почему это произошло, со временем меняется ТАК сильно, что свидетели тех событий не узнали бы их совершенно.

Да, многие произведения про корабли-колонии повествуют об обществах, деградировавших настолько, что уже не осознают факта существования внутри корабля, но мы не стали следовать этому пути в The New World. Поэтому никакой техно-магии вы не увидите. 

22 Что больше подходит для РПГ: утопия или антиутопия?

Разумеется, антиутопия. Утопия предполагает, что все проблемы уже решены, и больше нет нужды в героях, способных зарубить 5 волков или доставить важную посылку.

23 Ещё несколько вопросов от наших читателей. Почему квадратные клетки, а не хексы?

В первую очередь, мы не смогли адаптировать алгоритм поиска пути в AoD/Dungeon Rats под хексы, а написание нового требовало нескольких месяцев работы, так что это было практическим решением. Во-вторых, квадратные клетки лучше работают с городскими, застроенными картами (XCOM, Xenonauts, etc), а хексы лучше служат в качестве поля боя большого масштаба, но без лишних деталей (HoMM, Battle Brothers, и так далее).
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


24 Что по вашему мнению важнее: личная история главного героя или судьба мира, игровых фракций?

Зависит от сеттинга. В Planescape: Torment, важнее всего судьба главного героя. Очевидно, что ни фракции, ни мир не претерпят серьезных изменений, что только добавляет шарма игре.

То же относится к футуристическим играм, вроде киберпанка. Довольно глупо ожидать, что ваш персонаж изменит устоявшийся мировой порядок или сильно повлияет на крупные корпорации. Поэтому, в большинстве случаев вы можете работать только с судьбой персонажа. 

Ну а рушащийся мир AoD или замкнутое пространство The New World - совсем другое дело. Мы легко можем следовать всем трём целям, но такие миры имеют свои ограничения. Получается эффект домино: ваш персонаж влияет на фракции, фракции - на мир, ну а все эти действия в итоге - на вашего персонажа.

25 В AoD мы постоянно вовлечены в какие-то серьёзные дела, и иногда мы попадаем в цепочку связанных событий, как в водоворот. У нас мало пространства и времени, чтобы просто побродить, поисследовать, окунуться в мелочи игрового мира. В свете этого, что вы думаете о таких играх как Morrowind, которые многие игроки не проходят а "живут" в них.

Вы хотели сказать, Daggerfall? Обожаю его. Он навсегда занял место в моём Топ-10 любимых игр. Morrowind тоже был неплох, но разработчикам пришлось упростить много вещей, чтобы сделать его более продаваемым. Конечно, в сравнении с Oblivion это просто шедевр, но такое можно сказать про люблю игру, не так ли?..

Возвращаясь к вашему вопросу, что мне больше всего нравится в RPG – это очень разнообразный жанр, он подобен восточному базару, где каждый найдёт то, что ищет: песочницу, стелс, сюжетную игру, тактику, стратегию, экшен, кроулер, рогалик и так далее. Хотите спасать мир? Вам сюда. Хотите управлять собственным отрядом наемников? Возможно, у меня есть кое-что для вас, но я не могу отыскать там ног... 
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


26 Винс, последний вопрос, но самый комплексный. На наш форум заходят фанаты RPG разных направлений, и одной из самых часто всплывающих дискуссий является "должны или нет в RPG быть "стены текста"?

Что это за ересь?

Некоторые предпочитают иметь для отыгрыша тонны диалогов с разветвленными вариантами ответов, а другие- бродить по миру, делая то, что им вздумается - всё для того же отыгрыша. 

Вы хотите сказать, бродить по миру, в поисках, кого бы убить? Не поймите меня неправильно, я люблю "песочницы", но их слабое место в повторяющемся, однотипном контенте, который не оставляет особого места для отыгрыша, если вдруг вы решили отыгрывать не воина/мага/вора.

Как вы правильно сказали, минусом таких игр является сложность (а иногда невозможность) отыгрыша не-боевого персонажа, а минусом игр с большим количеством диалогов - необходимость выбора только из реплик, заранее отобранных сценаристами. Каковы ваши мысли на этот счёт? Есть ли какой-нибудь способ объединить два этих подхода в один, универсальный?

В ближайшем будущем нет. Эти подходы представляют собой два противоположенных дизайна. На одном конце спектра у нас созданный вручную контент - он ограничен по определению, и располагается внутри сюжетной линии, которой следует игрок.

На другом конце - практически безграничный, клонированный контент, который равным слоем распределен по огромному массиву игровой карты. Он действительно предоставляет сотни часов геймплея, если вы не против "бегать и мочить чудовищ", ведь, согласно Тодду Говарду, суть фэнтези именно в этом.

Возьмите любую РПГ-"песочницу": серию The Elder Scrolls, новые Fallout'ы, Готику, Risen, 3-го Ведьмака и так далее. Независимо от того, насколько хорош общий дизайн игры, 90% вашего игрового времени вы фактически проводите за убийством мобов и сбором лута

Всё сводится к качеству против количества, где качество представлено в ограниченном, закрытом виде, а количество - в практически безграничной свободе бегать вокруг и крошить чудовищ. Конечно, качество проявляется и в "песочницах", обычно в образе приятной глазу картинки - это ведь неотъемлемый аспект на протяжении последних 15 лет. И, пока игра показывает нам красоты и развлекает, мы не против бить чудовищ и играть в переодевание.

Винс, я бы хотел поблагодарит вас за огромное, информативное интервью! Вашу новую игру ожидает две категории людей - фанаты AoD, которые уже знают, что от вас ожидать и возлагают надежды; и люди, которым не понравился AoD или не игравшие в него, но корабль-колония The New World их чем-то привлекает. Угодить первой группе вам явно труда не составит, но есть ли пара слов, которые вы хотели адресовать второй категории, или обеим?

Попробуйте демо?

Большое вам спасибо за интервью, Винс! Удачи.

***

i
i

PS Дорогие фанаты игры Age of Decadence, у меня к вам личная просьба - пожалуйста, потратьте пару минут и напишите отзыв на игру в Стиме, хотя бы из одного предложения. Это не займёт у вас много времени, но сильно поможет разработчикам nice.gif

 

Я уже написал)))) 

Ссылка на комментарий

я бы посоветовал разработчикам вдохновляться вот этим романом:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Начнем с целей, которые мы ставили для себя во время дизайна мутантов:
Мутанты - успевший стать традиционным элемент жанра "корабля-колонии", а также прекрасная возможность для нас добавить что-то интересное, добавить что-то радикально отличающееся от трех уже существующих "реалистичных" фракций (тоталитаризм, революционная демократия и теократия), контролирующих Корабль.
Большинство должно относится к мутантам как к уродам (что означает, мы должны сделать их внешний облик отличным от остальных), но люди с более широким кругозором должны относится к ним как к людям. Что означает, они не должны быть мускулистыми гигантами как в Fallout или двухголовые, трёхрукие мутанты "Пасынков Вселенной". (@Venc ):D
Поэтому, когда дело дошло до дизайна, мы решили использовать человеческие модели (тем самым сильно облегчив жизнь аниматорам), что означало, работать нам предстоит с портретами и "аксессуарами", что несколько ограничивало наши творческие рамки.
Говоря в общем, мутанты - это не монстры, которых предстоит убивать, это эволюционная ветвь, которая появилась искусственным путём, появление новой расы, но без восторга, который это должно вызывать. Наверное, примерно также наши дальние родственники относились к неандертальцам. Что сказать, сапиенсам издревле свойственна жестокость, поэтому любой претендент на верхушку эволюционной цепочки столкнется с трудностями, пытаясь их оттуда столкнуть.
Для выживания и удержания места под солнцем, у мутантов должно быть определенное предназначение (что объясняло бы, почему их не истребили раньше), и собственный источник силы (что объяснит, почему их ещё не поработили). Вот к какому способу связать эти три цели (мутация, предназначение, сила) мы пришли: 
Мутация делает этих существ уникально пригодными для работы с двигателями и реактором, чем не смог бы заниматься ни один "нормальный" человек. Этого вполне достаточно для гарантии их выживания. Этот же дар делает из них отличных мародеров и собирателей, позволяя исследовать те области Корабля, которые недоступны для большинства людей из-за высокой радиации, это же предоставляет им доступ к большому количеству технологий, существовавших до Мятежа (то есть, сделанных ещё на Земле).
Конечно, подобные технологии встречаются не только у них (мы не хотели делать их подобными Братству Стали из Fallout, с монополией на самые лучшие и редкие техи), но позволяет им держаться как "фракции", отбивать какие-то случайные нападения на свою территорию.

История

Корабль получил серьезные повреждения во время гражданской войны, что последовала за Мятежом. Корпус получил несколько пробоин, а реактор был изувечен неумелыми попытками предотвратить Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Уровень радиации сильно возрос в некоторых Корабля.
Когда небольшой процент малышей в Обиталище (Habitat) родился с признаками деформации, их стали сторониться и прогонять, потому что человеку свойственно боятся чего-то чуждого. Детей бросили выживать самостоятельно, а тех, чье дефекты проявились после взросления заклеймили Мутантами и выгнали из сообщества. Но за поврежденным реактором надлежало кому-то присматривать, а кто подойдет для этой работы лучше уже тронутых радиацией?
Так, от безысходности, эти изгои обучались работе с двигателями и электроникой офицерами-инженерами, и в качестве благотворительности были посвящены в Христианство миссионерами. Количество изгнанных мутантов увеличивалось, и они решили поселиться в помещении известном как Машинное Отделение: широком открытом пространстве, открывавшем доступ к двигателям и реактору корабля. Параллельно с тем, как состояние ядерного реактора приближалось к критическому, а количество добровольцев, желающих работать в радиационных отсеках - к нулю, мутанты предложили Обиталищу заключить Соглашение - договор, гарантирующий мутантам защиту от нападок и агрессии в обмен на заботу о двигателях и других критически важных системах Корабля.
Проживание и работа в радиоактивной тени повреждённого реактора привело к возрастанию смертности среди изгоев, но пережив много поколений с коротким сроком жизни, страдающих от мутаций разной степени поражения, на свет наконец стали появляться люди, полностью адаптированные к этой токсичной среде. Похожесть этого нового рода на своих человеческих предков с каждым поколением становится всё менее заметной.

w17sd7G.jpgY185Nvu.jpg

Вариант A или B?

На протяжение следующих десятилетий, изолированное общество мутантов стало приобретать племенную характер, а беспорядочное поклонение и религии, и науке привело к формированию теократического, поделенного на касты общества. Будучи уверенны в своей избранности Высшей силой, мутанты объявили свои генетические отклонения не проклятьем, а Отметинами Бога, его физической манифестацией того, что им суждено спасти Корабль, а вместе с ним и всё человечество. 
Древние шлемы от костюмов радзащиты, бывшие когда-то стандартной одеждой обслуживающего персонала реактора, теперь используется как часть официальной регалии жрецов и служит напоминанием о неисчислимых жертвах, которые пришлось принести Мутантам. их Посвященные регулярно патрулируют Обиталище в поисках детей в Отметиной, и распространяют Слово Господне. Смотря на подобное с осуждением (или, вернее, страхом), Церковь Электа называет их учение ересью, а Отметину Бога - Отметиной Зверя, но, покуда мутанты заботятся о двигателях Корабля, они неприкасаемы для Церкви.

Культура и касты:

В ранние дни мутанского общества труд был разделён необходимостью - мужчины заботились о двигателях, а женщины - о мужчинах, пока те неизбежно заболевали и умирали. Этим матерям и сестрам пришлось многое повидать и пережить, поэтому Христианство они приняли в том числе и для того, чтобы придать себе сил.
Многие мутанты приписывают выживаемость своего народа их вере - якобы, после смерти их ожидает другой, лучший мир, без адового пекла реактора. В виду неизбежной лучевой болезни от работы с реактором, только женщины проживали достаточно долго, чтобы взять на себя роль старейшин, и руководить этими вещами за пределами периметра двигателей.
Таким образом необходимость превратилась в традицию, а традиция в закон. Женщины приняли жречество и вся обязанности, которые диктовала новая религия, а работа с реактором и защита их конклава ложилась на плечи мужчин. Те, кто не был доволен сложившимися порядками, были вынуждены покинуть племя, становясь изгоями из изгоев, которым не были рады ни в Обиталище, ни в Завете.

iVbwjY1.jpg

^ Жрица, солдат Завета и инженер заходят вместе в бар...

Члены партии:

У вас будет возможность взять в партию жрицу (Предвестницу) и изгоя (Скиталец), но не одновременно, потому что они не уживутся друг с другом.
Скиталец – довольно антисоциальный мутант, который зарабатывает себе на жизнь исследованием поврежденных отсеков корабля и очисткой и освобождением их от всего самого ценного. Своеобразный первопроходец Корабля. В свое время он повздорил с Заветом, и с тех пор испытывает особую ненависть ко всем религиозным фанатикам, включая Церковь Электа. Религия - это единственное, что может вывести его из себя, поэтому лучше не приводите его в места, где кто-то может поинтересоваться, "нет ли у него минутки, чтобы поговорить о нашем Владыке и Спасителе". Он покинет вас, если вы решите присоединиться к фракции, но если вы из тех людей, кто предпочитает "спалить всё дотла", он определенно найдет с вами общий язык.
Предвестница – жрица Завета, которой было поручено распространять истинное слово Бога в Обиталище, и предупредить тех, кто не удостоен носить Отметину, о Судном Дне. Истинно верующая, Предвестница свято уверена в превосходстве своего рода, и что лишь им одним суждено пережить Адский огонь - последняя испытание, которое отделит зерно от плевел. Она не против немного ускорить приближение Судного дня, и присоединится к вам позволит вам присоединиться к ней, если вы докажете свою пригодность (в конце концов, ваша принадлежность к низшей расе не делает вас совсем бесполезным). Имея её в партии, вы получаете безграничный доступ в Машинное Отделение, поэтому дружба с ней выгодна.

Изменено пользователем Userius
Ссылка на комментарий

Candramelekh

logo.jpg

Разработчик/издатель: Iron Tower Studio

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дата выхода: осень 2020

Системные требования: Windows 7, 2GHz процессор, 4GB ОЗУ, Geforce GTS 450/Radeon HD 4870, DirectX 10, 5GB на диске

Описание: новая изометрическая партийная пошаговая РПГ от судии Iron Tower, создателей Age of Deecadence и Dungeon Rats. В этот раз действие игры будет проходить на космическом корабле, который направляется к Проксиме Центавра. Год - 2754-й. Все персонажи в игре родились на этом корабле и никогда не видели Землю, и никто из персонажей не увидит пункт назначения, потому что все к тому времени умрут. Руководители экспедиции были свергнуты в ходе бунта и главному герою предстоит балансировать между фракциями претендующими на власть над кораблём.

Особенности игры:

  • Система навыков персонажа; способности и биологические имплантаты
  • Тактический, пошаговый бой с возможностью прицельных атак и особых атак зависящих от вида оружия
  • Множество вариантов решения квестов; разветвлённый сюжет
  • 12 персонажей для включения в партию с уникальными характерами, задачами и убеждениями
  • 3 основные фракции и несколько мелких фракций и групп
  • Огномный арсенал вооружения включая: орудия ближнего боя, огнемёты, огнестрел, гранаты и причудливые электронные приспособления
  • Куча разных интересных мест для исследований от двигательных залов и гидропонных ферм, до разрушенных залов обитания и огромное количество бесконечных коридоров.

 

К игре вышло уже 27 дневников разработки: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

ss_45bad2520541dee6e2a46fba110b990a2283a

ss_886837fe19f9cfe08d286038ee38c99f5a627

ss_7fa2162046cb3b1ee4626006c3d39136dc35b

ss_e0c7c96e237461c1906441278810846d53311

ss_28095e6d6ac37d9f379c3e51cfa92f49a6f12

 

Спойлер

 

 

Изменено пользователем Candramelekh
Поправил опечатку
Ссылка на комментарий

Kapellan

До 20го года далеко, но ребятки себя АОДом хорошо зарекомендовали.

Ссылка на комментарий

Candramelekh

Разработчики решили сменить название игры. Компания Amazon работает над ММО с таким же названием. Есть возможность дать новой игре своё название в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

Deadwalk
В 05.09.2018 в 16:07, Candramelekh сказал:

Разработчики решили сменить название игры. Компания Amazon работает над ММО с таким же названием. Есть возможность дать новой игре своё название в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . 

я как раз на название навелся думаю пришли новости о новой ммо,  а тут пошаговая рпгулина и корабль поколений )))

Ссылка на комментарий

В 05.09.2018 в 16:07, Candramelekh сказал:

Разработчики решили сменить название игры.

И оно сменилось на  

header.jpg

 

_________
добавлено 1 минуту спустя

@Candramelekh смени название теме.

Ссылка на комментарий

В 21.08.2018 в 22:38, Kapellan сказал:

До 20го года далеко, но ребятки себя АОДом хорошо зарекомендовали.

Графон у игры никакущий. И дизайн тоже. Вытягивает только ролёвки и сюжет. Но разработчика уважаю за верность идеи настоящей нелинейной РПГ. Поэтому Колонии Шип надо ждать. Надеюсь сделают игру хотя бы к 2025.

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

Хоттабыч
1 час назад, Venc сказал:

Надеюсь сделают игру хотя бы к 2025.

Эм, через 7 лет о ней все забудут. Вроде к 2020му обещают.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

header.jpg.f049307d0d3a780645ab88f4c68bb901.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Прошёл ещё один год, и я подвожу итоги. Посмотрим, как мы прожили 2018 год.

Продажи The Age of Decadence:

  • 2013-2014 (Ранний доступ и предзаказы с сайта): 13,124 копий – $320,157 – в среднем $24.39;
  • 2015: 20,771 – $472,869 – $22.76;
  • 2016: 48,798 – $620,914 – $12.72  (50% скидка в марте);
  • 2017: 43,808 – $293,714 – $6.70 (75% скидки на распродажах);
  • 2018: 27,121 – $151,786 – $5.60 (понизили обычную цену с $29.99 до $19.99; 60-80% скидки на распродажах);
  • 2019: 7,110 – $24,316 – $3.42 (понизили обычную цену до $14.99 - думаю, что это приемлемая цена для тех, кто хотел бы поддержать нас и купить игру подороже, остальные всё равно будут ждать очередной распродажи).

В общей сложности продано 160 732 копий. Игра вышла три года назад, (а это почтенный возраст для игр), и мы решили, что настало время продавать её в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Таким образом мы продали ещё 43 081 комплектов, и в целом, включая первые 6 недель 2019 года, продажи составили 203 813 копий.

В списки желаемого игру включило 282 105 человек, 112 731 держат её там до сих пор, и коэффициент конверсии составил 26,5%. В среднем по играм он составляет, кажется, 10-15%, так что, похоже, у нас всё хорошо. Демо-версию скачивали 49 703 раза, и коэффициент конверсии, рассчитанный по этому показателю, постепенно повышался с 5,2% (с момента появления игры в раннем доступе) до 21,7%.

Продажи Dungeon Rats:

  • 2016: 13,442 копий – $85,383 – в среднем по $6.35;
  • 2017: 17,951 – $89,720 – $4.99;
  • 2018: 13,152 – $44,453 – $3.38;
  • 2019: 1,562 – $4,800 – $3.07.

Итого 46107 копий, всего на сумму $224 000. На текущий момент на Colony Ship мы истратили $74 000 (выплаты партнёрам), так что пока Dungeon Rats отлично справляется с оплатой счетов студии, но игра ещё далека от готовности.

В списке желаемого игра была у 48 938 человек, осталась у 24 296, коэффициент конверсии 22,7%.

Colony Ship, ранее известная как The New World

Как я уже писал в последнем обновлении, у нас наконец-то появилась играбельная сборка. Мы надеемся выпустить бета-версию боевого процесса через пару месяцев, а полную демо-версию — к концу года – этот год должен стать очень насыщенным, напряжённым, но и увлекательным для нас. Некоторой неожиданностью оказалось наше появление в новостных лентах, мы получили предложение от одного очень известного издателя (на самом деле, я очень удивлён, что издатели не только знают о нашем существовании, но даже иногда читают новости о нас). Да, некоторым людям уготована судьба великих, но Настоящая Грандиозность требует стратегических альянсов и денежных инвестиций. К сожалению, мы слишком мелки, чтобы мечтать о таких вещах, и предпочитаем остаться с нашими 0,0003% мирового рынка.

Мы работаем уже два года, создавая «инфраструктуру» будущей игры (адаптируем движок под нужды ролевых игр, разрабатываем механики персонажей, боя, скрытности, инвентаря, диалогов и так далее), трудимся над предметами, моделями, эффектами. Пусть мы ещё далеки от завершения, но времени и усилий вложено уже много. Начинать с нуля всегда очень болезненно, поэтому мы надеемся на дальнейшее развитие идеи, а не очередную маленькую тактическую игру или совершенно новый проект. Главное —  не навлечь на себя распространенное проклятие продолжений «тоже самое, только больше».

Естественно, угрохать три года на продолжение, а потом заработать на нём 30% от прибыли оригинала тоже было бы болезненно (хотя, как показывают данные о продажах Dungeon Rats, чтобы выручить 30%, тратить три года не обязательно, хватит и одного), но то, что пришло нам в голову, достаточно безумно, чтобы могло сработать.Основная проблема продолжений заключается в том, что окружение и игровой процесс остаются прежними. Почти невозможно, дёрнув за волшебный рычаг, предложить игроку что-то радикально другое. Даже самые преданные, увлечённые оригиналом фанаты, хотят от продолжения большего, и главное, чего они ждут — это ощущения новизны (как мира, так и правил игры), свежести и открытий, которые приносит запуск новой ролевой игры, – чего почти никогда не бывает в продолжениях. Pillars of Eternity 2 от Obsidian играется как и оригинальная Pillars of Eternity (что, конечно, ожидаемо; в конце концов, Fallout 2 тоже недалеко ушла от первой части: вы знаете, что работает, а что нет, поэтому вы следуете прошлым наработкам, знакомы с основными врагами и игровыми фракциями). С помощью корабля-колонии эта проблема легко решаема —  не потому, что мы такие умные, а потому, что...

 

Спойлер

сама завязка подразумевает решение: мы посадим корабль и начнём строить колонию.

 

Вот так я представляю продолжение Colony Ship

Во вступлении к Colony Ship говорится: «…после запуска Корабля космический зонд передал очень подробные изображения поверхности, которые выявили одну небольшую проблему: тот мир уже заселён. И поскольку путешествие, вероятно, займёт около 400 лет, вполне возможно, что ко времени прибытия корабля будущие колонисты столкнутся с развитой цивилизацией, примерно соответствующей в развитии земному средневековью».

В стандартной завязке космической оперы первый контакт обычно происходит с инопланетянами, или очень примитивными  (например, в «Аватаре»), или состоящими из кошмарного роя чудовищ (как в «Звездном десанте»), или пошедшими по необычному пути технологического развития (как в «Звёздном пути» или «Вавилоне 5»). Здесь, хотя инопланетяне ещё и не дожили до индустриализации, но оставили век копий и размалёванных лиц позади. Они уже организовали хорошо развитые политические, экономические и военные институты.

Ещё важнее то, что они  —  чужие, и хотя они могут оказаться гуманоидами (чтобы облегчить жизнь нашему аниматору), основополагающая логика их общества, религии и власти должна быть по-настоящему чужда нашей (и наоборот). Результатом должно оказаться асимметричное противостояние культур.

Подчеркиваю: это не будет набившим оскомину рассказом о покорении Нового Света, это будет история о другой планете. Покинувший Землю сброд («земляне»), высадившийся на Проксиме B после 400 лет скитаний в космическом пространстве с их тяготами и междоусобицами, окажется в невыгодном положении. Землянам придётся бороться за выживание и приспосабливаться к этому неприветливому засушливому миру. Подкреплений ждать неоткуда, колонисты могут надеяться только на себя, и каждое поражение приближает их к окончательному уничтожению. Им придётся чаще, чем раньше, полагаться на дерьмовый огнестрел, поскольку высокотехнологичное оружие и снаряжение, предназначенные для создания будущей колонии, растрачены во время Мятежа и последовавшей за ним гражданской войны. Для противостояния неведомым угрозам чужой планеты появятся новые сообщества, каждое из которых предложит свой способ выжить и стать частью этого мира.

Мы ещё определяемся с основными понятиями и придумываем варианты внешнего вида инопланетной цивилизации. У Джоана Пике Льоренса из Барселоны уже есть некоторые идеи:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

А вот его видение Ока Сахары:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вернёмся к культуре пришельцев. Излишне говорить, что она должна быть уникальной и, следовательно, интересной для изучения. Но проще сказать, чем сделать. Первая попытка её создания закончилась полным провалом. К счастью для всех, Марк Йохалем («Примордия», «Падшие боги»), первый заметивший неладное, оперативно указал на недостатки и помог нам взглянуть на неё под другим углом. И уже вторая версия инопланетного общества заслужила его одобрение:

«Может быть, я чересчур тороплюсь, но это мне по душе. Мне нравится ощущать эту интереснейшую и чуждую цивилизацию, основы которой разрушаются под напором хорошо знакомых нам человеческих технологий. Это добавляет во вкус победы щепотку грусти».

Теперь, когда мы определились с общественно-политическими и религиозными основами, можно неспешно дорабатывать их ещё пару лет, завершив разработку игрового мира к выходу Colony Ship.

Из комментариев на форуме

Если я правильно понимаю, вы предполагаете, что 400 лет эти колонисты, в отличие от инопланетян, прогрессировать не будут?

Я считаю, что туземцы могли свободно развиваться (как это делала наша собственная цивилизация), а колонисты были заперты в металлическом ящике на 400 лет, и постепенно теряли запасы и ресурсы. Всё необходимое им предоставлял корабль. Конечно, они ещё продвинутей аборигенов, но многие достижения человеческой цивилизации остались в прошлом, и теперь, когда корабль больше не снабжает колонистов предметами первой необходимости, выращивание пищи в пустыне – довольно ощутимая проблема. Доступ к металлу и пластику крайне ограничен, и колонисты не смогут сходу построить и запустить заводы и добывающие предприятия.

Это не металлическая коробка, а огромный корабль, больше похожий на целый город. Замкнутое пространство не подавляет изобретательность. По крайней мере, колонисты должны были развить навыки ремонта и усовершенстовать некоторые конструкции, увеличив эффективность орудий, переработки материалов и так далее. Трудно представить, что колонисты остались практически на том же уровне, что и 400 лет назад, люди любопытны, любознательны и трудолюбивы по своей природе.

Во всяком случае, они регрессировали. 400 лет назад у них был порядок и все необходимые для путешествия технологии. Устройства и инструменты постепенно портились, и через 300 лет точка невозврата была пройдена. Действие игры происходит через 100 лет после этого. После того, как закончились энергетические ячейки, применявшиеся в оружии, жители перешли на огнестрельное оружие (которое они могли сделать с тем немногим, что у них было) и узнали о нём много нового (фактически переоткрыв технологию). Это означает, что теперь они отстают на несколько веков от своих предков.

Если вы ищете исторические параллели, посмотрите на меткое название «Тёмные века».

Очевидно, что более развитые люди должны быть примерно на одном уровне с менее продвинутыми, но многочисленными инопланетянами, иначе посыл не сработает.

Думаю, лучше всего здесь подойдёт псионика, поскольку это сделает войну совершенно асимметричной.

Люди полагаются на инструменты, инопланетяне полагаются на псионические способности. У аборигенов нет защиты (пока) от огнестрельного оружия, так как им никогда раньше не приходилось иметь дело с такими врагами, тогда как у землян (пока) нет защиты от их псионических атак. Человеческие умы столь же не защищены и хрупки для них, как и их тела для «нас». У них будут и другие умственные способности, вроде простейшей телепатии, внушения и так далее. Общение получится куда интереснее, чем в The Age of Decadence и Colony Ship.

Колдовства, конечно, не будет. Преимущество псионики в том, что это хорошо описанная система, и мы можем использовать её и позаимствовать то, что соответствует нашим нуждам.

Проблема с псионикой заключается в том, что инопланетяне, подобные описанным, скорее всего, будут развиваться гораздо медленнее, чем люди, поскольку их магия сделает большую часть работы за них. У них не будет никакой надобности открывать правила динамики, использовать блоки или наклонную плоскость, раз они могут использовать телекинез.

Конечно, но вместо этого они развили бы свои способности и способы их усилить и объединить. Например, они поклоняются пантеону богов, но благодаря своим псионическим способностям поклонение генерирует силу, в которую могут проникнуть их жрецы. Само собой разумеется, что если один абориген может немного воздействовать на мир силой мысли, жрец, обладающий силой тысяч, может повлиять на реальность очень существенно.

Всегда любил псионику, вплоть до Advanced D&D! Надеюсь, хотя бы один из псиоников присоединится к игроку, открыв ему доступ к псионике.

Персонаж игрока не получит доступа к псионике, но вы сможете набирать инопланетян и / или «изменённых людей» из одной из фракций.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Надеюсь, что вам было интересно читать, также как и мне :)

Изменено пользователем Gorthauerr
мелкие правки
Ссылка на комментарий

Магии не будет это хорошо. Вообще проект хороший жду.

Ссылка на комментарий

Kapellan

Нынче датой релиза осень 21го числится.

Ссылка на комментарий

wadwad
В 21.08.2018 в 21:38, Kapellan сказал:

До 20го года далеко...

Года летят, как опавшие листья...

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Разработчики The Age of Decadence выложили демоверсию своей следующей игры — Colony Ship

Она доступна на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. игры в Steam.

700

 

Очень похоже на Shadowrun.

Ссылка на комментарий

Userius

 Релиз теперь Осень 2021:mad:

@Хоттабыч  лол пока писал сообщение ты уже выложил  :)

Ссылка на комментарий

Userius

Поиграл в демку. Ну как демку, по факту у нас тренировка боевой системы и только. Есть большой двор с кучей нпс, но на всех квестах написано "не в демо версии". Так что покупаем барахло и идем к распорядителю боев, и деремся, деремся. Сначала хотел расписать что куда, но демка похоже полный аналог закрытого бета теста и на него есть обзор.

Так что пара своих впечатлений, а потом кину обзор от другого человека.

Рандом можно выбирать :)  3 варианта, как душе угодно.

Colony-Ship-Rpg-Demo-Screenshot-2020-04-

Харизма увеличивает количество сопартийцев  в группе.

Любой из скиллов можно тагнуть, но только один на всю игру. Этот скилл будет расти на 50% быстрее. Если у вас много интеллекта, то тагнуть можно больше, за каждую единицу интеллекта сверх базовых 4 плюс 1 скилл, с восьмеркой инты можно тагать 5 скиллов. Также по 3% за очко растет экстра лирнинг скилл, то есть с 8 инты будет 62% быстрее а не 50%.

Colony-Ship-Rpg-Demo-Screenshot-2020-04-

Куски брони имеют 2 параметра: дамаг редакшен от мили и от снарядов

У оружия 3 режима атаки - обычная, сильная и быстрая, меняется урон и расход АП. Также можно поставить прицел на голову, ноги и прочее, стоит доп АП. Также есть стрельба очередями.

Игра темная ппц, выставил гамму на 20% выше. 

Colony-Ship-Rpg-Demo-Screenshot-2020-04-Colony-Ship-Rpg-Demo-Screenshot-2020-04-

Ключевые нпс, такие как торговцы или квестгиверы никак не отличаются от обычных пустышек, из-за чего приходится бегать и тыкать на всех подряд.

Colony-Ship-Rpg-Demo-Screenshot-2020-04-

В бою информация вполне себе подробная

Colony-Ship-Rpg-Demo-Screenshot-2020-04-

 

Ну а дальше подробный обзор боевой системы 

 

Спойлер

 

В начале февраля студия Iron Tower, прославившаяся ролевым лабиринтом Age of Decadence, запустила закрытый бета-тест боевой составляющей своего нового проекта Colony Ship. Мир игры отсылает к «Пасынкам вселенной» Хайнлайна (или «Без остановки» Олдисса): затерянный в космосе огромный корабль, населенный утратившими цели и знания потомками первых космонавтов по инерции движется к далёкой цели.

Из видео можно заметить, что тестирование боевых механик планировалось на конец 2018, а началось лишь сейчас, полтора года спустя. Хочется верить, что окончательный выход игры отодвинулся лишь на то же время (сейчас его дата позиционируется, как конец 2021 года).

Итак, запускаю игру, читаю предупреждение авторов о том, что для тестирования боевых механик создание социально или научно-ориентированного персонажа — не лучший выбор, а модели женских персонажей завезут через пару месяцев и перехожу к генерации героя.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ролевая система больше напоминает Fallout (настоящий, 1-2), чем предыдущие игры студии, Age of Decadence и Dungeon Rats. При создании главного героя нам предлагают распределить 16 очков по шести основным характеристикам персонажа. Величина характеристики меняется от 4 до 10.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Зеркало Венеры временно не отражает.

  • Сила увеличивает повреждения в ближнем бою и уменьшает штрафы от ношения брони (важно: при силе персонажа 7 штраф становится не нулевым, а лишь равным заявленному для конкретного предмета экипировки).
  • Выносливость определяет здоровье персонажа и допустимое количество возможных к установке имплантатов. Параметр важный, поскольку здесь, как и в предыдущих играх студии, очки здоровья персонажа не растут с повышением уровня (хотя и могут быть немного увеличены способностью «Крутой ублюдок»). Кроме того, есть шанс научиться регенерации.
  • Ловкость на текущий момент — критически важный параметр. Отвечает за реакцию, уклонение и количество очков действия.
  • Наблюдательность влияет на точность, уклонение и реакцию.
  • Интеллект ускоряет набор опыта, увеличивает количество получаемых при создании персонажа способностей и развивающихся быстрее остальных «любимых навыков».
  • Харизма отвечает за максимальный размер отряда. Но тут, вероятно, есть нюансы. Для найма наибольшего количества бойцов (оно равно четырём) достаточно, как и в прошлых играх от Iron Tower, быть привлекательным лишь на восьмёрочку. Но, например, в «Подземных крысах» обаятельный на все 10 главный герой получал возможность нанять на ратную службу демона.

Таланты разделены на семь групп:

  • Холодное оружие (ударное и режущее);
  • огнестрельное оружие (пистолеты, дробовики, винтовки (штурмовые и обычные) и пистолеты-пулемёты);
  • энергетическое оружие (пистолеты и винтовки);
  • общебоевые умения (критический удар, броня и уклонение);
  • научные (биотехнологии, компьютеры, электроника);
  • разговорная группа (убеждение, смекалка и многоликость)1;
  • воровские (взлом, скрытность и кража).

При создании героя в навыки можно вложить три очка, а затем они развиваются только по мере их применения. Игрок может выбрать несколько «любимых» умений, которые будут расти на 30% быстрее (их количество зависит от интеллекта персонажа, но может быть увеличено особой способностью на единичку). Иногда при достижении какого-то определённого значения талант может принести качественное изменение (не документированное на текущий момент). Например, винтовки-7 позволят взять по большому стволу в каждую руку.

Обращаю внимание на то, что персонаж лишился ремесленных талантов, которые были жизненно необходимы в Age of Decadence и Dungeon Rats. Вероятно, их функции возьмут на себя специализации в научных областях. Изготовление устройств, по крайней мере, их разборка-сборка с целью улучшения в игре присутствует уже сейчас. Персональный щит и устройства размытости и невидимости, помеченные особым значком шестерёнки, используют по три заменяемых детали различной мощности и эффективности. По не совсем понятной причине в актуальной версии в течение одного боя можно использовать только одно устройство.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сделай сам.

Способности (perks) и черты (feets) свалены в одну кучу. Даже при создании персонажа их море, причём разные наборы первичных характеристик позволяют выбирать разные способности. Способности, не подходящие конкретному персонажу, попросту не видны. Столь любимая игроками в Fallout 1-2 особенность «Одарённый» среди них тоже наличествует, но в несколько издевательском варианте: она даёт лишь одно дополнительное очко. Издевательство заключается в том, что несмотря на это, она всё равно остаётся востребованной: первичные характеристики бесценны.

После создания персонажа нам предлагают обрисовать своё отношение к событиям из истории корабля в серии из семи вопросов с четырьмя-пятью вариантами ответа на каждый. В результате мы получаем социальный портрет с четырьмя критериями личности главного героя: отношение к вере, прогрессу, свободе и к чужим.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Формирование личности.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Четыре шкалы убеждений.

Тестовая сборка демонстрирует ночной микрорайон, в котором толком некуда пойти. Все его достопримечательности — это арена для боёв (последние две битвы происходят в другом месте) и пара магазинчиков. Перед боем игрок может продать из своего вещмешка всё ненужное (купить что-либо нужное скорее всего не удастся по причине недружелюбной ценовой политики продавцов), нарезать пару кругов вокруг арены в поисках чего-нибудь полезного (безрезультатно), забить патрон в свой однозарядный огнестрел и повесить на пояс пару гранат. Остаётся подойти к устроителю боёв и начать свою карьеру чемпиона. В зависимости от смелости игрока, схваток ему предстоит от 11 до 14.

В бою на себя обращает внимание следующее:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Пиф + паф = 2

  1. Быстрый начальный рост боевых умений. Моему безмозглому персонажу (интеллект минимальный, 4) хватило двух точных выстрелов из ружья, чтобы умения «винтовки/автоматы» поднялось с единицы до двух.
  2. Если механика создания персонажа очень напоминает Fallout 1-2, то боевая часть в разы сложнее и интереснее. Возможность целиться в различные части никуда не делась, но, кроме этого, бойцы используют личные энергощиты и устройства размытости и невидимости (уменьшающие шанс попадания по ним) и укрытия. На чужом ходу любой сражающийся может произвести атаку по возможности — как в рукопашном бою, так и огнестрельным оружием на расстоянии. Шанс такой атаки определяет реакция. На своем ходу игрок видит подсвеченными клетки, ступив на которые, он рискует оказаться под огнем.
  3. Чем тяжелее надетая броня, тем сильнее она уменьшает очки хода и уклонение носящего её. Этот штраф частично нивелируется навыком её ношения и характеристикой «сила».
  4. Патроны настолько дороги, что выигранный бой с большим количеством промахов может в итоге (даже с учетом продажи снятых с врагов вещей) ухудшить благосостояние игрока. Поэтому выбор между рукопашным и дистанционным боем сложен, как никогда. Преимущества рукопашного оружия в том, что не надо тратить патроны. Недостатки — в том, что попасть по врагу им гораздо трудней.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Укрытия и зоны контроля.

Последствия удара или выстрела рассчитываются при помощи виртуального броска стогранного «кубика». Для наглядности и лучшего понимания происходящего на арене предлагаю рассмотреть вот такой вот небольшой элемент репортажа с поля боя (он постоянно ведётся и виден в нижнем правом углу экрана).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Так наши деды слушали футбол по радио.

Происходит следующее:

  1. Эммет Далтон (враг) пытается атаковать героя, используя «быструю атаку». Для того, чтобы нанести критический удар, он должен выбросить 1. Для того, чтобы случилось обычное попадание, ему нужно выбросить число от 2 до 5. Чтобы удар задел протагониста хотя бы скользом, на кубике должно оказаться от 6 до 25. Эти пороговые числа рассчитываются из типа удара, модификаторов оружия, показателя ловкости атакующего и показателя уклонения защищающегося. Далтон выбрасывает 75 и промахивается. Но на этом история не заканчивается. Мой герой получает 10 очков в копилку навыка "уклонение”.
  2. Начинается ход моего персонажа (к сожалению, об этом бездушный комментатор умолчал).
  3. Герой пробегает мимо Фрэнка Далтона (или отбегает от него). Реакция Фрэнка позволяет с вероятностью 0,45 совершить атаку по возможности. Он выкидывает 9 и совершает её.
  4. Следующее событие почему-то перемещено в конец фразы. Это — проверка на попадание. Фрэнку нужно выбросить не больше 10, чтобы ударить Ворошилова и не больше 20, чтобы хотя бы поцарапать. Далтон выбрасывает 16 и наносит скользящий удар.
  5. Теперь рассчитываются нанесенные повреждения. Характеристики кинжала берутся с коэффициентом 0,5 (так как удар поверхностный) из него вычитается удвоенный (по той же причине) показатель сопротивления физическим ударам Ворошилова.
  6. Результат: герой теряет 3 очка здоровья, приобретая взамен 4 очка на развитие броненосного дела.

Казалось бы, эта механика открывает чёрную дыру, ведущую на обратную сторону игры. Если вам что-то говорит фраза «скрытность можно поднять до 100 на первых трёх крабах», то, вы, вероятно, поняли меня правильно. Выигрывая бой у противника-рукопашника, игрок может начать длить агонию соперника. Его персонаж примется нарезать круги вокруг последнего оставленного в живых недруга, уклоняясь от ударов, чтобы поднять рейтинг своей увёртливости до заоблачных цифр. А если бог даст регенерацию — то и периодически подставляться под удары, чтобы поднять умение носить броню. Но нет: к счастью (или к горю) игроков, каждая схватка может поднять таланты лишь до определённого уровня, после увеличения навыка на фиксированную величину удары соперников перестают приносить очки и радость (а горе и боль — продолжают). Это, конечно, никак не отменяет необходимости полностью использовать каждый поединок в качестве тренировки, если вы ставите перед собой цель максимизации параметров своих подопечных.

Победив на арене, весь отряд автоматически и немедленно излечивается (но трупы всё-таки приходится обирать вручную). Погибшие при исполнении задания не воскрешаются, но им сразу находится замена (израсходовав всех троих напарников, главный герой останется в одиночестве). Остаётся продать всё лишнее и снова отправляться в бой.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ты куда, ассасин? В магазин? — В магазин..

При повышении уровня игрок может добавить персонажу одну дополнительную способность. Ничего более новый уровень персонажу не приносит: ни прироста очков здоровья, ни каких-либо очков умений. Последние растут при использовании сами (первичные характеристики не растут в принципе).

Несмотря на общую схематичность происходящего, в тестовой версии нашлось место для шуток (первого, «тренировочного» соперника зовут John Doe — такое имя дают неопознанным трупам в американских моргах) и отсылки к Fallout 2: вторая группа врагов состоит из братьев Далтонов (правда, троих). Кроме того, каждая ступень умений персонажа, как и в Age of Decadence, имеет выраженную эпитетом характеристику, например «Исследователь — 0 (домосед)».

Теперь несколько слов о предпочтительном пути воина и балансе умений. На первый взгляд холодное оружие кажется неудачным выбором — не только из-за низкой точности и надобности входить в ближний бой, но и по причине необходимости развития ещё и силы (стрелку высокая сила может пригодиться только при желании заковаться в тяжелую броню). Кроме того, стрелок с высокой реакцией на ходе противника может изрядно потрепать его ряды только за счёт ответных выстрелов. Мастер холодного оружия до большинства из них просто не дотянется. Дополнительная неприятность работника ножа и топора — необходимость отключения энергощита для удара (а вот стрелять сквозь щит разрешается). И, будто в подтверждение мысли о превосходстве огнестрела, в предупреждающем сообщении перед началом игры авторы подчёркивают: «наша цель на данный момент не в том, чтобы добиться выравнивания эффективности кинжала и плазменной пушки. Но ваш герой, подобно пирату, всегда может иметь в дополнение к штурмовой винтовке в руках пару пистолетов на поясе и топор за пазухой».

На самом же деле, такой космический пират оказывается совершенно беспомощен. На текущий момент в глубоком космосе созданы все условия для невозможности параллельного развития разных боевых навыков. Его редкие попадания по противникам будут вызывать удивление и аплодисменты, но уж никак не браться в расчёт при планировании хода.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Весельчак У: ни украсть, ни покараулить.

А вот что касается специалиста ближнего боя, то тут практика опровергла мои ожидания. Я был весьма удивлён, когда мой очередной аватар, спроектированный под критические удары кинжалом, с первого раза легко пробежал начальные пять боёв. В какой-то степени этот ассасин компенсировал не самую высокую точность быстрым ростом оружейного навыка, но в немалой степени его успех связан и со странным поведением ИИ. Довольно часто неприятельские стрелки по непонятной мне причине принимали ближний бой, навязанный им моим фехтовальщиком. Вместо того, чтобы отскочить на клетку и выстрелить (выстрелы из винтовок в упор здесь запрещены), вражеский снайпер начинал размахивать припрятанным на чёрный день кинжалом и, разумеется, подчистую проигрывал специалисту на его поле. Возможно, причина такого странного поведения кроется в патологическом ужасе загнанного противника перед получением внеочередного удара при выходе из рукопашной.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

А на кинжале его диоксин, чтоб никто его не обижал.

Кроме того, немалый вклад в успешность моего рубаки внесла экономичность выбранного боевого стиля. Уже после шестого боя мой ассасин был упакован по последней моде и мог себе позволить тратить избыток наличных на приобретение стазис-гранат в промышленных количествах. О них, кстати, тоже стоит сказать пару слов. Дорогие и эффективные, эти гранаты заслуживают эпитета "оружие олигарха”. Бросок такого устройства на пару ходов выводит из боя всех, кому посчастливилось оказаться на квадрате площадью 3*3 клетки. Нанести повреждение объятой силовым полем цели нельзя, поэтому гаджет можно использовать и для предотвращения гибели сопартийца.

Сравнивая ближний и стрелковый бой, замечу, что они отличаются коренным образом. Адепт огнестрела — заложник технических характеристик своего оружия. Потратив на выстрел больше очков действия, стрелок будет увереннее попадать, но не сможет увеличить наносимые повреждения. В руках самого ловкого и сильного человека в мире автомат будет стрелять с той же убойной силой. Вся свобода стрелка в данном случае в том, чтобы выцеливать менее защищенные части тела. А вот рукопашник, меняя тип атаки, может наносить больше или меньше урона.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В команде противников двухминутное удаление.

Что же касается не вполне адекватного на текущий момент ИИ, то, судя по внушительным изменениям и в нём, и в общем балансе, происходящим при каждом обновлении, беспокоиться особенно не о чем. Можно вспомнить первые шаги отладки и балансирования боя в Age of Decadence и то, какой блестящей и многогранной получилась в ней боевая система в конце концов. В общем и целом уже сейчас создание эффективного в схватке персонажа совсем не однозначно, механика игры предлагает множество интересных путей развития и открыта для исследования.

Из остального отмечу приятную звуковую дорожку, стиль и наконец-то приемлемую графику (на базе Unreal Engine 4).

 

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 93
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 15241

Лучшие авторы в этой теме

  • Kapellan

    14

  • Хоттабыч

    13

  • Gorthauerr

    8

  • Venc

    8

  • wadwad

    7

  • Userius

    7

  • Noobozadrot

    6

  • Devin

    5

  • СУЛАРИУС

    5

  • Gundar

    3

  • Rusl23

    3

  • EugeneL

    2

  • Candramelekh

    2

  • Panther

    2

  • Gambit

    1

  • Pyc_MadWolf

    1

  • RiscoUK

    1

  • Deadwalk

    1

  • Rup.

    1

  • regbcer112

    1

  • makiavelli747

    1

  • harrion karstark

    1

  • Текстоплёт

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Userius

Название: The New World Жанр:  RPG Разработчик: Iron Tower Издатель:  Сайт:  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Студия Iron Tower, подарившая фанатам ролевых игр великол

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Здравствуйте, друзья! Кто-то из постоянных посетителей нашего раздела может знать о том, что на наш форум уже несколько лет периодически заходит глава сту

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Начнем с целей, которые мы ставили для себя во время дизайна мутантов: Мутанты - успевший стать традиционным элемент жанра "корабля-колонии", а также пр

Devin

Ну, например, в каждом бою ты можешь получить строго определенное кол-во опыта. Навыки прокачиваются в зависимости от интенсивности их применения, и получается, что если ты качаешь танкиста, пытаешься

Gorthauerr

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. к сожалению, на аглицком.

СУЛАРИУС

CRPG Colony Ship получила крупное обновление, включая русификатор   Релиз крупного патча для Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game состоялся 21 декабря 2023 года. Обновление внесло мно

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   New World это изометрическая партийная рпг. Мир игры - это массивный космический корабль, который совершает многовековое путешествие, чтобы колонизировать

Userius

Пользователь Lexx20 c Goha.ru сделал Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Для многих поклонников жанра ролевых игр одной из самых знаковых РПГ 2016 года стала Age of Decadence, которую

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...