Total War Online - История русскоязычного мультиплеера - Total War / Тотал Вар - Strategium.ru Перейти к содержимому

Total War Online - История русскоязычного мультиплеера

Рекомендованные сообщения

QmwnHLI8uJU.jpg

 

Цикл авторских статей «Total War Online - История русскоязычного мультиплеера»


Приветствую всех поклонников Total War! Давно известен факт, что замечательная серия исторических стратегий от Creative Assembly была буквально обречена на успех среди любителей военной истории всех возрастов. Конечно же, у вас, дорогие читатели, есть немало ламповых воспоминаний о многих часах, проведенных в мире Тотальной Войны. Но далеко не все знают о многолетней истории игрового сообщества, сложившегося из фанатов сетевых баталий. С одной стороны в этом повинны сами СА, не шибко баловавшие своим вниманием мультиплеер, с другой стороны само сообщество увлеченных онлайном игроков известно своей закрытостью и консерватизмом вперемешку с геймерским снобизмом. Ради исторической справедливости хочется отметить, что так было не всегда. 
На заре TW еще до громких триумфов, до первых профессиональных команд, до интриг и клановых войн многое было по-другому. Поэтому свое повествование я начну именно с легендарных времен до-стимовской эпохи. Я помню как всё начиналось. Я был там...

(Важная оговорка: все выводы и размышления ни в коем случае НЕ направлены на разжигание ярых споров, а являются личным мнением автора и непосредственного участника всех описываемых событий)

 

Глава 1: В начале славных дел

До сих пор ходят мифы про первые турниры еще в 2000 году по культовой Shogun Total War, которая стала прародительницей для целого пласта геймерской культуры. Но переломным моментом можно считать именно Rome Total War. В 2004 году с выходом первого Рима на трехмерном движке наметился переход от геноцида ИИ к полноценной рубке с разумным противником. Связано это с появлением специального инструмента для сетевой игры в виде программы под названием GameSpy. В те "фаргусовские" времена многие игроки, наигравшиеся в кампанию на пиратской версии, целенаправленно шли в магазины и покупали заветную лицензию, предвкушая часовые и кровавые баталии на просторах сети! Хорошего интернета на пост-советских просторах было гораздо меньше, чем желающих поиграть, потому воплотить свои предвкушения удавалось немногим, и зарубежные игроки успели вырваться немного вперед.

Как же выглядел русскоязычный онлайн Total War? Конечно, по массовости наша стратегия не могла потягаться с бешеными MMORPG или со всенародной CS, но уже тогда шла оживленная сетевая борьба между простыми игроками. В то время, как иностранцы организовывали первые кланы, игроки, говорящие на русском, сражались каждый сам за себя, и, как ни странно, полноценного сообщества образовать не могли. Безусловно, были и такие "легионеры", которые вступали в так называемые буржуйские кланы, но общение там велось на английском языке, и потому для отечественного TW пользы особой не было. Вместо того, чтобы организовать свои команды, наиболее талантливые игроки уходили за профессиональным тактическим уровнем и из желания играть в сильных командах. За один из старейших кланов RTK (Round Table Knights - существуют с 2002г.) и по сей день выступают русскоязычные "легионеры" (например, они выиграли командную дисциплину 2x2 Чемпионата России 2016 по Warhammer TW).
Подобное западное влияние не прошло даром: почти все обиходные слова и тоталваровский слэнг изобилуют англицизмами. Отчасти по привычке, отчасти потому, что на всех международных соревнованиях обязательна английская версия правил, иностранные термины плотно прижились среди русскоговорящего 'комьюнити'. Оттуда же проистекает и мнимый снобизм проф. игроков, считающих себя выше всех остальных "нубов", которые не разбираются в 'чарджах' и не используют джентльменский набор английских сокращений для общения с оппонентами.
Много лет назад, когда еще не было испорченных иллюзией клановой элитарности школьников, основные события проходили именно в сети (в игровом 'лобби'), так сказать, в режиме живого общения. Культура этого общения была намного лучше, чем в других играх, можно было встретить очень много вежливых и хороших людей. Сами же игры сводились больше к получению максимального удовольствия, каждый воплощал в реальность свои исторические фантазии и примерял роли великих полководцев. За быстрым контролем и тактическими изощрениями еще не гонялись. Бывали и исключения, но ставить TW на уровень спортивного состязания люди стали только с дальнейшем развитием мультиплеера.

Если все подытожить, то первая Римская война - это славное время открытий и зарождения конкуренции, а так же большой шаг на пути популяризации серии Total War! 
Продолжение следует.


Автор: Via Militera Arxidiablo

(опубликовано Clacommunity специально для офиц. группы Arena TW)

Изменено пользователем MorS
Ссылка на комментарий

09Wiq4MMvL0.jpg

 

■ Глава 2: Кланы - мастера своего дела.

 

Знаковым для онлайн-сообщества стал 2006 год, когда русскоязычное сообщество догнало по организации зарубежные кланы. С тех пор начался безостановочный рост отечественного мультиплеера, достигшего своего апогея во времена Сёгуна2, когда даже буржуйские* игроки признавали русскоязычное коммьюнити наиболее живым и активным, считая за честь принять участие в организованных нами турнирах.
Но тогда, в 2006, мы были только в начале пути, в самом захватывающем периоде любой истории, когда неизведанные горизонты манят своими масштабами и кажется что всё возможно. Мы были на заре становления!

Колыбелью русскоязычного мультиплеера можно смело считать древний форум "The Way Of War", на котором обитались многие игроки, и образовывались первые небольшие команды, использовавшие в онлайне тэг {twow}**. В апреле 2006 года наиболее упорная группа игроков в первый Рим, посвящавшая все свое время сетевым боям и тактическим разборам, разошлась во взглядах с официальным руководством форума и с боем отделилась под собственным именем - Via Militera (латинский вариант названия форума). Так образовался один из первых проф. кланов по Total War в ру-сообществе, при активном участии Andrea Doria, WayLander и вашего покорного слуги - Arxidiablo.
Форум TWOW повидал и добрые и худые времена, но жив до сих пор, при чем под присмотром клана Agarthа, который в свою очередь образовался в результате перегрева VM. Вот такая ирония судьбы.

А чем в это время жил мировой онлайн Total War? За рубежом организация профессиональных коллективов уже давно была поставлена на широкую ногу, и даже более того, эти кланы уже вовсю выясняли кто из них круче сварен. В период с 2003 по 2006 год прошло около двенадцати сезонных турниров серии CWC (Clan War Competition) по первой части Медивл, а затем и по первому Риму. Иностранное сообщество уже изобрело формат командных соревнований, большая часть CWC прошла в виде состязаний 4vs4. С тех пор повелось, что командные дисциплины являются самой мякоткой, а турниры, проходящие одновременно в формате 1vs1, 2vs2 и 3vs3, заметно прибавляли в престижности. Точно также и силу кланов стали измерять по числу сыгранных команд, которые они могут выставить на поле боя.
В 2005 году прошел первый Чемпионат Мира по Rome TW, победителем на котором стала американская сборная. А в 2006 году добавилась серия Golden Sword по RTW (всего 4 турнира, по одному на каждое время года). Особо сильными мировыми кланами считались: Sith многочисленный интернациональный коллектив (образован в 2004 году); Destroyers с харизматичным лидером (под ником The Titan); HELLonEARTH или просто ]HELL[ (образован в 2005 году); Vivitrix - образовались в 2005 и были достаточно крепкими, пока не случился внутренний переворот зимой 2006; испанский клан-долгожитель Celtiberos (основан аж в 2000 году); The Round Table Knights - старейший интернациональный клан (основан в 2002 году); The Brotherhood Of Aggony - еще один ныне здравствующий классический клан (основан в 2001 году); а также массовый китайский клан LONG (основан примерно в ~2004 году).
И вся эта мировая братия к русскоязычным игрокам относилась зачастую скептически. Во-первых, из-за разницы в уровне игры, но здесь мы быстро наверстали упущенное. Во-вторых, из-за качества интернета, отечественных игроков обвиняли в большом пинге и порой не пускали на хосты. Поэтому нам приходилось с боями доказывать свое право на активное участие в межклановой дипломатии.

У читателя может возникнуть резонный вопрос: а для чего десятки достопочтенных (и не очень) игроков объединялись в кланы, для чего выдумывали себе войны и турниры?
В ответ скажу банальную вещь, которую многие наверняка знают: в клане просто интересней проходит игровой и около-игровой процесс, за счет общения в хорошем коллективе, кланового и турнирного соперничества.
1) В каждом уважающем себя клане есть хорошая материальная база, касающаяся игры: гайды, туториалы, боевые традиции, тактические сборники и т.д.
2) У каждого полноценного клана есть своя инфраструктура, в разы облегчающая общение и координацию игровых усилий: сайт, форум, голосовые каналы, посольства у других кланов, а с некоторых пор и ютуб-каналы, группы в соц. сетях и обязательно в Steam.
3) Подобная система требует множества активных участников, поэтому каждый новичок легко находит в клане оппонентов для тренировок, наставника, и просто товарищей по интересам.
4) В подавляющем большинстве клановые игроки превосходят всех остальных одиночек в мультиплеере. Сочетание регулярных тренировок и постоянного общения о билдах армий, тактиках, игровых механиках даёт невероятное преимущество над "простыми смертными". Нередко высокий скилл портит игрока, прибавляя ему высокомерия и клубного снобизма по отношению ко всем 'кто не в теме'. Что поделать, такова людская природа.
5) И, конечно же, участники кланов намного больше информированы о любых игровых событиях - как турнирных, так и касающихся выхода аддонов или модов.

Принимая во внимание все вышеперечисленное, совсем нетрудно догадаться что в поисках новых соревновательных ощущений участники кланов начинают проверять свои силы на точно таких же мастерах мультиплеера из других команд. И вот тут происходит рождение двух основных форм клановой жизни в Total War. Цивилизованная и регламентированная форма - это всевозможные турниры, кубки, чемпионаты. Радикальная и грубая форма - межклановые войны.
К 2007 году всё это мировое разнообразие кланов уже основательно сцепилось в клубок войн и союзов, а нарождающиеся русскоязычные кланы не остались в стороне и тоже активно полезли в общую борьбу, попутно выясняя отношения между собой.
В октябре 2006 года на площадке известного форума И. образовался еще один проф. клан с одноименным названием - IMPERIAL (тэг IMP). Основателем был многоуважаемый INDIGO, при участии создателя форума Хакатара, а также при содействии тогдашнего лидера VM - Arxidiablo. Хотя "конфетный" период в отношениях двух отечественных кланов продлился недолго, но начинавшаяся война была прервана релизом следующей части серии - Medieval 2: Total War. 

Нужно отметить, что в отличие от дня сегодняшнего клановые войны 10-летней давности были довольно рискованным занятием. Покуда основной ареной действий были сервера первого Рима, то жестокие межклановые конфликты превращались буквально в выдавливание противников из онлайна при помощи навязывания постоянной борьбы на хостах. Участникам вражеского клана не давали сыграть с кем-то еще. Сейчас себе трудно представить подобное, но в 2004-2007гг. не было такого обилия компьютерных игр, и уж тем более стратегических онлайн проектов с такой реиграбельностью (плюс при непостоянном интернете каждая битва ценилась выше). Поэтому проигравшим кланам приходилось буквально уходить из сети, либо признавать унизительное поражение. Многие коллективы после такого разваливались.
Выход второй Меди не сильно облегчил ситуацию, сервера релизной игры по-прежнему оставались безальтернативной площадкой для неугомонных адептов 'тотальной войны'.
Конечно, вскоре изобрели облегченный вариант кланваров - с некоторым подобием правил, сроков проведения и составом враждующих бойцов. В подобные затяжные "конфликты по договоренности" кланы старались заявлять самых проверенных и сильных участников. Тем не менее, даже такая форма противостояния приводила к "летальным" последствиям для кланов вплоть до эпохи наивысшего расцвета в 2012-2013 годах.

Выход Medieval 2 значительно оживил TW-сообщество. Новый движок и новая историческая эпоха вкупе с более доступным компьютерным железом значительно расширили армию фанатов серии. Если разницу между первым Сёгуном и первой Медью сверяли только олдфаги, то теперь появились массы "игроков настроения", которые приходили в Total War и уходили в зависимости от симпатии к исторической эпохе конкретной части. Всё это не могло не повлиять на онлайн. Появилось немало новых кланов, и особенно национальных, очень сильные польские кланы: Братство Стали [BS], Польская Империя [IPL]; Sacred Band {SB}; турецкий Warriors Of CROM; французский Grailknights; а также интернациональные кланы Arcani и Invictus.

Русскоязычное сообщество тоже пополнилось - в марте 2007 года был основан клан USSR. Создателем стал небезызвестный Stalin. Как вы уже догадались, тематика клана и его иерархия взяты с советского союза, ореол которого привлекает многих до сих пор. В отличие от IMP новый клан повторил судьбу VM, пережив несколько переездов с разных форумов, и такое кочевание не могло не закалить коллектив третьего по счету проф. клана.
Таким образом, в течение одного года оформился триумвират сильнейших отечественных кланов, который просуществовал до наших дней. Даже во времена мира и дружбы конкуренция среди этой троицы была высокая, поэтому пропорции массовости и наибольшей силы менялись с течением времени и выходом новых игр TW. Но благодаря именно этой конкуренции русскоязычное сообщество очень быстро развилось, заняло достойные позиции среди мировых кланов, а впоследствии даже стало центральным звеном мирового мультиплеера. 
Клан USSR хоть и с опозданием, но стал активно отвоевывать себе место в первом Риме, и по сей день они могут выставить сильных игроков в такой теперь уже олдскульной дисциплине. IMP активно включились именно в Medieval 2 и заняли там лидирующее позиции.
Уже к концу 2007 года был проведен первый Чемпионат России (ЧР), а так же придуман особый формат Кубка Наций(CoN). Оба турнира стали ежегодными престижными соревнованиями. ЧР определял сильнейших русскоязычных игроков, иностранцы на него не допускались. А CoN к 2010 году превратился уже в известный международный турнир.

Естественно, что рост аудитории поклонников TW, и особенно рост числа турниров, информация о которых расползалась по онлайн сообществу во все стороны, привели к росту числа кланов. Уже совсем скоро в затылок к нашему триумвирату задышали совсем новые коллективы с просторов СНГ.
И каждой новой группе игроков, возжелавших покорить турнирный Олимп Total War, приходилось отвечать на один и тот же вопрос: 
- Так что же такое клан?

1. Звучное и красивое название, за честь которого предстоит биться с такими же фанатами мультиплеера.
2. Грамотно написанные правила для участников клана, потому что без внутреннего "устава" не будет элементарного порядка и в самых дружных кампаниях.
3. Интересная иерархия, ибо всем нам интересно развиться не только в игре, но и в рамках коллектива. (этот феномен неоднократно доказали гильдии из MMO)
4. Хороший костяк клана, состоящих из реальных фанатов игры.
5. Вежливость и достойное поведение. Игрок решивший вступить в клан, добровольно загоняет себя в своеобразные рамки, т.е он должен отличатся от обычного игрока не только мастерством, но и культурным общением.

В общем и целом клан - это игровой коллектив, постоянно совершенствующий свое мастерство в играх любимой серии Total War.

Продолжение следует!

Автор: Via Militera Arxidiablo.

---------------------
* - общее название всех иностранцев в TW
** - как и в прочих играх с сетевым режимом, в Total War клановые игроки придумывали атрибутику (гербы и логотипы) и аббревиатуры - короткие тэги, чтобы различать друг друга в общем потоке онлайна.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2049

Лучшие авторы в этой теме

  • MorS

    2

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • MorS

    MorS 2 сообщений

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...