[M&T] MEIOU and Taxes 2.0 - Страница 3 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

[M&T] MEIOU and Taxes 2.0

Рекомендованные сообщения

Тошкин
1 час назад, Razer98K сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . К сожалению, шапку я редактировать не могу.

 

А эти патчи можно ставить с нуля? 4-й - без 1-го, 2-го и третьего?

Ссылка на комментарий

7 часов назад, Тошкин сказал:

 

А эти патчи можно ставить с нуля? 4-й - без 1-го, 2-го и третьего?

Да.

Ссылка на комментарий

powershiftffs
9 часов назад, Razer98K сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . К сожалению, шапку я редактировать не могу.

 

v2.00.04 Patch

Fixes the issue of no CE for terrible communication provinces.

Hordes will now receive Horde Unity from gained loot.

War exhaustion negatively impacts Horde Unity.

Formable nations with unique national ideas will now properly change them on formation.

Restricted Papal alliances, especially during the Great Schism.

Fixed bug that prevently colonized provinces from being colonized after being looted due to being a colony.

Improved Mercenary cost and maintenance modifiers on mercenary ideas to compensate for high base values in game.

Mission to construct a refinery in a colony now adds temporary urban gravity.

Reduce a bit the general cost of ships, to be in accordance with forcelimits.

Added failsafes for Pagan religions rebels not to spawn outside their "zone".

Dynamic province names for Kashubian, Polish and Low German cultures in Prussia and Pommerania.

Tributaries give Horde Unity.

Disabled sailor_event.5.

Increased unrest from Tribal Succession event.

Vietnamese province names for Laos, Guangxi and Guangdong.

Hopefully a fix for Wang dynasty reappearing in Joseon.

Hide

Ещё незадокументированный нерф и без того бесполезных советников

Ссылка на комментарий

9 часов назад, Razer98K сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . К сожалению, шапку я редактировать не могу.

 

v2.00.04 Patch

Fixes the issue of no CE for terrible communication provinces.

Hordes will now receive Horde Unity from gained loot.

War exhaustion negatively impacts Horde Unity.

Formable nations with unique national ideas will now properly change them on formation.

Restricted Papal alliances, especially during the Great Schism.

Fixed bug that prevently colonized provinces from being colonized after being looted due to being a colony.

Improved Mercenary cost and maintenance modifiers on mercenary ideas to compensate for high base values in game.

Mission to construct a refinery in a colony now adds temporary urban gravity.

Reduce a bit the general cost of ships, to be in accordance with forcelimits.

Added failsafes for Pagan religions rebels not to spawn outside their "zone".

Dynamic province names for Kashubian, Polish and Low German cultures in Prussia and Pommerania.

Tributaries give Horde Unity.

Disabled sailor_event.5.

Increased unrest from Tribal Succession event.

Vietnamese province names for Laos, Guangxi and Guangdong.

Hopefully a fix for Wang dynasty reappearing in Joseon.

Hide


Молодец мужик, что создал тему новую, а то та выглядела конечно жутко устаревшой и неактуальной :) Хорошо, что у нас тоже занялись продвижением.
 

8 часов назад, Drannn сказал:

У некоторых национальных идей отсутствуют бонусы (Дания с Персией, например), иногда сами бонусы ничего не дают, так как механику с ванилы изменили (уменьшение стоимости конверта в свою культуру на -20% у тевтонов и Карамана, уменьшение стоимости снижения военной усталости в ту же корзину). Это проблемы мода, или я таки неправильно всё понял, а бонусы работают?


Персидские идеи миноров, после создания собственно Персии, меняются на изменённые персидские идеи.  И там такого косяка уже нет.
А Дания, я так думаю, может создать Скандинавию, к тому времени как дойдёт до косячной идеи.
Тевтоны - всё равно приходят к Пруссии, а Караман - это будущая Турция.

Изменено пользователем Kit_EA
Ссылка на комментарий

KnyaZzZz

Почему не указана нужная версия игры? На 1.22.1.0 не идет, вылетает.

 

P.S. Упс, во второй раз загрузилось.

Изменено пользователем KnyaZzZz
Ссылка на комментарий

Расскажите о механике дорог, пожалуйста.

Начал играть за Куско, собрал Инков, у них authority капает очень медленно (0.7-1.0 против 7 в ваниле), следовательно религиозные реформы тоже идут крайне медленно. Уже 1500-е года, а у меня их сделано лишь три. Прибавление аuthority прямо зависит от автономии, а у меня почти вся империя с 100% авнономии кроме нескольких провинций вокруг столицы. Основную проблему тут составляют коммуникации, для них нужно строить дороги. Но я не понимаю, как эта система работает. Дороги нужно строить в каждой провинции, постепенно отдаляясь от столицы? Если так, то это получается очень дорого, базовые дороги стоят 400-600 золота, тогда как у меня инком 20 в месяц. 

Ссылка на комментарий

Можно тратить менпавер или благосостояние народа.

Ссылка на комментарий

powershiftffs

Там расстояние же не очень большое? Горы, что ли? С СЕ в горах вообще не всё так просто там. Официальный сабмод как-то правил эту ситуацию, кажется, но хорошего efficiency в плохой.. как это по-русски.. terrain ожидать все равно не стоит. 20 монет в месяц - это много, если лимит по стейт нужен, то можно ещё региональную столицу поставить где-нибудь

Ссылка на комментарий

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Kit_EA
Ссылка на комментарий

После некоторого изучения начал первую партию за османов, как и советовали. Перебаффаны они, конечно, знатно - что, реально необходимо такое количество баффов, чтобы в руках ИИ они стабильно собирались? Хоть бы для игроков эти баффы слегка порезали...

 

Ну да это лирика, есть несколько вопросов:

 

1) Невозможно сразу корить провки из-за Martial Law. Прочитал, что этот модификатор можно убрать, сделав dispatch runners, но это не рекомендуется, портит сейв и прочие ужасы. Насколько это на самом деле плохо? Потому что дебаффы за OE весьма приличные, если много нажрать (по началу, по крайней мере, пока доход маленький, он режется очень ощутимо), и сидеть с ним по 5 лет (если верить подсказке, я захватывал провки непрерывно года 3, ни с одной провки он так и не слетел, в итоге OE стало неприличных размеров) + 4 года постановки самих корок - грустно.

 

2) Ещё немного лирики, Константинополь специально забаффан так, чтоб его взять в начале было очень трудно (даже в подсказке к модификатору написано, что без пушек и блокады не суйтесь). Только этого делать и не требуется, из-за имбового кб, который режет стоимость провок в 4 раза, (и того, что тут не требуют, как в ваниле, захватывать форт, контролирующий провку, чтоб её по миру потребовать) вся византийская империя с ним вместе аннексируется первой же войной просто захватом всех остальных провок (полная аннексация стоит ~50 варскора). Грустная недоработка, конечно(

 

3) По решению на перенос столицы в Константинополь, он становится суннитским, однако через несколько месяцев самопроизвольно меняется обратно в Православие. Баг?

 

4) В чем фишка решения на provincial system? После его прожатия лояльность great nobles упала в 0, а никаких видимых плюшек не добавилось. Поиск по файлам выдал только кучу негативных ивентов на восстания + необходимость иметь этот модификатор для ивента на Девширме, который доступен только с 1450 года.

 

5) Как за турков получить ранг "Империя"? Создание Turkish Empire вопреки названию этот ранг не дает, а стандартное решение не подходит, т.к. у него в условиях есть список нужных форм правления и турецкой (а она у них какая-то специальная) там нету. Недоработка?

Изменено пользователем rylai
Ссылка на комментарий

Razer98K
8 часов назад, rylai сказал:

1) Невозможно сразу корить провки из-за Martial Law. Прочитал, что этот модификатор можно убрать, сделав dispatch runners, но это не рекомендуется, портит сейв и прочие ужасы. Насколько это на самом деле плохо? Потому что дебаффы за OE весьма приличные, если много нажрать (по началу, по крайней мере, пока доход маленький, он режется очень ощутимо), и сидеть с ним по 5 лет (если верить подсказке, я захватывал провки непрерывно года 3, ни с одной провки он так и не слетел, в итоге OE стало неприличных размеров) + 4 года постановки самих корок - грустно.

Грустно, никто не спорит. Впрочем, Martial Law слетает не за пять лет, а примерно за два. Кстати, десижен на Турецкую империю даёт корки на всю свою территорию. Я абузил его через объявление войны почти всем бейликам, одновременную их аннексию под 200% ОЕ и прожатие десижена на следующий день.

 

8 часов назад, rylai сказал:

2) Ещё немного лирики, Константинополь специально забаффан так, чтоб его взять в начале было очень трудно (даже в подсказке к модификатору написано, что без пушек и блокады не суйтесь). Только этого делать и не требуется, из-за имбового кб, который режет стоимость провок в 4 раза, (и того, что тут не требуют, как в ваниле, захватывать форт, контролирующий провку, чтоб её по миру потребовать) вся византийская империя с ним вместе аннексируется первой же войной просто захватом всех остальных провок (полная аннексация стоит ~50 варскора). Грустная недоработка, конечно(

Это не недоработка, это КБ "Султан Рума", очень мерзкое и очень ОПешное. По каким-то причинам разработчики мода любят османов. Для остальных КБ форты брать нужно.

 

8 часов назад, rylai сказал:

3) По решению на перенос столицы в Константинополь, он становится суннитским, однако через несколько месяцев самопроизвольно меняется обратно в Православие. Баг?

Нет. Провинции крестятся частями. У вас после этого появились сунниты в провинции, но большинством всё равно остались православные. Деи Гратиа так работает.

 

8 часов назад, rylai сказал:

4) В чем фишка решения на provincial system? После его прожатия лояльность great nobles упала в 0, а никаких видимых плюшек не добавилось. Поиск по файлам выдал только кучу негативных ивентов на восстания + необходимость иметь этот модификатор для ивента на Девширме, который доступен только с 1450 года.

 

Этот десижен еще убирает все привилегии на автономию у грейтер ноблов.

 

8 часов назад, rylai сказал:

5) Как за турков получить ранг "Империя"? Создание Turkish Empire вопреки названию этот ранг не дает, а стандартное решение не подходит, т.к. у него в условиях есть список нужных форм правления и турецкой (а она у них какая-то специальная) там нету. Недоработка?

Надо написать на Плазе, скорее всего баг.

Ссылка на комментарий

9 часов назад, rylai сказал:

5) Как за турков получить ранг "Империя"? Создание Turkish Empire вопреки названию этот ранг не дает, а стандартное решение не подходит, т.к. у него в условиях есть список нужных форм правления и турецкой (а она у них какая-то специальная) там нету. Недоработка?

 

Не путаете ли вы мировое влияние (international influence)(реальный ранг) и тем, чем держава себя считает(изображено в виде модификатора)?

Учтите, что тут форма правительства изображается двумя способами. Там, где раньше располагался ранг вашей державы(герцогство, королевство, империя), теперь отображается то, чем вы реально являетесь(базируется на кол-ве населения). Ваш ранг(например империя, после создания Турецкой Империи, тем чем ваша держава себя считает) отображается теперь в виде модификатора, и его надо смотреть там.

Ссылка на комментарий

Razer98K
12 минуты назад, Kit_EA сказал:

 

Не путаете ли вы мировое влияние (international influence)(реальный ранг) и тем, чем держава себя считает(изображено в виде модификатора)?

Учтите, что тут форма правительства изображается двумя способами. Там, где раньше располагался ранг вашей державы(герцогство, королевство, империя), теперь отображается то, чем вы реально являетесь(базируется на кол-ве населения). Ваш ранг(например империя, после создания Турецкой Империи, тем чем ваша держава себя считает) отображается теперь в виде модификатора, и его надо смотреть там.

Имперский титул (6-й) по сравнению с королевским (5-й) даёт всего +0.25 престижа, так что невелика потеря. А турки действительно по десижену получают 5-й титул.

Ранг действительно важнее, на 1800 населения дают всю культурную группу в принятые.

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

14 часа назад, Razer98K сказал:

Нет. Провинции крестятся частями. У вас после этого появились сунниты в провинции, но большинством всё равно остались православные. Деи Гратиа так работает.

А реально вообще его перекрестить, не вкачивая религиозные идеи и церковное влияние? Потому что хочется играть через терпимость к язычникам, но православная столица как-то не стильно, хоть и проблем не доставляет.

 

14 часа назад, Razer98K сказал:

Этот десижен еще убирает все привилегии на автономию у грейтер ноблов.

Так они же стандартным методом убираются, через минус стабу. И как откачивать лояльность с нуля? Только ивентами (взаимодействия дать плюшечки при низкой лояльности недоступны)?

Ссылка на комментарий

powershiftffs

Перекрещивать можно с помощью благочестивости одной, кажись. Форс конвёртом. Но, по большому счёту, толерантность всё равно слишком имба, чтоб особо париться, если нет, конечно, какой-нибудь нац. идеи на +2 миссионерской силы. Да и даже тогда ещё надо подумать.

Ссылка на комментарий

8 часов назад, rylai сказал:

И как откачивать лояльность с нуля? Только ивентами (взаимодействия дать плюшечки при низкой лояльности недоступны)?

 

После 5 лет с момента падения лояльности в красную зону, можно давать плюшки вновь.

Ссылка на комментарий

MaliyMiron

Есть ли какие-то варианты впереться в Индию из Аравии без потери стабильности в результате войны без повода? Пока только так могу - через Мальдивы. Персию захватывать не хочу. Вассалить мирно не могу - слишком большой штраф на дальность.

Ссылка на комментарий

Razer98K
5 часов назад, MaliyMiron сказал:

Есть ли какие-то варианты впереться в Индию из Аравии без потери стабильности в результате войны без повода? Пока только так могу - через Мальдивы. Персию захватывать не хочу. Вассалить мирно не могу - слишком большой штраф на дальность.

Подождать КБ Империализм: 35 диптех и быть абсолютной монархией, республиканской диктатурой, просвещенной монархией или революционной страной. Долго ждать, да.

Ссылка на комментарий

Razer98K

Небольшой Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от Гигау про версию 2.01. Вкратце: он обещал, что это версия будет включать в себя переработку России, Китая и, возможно, Японии, а так же интегрирование в мод фич Mandate of Heaven и Third Rome. Однако, летом народ предпочитает отдыхать, а не сидеть за компьютером, поэтому перечисленного скорее всего не будет. Зато будет система ирригационных каналов от Демиана и переработка нацидей от Кхардинала, а так же исправление багов. Версия 2.01 выйдет в последнее воскресенье июля или первое (или второе) - августа. Совместимости сейвов НЕ будет.

 

Суть реворка нацидей: нацидеи описывают предысторию вашей страны и поэтому уже активированы на начало игры. Будущее вашего государства определят группы идей.

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

Razer98K

Прошу прощения (несуществующего) префекта раздела ЕУ за третий пост подряд (нет), но... Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

v2.00.05 Patch  

Hausa and Ojibwa are now properly localised.

Fixes Muisca history files.

Added a production efficicy bonus to the Danish agricultural revolution idea.

Fixes an issue with Hannover's name on the map.

Empire of Rome 's adjective no longer is African.

Eastern Africa nations now get privileges on start.

Fixes to the Ethiopia setup.

Overhaul of the Horn of Africa climate.

Alliance mission now checks alliance feasability in and around the HRE.

Adds an event granting Pyotr Veliky as heir to a Romanov ruler.

Adds a new "Weak" personality Serbia starts with.

Reduces misguided warrior discipline penalty.

Fixes a bug with rural province AI and farming efficiency, courtesy of Ellysthan.

Fixes tundra terrain not getting any penalty in farming efficiency, courtesy of Ellysthan.

Changes to the Anatolia setup.

Removes the Beylik of Karasi.

Hide  
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 923
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 223794

Лучшие авторы в этой теме

  • formico

    129

  • Razer98K

    99

  • JackSlater

    75

  • Dragon13

    48

  • Москаль

    44

  • Frozzolly

    30

  • Virus25rus

    30

  • yaahoo0

    19

  • райн77

    17

  • Серж Барнаул

    15

  • MaliyMiron

    14

  • Drannn

    14

  • powershiftffs

    11

  • Berseg

    11

  • Vadd

    10

  • ABK

    10

  • WAAAGHMAN

    10

  • Pegasus

    10

  • Kit_EA

    9

  • Mister Comics

    9

  • stanislav2406

    9

  • rylai

    8

  • stanimir

    7

  • afdert

    7

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Razer98K

MEIOU and Taxes 2.0 это глобальный мод для ЕУ4, полностью меняющий почти все аспекты игры и расширяющий временные границы с 1356 до 1856 года. Мод добавляет в игру население, центры производства, торг

JackSlater

Вика 3 на подходе, но она будет сделана не Парадоксами 

Razer98K

Дневник №3: Население.    

formico

И завершая тему греко-тюркской Босфорской Империи: 1) с опытом пришло понимание, что разницы за какую из сторон начинать (Сербия,Болгария,Византия, Османы)-нет. Лишь начальные декорации разнятся.

Razer98K

Выпустят 2.6 с небольшими правками и сосредоточатся на 3.0.

Razer98K

Дневник №4 "Война". Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .    

JackSlater

M.E.I.O.U. and Taxes v2.51 Open Beta 8 (d85f)Released forEU4 v1.28.3.0 Spain (3ba8) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.    

Razer98K

Нет, всё будет нормально. Со многими ДЛС играть даже удобнее, например с Казаками проще взаимодействовать с сословиями.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...