Холодная война 2.0 - Страница 11 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Холодная война 2.0

Рекомендованные сообщения

JulianSol
1 час назад, Gleb0606 сказал:

А разве нельзя сделать его просто как транспорт для ракеты?

Во всех частях HoI ракеты выполнены по типу самолётов - они размещаются на аэродромах. Аэродромы - стационарные объекты, двигать их нереально. У разработчиков была идея сделать ядерные подводные лодки, на которые можно было бы вешать ракеты (на ракеты в свою очередь должны были вешаться ядерные заряды), но идея оказалась провальной. В скелете игры есть некоторые команды, связанные с этим, но абсолютно неработоспособны, да и к тому же это была идея сделать морской "аэродром", сухопутной составляющей не было. Это не получилось даже у разработчиков, так что я тут бессилен. 

Ссылка на комментарий

Тамплієр

ДжулианСол, будет в игре представлен такой вид вооружения:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Тамплієр
Ссылка на комментарий

JulianSol
В 8.11.2017 в 09:24, Тамплієр сказал:

ДжулианСол, будет в игре представлен такой вид вооружения:

Пока не могу сказать. Будет ясно, когда приступлю за работу над воздушными юнитами.

Ссылка на комментарий

JulianSol

А как здесь получить модераторские права на тему? Хочу внести некоторые изменения, прикрепить к первому сообщению список всех сухопутных юнитов,  картинки и т.д..

Ссылка на комментарий

JulianSol

Отрисовал рекордные за три дня 584 изображений для 202 моделей техники, разбитых на два рода войск (лёгкий пехотный батальон и разведываетльный батальон). Отредактировал шапку темы, скоро дополню её списками техники в моде по родам войск, также продублирую список в тему в виде сообщения. Таким образом ещё два крупных рода войск графически полностью оформлены.

 

Примеры иконок и картинок.

Разведывательные батальоны:

ill_div_1_39.png
ill_div_1_2.png
ill_div_1_16.png
ill_div_1_22.png
ill_div_1_32.png

 

u51_model_1_32.png model_1_40.png model_1_41.png model_1_43.png model_1_54.png model_1_61.png model_1_65.png model_1_70.png model_1_82.png model_1_92.png 

 

Батальоны лёгкой пехоты:

ill_div_0_87.png
ill_div_0_29.png
ill_div_0_35.png
ill_div_0_57.png
ill_div_0_69.png

 

model_0_87.png model_0_93.png model_0_0.png model_0_11.png model_0_32.png model_0_36.png model_0_44.png model_0_47.png model_0_65.png model_0_83.png

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Тамплієр

ДжулианСол, вот категория в виеипедии украинской по бронетехнике, может что то новое найдеш:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Тамплієр
Ссылка на комментарий

JulianSol
16 часов назад, Тамплієр сказал:

вот категория в виеипедии украинской по бронетехнике, может что то новое найдеш:

Спасибо, пригодилось для наполнения бригад, нашёл все MRAP'ы и пару техничек. Будет отображено.

 

 

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
5 часов назад, JulianSol сказал:

Спасибо, пригодилось для наполнения бригад, нашёл все MRAP'ы и пару техничек. Будет отображено.

А вы картинки делаете в малом (192*104 пикселя) формате или большом (360*160)?

Ссылка на комментарий

JulianSol
41 минуту назад, Дон Андрон сказал:

А вы картинки делаете в малом (192*104 пикселя) формате или большом (360*160)?

В большом, конечно, - красочнее получается. Я уже и некоторые детали интерфейса оформил под картинки, например окно дивизии подрезал, что бы оно как влитое смотрелось, ну и дизайн его немного изменил, но это пока фрагментарные правки графики игры, я их пока не публикую. 

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
1 минуту назад, JulianSol сказал:

В большом, конечно, - красочнее получается. Я уже и некоторые детали интерфейса оформил под картинки, например окно дивизии подрезал, что бы оно как влитое смотрелось, ну и дизайн его немного изменил, но это пока фрагментарные правки графики игры, я их пока не публикую. 

Звучит заманчиво. А как будут отображаться прикрепленные бригады - только одной штукой с картинкой или общим стеком со значками?

Ссылка на комментарий

JulianSol
13 часа назад, Дон Андрон сказал:

А как будут отображаться прикрепленные бригады - только одной штукой с картинкой или общим стеком со значками?

Не совсем понял вопрос, имеете ввиду картинку самой бригады, которая в окне найма отображается? Если её можно сделать отображаемой в окне дивизии, то это было бы замечательно, но я пока не разбирался. А так по умолчанию значок отображается миниатюрный. Бригады будут вешаться только по одной на юнит, исключением будут авианосцы, которые можно будет комплектовать по разному, в зависимости от целей. Хотя может быть для некоторых типов я пересмотрю позицию.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
2 часа назад, JulianSol сказал:

Не совсем понял вопрос, имеете ввиду картинку самой бригады, которая в окне найма отображается? Если её можно сделать отображаемой в окне дивизии, то это было бы замечательно, но я пока не разбирался. А так по умолчанию значок отображается миниатюрный. Бригады будут вешаться только по одной на юнит, исключением будут авианосцы, которые можно будет комплектовать по разному, в зависимости от целей. Хотя может быть для некоторых типов я пересмотрю позицию.

Вопрос несложный.

Раздел db/misc.txt

# UI - Enable pictures instead of icons for naval brigades in the production panel: 0 - use icons for naval brigades, 1 - use pictures for all brigade types
    0 #0

 

Уточните ещё правила формирования дивизий. На каждую единицу техники будет отдельный штат дивизии, или же их модели будут идти строго по годам?

Ссылка на комментарий

JulianSol
Только что, Дон Андрон сказал:

Вопрос несложный.

О, это вы мне хорошо как помогли с этим вопросом сразу! Спасибо, обязательно опробую чуть позже!

 

1 минуту назад, Дон Андрон сказал:

Уточните ещё правила формирования дивизий. На каждую единицу техники будет отдельный штат дивизии, или же их модели будут идти строго по годам?

На каждую модель свой штат. Есть некоторые национальные иконки (без штата, т.е. сделанные по принципу TAG_model_0_0), но они представляют абсолютно такую же единицу бронетехники. Другими словами есть модель БМП-1, она имеет ряд национальных иконок и картинок, например для Армении своя, для Украины своя, для Анголы своя и т.д.. Т.е. это только для разнообразия и придания национального колорита, а сами модели техники абсолютно разные. Ситуации такой как в ваниле нет, где есть один штат, который у немцев называется PzIII, у русских Т-34, у американцев Sherman и т.д.. Такого нет. Все юниты сделаны по принципу уникальных. Производство техники будет зависеть от изученных технологий в первую очередь. Строгих годовых рамок нет, у всех очень разные линейки войск. У Ю.Кореи 9 моделей БМП, например, у Японии только 2 или 3, а у России больше десятка. Все страны очень отличаются. Прежде чем дивизия появится в найме у игрока, надо будет изучить ряд технологий, после чего принять решение на активацию/деактивацию того или иного юнита. Старые юниты можно будет оставить в строю и списать их только когда появится необходимость, другими словами снятием с вооружения той или иной техники будет руководить сам игрок. В крайней ситуации можно будет даже сделать перезапуск линии старой, но проверенно техники.

 

Ещё будет лицензионное производство, в этом случае в очередь производства автоматически будет добавлена модель, а игрок сам уже будет решать какой длины должна быть серия (1 юнит, 10 или 20, сколько угодно). Можно будет купить юнит уже готовый, с минимальной боеспособностью. Можно будет украсть технологии или выкупить их, и тогда та или иная модель техники станет доступна в меню производства постоянно. 

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
3 минуты назад, JulianSol сказал:

На каждую модель свой штат. Есть некоторые национальные иконки (без штата, т.е. сделанные по принципу TAG_model_0_0), но они представляют абсолютно такую же единицу бронетехники. Другими словами есть модель БМП-1, она имеет ряд национальных иконок и картинок, например для Армении своя, для Украины своя, для Анголы своя и т.д.. Т.е. это только для разнообразия и придания национального колорита, а сами модели техники абсолютно разные. Ситуации такой как в ваниле нет, где есть один штат, который у немцев называется PzIII, у русских Т-34, у американцев Sherman и т.д.. Такого нет. Все юниты сделаны по принципу уникальных. Производство техники будет зависеть от изученных технологий в первую очередь. Строгих годовых рамок нет, у всех очень разные линейки войск. У Ю.Кореи 9 моделей БМП, например, у Японии только 2 или 3, а у России больше десятка. Все страны очень отличаются. Прежде чем дивизия появится в найме у игрока, надо будет изучить ряд технологий, после чего принять решение на активацию/деактивацию того или иного юнита. Старые юниты можно будет оставить в строю и списать их только когда появится необходимость, другими словами снятием с вооружения той или иной техники будет руководить сам игрок. В крайней ситуации можно будет даже сделать перезапуск линии старой, но проверенно техники.

 

Ещё будет лицензионное производство, в этом случае в очередь производства автоматически будет добавлена модель, а игрок сам уже будет решать какой длины должна быть серия (1 юнит, 10 или 20, сколько угодно). Можно будет купить юнит уже готовый, с минимальной боеспособностью. Можно будет украсть технологии или выкупить их, и тогда та или иная модель техники станет доступна в меню производства постоянно. 

А можно картинку экрана формирования? Честно говоря, в отличии от HOI-4, в рамках HOI-2 я такую механику не представляю.

Ссылка на комментарий

JulianSol
3 минуты назад, Дон Андрон сказал:

А можно картинку экрана формирования? Честно говоря, в отличии от HOI-4, в рамках HOI-2 я такую механику не представляю

Пока картинку дать не могу - надо много отдельных элементов, которые я сейчас сделал\делаю, соединять воедино, позже обязательно выложу и покажу. Но ничего нового там вы не найдёте, я же немного по другому действую. Касательно системы найма я поясню.

 

В DH есть решения, которые можно принять. На них и делается основной упор. Механика, придуманная мной, конечно не идеальна, т..к есть некоторые моменты непреодолимые, но всё же наверное интересная. Действует она в принципе также как и обычная HoI2, но просто я довёл её до максимума. В ваниле все юниты имеют следующий принцип: model_0_0; model_0_1; model_0_2 [...] model_0_9. Первая цифра нас не интересует - это род войск, вторая номер модели. В ваниле все абсолютно юниты находятся в диапазоне 0-9. Я пошёл  дальше, и диапазон расширил примерно до 100 на каждй род войск. Не знаю пока на сколько это стабильно, но у меня есть идеи как обойти возможные трудности. Хотя в теории ничего не должно быть, во всех файлах HoI2 есть большой запас. Я уже ввёл в игру танки и всё стабильно работает. Короче говоря, действует это примерно так: у России модели 0-10, у США 11-20, у Франции 21-25 и т.д.. Таким образом у каждого свои линейки. Есть альтернативные юниты, они располагаются всегда первыми номерами, что бы ИИ их не нанимал вместо основных (исторически верных, однако он может их исследовать, игрок может нанимать, а если ИИ исследует их, то они появятся на рынке и тот же ИИ, но другой страны вполне может их купить). Смена юнитов происходит как и всегда в HoI - устаревает модель 1, доступна модель 2 и т.д.. 

 

Вы, наверное, спросите меня, как это всё связано с технологиями, ведь они всегда давали команду на доступ или устаревание юнита. Как же это всё отобразить в технологиях? Теперь технологии армии нужны не для того, что бы обновить технику, а для того, что бы сделать доступным решение на это самое обновление, и уже в этом решении есть разные варианты ответа, в т.ч. принятие новых образцов (доступен юнит **), снятие с вооружения старых (устаревает юнит **) и т.д.. Это первое. А второе - я успешно испытал тригеры в технологиях, т.е. условия, и они действуют. Может быть я даже пойду ещё дальше и пропишу просто-напросто много тригеров, вместо событий на исследование техники. Пока не вникал. 

 

Лицензия оформляется также - через решения. Вы имеете некий набор событий, их все объединяет решение с множеством вариантов ответа. Там же, при выполнении условий (наличие ПП, хорошие отношения, деньги и пр.) появляется вариант покупки лицензии - вы выбираете интересующую вас машину (вариант ответа) и с помощью команды в ваше окно производства добавляется этот юнит. Вы его производите за свой счёт, если вы хотите 2-3 таких юнита, то просто заходите в окно производства и там можно продлить серию, как  в HoI2 - тут я ничего не изменял, щёлкнув на соответсвующую кнопку. Ну а покупка реализована с тем лишь различием, что юнит появляется у вас сразу в резерве и вы его размещаете где хотите. 

 

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
6 минут назад, JulianSol сказал:

Пока картинку дать не могу - надо много отдельных элементов, которые я сейчас сделал\делаю, соединять воедино, позже обязательно выложу и покажу. Но ничего нового там вы не найдёте, я же немного по другому действую. Касательно системы найма я поясню.

А это будет физически работать? Если в рамках старых механик у нас была условная сотня моделей дивизий (десять видов по десять временных образцов), то сейчас вы предлагаете сотню моделей * количество стран. А ведь вам ещё придется добавлять такое-же количество моделей авиации и флота. Вы уверены, что движок игры выдержит единовременные обсчеты нескольких тысяч моделей техники, да ещё и с уникальными параметрами для каждого образца?

Ссылка на комментарий

JulianSol
7 минут назад, Дон Андрон сказал:

А это будет физически работать? Если в рамках старых механик у нас была условная сотня моделей дивизий (десять видов по десять временных образцов), то сейчас вы предлагаете сотню моделей * количество стран. А ведь вам ещё придется добавлять такое-же количество моделей авиации и флота. Вы уверены, что движок игры выдержит единовременные обсчеты нескольких тысяч моделей техники, да ещё и с уникальными параметрами для каждого образца?

Вопрос хороший! :) Думаю, что будет, ведь дело не в общем количестве, а в количестве по факту, тех, что на карте. Потом я делаю это исключительно под значки без спрайтов (спрайты, как известно, несколько тормозят как игру, так и загрузку). Конечно нагрузка увеличится, но я не думаю (по-крайней мере надеюсь), что это будет критично. По-крайней мере сейчас я ввёл около 100 или 150 единиц танков и всё нормально работает. Если что можно будет всё это перенести на стандартную карту. В любом случае, если я не сделаю этого - я не узнаю, так что пусть будет такой эксперимент, проверка DH на прочность. Остаётся только надеятся, что эксперимент окажется удачным и DH не разорвёт от такого объёма.

Ссылка на комментарий

JulianSol
21 час назад, Дон Андрон сказал:

А это будет физически работать?

Кстати, я думаю, что скоро это можно будет проверить. Самая большая сухопутная составляющая (до 70% всех моделей, а то и больше) вот-вот будет готова, останется расчитать ТТХ и ввести юниты в игру. Я пропишу всем странам сухопутные силы и проверю как это скажется на быстродействии. Потестирую какую-нибудь войну крупную, погляжу как будет работать игра. Отпишусь.

 

По идее это мало должно отражаться на процессе, т.к. какая разница сколько моделей? Они же подгружаются и расчитываются не каждый раз. Вот что действиетльно 100% влияет на процесс, так это количество юнитов на карте, наличие спрайтов. Может быть, - не знаю точно, и надеюсь, что это не так, - но ещё могут влиять события, те что проверяемые через промежуток времени, если их много.

 

 

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
5 часов назад, JulianSol сказал:

Кстати, я думаю, что скоро это можно будет проверить. Самая большая сухопутная составляющая (до 70% всех моделей, а то и больше) вот-вот будет готова, останется расчитать ТТХ и ввести юниты в игру. Я пропишу всем странам сухопутные силы и проверю как это скажется на быстродействии. Потестирую какую-нибудь войну крупную, погляжу как будет работать игра. Отпишусь.

 

По идее это мало должно отражаться на процессе, т.к. какая разница сколько моделей? Они же подгружаются и расчитываются не каждый раз. Вот что действиетльно 100% влияет на процесс, так это количество юнитов на карте, наличие спрайтов. Может быть, - не знаю точно, и надеюсь, что это не так, - но ещё могут влиять события, те что проверяемые через промежуток времени, если их много.

Это будет влиять на скорость вычисления движений, на ежедневные вычисления боевых действий. Особенно это будет влиять на сохранения, которые по своей толщине вырастут в разы. Уверены, что движок физически переварит сохранение на гигабайт?

Ссылка на комментарий

JulianSol
38 минут назад, Дон Андрон сказал:

Это будет влиять на скорость вычисления движений, на ежедневные вычисления боевых действий.

А как это будет влиять в общем плане, если вычисления происходят по факту для каждого юнита? Я имею ввиду, что есть например у меня на карте 100 юнитов (одинаковых или разных - не важно), разве движку есть разница по каким категориям и на каких местах эти юниты стоят в тех.файлах? Я сомневаюсь в этом вопросе: с одной стороны безусловно вы правильно говорите, что это может нагрузить движок, но с другой стороны, даже играя в ванилу, по факту мы получаем не условных 100 моделей, а намного больше, т.к. у каждой страны своя доктрина, плюс на ТТХ юнита влияют события, прописанные создателями. Например возьмём одинаковую для всех модель танка "№1".Фактически в игре он меняет свои ТТХ у каждого мажора от доктрины, от решений, от случайных событий, от общих сценарных событий. Выходит, что всё равно в самой игре у всех показатели далеко не одинаковые и одна модель танка будет отличаться по движению, по атаке, обороне  и т.д. и всё это опять сводится к уйме вычислений в движке. 

45 минут назад, Дон Андрон сказал:

Особенно это будет влиять на сохранения, которые по своей толщине вырастут в разы. Уверены, что движок физически переварит сохранение на гигабайт?

В теории он должен переваривать это. Ведь я не делаю что-то невероятное, в самих файлах, даже в самих примечаниях разработчиков, указано, что есть огромный лимит. Вот взять типы бригад - там колоссальный запас, такой же запас в типах дивизий, в номерах моделей по идее тоже есть куда идти, т.е. по идее  движок должен это всё считывать без всяких проблем. 

 

Я только не совсем понимаю как количество моделей юнитов может отразиться на весе сохранения? На сколько я помню (правда я давно не копался в сэйвах), там просто отображены данные по странам и история. Если у государства армия состоит из 100 дивизий, то какая разница что это за дивизии, если они всё ранво отображаются одинаково? Ведь меняется только цифра и всё. В ваниле было например что-то вроде: "model_0_1", здесь будет: "model_90_25". По факту ничего не изменилось. 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 434
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 76596

Лучшие авторы в этой теме

  • JulianSol

    146

  • Тамплієр

    83

  • Дон Андрон

    32

  • varyag_rnd

    25

  • deus-vult

    22

  • Virus25rus

    15

  • Dima-Stranik

    12

  • Olegard

    12

  • ofk1764

    10

  • Prodok

    9

  • asterix120

    7

  • remultremi

    6

  • сас

    5

  • Космогоник

    5

  • -An-

    4

  • Egg_gg

    4

  • Capitalist

    4

  • DutyFruity

    3

  • ZLOIEVIK

    3

  • Vlad69033

    3

  • mrak

    2

  • t1aro

    2

  • Bob Marla

    2

  • TANKdds

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JulianSol

Сирия, Ирак, Ливия, Афганистан, Йемен, Филиппины, Украина, Сомали, сельва Южной Америки - это далеко не полный список тех мест, где сегодня идёт война. 21 век только начался, а кровь уже льётся рекой:

JulianSol

Давно не было новостей. Работа идёт медленно, но всё же идёт. Сделал десятка два технических файлов, наполнил их. Итог: в игру внедрено около 500 юнитов. Большая часть работы по наземным юнитам сделан

JulianSol

Наверное будет интересно узнать о том, как идут работы над модом. Сейчас я работаю над ОБТ, пишу для каждого типа техники описание, создаю необходимый минимум графических иконок и картинок для них. Ка

JulianSol

ОБТ Китая (Тип59, Тип 69/79, Тип 80/88)     За последние полвека с лишним Китай проделал большой путь в области танкостроения и к настоящему времени сформировал полноценную констру

JulianSol

Продолжается нелёгкая работа по балансу, собраны аналитические данные почти для всех типов техники, осталось ещё десяток-другой танков и вся информация по ОБТ будет готова. Технические файлы уже сдела

JulianSol

ОБТ Индии     В 1972 году командование сухопутных войск Индии определилось с требованиями к новому ОБТ, который планировалось принять на вооружение армии. К этому времени индийская

JulianSol

ОБТ России (Т-72)     Начало процессу создания танка Т-72 положило постановление Совета министров СССР от 15 августа 1967 года Об оснащении Советской Армии новыми средними танками

JulianSol

Не могу обещать, но может быть. Но это будет очень большая таблица (пусть и разбитая на части), уникальных танков только основных около 190 моделей, ещё не касался колёсных и лёгких. Спасибо за добрые

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...