Thea 2: The Shattering - Страница 6 - Фэнтезийные пошаговые стратегии (fantasy tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Thea 2: The Shattering

Рекомендованные сообщения

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ДАТА ВЫХОДА:13 мая. 2019
РАЗРАБОТЧИК:  MuHa Games, Eerie Forest Studio
ИЗДАТЕЛЬ:  MuHa Games

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Обсуждение первой части на форуме: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Описание: Thea 2 - это глобальная стратегическая игра посвященная выживанию целого народа, в мире мрачного славянского фентези, с элементами РПГ и карточных игр. Игроку предстоить воплотиться в одного из славянских богов и сохранить свой народ или привести его к гибели.

 

Спойлер
  • Кооперативный режим, позволяющий создать с друзьями свой пантеон
  • Случайно-генерируемые карты с разнообразной средой и биомами
  • Стройте города и расширяйте свои владения или останьтесь кочующим племенем
  • Находите и открывайте новые ресурсы и материалы и производите из них новое снаряжение
  • Станьте могучим воителем, искусным дипломатом или странником, путешествующим по миру в поисках славы
  • Различные случайные события можно решать силой, мудростью или выносливостью
  • Бесплатные дополнения

  

Спойлер

Equip.jpg

MapView.jpg

MapView2.jpg

Events.jpg

EventEditor.jpg

Characters_Monsters2.jpg

CardGame.gif

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

 

 

 

 

прохождение (автор Рязаныч) (14 видео)

 

    

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Добавил дату выхода в ранний доступ
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Хоттабыч
8 минут назад, Avros сказал:

Хм... а вы количество ресурсов не меняли? у еня таких мест полно, где бы и Т3 и еда была.

рандом решает :)

8 минут назад, Avros сказал:

Хм... у меня полторы вкладки заполнено. Ну и как на стрелочку жмешь, оно сразу следующие показывает, ничего листать особо не приходится.

Всё так, но у меня сейчас не исследовано всего 3 или 4 реса, уже 3 полных страницы заполнено :)

Короче - неудобно просто жуть. Даже сортировки нет, не говорю уже о фильтрах и очередях типа Т1-Т3 хотя бы.

11 минуту назад, Avros сказал:

так там где ты был - туман прозрачный, где небыл - через него ничего не видно.

буду знать теперь

12 минуты назад, Avros сказал:

Что значит 70% мощи? А можно как-то получить все 100%? У меня получалось заполнять от 2-х до 3-х полосок из 5-и для легендарки, притом что юзаются ресурсы последних тиров.

Под мощью я и подразумеваю полоски. Думаю, что для полоски 100% оба реса мало того, что должны быть последнего уровня, так ещё и заполнять собой 2 левые ячейки для максимальной эффективности.

15 минут назад, Avros сказал:

Призванные существа мусорные и склеиваются за одну фазу

Не всегда, ой не всегда. Ну и потом, если у тебя остались враги с примерно 100 жизни, а призванные наносят по 15 урона, а выжившие по 2-5 - вариантов не очень много. :

Ну и призванные всегда атакуют первыми, это часто может быть выгоднее медленного дамагера.

Ссылка на комментарий

Avros
26 минут назад, Хоттабыч сказал:

Всё так, но у меня сейчас не исследовано всего 3 или 4 реса, уже 3 полных страницы заполнено :)

Короче - неудобно просто жуть. Даже сортировки нет, не говорю уже о фильтрах и очередях типа Т1-Т3 хотя бы.

Ну я в принципе не качал то, что было далеко от деревни. Верх ветки с деревом и правая часть с камнем практически не изучены.

 

37 минут назад, Хоттабыч сказал:

Под мощью я и подразумеваю полоски. Думаю, что для полоски 100% оба реса мало того, что должны быть последнего уровня, так ещё и заполнять собой 2 левые ячейки для максимальной эффективности.

Я вроде в конструкторе пробовла, выходило только 3 полоски.:)

 

37 минут назад, Хоттабыч сказал:

Не всегда, ой не всегда. Ну и потом, если у тебя остались враги с примерно 100 жизни, а призванные наносят по 15 урона, а выжившие по 2-5 - вариантов не очень много. :

Ну и призванные всегда атакуют первыми, это часто может быть выгоднее медленного дамагера.

Ну я значит не встречал таких, кто бы мог плюху хотя бы в 40-50 урона выдержать. А у тех, кто такого не может и собственный урон мизерный, так что ковырять ими кого-то у кого 100 хп будет извращением. Если основа не выжила, а остались те, у кого урон по 2-5, то бой явно пошёл как-то не так, ну или противния явно не по зубам. 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

@Avros внезапно оказалось, что я закончил. Вот прям ни с того, ни с сего после одного из переходов хода высветился экран победы. 21 очко божественное набрал и 3х богов разблокировал. Пока решил дальше играть - игра позволила. :)

1 час назад, Avros сказал:

Я вроде в конструкторе пробовла, выходило только 3 полоски

Ну, я когда пробовал, 3.5-3.9 видел, но крафтить не стал. :)

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Чё-т чем дальше, тем страннее. Выбрал место для деревни, начал строительство идола, на след. ход говорят - слишком близко к другому поселению - не менее 4 клеток радиус. А сразу нельзя сказать, блин? Хоть ресы вернули.

Постоянные глюки с избранными рецептами - при выборе фильтром доступных рецептов игра не видит, что им требуется уголь, которого у меня нет. Да и в всплывающей подсказке его нет. В очередной раз отмечу непродуманность интерфейса.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Ого! Чем круче идол, тем больший радиус охватывает деревня. Построил максимального, радиус охвата 3 или 4 клетки - 2 страницы ресов для добычи! :o_0:

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Продолжаю ту партию. Это жесть. Местами встречаются мобы: 200-250 урона и 400-500 хп. Сделал каменного тролля - чё-то он ну очень слабый - может от использованных ресурсов, конечно, зависит, но у меня он получился тормозной с единственным навыком - атака одиночной цели на 35 урона, жизни, правда, под 300 и около 40 брони.

Пробовал подобрать ресурсы, чтобы скрафтить максимальный магический одноручный меч, и что-то максимум, что могу - на 3 полоски заполнить индикатор. :(

Может другие боги дадут бонус к крафту и тогда только можно будет выжать максимум?

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Не было печали. Пошёл против богов, освободил какого-то демона. Он угрожает затопить Тею. Уровень боя 18. Конечно, есть 200 ходов, чтобы его одолеть, но что-то я не уверен в победе даже через 200 ходов.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Вчера наконец закончил мейн квест со светоносными. Нашёл только 2 решения, думаю их больше. Бой не слишком сильный для моей банды - 10 уровень - победил без единой царапины.

Осталось 2 крупных квеста: мощь Госка (там 18 уровень) и арена - 4 боя от 15 до 18 уровня.

Скрафтил воину лучший одноручный меч, доспех. Сейчас у него броня под 500, щитом может закрыть двоих на 170. Бонусом - магический урон (фактически удвоенный, если у врага есть защита) и нанесённый урон возвращается в виде брони. Сам по себе он не очень большой - чуть за 50.

Хочу всех одеть в топ-шмот, но есть нюанс - неудачное расположение поселения - далеко от угля и металлов, зато сапфиров в избытке. Не знаю, успею ли до затопления Теи скрафтить что хочу.

Из забавного, после одного из ивентов, в деревне поселился любвеобильный призрак - чуть ли не раз в 10 ходов от него появляется ребёнок. Первый раз - неживая крыса, второй раз - орк, который стал ремесленником. Описание взросления забавное было: вы научили его работать, но он, похоже, не слишком-то этому рад. Штраф на макс. волю получил. :)

Ссылка на комментарий

Avros
В 13.03.2021 в 21:04, Хоттабыч сказал:

Пробовал подобрать ресурсы, чтобы скрафтить максимальный магический одноручный меч, и что-то максимум, что могу - на 3 полоски заполнить индикатор.

Ага, я тоже понять не могу, как заполнить на 4-5.

А в обще в целом от игры мне хотелось бы видеть более глубокую стратегическую часть, с большим количеством возможностей по строительству поселений и их развитию. Я так пониимаю, за всю игру нам дается только 2 семени и больше их нигде достать нельзя? 

Было бы куда интересней, если бы поселения играли большую роль в игре. Взять постройки: 1-2 случайного дерева в ход от той же лесопилки это ни о чем, было бы лучше, если бы лесопилку мы бы строили не просто так, а на имеющемся рядом с поселением ресурсе дерева и это самое дерево она и приносила (либо самостоятельно, либо серьезно увеличивая бонус к его добыче). Хотелось бы увидеть возможность налаживать экономические взаимосвязи, как между собственными поселениями (автоматизированные поставки ресурсов из одного поселения в другое), так и между поселениями нейтралов (торговля), ибо от последних по сути единственная серьезная польза - это возможность нанять персонажей.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
2 часа назад, Avros сказал:

Ага, я тоже понять не могу, как заполнить на 4-5.

А в обще в целом от игры мне хотелось бы видеть более глубокую стратегическую часть, с большим количеством возможностей по строительству поселений и их развитию. Я так пониимаю, за всю игру нам дается только 2 семени и больше их нигде достать нельзя? 

Было бы куда интересней, если бы поселения играли большую роль в игре. Взять постройки: 1-2 случайного дерева в ход от той же лесопилки это ни о чем, было бы лучше, если бы лесопилку мы бы строили не просто так, а на имеющемся рядом с поселением ресурсе дерева и это самое дерево она и приносила (либо самостоятельно, либо серьезно увеличивая бонус к его добыче). Хотелось бы увидеть возможность налаживать экономические взаимосвязи, как между собственными поселениями (автоматизированные поставки ресурсов из одного поселения в другое), так и между поселениями нейтралов (торговля), ибо от последних по сути единственная серьезная польза - это возможность нанять персонажей.

Да, игра выглядит сыроватой, особенно в стратегической части. Поселение выгоднее ставить как можно позже, когда уже можешь скрафтить максимального идола. Я вот не знал про то, что с уровнем идола растёт охват и у меня 80% ресов, добываемых деревней - алмазы или сапфиры - не помню. А девать их некуда. Без угля ни туды, и ни суды. А ритуал телепортации довольно затратен.

Опять же, нужен ритуал или караван по передаче ресурсов в деревню. Призываемые монстры не стоят затраченных на них ресов. Ладно бы они на более-менее длительный срок призывались, но ведь нет - на 3-5 ходов, а это - ни о чём. К тому же, я не могу выбрать кого отправить в бой из большой банды. Так бы, к примеру, поставил бы на первый раунд этих скрафченных мобов, а уже потом добивал бы своими.

Не понятно, почему нет ритуала лечения. Пусть бы его могли проводить только ведьма и целитель. Неоднократно приходилось считываться за 10-20 ходов до боя, потому что не записался перед ним и игра, не смотря на наличие 3х целителей всё равно "убивала" сильных персов, получивших травмы. Особенно "эффектно" это смотрелось при вьюге. Только перс набрал немного здоровья - бац - вьюга его опять сбила ниже нуля.

Не хватает очереди строительства/готовки/крафта.

Изменено пользователем Хоттабыч
Ссылка на комментарий

Avros
34 минуты назад, Хоттабыч сказал:

Поселение выгоднее ставить как можно позже, когда уже можешь скрафтить максимального идола. Я вот не знал про то, что с уровнем идола растёт охват и у меня 80% ресов, добываемых деревней - алмазы или сапфиры - не помню. А девать их некуда. Без угля ни туды, и ни суды. А ритуал телепортации довольно затратен.

Так идола же потом переделать можно. Ну и на первых порах польза от деревни, что она бонусы к собирательству дает, ну и в ней всякия собиратели с крафтерами сидят, которых нет смысла с собой таскать, чтобы они опыт у бойцов не забирали. На мой взгляд, тут проблема в том, что по мере открытия более высокоуровневых ресурсов, первоначальная деревня, если ты ставил её на ресурсах Т2, становиться совершенно бесполезной, собственно, как и сами Т2 ресурсы. Была бы возможность деревню разобрать, что бы вернуть семечко, ну либо что бы этих семечек самих по себе было больше - это было бы не столь существенно. А так по сути нужно деревню ставить там, где есть хотя бы один Т3+уголь+еда, иначе к ходу 200 она перестанет пользу приносить.

Мне кажется, исправить такое положение вещей можно было бы следующим образом: во первых убрать возможность крафта тех ресурсов, которые добываются естественным путем (Т1-Т3), а вот рецепты крафта ресурсов Т4 изменить так, что бы они требовали сочитания ресурсов Т3+Т2 (дабы последние сохраняли свою ценность). Ну и реализовать систему караванов, возящих ресуры как между твоими поселениями, так и к поселениями нейтралов, с возможностью автоматической торговли, что бы не обязательно было все ресурсы самостоятельно добывать.

 

50 минут назад, Хоттабыч сказал:

Призываемые монстры не стоят затраченных на них ресов. Ладно бы они на более-менее длительный срок призывались, но ведь нет - на 3-5 ходов, а это - ни о чём.

Я посмотрел, что они так мало живут, и даже не стал на них очки исследований тратить.

 

51 минуту назад, Хоттабыч сказал:

Не хватает очереди строительства/готовки/крафта.

В плане очереди? Можно же приказов накидать, и они будут постепенно делать. Правда тут бы хорошо было, если бы игра предупреждала, что у людей работа закончилась и они без дела сидят, ну либо автоматически их отправляла ресы собирать, исследования учить.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
47 минут назад, Avros сказал:

Ну и на первых порах польза от деревни, что она бонусы к собирательству дает, ну и в ней всякия собиратели с крафтерами сидят, которых нет смысла с собой таскать, чтобы они опыт у бойцов не забирали.

Не совсем согласен. Я лично придерживался тактики такой, что в конце каждого хода разбиваю лагерь и добываю чё-нить и исследую. А опыт - фиг поймёшь как определяется, у меня порой после серьёзного боя пол-команды из деревни апается. Хотя я сейчас хожу примерно десятком бойцов.

49 минут назад, Avros сказал:

В плане очереди? Можно же приказов накидать, и они будут постепенно делать.

Можно, наверное, но это всё равно рандом. Игра распределит работников по заданиям не в том порядке, в котором тебе нужно, а в том, в котором сама посчитает нужным.

50 минут назад, Avros сказал:

Я посмотрел, что они так мало живут, и даже не стал на них очки исследований тратить.

Ну, я почти всё уже исследовал - примерно 7 очков не хватает. Просто хотел выиграть бой "Мощь Госка" 18 уровня, думал, тролль-то ого-го какой сильный, а нет, игра так распределила отряд, что он оказался во втором наборе я всё равно успел его оценить, в общем - для боёв 10+ уровня он никуда не годится - обычная одиночная атака примерно на 50 урона брони сравнительно мало, хитов около 150.

55 минут назад, Avros сказал:

Мне кажется, исправить такое положение вещей можно было бы следующим образом: во первых убрать возможность крафта тех ресурсов, которые добываются естественным путем (Т1-Т3), а вот рецепты крафта ресурсов Т4 изменить так, что бы они требовали сочитания ресурсов Т3+Т2 (дабы последние сохраняли свою ценность).

Да нет, просто нужно больше сочетаний разных уровней ресов и рецепт получения угля из дерева. У меня сейчас ремесленники под 1000 Т1 в Т2 за ход-два переводят.

Ссылка на комментарий

Avros
2 часа назад, Хоттабыч сказал:

Не совсем согласен. Я лично придерживался тактики такой, что в конце каждого хода разбиваю лагерь и добываю чё-нить и исследую. А опыт - фиг поймёшь как определяется, у меня порой после серьёзного боя пол-команды из деревни апается. Хотя я сейчас хожу примерно десятком бойцов.

Так за ход чё-нить добыть не реально (по крайней мере на первых порах, пока собиратели не раскачаны), точно так же, как и исследовать, следовательно придется стоять на месте несколько ходов. Да и если бегать толпой, часть людей будет сидеть без дела, так как лагерь даёт только 2 ячейки для сбора и в радиусе клетки. Деревня же даёт бонус к собирательству, так что и собираем быстрее и собирать может больше (особенно актуально летом когда за это опыт дают). Опыт же за события/бой равномерно распределяется между всеми членами отряда, даже если те в самом бою не поучаствовали, а просто стояли рядом.

 

2 часа назад, Хоттабыч сказал:

Можно, наверное, но это всё равно рандом. Игра распределит работников по заданиям не в том порядке, в котором тебе нужно, а в том, в котором сама посчитает нужным.

В плане? Ты создаешь ряд задач ну к примеру на производство предметов и они по порядку их выполняют.

 

2 часа назад, Хоттабыч сказал:

Да нет, просто нужно больше сочетаний разных уровней ресов и рецепт получения угля из дерева. У меня сейчас ремесленники под 1000 Т1 в Т2 за ход-два переводят.

А зачем переводить Т1 в Т2, если можно сразу добывать Т3 и это гораздо эффективнее? Что бы получить 2 единицы Т3 нам потребуется 48 единиц Т1 + 1 уголь. Если к примеру брать железо это 286 раб. очков за пачку в 13 штук, что бы добыть 48 потребуется потратить 1056 раб очков, + раб очки на преобразование в Т2, а потом в Т3, + на добычу угля. Чтобы добыть 12 единиц мифрила требуется всего 720 раб очков, а что бы получить такое же количество из железа, нам только на добычу железа придется потратить суммарно 6300 очков. Точно так же совершенно не эффективно перегонять из Т2 в Т3, что бы получить 12 единиц мифрила нам потребуется 72 Т2, а на добычу 14 единиц стали уходит 365 раб. очка, итого 1877 раб.очков только на добычу. 

Вот и выходит, что как только мы получаем доступ к добыче Т3, предыдущие ресурсы становятся бесполезными, а их добыча не эффективна.

 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
8 минут назад, Avros сказал:

Так за ход чё-нить добыть не реально (по крайней мере на первых порах, пока собиратели не раскачаны), точно так же, как и исследовать, следовательно придется стоять на месте несколько ходов. Да и если бегать толпой, часть людей будет сидеть без дела, так как лагерь даёт только 2 ячейки для сбора и в радиусе клетки. Деревня же даёт бонус к собирательству, так что и собираем быстрее и собирать может больше (особенно актуально летом когда за это опыт дают). Опыт же за события/бой равномерно распределяется между всеми членами отряда, даже если те в самом бою не поучаствовали, а просто стояли рядом.

Согласен, на первых порах может придётся пару ходов пропустить, чтобы добыть ресурс/изучить что-то. Да, простои членов отряда неизбежны, зато бандой легче батьку бить. В том плане, что у одних лучше получается разбираться грубой силой, у других - интеллектом, у третьих - магией. Плюс разные энкаунтеры могут проверять наличие совершенно разных навыков/рас/умений. Да и деревня - рискованная штука - пока нет возможности оставить более-менее сильный отряд, может получиться как в моей прошлой партии - рядом заспавнится логово Светоносных и будут каждый ход или через ход-два атаковать магией. Выйдешь, чтобы его зачистить, деревня останется почти без защиты.

14 минуты назад, Avros сказал:

А зачем переводить Т1 в Т2, если можно сразу добывать Т3 и это гораздо эффективнее? Что бы получить 2 единицы Т3 нам потребуется 48 единиц Т1 + 1 уголь. Если к примеру брать железо это 286 раб. очков за пачку в 13 штук, что бы добыть 48 потребуется потратить 1056 раб очков, + раб очки на преобразование в Т2, а потом в Т3, + на добычу угля. Чтобы добыть 12 единиц мифрила требуется всего 720 раб очков, а что бы получить такое же количество из железа, нам только на добычу железа придется потратить суммарно 6300 очков. Точно так же совершенно не эффективно перегонять из Т2 в Т3, что бы получить 12 единиц мифрила нам потребуется 72 Т2, а на добычу 14 единиц стали уходит 365 раб. очка, итого 1877 раб.очков только на добычу. 

Вот и выходит, что как только мы получаем доступ к добыче Т3, предыдущие ресурсы становятся бесполезными, а их добыча не эффективна.

Я согласен, что в нынешних реалиях так и есть, поэтому нужны рецепты крафта из комбинаций ресурсов разных уровней. Причём, получение Т3 из Т1 должно быть выгоднее хотя бы в плане рабочего времени, чем цепочка Т1-Т2-Т3. Аналогично и с Т4.

16 минут назад, Avros сказал:

В плане? Ты создаешь ряд задач ну к примеру на производство предметов и они по порядку их выполняют.

Не знал, думал, игра сама решает, что выполнять после окончания задачи.

Ссылка на комментарий

Avros
1 час назад, Хоттабыч сказал:

Согласен, на первых порах может придётся пару ходов пропустить, чтобы добыть ресурс/изучить что-то. Да, простои членов отряда неизбежны, зато бандой легче батьку бить. В том плане, что у одних лучше получается разбираться грубой силой, у других - интеллектом, у третьих - магией. Плюс разные энкаунтеры могут проверять наличие совершенно разных навыков/рас/умений. Да и деревня - рискованная штука - пока нет возможности оставить более-менее сильный отряд, может получиться как в моей прошлой партии - рядом заспавнится логово Светоносных и будут каждый ход или через ход-два атаковать магией. Выйдешь, чтобы его зачистить, деревня останется почти без защиты.

Это не на первых порах а регулярно, ходов так 200 минимум, не говоря уже про нехватку раб мест для сбора, если у тебя бойцов больше 6 персов. Вот поэтому проще посадить собирателей в деревню, что бы простоев не было. Что до легче бить, значителная часть заданий вполне себе решается грубой силой, 2-3 воинов и пары охотников для этого дела вполне хватит, дополнительная помощь от собирателей на первых порах им в принципе не нужна, тем более, что в бою толку от них мало. Да и чтобы справляться с начальными заданиями на волю, мистику таскать с собой собирателей опять таки нет нужды. А если брать более сложные задания, то без хорошего шмота они всё равно ничем помочь не смогут. Ну а по мере роста численности, подрастания детей, в пати к нашим воинам добавляем лекаря, мистика (при провале приведение тоже вполне себе неплохо), можно ещё жреца и плута. И так вполне успешно себе бегаем первые 200-300 ходов, не тратя опыт на баласт в виде собирателей/ремесленников.

Что до деревни, опять таки первые 300 ходов ей ничего не угрожает, домового+пары собирателей+ 1-2 ремесленников вполне достаточно, что бы без проблем отбиваться от любого врага. Тем более, что она со временем наберет скрытность и нападать на неё в принципе почти не будут. 

Ну и приодевшись на стартовой локе где-то за первые 100-150 ходов, можно без боязни отправлять отряд в более высокоуровневые локи, для поиска удобного места для установки второй деревни, которая в дальнейшем и станет основной. Ну и где-то к 250-300 ходу выходим в ресурсы последнего тира и потихоньку одеваем в хороший шмот наших бойцов.

Да, можно наверное обойтись и без установки первой деревни, но подозреваю без бонусов от оной процесс добычи нужных ресурсов и одевания отряда в нормальный шмот серьезно затянется, да и основные бойцы медленней качаться будут, так как опыт на всех делится будет.

 

1 час назад, Хоттабыч сказал:

Причём, получение Т3 из Т1 должно быть выгоднее хотя бы в плане рабочего времени, чем цепочка Т1-Т2-Т3. Аналогично и с Т4.

Вот тут не согласен. Отчего получение чего-то искусственным путем (золота из железа) должно быть проще, чем добыча оного из естественного источника? Достаточно было бы в принципе убрать возможность крафта материалов, которые в естественном виде присуствуют (да и странно выглядит получение эльфийской древесины из обычной), оставить такое только для высокоуровневых ресурсов, которые в естественном виде не встречаются.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
34 минуты назад, Avros сказал:

Что до деревни, опять таки первые 300 ходов ей ничего не угрожает

ну, ты до Т3 ресов будешь будешь ходов 200 пилить, а потом, пока отстроишься, пока раскачаешься, уже враги 5+ лвла. Ну, в общем, не важно - у тебя свой стиль игры, у меня - свой. Мне не понравилась первая партия, когда я деревню основал примерно на 200-300 ходу и получилось, что и странствующая массовка не может без потерь пройти силой хотя бы 6 уровень и деревню пачками одолевают светоносные 5-6 уровня, атакуя магией, по 2-3 нападения за ход, в результате чего защитники выдыхаются и помирают. Плюс с рандомом не повезло - массовка довольно маленькая была, детей за 600 ходов всего 3-4 дали, присоединилось и того меньше.

35 минут назад, Avros сказал:

Вот тут не согласен. Отчего получение чего-то искусственным путем (золота из железа) должно быть проще, чем добыча оного из естественного источника? Достаточно было бы в принципе убрать возможность крафта материалов, которые в естественном виде присуствуют (да и странно выглядит получение эльфийской древесины из обычной), оставить такое только для высокоуровневых ресурсов, которые в естественном виде не встречаются.

Ну, у нас же магический мир, а не реальный. Если убрать крафт реально существующих ресов, тогда рано или поздно столкнёшься с тем, что у тебя просто не из чего крафтить нормальное обмундирование.

Ссылка на комментарий

Avros
4 минуты назад, Хоттабыч сказал:

ну, ты до Т3 ресов будешь будешь ходов 200 пилить, а потом, пока отстроишься, пока раскачаешься, уже враги 5+ лвла. Ну, в общем, не важно - у тебя свой стиль игры, у меня - свой. Мне не понравилась первая партия, когда я деревню основал примерно на 200-300 ходу и получилось, что и странствующая массовка не может без потерь пройти силой хотя бы 6 уровень и деревню пачками одолевают светоносные 5-6 уровня, атакуя магией, по 2-3 нападения за ход, в результате чего защитники выдыхаются и помирают. Плюс с рандомом не повезло - массовка довольно маленькая была, детей за 600 ходов всего 3-4 дали, присоединилось и того меньше.

200 ходов пилить в плане открытия? Так открыть их можно гораздо быстрее, ходу на 100, если не раньше, это же всего 3 очка исследования. Ну а на ходу 150, когда отряд уже одет в Т2, частично в Т3, его без проблем можно отправлять против 5-7 го уровня. Чего вполне достаточно, что бы найти удачно местечко с 2 ресами 3Т + уголь + жратва и ходу на 200 поставить туда деревню, которая в дальнейшем и будет играть роль основной. Ну и за это же время стараемся добыть себе нескольких сильных персов, типо орка. 

Так может у вас с деревней так плохо и вышло потому, что поздно поставили?

 

1 час назад, Хоттабыч сказал:

Ну, у нас же магический мир, а не реальный. Если убрать крафт реально существующих ресов, тогда рано или поздно столкнёшься с тем, что у тебя просто не из чего крафтить нормальное обмундирование.

Почему не из чего? В крафте тех же Т3 сейчас есть смысл только, если ещё не нашёл места, где оное добывать можно, ибо добывать выгодней. И если бы дать возможность строить больше поселений, и перевозить между ними ресурсы караванами + торговля ресами с другими фракциями, я не вижу причин почему бы мы должны были столкнуться с тем, что крафтить обмундирование не из чего.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
6 минут назад, Avros сказал:

200 ходов пилить в плане открытия?

в плане обнаружения на карте, ну если только специально не топать, зная куда

7 минут назад, Avros сказал:

И если бы дать возможность строить больше поселений, и перевозить между ними ресурсы караванами + торговля ресами с другими фракциями, я не вижу причин почему бы мы должны были столкнуться с тем, что крафтить обмундирование не из чего.

если бы бабушка была дедушкой(с) :D

Пока ничего этого нет и больше не будет, судя по всему, разработка игры завершена окончательно в 19м.

 

Блин пошёл на квест "Мощь Госка". Сражение 18 уровня - враги по 200 урона наносят. Если не всем, то большей части - ближайшему в каждой колонне и стоит 2 копии + более мелкие. Как их побеждать без потерь - не знаю.

 

Ссылка на комментарий

Avros
5 минут назад, Хоттабыч сказал:

в плане обнаружения на карте, ну если только специально не топать, зная куда

Ну если на 150-м выйти, то за 50 ходов вполне себе можно подыскать местечко. И ещё ходов за 100 наладить производство вещей из ресурсов последнего тира. Единественное ещё ремесленника прокачать хорошенько, а то вот у меня сейчас топорик из бронированного камня сделать целых 22% шанса, что мусорный получится, это притом что у ремесленика скил 96 :).

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
6 минут назад, Avros сказал:

Единственное ещё ремесленника прокачать хорошенько, а то вот у меня сейчас топорик из бронированного камня сделать целых 22% шанса, что мусорный получится, это притом что у ремесленика скил 96 :).

У меня интересней была ситуёвина. Шанс на высокое качество 31, мусорное - 11. И... сделал штук 20 релоадов, примерно 15 обычное качество 4 - мусорное и 1 - последний, разумеется - отличное. :)

30 минут назад, Хоттабыч сказал:

Блин пошёл на квест "Мощь Госка". Сражение 18 уровня - враги по 200 урона наносят. Если не всем, то большей части - ближайшему в каждой колонне и стоит 2 копии + более мелкие. Как их побеждать без потерь - не знаю.

Хе-хе - сейв скам - наше всё. Если бой начинаю я - всё плохо, а если враги, то идёт неправильная расстановка - вторым вылезает мощный демон, который половинит жизнь случайного союзника, а это как раз гадина с 500 жизнями, которая атакует любую цель на 250 урона - её он выставляет первой. Так и победил. Лут, конечно, не ахти, но предложили герою выбрать форму любого дракона или остаться собой. Ну, я остался собой - оно мне надо вот это вот - в зверя превращаться? :)

Предложили попытать удачу в морской версии арены - мол там существа специально обученные бою. Славик, чё-то я очкую в ту локацию соваться.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 165
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 25535

Лучшие авторы в этой теме

  • Хоттабыч

    56

  • Avros

    25

  • Devin

    12

  • Gorthauerr

    7

  • Candramelekh

    7

  • WolfRus

    7

  • Northern Neighbour

    6

  • EugeneL

    6

  • Deadwalk

    6

  • stanimir

    5

  • Arceritium

    5

  • GameForGame

    2

  • Nigmat

    2

  • Cozyablo

    2

  • Forgy

    2

  • Userius

    2

  • Владимир11

    2

  • ComPass

    2

  • eros

    1

  • Kzinch

    1

  • Primarh

    1

  • Korinus

    1

  • Gugamuga

    1

  • den__1

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ДАТА ВЫХОДА:13 мая. 2019 РАЗРАБОТЧИК:  MuHa Games, Eerie Forest Studio ИЗДАТЕЛЬ:  MuHa Games Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. df6cfd08f334d7

Userius

ПРЕВЬЮ: THEA 2 - THE SHATTERING от НИМ   Добры молодцы да красны девицы, не внявшие намекам и не изучившие уроков, заканчивают свой дурно подготовленный поход за молодильными яблочками или м

Candramelekh

GameForGame

@Candramelekh Садист, все ты постишь проекты которые прилично ждать

Candramelekh

Стараюсь держать в курсе небольшую активную аудиторию и привлекать новую 

Deadwalk

Дождались в раннем доступе стима стала доступна Thea 2: The Shattering. (ценник 747 pуб )   p.s. чето у любителей пошаговых игр праздники  наступили на месяц раньше..  ДЛС для БТ, ДЛС для бо

Primarh

Нет, сказали стоимость локализации сопоставима со стоимостью разработки. Я набросал пользовательский перевод. По крупным квестам перевод машинный по перкам, исследованиям умениям и тд. сделал сам, ост

Avros

Понятно, что персов нужно беречь и играть аккуратно, вот только внутри игровых возможностей для этого, по крайней мере я, не наблюдаю. Никак нельзя заранее узнать, что вот туда лучше не лезть, пока бо

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...