The Operational Art of War IV (TOAW4) - Страница 2 - The Operational Art of War (TOAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому

The Operational Art of War IV (TOAW4)

Рекомендованные сообщения

Candramelekh

Картинки по запросу The Operational Art of War IV

Разработчик: TrickeySoft LLC

Издатель: Matrix/Slitherine

Дата выхода: 16 ноября 2017 (15 октября 2018 - в Steam)

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. гистр 

ир

The Operational Art of War IV  ( TOAW4) - это новая инкарнация известного варгейма, включающая в себя более 800 сценариев военных конфликтов и отдельных операции XIX -XXI  веков а также сценарии альтернативной истории.

В новой версии игры были переработаны карта, интерфейс, морские сражения, система снабжения, добавлена поддержка поиска игроков онлайн через сервер PBEM++ и множество других изменений.Старые сценарии были перенесены и добавлено множество новых. 

Спойлер

 

Спойлер

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (автор @Northern Neighbour) ,в виде google таблицы с онлайн доступом и возможностью редактирования всеми пользователями.   Поэтому если у вас есть что добавить в описание сценариев то прошу это сделать ,конечно предупредив об этом автора.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (русс.яз)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

В чем заключаются самые весомые отличия от TOAW III?

 

Морской бой был радикально улучшен
Отметки времени поля боя избавились от проблемы turn burn (повернуть спалить)
Пользовательский интерфейс был пересмотрен и существенно улучшен.


Сколько мы получим сценариев? Сколько сценариев предыдущей части будет в доступе?

 

Будут доступны практически все сценарии предыдущей части. Количество новых сценариев еще не определено, так как разработчики все еще работают над ними, продолжая присылать новые сценарии, мы включим максимальное количество готовых сценариев, и планируем добавлять новые во время бесплатных обновлений, которые будут происходить уже после релиза.

Как повлияет на геймплей то, что играть приходется в большом количестве эпох с таким количеством разных технологий, организаций, тактик?

Игра может создавать симуляции самых значимых изменений военного дела на протяжении всего 20-го века. Это касается не только вооружения и транспортных средств, доступных в разные периоды с разными атрибутами и возможностями, но и очень гибкого редактора сценариев, позволяющего изменять другие аспекты геймплея, от таких штучных вещей, как доступность атомного или химического оружия до атрибутов, которые определяют сам конфликт, типа эффективности логистики снабжения.

 

Как много информации могут содержать 2D иконки?

 

Два значения параметра Сила на счетчиках теперь могут выбирать из 22 обычных возможностей и 22 суммированных значений этих возможностей.  Когда на счетчиках отображаются передвижения, то доступны две опции: Movement Remaining и Time Stamp (new)

Юниты какого размера нам доступны? Можем ли мы разделять юниты на под-группы?

Существует 9 оригинальных размеров юнитов (секция, взвод, рота, батальон, полк, бригада, корпус, армия) плюс три новых размера: группа армий, театр и верховное командование. Юниты делятся также, как это было в TOAW III

 

Как рассчитывается качество юнита?

 

Качество юнита –это средневзвешенный показатель мастерства и готовности юнита, который выражен в процентах.

 

Al сильно заскриптирован?

 

Дефолтный Al игры может проделывать прекраснейшую работу без скриптинга, но, конечно же, в игре, где возможно проиграть что угодно, от единичной баталии до глобальной  войны за 120 прошедших лет, сопровождение  Al планами, соответствующими сценарию и гайдами (которые могут сделать  дизайнеры сценариев) может сыграть большую роль. Это можно назвать скриптингом, но это более сложно, чем Al просто следующий какому-либо скрипту каждый раз, когда вы проигрываете сценарий. Это больше о влиянии и соответствии выборов, которые делает Al.

 

Есть ли у нас возможность изменять боевой порядок во время игры?

 

Невозможно изменять построение войск прямо во время игры. Но это можно  легко сделать перед проигрыванием сценария в редакторе в том случае, если вы хотите поиграть с альтернативными настройками.

 

Как вы использовали отчеты разведки, чтоб интегрировать разведку в игру?

 

Каждый гекс карты помечается, как «неизвестный», «обозреваемый» или  «засеченный». Вы ничего не знаете о вражеских юнитах, которые находятся  в «неизвестных» гексах, некоторая информация о них присутствует в «обозреваемых» гексах, и  вся информация о враге известна в «засеченных» гексах. Ваш уровень Theater Recon рандомно устанавливает некоторый процент «обозреваемых» гексов. Потом это количество увеличивается благодаря юнитам разведки.

Наземные юниты устанавливают смежные гексы для «просматриваемых» или «засеченных», основываясь на компетентности разведки. Наземные юниты находясь гексах горных вершин, могут обозревать поверхность на 40 км. Если мы говорим о вертолетах разведки, то они дают возможность разведывать еще дальше. Также есть морская разведка, которая отделена от основной: военно-морские и транспортные юниты могут быть замечены наблюдателями с суши (на море и на побережье) и воздушными юнитами, что приведет к морской блокаде или воздушному превосходству.

 

Есть ли возможность получить  подкрепление во время сценария?

 

Подкрепление прибывает на карту, согласно тому, как это было решено дизайнером сценариев. Замена – это экипировка и люди, которые призваны заменить потерянные юниты: ресурс замены разделяется между использованными юнитами автоматически, основываясь на множестве факторов.

 

Как работает система снабжения?

 

Система снабжения работает так же, как это было в TOAW III , за исключением парочки нововведений:

Есть новый статус, который лежит между “Снабжено” и “Не снабжено”, и он называется  “Перегружено”. Юнит становится перегруженным, когда он оказывается в гексе, локация которого снабжена меньше, чем установил дизайнер в параметре Overextended Supply Threshold. Значение этого параметра по умолчанию 0, что значит, что юнит не может быть перегружен (не существует локации, которая имеет снабжение меньше 0 ). Если дизайнер пересматривает этот параметр и изменяет дефолтное значение, то новая функция появится в сценарии.  Но если это значение пересматривается в большую сторону, это может лимитировать способность юнитов прорываться в таких локациях в условиях проведенной красной линии.
Есть новый параметр, который может позволить вашим моторизованным юнитам платить менее 1 MP за гекс улучшенной дороги. Так как новое снабжение использует моторизованное передвижение, то это расширяет радиус путей снабжения не только на дороги, но и на другие ландшафты.
Это может сыграть большую роль в пустынных сценариях,  так как поставка по побережью может работать эффективнее, чем снабжение  по внутренним маршрутам.

 

Можно ли повредить железнодорожные пути?

 

Да железные дороги могут быть, как повреждены, так и отремонтированы (как и мосты), но необходимые для этого условия зависят от настроек сценария.

 

Есть ли у юнитов направление для фланговых или тыловых атак?

 

Такого нет, но атаки с множества направлений при определенных обстоятельствах могут принести фланговое преимущество.

 

Событийный редактор чем-нибудь отличается от того, что был в TOAW III?

 

Сами события остались неизменными, а вот редактор был значительно пересмотрен. Сильнее  всего был затронут процесс копирования, вставки и отслеживания событий. Есть прокрутка для быстрого просмотра списка событий, а также функция “Go To Event #”, позволяющая быстро перейти к определенному событию. Общее количество событийных слотов достигло  10,000.

 

В этом релизе будет редактор карт, который позволит нам создавать собственные карты?

 

Да, игра идет с редактором, который позволяет создавать и редактировать собственные карты и сценарии.

 

Какой временной промежуток затронут в игре?

 

Игра держит фокус на военных конфликтах 20-го века приблизительно с 1900 по 2000, но иногда сценарии затрагивают воины и битвы 19 века, используя кастомные базы данных экипировки, созданные дизайнерами сценариев.

 

Будет ли игра доступна для IOS?

 

Нет

 

А для LINUX?

 

Игра выйдет только для  Windows

 

Будут ли включены новые сценарии, которые отличаются от тех, что были в TOAW III?

 

Мы включим некоторое количество абсолютно новых сценариев, а также обновленные версии сценариев из TOAW III.

 

Можете объяснить, как работают отметки времени поля боя?

 

Если совсем коротко, то это механизм, позволяющий сделать пошаговый геймплей более реалистичным, учитывая течение времени в период шага   (в этой игре может покрыть все, от полудня до целой недели).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Спойлер

простая ссылка на краткий перевод руководства   drive.google.com/drive/folders/1IMKv8FE_ILm6N0eJ5aVoB1IogWfZeqiR

 

Мануал на русском The Operational Art of War IV:

Так что же отличает эту игру от десятка других пошаговых это наличие очков командования (далее ОК) по умолчанию их 10. На каждое боевое действие: удар авиации, артобстрел, и собственно сам бой тратятся эти очки. Количество потраченных очков уменьшает очки движения (далее ОД) у всех подразделений, т.е. потрачено 2 очка у всех подразделений очки передвижения уменьшились на 20%. Поэтому у вас не получиться, как в классическом пошаговом варгейме в один ход пробить оборону противника одними юнитами потратив их ОД, а затем другими юнитами с полными ОД устремиться в эту брешь громя тылы и совершая окружения.

 

Спойлер

В основном все в игре интуитивно понятно, расскажу вкратце на примере данного скриншота:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1. Иконка подразделения:

Верх: Х –размер подразделения, вверху справа «Health» (об этом ниже в п4),

Середина: слева отношение к потерям «.» минимум, «..» ограниченные, «…» игнорировать; центр значок по классификации НАТО; справа состояние подразделения (см ниже)

Низ: сила атаки и защиты.

2. Уровень снабжения гекаса, скрывать или показывать можно при помощи иконки «Current supply» в меню «Map».

3. Уровень скученности войск в гексе. Кружка нет либо зеленый множитель потерь 1, желтый 1,4, оранжевый 1,7, красный 2.

4. Вверху состояние юнита:

Defending – подразделение развернуто для защиты (первый ход в Deploy: Dig In) достаточно чтобы у вас оставалась хотя бы одно ОД;

Entrenched  - подразделение укрепилось. Второй ход в состоянии Deploy: Dig In, активируется при постройке укреплений на 100% (Fort);

Fortified – самая сильная защита подразделение находится в форте (fortresses - на карте изображается в виде колючей проволоки и ежей по периметру гекаса(ов) );

Tactical Reserve – подразделение будет помогать в защите соседним гекасам (переходить в атакуемый гекс);

Local Reserve - подразделение будет помогать в защите гескам находящимся в радиусе его оставшегося движения;

Mobile – готов к движению, артиллерийские подразделения (подразделение с дальней атакой) в этом статусе не могут вести огонь;

Moving – то же самое что и Mobile обозначает что подразделение уже ходил в этом ходу

Attack и Limited Attack – атака и ограниченная атака об этом в главе 6 Бой;

Retreated – подразделение отступило;

Reorganizing – подразделение после боя пытается восстановить организацию. В этом состоянии нельзя ходить или атаковать

Embarked – подразделение погружено на транспортные средства (корабли, поезд, самолет)

Для авиации:

Interdiction Mission – воздушный перехват;

Air Superiority Mission – воздушное прикрытие (подразделение будут прикрывать свои воздушные подразделения и перехватывать врага только на своей территории)

Combat Support Mission – поддержка в атаке наземных подразделений.

Rest Mission – отдых восполнение боеготовности.

Sea Interdiction Mission – разведка и атака морских единиц.

 

Ниже ряд иконок

Health – усреднённый показатель организации и снабжения, «правило светофора» зеленый хорошо (подразделение боеспособно может дальше вести боевые действия) красный плохо (подразделение разбито нужен отдых и снабжение). Данный параметр не отображает количество потерь в подразделениях!

«Attack» -сила атаки первое число противопехотная, второе число бронебойная. У артиллерии еще указывается радиус атаки после «R».

«Defense» - значение защиты (чистая защита подразделения без модификаторов местности и укреплений)

«Movement» количество очков движения (ОД), первое число оставшийся и второе общие на начало хода

5. «Proficiency» - опыт подразделения один из важных параметров игры. Большинство проверок связанно с ним (продолжение атаки или отступления и пр.)

«Rediness» боеготовность

«Supply» - количество снабжения в % об этом ниже в главе Снабжение

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 1. Обзор отряда входящего в состав подразделения.

Anti-Armor strength - бронебойная атака;

Anti-Personnel strength - противопехотная атака;

Anti-Air strength High - атака против средних и больших бомбардировщиков, работающих с больших высот;

Anti-Air strength Low - атака против низколетящих самолетов;

Defense - защита;

ниже свойства отряда. Они почти те же что и в п4.

 2.Обзор подразделения. Все то же само что и в п 4 главы 1, кроме того что здесь указан вес (weight) подразделения (об этом в главе 3)  

3. Показатели силы подразделения

4. Специальные свойства

Air Units - самолеты

Airborne Units - воздушный -десант (ВДВ);

Airmobile Units - подразделение могут передвигаться при помощи воздушного транспорта;

Amphibious Units - подразделение оснащены Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ми;

Artillery and Headquarters Units - артиллерия с дистанционной атакой;

Attack Helicopter Units - вертолеты (не привязаны к аэродрому, могут базироваться на любом гексе)

Bicycle Units - подразделение оснащено велосипедами (хорошо передвигается по дорогам)

Guerrilla Units - партизаны;

Engineering - инженерные способности: Minor Ferry - помощь в переправе через мелки реки, Major Ferry - через крупные реки, Rail Repair - способность ремонтироваьб ж/д пути;

Artillery - подразделение может вести дистанционную атаку

Headquarters Units - штабное подразделение;

Helicopter Transport Units - транспортные вертолеты;

Motorized Movement - моторизованное подразделение;

Mountain Units - горные подразделения, имеют бонусы к атаке и передвижению в горах и холмах,

Naval Air Units - палубная авио-группа размещается на авианосцах;

Naval Units - корабли;

Reconnaissance - подразделение имеет в своем составе разведчиков;

Ski Units - лыжные подразделения имеют бонусы к атаке и передвижению в снегу;

Special Forces - спецназ имеют свойства Airmobile Units, Airborne Units, Mountain Units;

Supply Units - подразделение снабжения.

5. Состояние подразделения и отношение к потерям я описывал в 1 главе.

6. Слева направо: предыдущие подразделение; следующее подразделение; следующе подразделение в данном гексе; обзор всех подразделений группы;  обзор всех подразделений; выход; разделение подразделения (при этом опыт падает на 20%).

 

Спойлер

Дальность и количество ОД все зависит от сценария. На каждое передвижение в гекс у подразделения помимо ОД уменьшится боеготовность (далее БГ), снабжение и количество отрядов входящих в подразделение (оборудование перейдет в резерв (On hand)).

Как сказано выше количество ОД % уменьшаются на потраченные очки командования. Для уменьшения очков движения при пересечении рек необходимо разместить в реке подразделения имеющих инженеров во вкладке которых написано (Minor Ferry или Major Ferry), обычно это отдельный подразделение инженеров, в некоторых сценариях они есть в штабе.

Для передислокации  по ж/д дороге, водным транспортом или самолетами подразделение в начале хода должно находится на ж/д дороге, в порту или аэродроме соответственно.  При перебазировке учитывается вес подразделения. Количество перебазированных подразделений ограниченны лимитами по весу. Лимиты передислокации  на каждый вид (Air/Sea/Rail Transport Capacities) за ход можно узнать в рапорте (Situation briefing  в разделе Theater)

У подразделений передвигающихся по ж/д (board Trains) атака и защита уменьшена до 25%.

Спойлер

Узнать количество пополнений на сценарий вкладка Report окно inventory and replacements:

- Available Systems тип оборудования. Здесь перечислены все типы ваших войск на сценарий включая подкрепления,

- On Hand количество резервов. Он пополняется тремя способами: часть юнитов «ломается» при движении, после битвы раненные  и повреждённые машины статус Disabled, собственно само пополнение настроенное в сценарии о нем ниже,

- Rate количество пополнения,

- Turns периодичность пополнения (для примера  "-" никогда, "1+" каждый ход, "3+" после третьего хода каждый ход, "3-5" с третьего по пятый ход)

- Assigned количество в войсках

- Lost потери убитыми и взятыми в плен.

В конце каждого хода войска из резерва (On hand) распределяются по подразделениям в первую очередь в те подразделения где наибольшие потери. Экспериментально проверено что количество пополнения очень мало зависит от качества снабжения, города, ландшафта, близкого расположения штаба.

Количество поврежденных (Disabled) самолетов после боя переходящих в резерв прямо пропорционально зависит от опыта (Proficiency) подразделения. Пример в битве повреждено (Disabled), 10 самолетов и уничтожено(Destroyed)  10, в итоге при опыте 60, в резерв уйдет 6 самолетов (на следующий ход они вернутся в эскадрилью), а полностью уничтоженные станут 14.

Спойлер

Глава 5 Снабжение

 

Уровень снабжения клетки, а так же источники снабжения, можно скрывать или показывать при помощи иконки «Current supply» в меню «Map». Значения снабжения над которыми нет значений считаются как 1%.

Снабжение рассчитывается SM * SF * HQ, где

SM = снабжение клетки*66,66%. Без штаба подразделение всегда получит максимум только 66,66% (даже если штаба и не было в группе изначально), т.е. штаб не дает с воздуха 50% снабжения - это подразделения всегда получают 66,66% от предложенного на клетке (66,66%*50% (от штаба) = 100%)

SF = Supply Formation – процент снабжение группы можно посмотреть во вкладке Formation Report (клавиша F). Процент снабжения группы рассчитывается по двум правилам:

1. Упрощенно разработчик сценария сам выставляет этот % для каждой группы и он остается постоянен (до уничтожения штаба группы).

2. При помощи Support Squad, разработчик сценария в штабное подразделение добавляет Support Squad (рекомендуемое количество можно найти на стр 155 глава 18.10.7). Таким образом процент снабжения группы будет зависеть от кол-ва Support Squad по сравнению к рекомендуемому количеству. В этом случаи атака штаба группы и потеря даже нескольких Support Squad бьет по снабжению всей группы.

HQ = 50%, если штабное подразделение группы находящийся на этой или соседней клетке (бонусы штабов не суммируются). Под штабом имеется ввиду иконка штаба HQ или в виде шашечки, KG (кампф группа) ни как ни влияет на снабжение. Так же штабом увеличивающий снабжение может выступать штаб другой группы при Free Cooperation групп (полном сотрудничестве) об этом подробнее в главе 9.  

 Стоит оговориться, что такое распределение действует только на те подразделения которые не совершали ни каких действий и передвижений, на те подразделений который двигались накладывается штраф от количества потраченных очков действия максимум 50%.

Из всего вышесказанного следует: что 100% снабжения указанного на карте получит подразделение не ходившее, располагающийся рядом со штабом, и снабжение группы которого равна 100%.

Подразделения могут накапливать снабжения выше 100% до 150%, но при движении все выше 100% пропадает. Имитация движком игры временных складов при долгом окапывании подразделений.

Спойлер

Как говорилось выше количество битв за ход ограниченно командными очками. После каждого боя существует вероятность того, что ход досрочно перейдет к противнику (и чем меньше очков у вас осталось тем больше вероятность) шанс досрочного завершения хода зависит от процента командования/Force Proficiency (чем меньше командования тем больше шанс "отдать" ход досрочно противнику). Процент Force Proficiency можно узнать в рапорте Situation briefing  в разделе Force.

В начале идет расчет простых битв (с самой короткой длиной боя Time Rxpended) т.е. битвы будут разыгрываться не по порядку как планировщике битв (Planned Combats во вкладке Units).

Сам бой проходит следующим образом для начала на подразделение противника проводят атаку воздушные подразделения, затем артиллерия, потом отряды с бронебойной атакой, затем с противопехотной.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1. Взаимодействие. Атака проводится подразделениями одной иерархии х1, с двух 0,87, разные 0,67;

2. Время раундов при самом положительном раскладе боя, не учитывает модификаторов;

3. Подразделения поддержки. Если перечеркнуто красным крестом значит подразделения артиллерии находятся в состоянии передвижения (т.е. передвигались в этот ход);

4. Соотношения сил атакующего и защитника (это "чистые" значения без модификаторов);

5. Вероятность успеха действий определяется показателем "соотношения атак" (Assault Ratio (AR)) о нем ниже;

6. Слева направо показать ОД/предыдущий бой/следующий бой/ вызов панели сражений/выход;

7. Подразделения оказывающие поддержку. Атака 1/2 от нормы могут поддерживать несколько атак за ход на разные подразделения врага;

8. Атакующие подразделения (атака в полную силу).

 

Важно отметить что бой бывают следующего типа это определяется показателем соотношения атак (Assault Ratio (AR)):

- attack (AR>100) обычная атака, защитник и атакующий сражаются в полную силу. Каждое подразделение тратит за раунд боя по 10 % снабжения (подразделения в поддержке атакующего 5%), артиллерия защитника тратят 5% ;

- weakly attack (AR 10-99)  - слабая атака (процент срабатывания равен разнице от 100 т.е. при 77AR шанс 23%). Атакующий тратит так же 10% (поддержка 5%) артиллерии атакующего слабая, но защитник тратит за раунд 1% припасов, а артиллерия защитника тратят 0,5%;

- very weakly attack (AR 1-10)  очень слабая атака "самоубийственная"(процент срабатывания равен разнице от 10 т.е. при 7AR шанс 30%). Артиллерия атакующего не поддерживает атаку, защитники вообще не тратят припасы.

- bombard (AR=0) - артобстрел или бомбардировка. Защитник при наличии артиллерии ведет контр батарейную стрельбу.

Итак для чего все эти сложности. Параметр AR это соотношение между суммой защит защищающего и суммой атак ("активных" отрядов подразделения) непосредственно атакующих, подразделения находящийся в поддержке (см п7 выше не учитываются) все это без модификаторов только "чистые числа" параметров атаки и защиты. Это параметр для того чтобы игрок не имел возможности "просадить" снабжение  очень сильных и окопавшихся подразделений противника атаками мелких подразделений. Согласитесь не логично чтобы дивизия стреляла со всех "стволов" если ее атакует рота. К тому же такие атаки позволяли бы нанести хороший урон артобстрелами при полной безнаказанности для артиллерии, т.к. во время атаки артиллерия защитника ведет огонь по атакующим, и не ведет контр батарейной борьбы в отличии от режима боя bombard.

 

Модификаторы защитников здесь очень важно в каком состоянии (Deployment) находится подразделение (см 1.4) 1. (any Deployment) - любое, 2. D (Defending) окоп - начало окапывания, 3.E (Entrenched ) укрепления - подразделение в полном окопе в режиме защиты. Сначала пишу бонусы местности потом окопа или укрепления 

 

Множитель к бронебойной атаке (Anti-Armor Strengths) : форт - х5, плотный город (Dense Urban), горы или укрепления  - х3,5, болото, бокаж, город (Urban)  или окоп –х2

Множитель к противопехотной атаке (Anti-Personnel Strengths) : форт – х4,5, бокаж (Bocage), или укрепления  - х3, горы или окоп –х1,5.

 

Модификаторы защитников к защите:

Модификаторы защиты бронетехники (как оборудования): форт – х3, большой город, укрепления  –х1,5.

Модификаторы защиты пехоты (как оборудования): форт – х8, большой город, болото – х4, бокаж, дюны, город, горы, укрепления - х3, лес, джунгли, холмы, вади (русло сухих рек), окоп – х2

Модификаторы защиты транспорта (лошади, грузовики): форт – х6, болото –х3, большой город, дюны, горы, укрепления – х2, город, лес, джунгли, холмы, вади , бокаж  или окоп – х1,5

Некоторые модификаторы местности и окопа или укрепления могут складываются как значение корня суммы квадратов (согласно таблице 13.12.6 с английского мануала)

- для пехоты в плотном городе и болоте: окоп - х4,47, укрепление - х5;

- для пехоты в городе, горах, дюнах, бокаж: окоп - х3,61, укрепление - х4,24;

- для пехоты в лес, джунгли, холмы, вади: окоп - х2,83, укрепление - х3,61;

- для техники в плотном городе: укрепление - х2,12;

Модификаторы в горах: атака в большой уклон х3 к потерям (без дорог могут атаковать только подразделения со свойством горные Mountain Units), средний х2 к потерям. Артиллерия находящийся выше атакуемой цели наносит на х1,5 больше урона.

Модификаторы атаки и защиты для авиации: туман при наличии погодного оборудования 100%, иначе 66%, пасмурно при наличии погодного оборудования 66%, иначе 33%.

Нападение через реки, большие реки, каналы, с моря уменьшает силу атаки на 30%.

 

Атака во фланг.

Каких либо модификаторов к атаке в мануале не указано, но такая атака дает возможность нанести урон отрядам поддержки подразделений, обычно находящийся за передовой, а это артиллерия, транспорт, инженеры и штаб.

Атака с фланга считается в следующих случаях:

-атака с двух направлений не смежных гексов, это могут быть разные атаки;

-подразделения в поддержке, если они поддерживают атаки в один ход на противников находящихся в несмежных гексах, несут потери во фланг от атак защитников;

-атака подразделения которое только собралось (recombine unit) после разделения или разгромного отступления.

 

Спойлер

 На самом деле игру можно назвать условно пошаговой. Главное уяснить следующее КО это не десять битв за ход, не сумма битв по сложности -  это десять раундов боя и это же десять раундов движения подразделений.

     Итак представим все на примере нам нужно «сбить» подразделение противника чтобы завершить окружение, у нас есть пять подразделений одно прямо на против и четыре за ним у каждого предположим по 10 очков движения (далее ОД). Как истинный стратег вы решаете обхватить подразделение противника с трех сторон первое двигать не надо оно напротив врага, двумя обходим с права через луга потратив 3ОД, еще двумя слева через болото потратив 7ОД. Открываем план собираем всех вместе - время боя (Time Expended) - 8 :o_0: Как? Ведь до этого все так же было и всего один или два, а тут сразу 8? Дело в том, что первое подразделение с первого по третий раунд ждет справа подмогу, а затем по седьмой раунд они ждут подмогу слева, пока она проберётся по болотам.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

      Теперь понятно что 10 ОД делятся на 10 раундов КО, т.е. 1 передвижение это один раунд боя. Да у вас фланговое преимущество да подразделения рассредоточены, но в итоге после победы у вас остаётся только две фазы для движения (2ОД) и у вас не будет возможности воспользоваться плодами победы. Понимая это вы могли напрямую потратив 1ОД подтянуть подразделения к первому и не смотря на скученность (и возможно большие потери) начать бой во втором раунде всеми с одного гекса. В итоге противник отброшен у вас еще 7ОД, но немного большие потери из-за скученности.

       В первых крупных сценариях я не понимал, как я провожу одну две битвы, тогда как ИИ по десять. Причина всему моя шаблонность розыгрыша хода, я начинал ходить слева и всю карту условно делил на две две-три части (условные фронты) и разыгрывал битвы на каждом в отдельности, часто вообще по одной, в итоге подразделения справа у меня постоянно стояли. Это в корне не верно раунды одинаковы ДЛЯ ВСЕХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ. Вы можете по линии фронта атаковать хоть всеми подразделениями (если без движения), боев может быть хоть сто, все они закончатся в первом-втором раунде (может быть в третьем если слишком упертый противник).

       Нужно понимать что на атаку подразделения не тратят ОД, количество раундов боя (по 10% за раунд) вычитается из ОД по окончанию боя. Так же нужно понимать что Time Expended считает битву в один раунд, но если подразделения обоих сторон имеют солидный опыт и установку на игнорирование потерь количество раундов может затянуться. На сколько я понял с мануала - на танкоопасных направлениях подразделения защитники с игнорированием потерь плюс укрепления, помогают "слить" солидное количество раундов хода противника, что может пригодиться для сдерживания "моторизованных орд".

Спойлер

В этой главе рассмотрим все подменю или вкладки находящийся справа во время сценария. Горячие клавиши выделены в «кавычках»

1. Units – в данном подменю сгруппированы все данные по подразделениям

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1.1. Первая строка слева направо:

- предыдущее подразделение «-»;

- следующее подразделение «+»;

- обзор подразделения «U»;

- разыграть все намеченные бои или закончить ход если таковых не имеется (данная иконка присутствует на всех вкладках) «Е».

1.2. Вторая строка

-  предыдущая группа (дивизия, корпус, бригада в зависимости от сценария);

-  следующая группа;

- обзор группы «F» (см рисунок выше). В данном меню можно рассмотреть все подразделения входящие в группу и их статус. Итак первый столбик название подразделений, второй статус (резерв, движение, окапывание) или примерное количество ходов через которое подразделение прибудет как подкрепление, третий место дислокации (точка захода на карту если подразделение прибудет как подкрепление), четвертый состояние Health, пятый значок НАТО, шестой сила и количество очков движения.

Под таблицей поведение при управлении ИИ оно же РО (об РО расскажу в другой главе) и отношение к потерям. Внизу над рапортом иконки:  действия согласно плану РО (будет активно только после включения РО см 3.4), предыдущее/следующее подразделение группы, вызов окна «обзор всех подразделений» (об этом ниже в 1.3), вызов окна «обзор всех групп в РО», выход.

- отменить действие «Z»

1.3. Третья строка

                - обзор всех подразделений «О». Таблица подобная как и в «обзор группы», только во втором столбце указывается группа и нет подразделений которые прибудет как подкрепления.

                - обзор всех групп в РО. В этом окне мы можем отменять управление ИИ группами и задавать поведение при РО, а так же менять отношения к потерям;

                - обзор всех авиаэскадрилий. Так же состоит из таблицы как и в обзоре группы. Под таблицей две кнопки вкл/вык помощника и выход.

                - отображать у подразделений под значком НАТО единицы движения или атаку и защиту;

1.4. Четвертая строка

                - окно планировщика битв «Р». В данном окне отображаются все намеченные вами битвы: место, вероятность выполнения, тип атаки (см Assault Ratio (AR), сам AR, уровень взаимодействия, продолжительность в раундах.

                - рапорты по уже отыгранным битвам. Под таблицей можно вызвать прошлый битвы и обзор рапортов от атак произведенных оппонентом.

                - отображение подразделений «I» или «Space». Одно нажатие показывает  радиус арт удара выделенного подразделения, второе нажатие радиус арт удара всех подразделений, третье нажатие скрывает все подразделения. И четвертое нажатие возвращает все на исходную. При нажатии "пробела" юниты скрываются, повторное нажатие отображает их вновь;

                - вызов мануала на русском английском.

 

 

2. Map -  в данном подменю сгруппированы все данные по карте.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2.1.   Первая строка:

- отображение снабжения. Первое нажатие отображает источники снабжения (ваш и противника), второе нажатие отображает  количество вашего снабжения, третье все скрывает;

- отображение погоды «W»;

- отображение точек победных очков «М». Первое нажатие отображает очки, второе нажатие отображает  очки поверх всего, третье все скрывает;

- разыграть все намеченные бои или закончить ход;

2.2.   Вторая строка:

- отображение аэродромов (принцип отображения тот же что и в точек победных очков);

- отображение портов (принцип отображения тот же);

- отображение штабов поверх всех подразделений «Н»;

- отменить действие «Z»

2.3.   Третья строка:

- отображение сетки;

- отображение названий;

- отображения фронта. Первое нажатие обзор контролируемых территории, второе видимая линия фронта, третья скрыть все.

- отображение битв;

2.4. Четвертая строка: масштабирование больше или меньше.

 

 

3. Reports - в данном подменю собраны разнообразные отчеты и брифинги.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3.1.   Первая строка:

- окно брифинга, внизу можно вызвать окно расширенного брифинга.

            А) Calendar - дата количество прошедших и оставшихся ходов,

            Б) Force – процент командования/Force Proficiency (об этом в начале главы 5), уровень снабжения, возможное повышение снабжения                  благодаря транспорту, процент потери уровня снабжения от действий противника, эффективность снабжения.

            В) Special Weapons возможность использования в сценарии спец оружия: химического и ядерного оружия;

             Г) Theater – процент разведки. Следующие строчки лимиты передислокации на каждый вид транспорта авиа, морское и ж/д                                   (Air/Sea/Rail Transport Capacities) за ход;

             Д) Victory – победные очки;

- окно брифинга сценария, можно вызвать отдельный файл World если таковой имеется в сценарии;

- прогноз погоды на следующие ходы;

- разыграть все намеченные бои или закончить ход;

3.2.   Вторая строка:

- окно брифинга авиачастей. Здесь можно узнать о количестве сбитых самолетов, силе истребителей и наземной поддержке;

-  новости;

- пополнения (см Глава 4);

- отменить действие «Z».

3.3.   Третья строка:

- подкрепления. Таблица похожа как и в обзор группы, за исключением добавления в начале двух столбцов указывающих на время прибытия подразделений в ходах и календарных днях.

- подкрепления пришедшие в текущем ходу. Все та же каноническая таблица с обзор группы.

- опции театра действий, данная опция доступна не во всех сценариях. Здесь за определенное количество победных очков можно проводить разные действия, например увеличение транспортов (ж/д, авиа, морских), вызов подкреплений или пополнений.

- отображение подразделений группой (можно так же пользоваться клавишей «С»).

3.4. Четвертая строка РО

- отображения плана выделенной группы;

- отображения плана всех групп;

- включить/выключить режим РО. В данном режиме вы можете задавать новые точки движения или удалить старые для групп.

- пуск РО

Спойлер

Глава 9 Взаимодействие подразделений (Unit Cooperation)

Взаимодействие подразделений (Unit Cooperation) - это очень важный показатель отвечающий за взаимодействие подразделений разных групп. Взаимодействия между подразделений бывают:

F - Free Cooperation - полное сотрудничество: подразделения будут координировать атаки и защиту. Резервные и подразделения поддержки будут реагировать на все атаки в радиусе действия. Ближайшие подразделения штаб-квартиры увеличат пополнение снабжения на 50% (бонусы штабов не суммируются). Это показано с помощью значка «Золотой флаг» в окне «Боевое планирование»;

L - Limited Cooperation - Ограниченное сотрудничество: подразделения будут координировать атаки и защиту, но со штрафами. Резервные единицы будут реагировать на все атаки в радиусе действия. Единицы боевой поддержки не будут участвовать в атаках. Это показано с помощью флага разного цвета в окне боевого планирования. Параметры силы подразделений 83% (т.е. уменьшает силу подразделений на 17%).

Х - No Cooperation  - Нет сотрудничества: подразделения не будут координировать атаки. Защита скоординирована, но со штрафами. Подразделения резервной и боевой поддержки не будут участвовать в атаках. Это показано с черным значком флага в окне боевого планирования. Параметры силы подразделений 67% (т.е. уменьшает силу подразделений на 1/3.

 

Уровень взаимодействия подразделений (Unit Cooperation) определяется от уровня поддержки Support Scope группы и цвета группы.

 

Уровень поддержки Support Scope (ее задают при формировании сценария и она уже не сможет поменяться) можно посмотреть во вкладке Formation Report (клавиша F), она бывает:

Internal Support  - Внутренняя поддержка;

Army Support - Армейская поддержка;

Force Support -  Войсковая поддержка;

Free Support – Свободная поддержка.

Цвет группы - раскраска подразделений выполнена ни только для визуализации, от цвет фона и цвета иконки НАТО зависит взаимодействие подразделений.

 

Support Type

Тип поддержки

Подразделения одной группы

Подразделения одного цвета фона и иконки

Подразделения одного цвета фона, но разного цвета иконки

Другие подразделения

(другие цвета фона)

Internal Support 

F

L

X

X

Army Support

F

F

L

X

Force Support

F

F

F

L

Free Support

F

F

F

F

 

Из таблицы видно что группы с типом поддержки Free Support могут взаимодействовать с любыми подразделениями любых групп без штрафов, зачастую в сценариях группы имеют поддержку - Internal Support.

Изменено 10.12.2018, 06:25:54 пользователем Behond

 

Подправил pdf, и выложил на всякий случай doc файл, @Behold , можете если что использовать его для формирования пдфки. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (автор Northern Neighbour) ,в виде  google таблицы ,с онлайн доступом для всех пользователей .

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (автор @Northern Neighbour)  

Спойлер

  mega.nz/#!z7hCCYhA

ключ дешифрования  yYqc07y4m-Ylp1LMaZ_gRCTeaMakejDygt_3OyfSUhU

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Архив содержит два варианта перевода):

- RussianGame.txt   это перевод в котором боевые отчеты и календарь оставлены на английском,чтобы не затруднять игру с иностранными оппонентами.

- Full_RussianGame.txt  это более полный русский перевод ,в нем части отчетов о боях и календарь переведены на русский.Подойдет для одиночной игры или против русскоязычного оппонента.

 

Просто скачиваете файлы по ссылке и распаковываете их в ОСНОВНУЮ папку игры.теперь запускаете игру и в верхнем левом углу главного экрана в меню File открывается пункт Choose Language ,в нем среди доступных языков должны быть  - Full russian (чуть больше перевода) и russian (чтобы играть на русском но с иностранными оппонентами и им не приходили русские отчёты).Выбираете нужный и нажимаете Exit(Принять).Всё- можете играть на выбранном языке.

Чтобы вернуться на английский - выбираете его в списке языков ,нажимаете Exit и ПЕРЕЗАПУСКАЕТЕ игру.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

ИСПРАВЛЕНИЯ:


1. Исправлены значения AP редактора оборудования для Air Equipment (x2 вместо x8).
2. Ситуационный отчет. Значения награды VP теперь верны для стороны 2.
3. Восстановите функцию объектива Objective в операции TOAW III.
4. Сценарий BMP для брифингов и победных диалогов теперь корректно отображается.
5. Флаги сотрудничества восстановлены в диалоге о составе группы.
6. Воздушный отчет теперь появляется в порядке OOB (как это было в TOAW III).
7. Исправлена информация о кнопке питания редактора сил.
8. Исправлены операции открытия / сохранения для объектов OOB, Map и Unit.
9. Противокорабельные бои на кораблях с флагом двойной цели теперь автоматически проходят проверку дальности стрельбы.
10. Предустановка правил для трех последних опций теперь корректно сохраняется в файле игры.
11. Исправлено падение в отчете о битве.
12. Исправлена слишком сильная контратака против береговых орудий.
13. Исправлена процедура загрузки, чтобы очистить структуру опций театра для новых сценариев.
14. При открытии файла предпочитайте папку «Документ», а не папку «Program Files».
15. Поиск графики теперь включает в себя папку Program File / Graphics Override.
16. Исправлена проблема с блоками на замерзшей мелкой воде, которые всегда были в запасе, независимо от блокировки пути
17. Исправлено падение с помощью кнопок «Размер отчета», «Значок» и «Цвет».
18. Изменена цель противодействия атакам с момента перед каждой фазой боя до конца каждого хода игрока (значительное сокращение по сравнению с имеющимся превышением).
19. Исправлен эксплойт, который позволял переходить на другую сторону с помощью панели устройства.
20. Кнопка «Новая игра» найдет последнюю версию сценария для запуска из нескольких каталогов.
21. Исправлено падение при использовании испанского языка.
22. Исправлен файл цвета для Arracourt 44.

 

НОВЫЙ СЦЕНАРИЙ:


Chickamauga 1863 (Дизайнер: Боб Кросс) 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Мы исправили проблему с папкой Scenarios в 4.1.0.20 и выпустили обновление.

 

Вам нужно применить патч над 4.1.0.20. Если вы еще этого не установили, вам нужно следовать инструкциям по установке, приведенным в THREAD , но, конечно, вам теперь не нужно беспокоиться о ручном исправлении упомянутой там ошибки.

Спасибо, и извините за взлёт!


PS Обратите внимание, что в последнее время у нас возникли проблемы с производительностью сервера, поэтому, если автоматическое обновление не работает, попробуйте прямую ссылку выше.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: мы обнаружили проблему с этой сборкой и в настоящее время работаем над ее исправлением. Вы не должны устанавливать это в то же время. Если вы уже сделали это, пожалуйста, посмотрите ЗДЕСЬ для ручного исправления, пока мы работаем над патчем.

Привет всем, у

нас есть новое обновление для TOAW4. Это ремастер, и вам потребуется удалить старую копию игры и переустановить из новой программы установки.

Обычно мы никогда не требуем, чтобы игроки делали это, но мы решили создать идентичные структуры папок для версий Matrix и Steam. Это позволит упростить организацию игры и пользовательских сценариев в будущем, как для игроков, так и для нас.

Это изменение структуры папок не будет заметно при игре. Произошло то, что мы переместили все стандартные сценарии и их файлы из папок в папке «Документы / Мои игры» в те, которые находятся в основных папках игры в 😄 \ Program Files.

Папки Documents / My Games по-прежнему будут присутствовать, и их следует использовать для всех загруженных пользовательских сценариев, поэтому все инструкции по их загрузке и установке остаются прежними.

Таким образом, изменения, которые требуют, чтобы мы попросили вас переустановить, полностью в фоновом режиме и не повлияют на ваш игровой опыт, но они будут очень полезны для упрощения работы в будущем.

Спасибо за понимание!


КАК УСТАНОВИТЬ ОБНОВЛЕНИЕ

Как объяснялось выше, это немного сложнее, чем при обычной установке патча. Вот пошаговые инструкции:

1) Удалите текущую копию TOAWIV. Проще всего использовать ярлык удаления из папки «Пуск» игры в Windows. В качестве альтернативы вы можете перейти к «Установка и удаление программ» в Windows и выбрать TOAWIV.
Деинсталляция не удалит созданные пользователем сценарии, которые вы скачали. Они будут по-прежнему доступны, когда вы закончите установку. То же относится и к вашим сохраненным играм.
2) Скачать 4.1.0.20 из Членов Площади . Вы должны зарегистрировать игру там, чтобы она появилась.
3) Запустите установщик, следуйте инструкциям. При появлении запроса введите серийный номер, полученный при покупке игры.
4) Приятной игры!

 

  • Исправлены всплывающие подсказки
  • Исправлена проблема с предпочтением дизайнера для новых правил плотности, не работающих как задумано.
  • Исправлено большинство проблем с невозможностью запуска, когда путь к каталогу документа содержит незападные символы.
  • Исправлено несколько проблем в Steam Workshop. Сценарии должны теперь отображаться правильно, вы также должны получать подсказки об общих проблемах с загрузкой сценариев. PBEM теперь должен корректно работать со сценариями Steam, в которых настроена альтернативная графика.
  • Добавлено несколько журналов, чтобы попытаться устранить проблемы со звуком с незападными языками в некоторых системах.
  • Обновлено несколько сценариев

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Исправление устаревшей информации.
  • Like (+1) 9
  • ready 1
  • popcorn 1
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

Морской бой был радикально улучшен
Отметки времени поля боя избавились от проблемы turn burn (повернуть спалить)
Пользовательский интерфейс был пересмотрен и существенно улучшен.

 

Спойлер

Будут доступны практически все сценарии предыдущей части. Количество новых сценариев еще не определено, так как разработчики все еще работают над ними, продолжая присылать новые сценарии, мы включим максимальное количество готовых сценариев, и планируем добавлять новые во время бесплатных обновлений, которые будут происходить уже после релиза.

Как повлияет на геймплей то, что играть приходется в большом количестве эпох с таким количеством разных технологий, организаций, тактик?

Игра может создавать симуляции самых значимых изменений военного дела на протяжении всего 20-го века. Это касается не только вооружения и транспортных средств, доступных в разные периоды с разными атрибутами и возможностями, но и очень гибкого редактора сценариев, позволяющего изменять другие аспекты геймплея, от таких штучных вещей, как доступность атомного или химического оружия до атрибутов, которые определяют сам конфликт, типа эффективности логистики снабжения.

 

Спойлер

Два значения параметра Сила на счетчиках теперь могут выбирать из 22 обычных возможностей и 22 суммированных значений этих возможностей.  Когда на счетчиках отображаются передвижения, то доступны две опции: Movement Remaining и Time Stamp (new)

Юниты какого размера нам доступны? Можем ли мы разделять юниты на под-группы?

Существует 9 оригинальных размеров юнитов (секция, взвод, рота, батальон, полк, бригада, корпус, армия) плюс три новых размера: группа армий, театр и верховное командование. Юниты делятся также, как это было в TOAW III

 

Спойлер

Качество юнита –это средневзвешенный показатель мастерства и готовности юнита, который выражен в процентах.

 

Спойлер

Дефолтный Al игры может проделывать прекраснейшую работу без скриптинга, но, конечно же, в игре, где возможно проиграть что угодно, от единичной баталии до глобальной  войны за 120 прошедших лет, сопровождение  Al планами, соответствующими сценарию и гайдами (которые могут сделать  дизайнеры сценариев) может сыграть большую роль. Это можно назвать скриптингом, но это более сложно, чем Al просто следующий какому-либо скрипту каждый раз, когда вы проигрываете сценарий. Это больше о влиянии и соответствии выборов, которые делает Al.

 

Спойлер

Невозможно изменять построение войск прямо во время игры. Но это можно  легко сделать перед проигрыванием сценария в редакторе в том случае, если вы хотите поиграть с альтернативными настройками.

 

Спойлер

Каждый гекс карты помечается, как «неизвестный», «обозреваемый» или  «засеченный». Вы ничего не знаете о вражеских юнитах, которые находятся  в «неизвестных» гексах, некоторая информация о них присутствует в «обозреваемых» гексах, и  вся информация о враге известна в «засеченных» гексах. Ваш уровень Theater Recon рандомно устанавливает некоторый процент «обозреваемых» гексов. Потом это количество увеличивается благодаря юнитам разведки.

Наземные юниты устанавливают смежные гексы для «просматриваемых» или «засеченных», основываясь на компетентности разведки. Наземные юниты находясь гексах горных вершин, могут обозревать поверхность на 40 км. Если мы говорим о вертолетах разведки, то они дают возможность разведывать еще дальше. Также есть морская разведка, которая отделена от основной: военно-морские и транспортные юниты могут быть замечены наблюдателями с суши (на море и на побережье) и воздушными юнитами, что приведет к морской блокаде или воздушному превосходству.

 

Спойлер

Подкрепление прибывает на карту, согласно тому, как это было решено дизайнером сценариев. Замена – это экипировка и люди, которые призваны заменить потерянные юниты: ресурс замены разделяется между использованными юнитами автоматически, основываясь на множестве факторов.

 

Спойлер

Система снабжения работает так же, как это было в TOAW III , за исключением парочки нововведений:

Есть новый статус, который лежит между “Снабжено” и “Не снабжено”, и он называется  “Затрудненное снабжение”. Юнит  имеет затрудненное снабжение , когда он оказывается в гексе, локация которого снабжена меньше, чем установил дизайнер в параметре Overextended Supply Threshold. Значение этого параметра по умолчанию 0, что значит, что юнит не может иметь затрудненного снабжения  (не существует локации, которая имеет снабжение меньше 0 ). Если дизайнер пересматривает этот параметр и изменяет дефолтное значение, то новая функция появится в сценарии.  Но если это значение пересматривается в большую сторону, это может лимитировать способность юнитов прорываться в таких локациях в условиях проведенной красной линии.


Есть новый параметр, который может позволить вашим моторизованным юнитам платить менее 1 MP за гекс улучшенной дороги. Так как новое снабжение использует моторизованное передвижение, то это расширяет радиус путей снабжения не только на дороги, но и на другие ландшафты.
Это может сыграть большую роль в пустынных сценариях,  так как поставка по побережью может работать эффективнее, чем снабжение  по внутренним маршрутам.

 

Спойлер

Да железные дороги могут быть, как повреждены, так и отремонтированы (как и мосты), но необходимые для этого условия зависят от настроек сценария.

 

Спойлер

Такого нет, но атаки с множества направлений при определенных обстоятельствах могут принести фланговое преимущество.

 

Спойлер

Сами события остались неизменными, а вот редактор был значительно пересмотрен. Сильнее  всего был затронут процесс копирования, вставки и отслеживания событий. Есть прокрутка для быстрого просмотра списка событий, а также функция “Go To Event #”, позволяющая быстро перейти к определенному событию. Общее количество событийных слотов достигло  10,000

 

Спойлер

Да, игра идет с редактором, который позволяет создавать и редактировать собственные карты и сценарии.

 

Спойлер

Игра держит фокус на военных конфликтах 20-го века приблизительно с 1900 по 2000, но иногда сценарии затрагивают воины и битвы 19 века, используя кастомные базы данных экипировки, созданные дизайнерами сценариев.

 

Спойлер

Нет Игра выйдет только для Windows

 

Спойлер

Мы включим некоторое количество абсолютно новых сценариев, а также обновленные версии сценариев из TOAW III.

 

Спойлер

Если совсем коротко, то это механизм, позволяющий сделать пошаговый геймплей более реалистичным, учитывая течение времени в период шага   (в этой игре может покрыть все, от полудня до целой недели).

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

НОВЫЕ ПРАВИЛА ГРЯЗИ И СНЕГА: - если это расширенное правило включено, когда снег тает, он превращается в грязь. Кроме того, грязь высыхает пропорционально температуре. (Холодный: очень мало; Горячий: очень быстро). Это облегчит создание грязевых морей. (Этого нет в руководстве).

 

Новое правило запрещает взрывать целые шоссе вдоль реки. Правило Mud & Snow обеспечивает более реалистичный способ оттаивания и хорошо, эффект русской грязи;)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
i

Проблема с неработающим руссификатором в нелицензионной версии  решена . В шапку выложен архив с релизом , патчем и crack . 

 

 

Я создал раздачу игры TOAW4 на рутрекере , прошу всех поддержать ее , хотя бы первые дни , -тоесть скачать и установить раздачу со своего компьютера . Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ещё я  нашел дискорд-чат посвященный игре  TOAW4 (правда англоязычный) - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
i

Что касается многопользовательской игры PBEM TOAW4, то пиратская версия также может использовать сервер PBEM, предоставленный slitherine. Решение очень простое, просто примените Matrix Game Universal Crack во время установки и одновременно введите «новый» серийный номер.

Механизм следующий, ссылка, к которой осуществляется прямой доступ при входе в игру:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Затем сервер вернет следующий контент.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Затем клиент откроет окно входа в систему, используя slitherine или matrix для входа в игру, регистрировать серийный номер не нужно.
Это мой вывод из анализа сетевого трафика Steam-версии игры и их веб-версии игры. Для версии Steam используется следующая ссылка:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Обратно анализировать основную программу не очень хочется, она размером 106Мб

 
 

Обнаружил такой совет для доступа к  PBEM++ серверу Slitherine .

Было бы интересно узнать работает ли этот метод ?

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Northern Neighbour
7 часов назад, Хоттабыч сказал:

Panzer General 2 - не менее 75 самописных кампаний создано за 20 лет. Если взять минимум 6 сценариев на кампанию, получим 450+ сценариев.

Слабо знаком с данной игрой но подозреваю что все сценарии касаются темы WW2.Здесь охват гораздо шире,представлены все большие и малые войны 19-21 веков,есть даже  средневековые  битвы и пунические войны,хотя я считаю это уже перебором.Вот здесь можете посмотреть размах исследовании и фантазии создателей сценариев Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Candramelekh

Toaow4_spotlight_out-on-steam.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Также будут портированы в Steam Workshop различные сценарии и наполнение игры.

 

Ссылка на комментарий

В 05.06.2018 в 21:00, piero сказал:

Есть такая загрузка игры,из известной в узких кругах группы на RuTracker 😉

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

и последний патч Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Серийник просит

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 19.10.2018 в 14:09, Snyker сказал:

Серийник просит

используйте кряк

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Вышел новый патч

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Версия 4.1 Резюме:

Спойлер

ДОСТУП STEAM:
TOAW IV теперь доступен в Steam и поддерживает работу в Steam. Даже если приобретены на сайте Matrix, ключи Steam доступны.

 

II. ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ:
1.Dismount Feature (Функция Изьятия):
Эта новая функция предназначена для возможности  избавления мотопехоты от автотранспорта и, таким образом, превращения в пешую пехоту, позволяя ей входить и вести борьбу в местах, запрещенных для моторизованных частей по определенной рельефа (дюны, бедленды и др.).
Функция доступна через Unit Report (отчет о Блоке).После панели “Transport” есть флажок для отключения, если устройство содержит какой-либо моторизованный транспорт. По щелчку, моторизованный транспорт снимается с юнита (отправляется в пул “On Hand”). После этого блок может иметь “Foot Movement”(пешее движение). Пока юнит будет иметь характеристику “Foot Movement”, он как пехота может работать в дюнах и etc.
После изьятия в отчете о запасах будет отражено увеличение количества перевозок в соответствии с суммой, высвобожденной из единицы.
Возможность изьятия остается доступной, даже если устройство Unsupplied. Но, если вы примените эту опцию, вам сначала будет выдано предупреждение. Но, если вы идете вперед и изымаете, моторизованный транспорт не отправляется в пул “On Hand”. Скорее, он отправляется в мертвую кучу.
Для того чтобы возобновить моторизованное движение, блок необходимо сперва включить  “mounted"(установленное) состояние . Для этого установите флажок "Dismount" обратно в положение Выкл. Затем аппарат начнет получать автотранспорта в качестве замены в последующих межвитковые фаз. Если блок выведен в ”dismounted" состояние, то никакие такие замены не будут получены (в пешем режиме). Но, как только он не будет установлен, он получит их.
Если блок содержит статическое оборудование (буксируемая артиллерия в основном), то если транспорт в блоке был удален, а артиллерия осталась, блок был бы переключен на МП 1 -не то, что было предназначено. Таким образом, эта функция также удаляет любое статическое оборудование.
Чтобы игроки могли отслеживать, какие единицы были изьяты или могут быть изьяты, отчет “OOB – Units” теперь имеет столбец, чтобы отразить это (Dismounted).
Обратите внимание, что могут быть случаи, когда устройство полностью состоит из моторизованного транспорта и/или статического оборудования. В этом случае демонтаж устройства будет иметь тот же эффект, что и его расформирование.
Если из суб-единиц было произведено изьятие , то рекомбинация приведет  к статусу изьятия родительского элемента, если все суб единицы  имели изьятие.
Хотя основная цель этой функции заключается в том, чтобы позволить мотопехоте временно работать в качестве пехоты, можно представить другие виды использования. Например, он может быть использован для защиты грузовиков от ненужных потерь в бою путем изьятия непосредственно перед боем.
Он также может быть использован дизайнерами для моделирования в основном пешей армии с некоторыми, краткосрочной перспективе, грузоперевозочными способностями. Вся пехота может иметь грузовики  в своем TO&E но потом все изымаються. Затем, если в пуле было только небольшое количество грузовиков,заданный блок может  получить транспорт  для быстрой перевозки в другую область, а затем вернуть грузовики обратно в пул.

2.Density effects for unstacked locations. (Эффекты плотности для неупакованных местоположений)
Раньше только локации с двумя и более юнитами получали штрафы за плотность боя. Теперь любое местоположение может быть наказано, если выбрано расширенное правило (см. ниже). Очевидно, что на самом деле это улучшение.

3.Variable Initiative Advanced Rule Option (Переменная Инициатива Расширенные Правила)
Это новый расширенный вариант правил, который позволяет игрокам выбирать, хотят ли они, чтобы переменная инициатива была возможной в играх PO vs.Human или Hot Seat. Он по-прежнему недоступен для игр PBEM или PO vs.PO.

4. New Density Rules Advanced Rule Option.(Новые Правила Нормирования Плотности Населения В Расширенный Вариант Правила.)
Это переключает вышеупомянутые эффекты плотности для неупакованных(unstacked)  местоположений.
Эти два параметра также добавляются в диалоговое окно Параметры расширенных правил конструктора, позволяя конструктору предварительно задать эти параметры.

 

III. ВОЗМОЖНОСТИ РЕДАКТОРА:

1. New Mud Rules Scalar. (Новые Правила Грязи )
Это новый игровой параметр редактора, который масштабирует скорость сушки грязи, если используются новые правила мод. Это позволяет дизайнеру точно настроить этот фактор для своего сценария. Значение по умолчанию, равное 100, является нейтральным. Минимальное значение 1 делит сушку по умолчанию на 100. Максимальное значение 10000 умножает сушку по умолчанию на 100. Значения между этими крайностями точно настраивают объект.

2. Auto Prefix in the Scenario Briefing.(Автоматический префикс в сценарии брифинга.)
Теперь редактор добавит префикс auto к любому сценарию, в котором выполняется операция сохранения:
Строка 1 содержит названия двух сторон.
Строка 2 содержит оценку сложности и размеры карты.
Строка 3 содержит диапазон дат.
Строка 4 содержит масштаб карты и интервал поворота.
Строка 5 содержит итоговые блока и итоги мероприятия.
Сложность вычисляется из масштабированного произведения общих единиц, общих поворотов, общих событий и общих границ карты.
Это дополнение занимает текстовое пространство в брифинге (поэтому, если ваш брифинг заполнен, часть его будет вычтена из конца).
Этот префикс будет отображаться только в сценариях, отредактированных после запуска этой функции, но все сценарии, которые поставляются с игрой, были сохранены.

 

IV. ОСОБЕННОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА:

1. Выбор игрока для первой страницы подробного боевого отчета( Detailed Combat Report).
Теперь игроки могут выбрать, на какой странице подробного боевого отчета они хотят появиться в первую очередь. Этот выбор сделан на странице один из диалоговых окон параметров проигрывателя.
Эта функция особенно предназначена для того, чтобы боевая диаграмма была первой показанной страницей. Обратите внимание, что после отображения любая другая страница может быть запущена с любой другой страницы.

2.Player Assist objectives are now “Drag and Drop”.
 (Цели для игрового ассистента теперь можно ”перетаскивать и бросать".
Щелкните левой кнопкой мыши и перетащите переместить точку. Щелчок правой кнопкой мыши по пустому месту создает новую маршрутную точку между двумя ближайшими. Щелкнув правой кнопкой мыши на точку и делаю Insert вставляет новую точку на полпути к следующему. Щелкните правой кнопкой мыши на точку и удаляет точку.

Примечание: во время игры, вы не можете изменить путевую точку 0, так как это контролирует, где подкрепления приходят. Вы все еще можете переместить его с этой версией.

 

V. Исправления Ошибок:

1. В Редакторе Оборудования Параметр DF  теперь правильно переключается на вес транспортного средства, когда оборудование бронировано.
2. Разделенные суб-единицы больше не оказываются в разных формациях.
3. Неснабжаемые(Unsupplied) субъединицы при рекомбинации больше не востонавливают статус Снабжаемые(Supplied ).
4. Ожидаемых подкреплений диалог(Expected Reinforcements Dialog) теперь показывает все ожидаемые выводы( withdrawals).
5. Морское движение теперь преобразовывает  глубаководные hexes  снова.
6. Невозможность  больше осушествления Воздушного Запрета(air interdiction) во время Cease Fire turns (поворотов прекращения огня).
7. Отчет о формировании(Formation Report) больше не может отображать дополнительный слот, показывающий вражескую единицу (позволяя изменять сторону).
8. Переменная инициативе( Variable Initiative) исправлены (заменен переменной инициативу правило выше).
9. Дистанционные  Hexes теперь функционируют должным образом снова.
10. TOA.CFG  файла Чтение/запись  восстановлена.
11. Исправлено падение снабжения  для Неснабжаемых  блоков-особенно для 3-часового и 1-часового интервалов (которые являются дробными значениями ? и 1/6 пункта соответственно, произведенными через шанс)
12. Исправлено увеличение даты для месячных и сезонных интервалов поворота.
13. Исправлена проблема с PO, ожидающим движения мыши.
14. Исправлена информация для Unit Counter Values Options (параметров значения счетчика единиц измерения).
15. Исправлены сбои, вызванные слишком длинными строками в языковых файлах.
16. Ошибка смешанного стека теперь приведет к дезинтеграции юнитов одной стороны (возвращаясь к подкреплениям.)
17. Удлиненный разрешенный текст в несколько кнопок для поддержки китайского языка.

 

Новые сценарии:
Scenario Designer
1. Shiloh 1862 (Van Dorn Variant) Bob Cross

 

ОБНОВЛЕНИЯ  СЦЕНАРИЕВ :

Scenario Designer
1. Shiloh 1862 Bob Cross
2. Leipzig 1813 Bob Cross
3. Waterloo 1815 Bob Cross
4. Killer Angels 1863 Bob Cross
5. Killer Angels 1863 (Jackson Variant) Bob Cross
6. Germany 1945 (Race to Berlin) Bob Cross
7. Germany 1945 (Last Stand) Bob Cross
8. Campaign for North Africa 40-43 Bob Cross
9. Campaign for North Africa 40D-43 Bob Cross
10. Campaign for North Africa 41-43 Bob Cross
11. Campaign for North Africa 41N-43 Bob Cross
12. Campaign for North Africa 42-43 Bob Cross
13. Campaign for North Africa 42O-43 Bob Cross
14. France 1944 D-Day Bob Cross
15. France 1944 Cobra Bob Cross
16. Denmark Strait 1941 Bob Cross
17. Soviet Union 1941 Bob Cross
18. Soviet Union 1941 Mobile Variant Bob Cross
19. Soviet Union 1941 Early Variant Bob Cross
20. Soviet Union 1941 Early and Mobile Variant Bob Cross
21. Kaiserschlacht 1918 Bob Cross
22. Kaiserschlacht 1918 (mini) Bob Cross
23. Cambrai 1917 Bob Cross
24. Jutland 1916 Bob Cross
25. Okinawa 1945 Bob Cross
26. Midway 1942 Bob Cross
27. Pearl Harbor 1941 Bob Cross
28. Savo Island 1942 Bob Cross
29. Cape Esperance 1942 Bob Cross
30. The Next War 1979 Bob Cross
31. Project Kuo-Kuang 1962 Rui Wong
32. Taiwan 2016 Rui Wong
33. Fire in the East 2 Kristian Kristensen
34. Directive 21 1941-1945 Rick Kesler
35. La Grande Armee 1805 Rob Kunz
36. The Guns of August 1914 Rob Kunz

ОБНОВЛЕНИЯ ДЛЯ КЛАССИЧЕСКИХ СЦЕНАРИЕВ :

1. Attu Island 43
2. Bulge 44
3. Bulge 2000
4. Burma 43-43
5. Desert Storm 91
6. Dragoon 44
7. Fulda 76
8. Germany 84
9. Kiska Island 43
10. Korea 50-51
11. Korea 99
12. Libya-Egypt 2000
13. Middle East 67
14. Middle East 73
15. Nato-Warsaw Pact 62
16. NATO-Warsaw Pact 78
17. Normandy 44
18. NormandyRommel 44
19. Olympic 45
20. Overlord 44
21. Seoul 2000
22. Sicily 43
23. Singapore 42
24. St. Lo 44
25. Tannenberg 14
26. Tet Offensive 68

Большинство изменений, связанны с устранением проблем, связанных с влиянием увеличения  уровня разведки (древная TOAW проблема).Но было несколько случаев, когда к удаленным аэродромам добавлялись пункты снабжения, а береговые батареи отключались.
 

 

и сразу hotfix

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Его цель состоит в том, чтобы восстановить подсказок, которые случайно отключены в последнем патче.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

В целях популяризации данной игры решил заняться полным переводом Мануала .Если кто уже имеет или готов помочь буду очень признателен.

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Поставил игру снова.

Есть ли какой-то нормальный сценарий 22 июня 1941 с ходом 1 сутки?

И если кто пробовал сделать свой сценарий или подредактировать уже готовый, то как? Я что-то совсем в этом интерфейсе ничего не понимаю.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
16 минут назад, Frozzolly сказал:

глянул Днепр 41, для меня слишком подробный масштаб

Вам не угодишь).Под ваше описание  он как раз и подходит.

А как вам FITE2,впечатляет?Я хотел бы на его основе сделать Барбароссу с ходом в полдня,но пока не до этого.

32 минуты назад, Frozzolly сказал:

И есть ли какие-то графические моды, улучшающие интерфейс? А то смотря на дефолтный, ощущаешь себя в году 1998-м.

Это вы ещё TOAW3 не видели,вот где был прошлый век).Графические моды можете здесь глянуть,там целый раздел форума для них:Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

36 минут назад, Frozzolly сказал:

Как они сочетаются с различными сценариями? На каждый сценарий нужен свой отдельный мод с картой?

Вверху темы про это я писал,куда что устанавливать.Пользовательская графика имеет приоритет над стандартной и при правильной установки вы спокойно можете менять внешний вид нужного сценария,на игру это ни как не влияет.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
5 часов назад, Behond сказал:

После занятий по модингу сценария кое что прояснилось по поводу снабжения с чем и делюсь:

Может быть по Редактированию создать отдельную тему,а то можем запутать коллег.Народу бы с существующими сценариями разобраться ).

Да и для моего перевода Мануала наверно следует отдельную тему открыть?Можно ли здесь переносить посты в другую тему?

 

_________
добавлено 3 минуты спустя
1 минуту назад, Frozzolly сказал:

FITE2 ничего не скажу, я так понял, что название сценария у него такое же что и у Директивы. Из-за этого я запутался совсем = )

Сорри,я сам забыл что то всего лишь аббревиатура ,сценарий называется "Fire in the East 2"

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
9 часов назад, Frozzolly сказал:

При БОльшей продолжительности хода получается слишком огромное преимущество у наступающих, так что хотелось бы ход 1 сутки.

Для меня наиболее интересным кажется ход в полдня(12часов),так как он даёт режим смены дня и ночи а в игре есть ряд особенностей для ночного хода(ограничения видимости,уменьшение силы атаки и ослабление авиации и тд),что даёт ряд возможностей для обороняющейся стороны(например-переброска войск без авианалетов врага,укрепление позиции).При длиннее хода 1 день и выше эти особенности просто не используються((.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 05.12.2018 в 10:19, Screamster сказал:

Купил игру наконец-то в стиме на распродаже, но даже еще не играл

Поздравляю коллеге,надеюсь  не пожалеете потраченных денег :burzhuy: .Можем сыграть какой нибудь сценарий через систему PBEM++

Ссылка на комментарий

Screamster
В 06.12.2018 в 23:39, piero сказал:

Поздравляю коллеге,надеюсь  не пожалеете потраченных денег :burzhuy: .Можем сыграть какой нибудь сценарий через систему PBEM++

Спасибо! Немножко разгребусь с делами и, думаю, можно будет попробовать, хотя я тот еще стратег :D

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Как же с этой игрой всё непонятно. Научился в редакторе менять названия на карте, но это жуть и мрак редактировать именно на самой карте. Есть ли какой-то вариант выцепить названия с координатами и в какой-нибудь таблице всё по-человечески править?

Ссылка на комментарий

Veles515

Просит серийник, что делать?

Ссылка на комментарий

GameForGame

@Veles515 Попробуй в других темах матриксгейм и слитерим кряку поискать в War in the East например.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
3 часа назад, Veles515 сказал:

Просит серийник, что делать?

вы про что спрашиваете? Если про игру то вот это  должно помочь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Veles515
В 16.03.2019 в 22:29, Northern Neighbour сказал:

вы про что спрашиваете? Если про игру то вот это  должно помочь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Да, спасибо,помогло. А нет ли какого-нибудь обучающего видео на русском по игре? Сразу очень трудно вникнуть во все аспекты.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

@Veles515 На русском не встречал.Может быть на английском с переводом субтитров подойдёт?И вы подали хорошую идею -может быть попробую такое видео сделать,хотя опыта в этом никакого.Ну до перевода TOAW  у меня опыта перевода тоже не было,но как то освоил).

 

Мой перевод игры можете установить,перевод мануала тоже есть но он пока только на половину сделан и требует переработки в связи с переводом игры.Если что  обращайтесь,буду рад помочь в освоении ,можно будет сыграть небольшой сценарий для ознакомления.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

GameForGame
В 18.11.2017 в 07:33, Candramelekh сказал:

Нажмите для выбора файлов

Кривая сыль.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 311
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 62465

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    155

  • Frozzolly

    31

  • Behond

    13

  • grenader914

    11

  • GameForGame

    8

  • HeinzG

    7

  • Karshin

    7

  • Economist

    5

  • Alex1917

    4

  • Candramelekh

    4

  • Veles515

    4

  • Divio

    4

  • Александр Малыхин

    4

  • tankist93

    3

  • kalifriki1

    3

  • Рюмин

    3

  • Дмитрий74

    3

  • стасек

    3

  • stolib

    3

  • StalnoyMonstr

    2

  • antoshka32161

    2

  • Smolnyi

    2

  • Screamster

    2

  • Samovar56

    2

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...