Аорс

Sid Meier's Civilization VI - Rise and Fall

158 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Аорс

Анонсировано новое большое дополнение. Релиз - 8 февраля. Название многообещающее - кто в теме, тот поймёт :) 

 

 

  • Like 1
  • good (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Аорс

Цивилизация – это не застывшее каменное изваяние. Нельзя просто сделать всю тяжелую работу в начале, а потом сидеть и надеяться, что ваша культура переживет испытание временем без серьезных потрясений. В реальном мире или в играх серии Civilization все совсем не так. Дополнение Civilization VI: Rise and Fall, которое мы представляем сегодня, добавляет в уже полюбившуюся вам игру новую динамику. 8 февраля 2018 года вы поведете свой народ навстречу золотому веку. Будете наблюдать, как иные страны не выдерживают собственного гнета. Будете приобретать или терять доверие своего народа. Какую страницу вы впишете в мировую историю? Вот в чем вопрос.

 

 

Меня зовут Антон Стренджер. Я ведущий дизайнер Civilization VI: Rise and Fall, и сегодня я раскрою вам секреты некоторых крупных изменений этого дополнения Civilization VI. Наиболее важной задачей было усиление динамики в игре. Цивилизации будут возноситься и терять влияние (как вы уже поняли из названия). Границы стран будут постоянно менять свои очертания. За лояльность городов придется побороться.

Вторым шагом мы добавили в Civilization VI: Rise and Fall больше игровых событий (исторических моментов), интересных поворотных точек в развитии вашей цивилизации. Эти события происходят постоянно в процессе игры, они влияют на игровую механику, делая каждое новое прохождение уникальным.

ГРЯДУТ ЗОЛОТЫЕ И ТЕМНЫЕ ВЕКА

Золотой и темный века – это новые события, которые могут кардинально изменить курс вашей игровой истории. Эти события влекут за собой значительные, но временные изменения для цивилизации. Они открывают новые возможности для смены стратегии игры, и способны изменить текущее положение между игроком и его соперниками. Золотой век принесет огромные бонусы к лояльности и другим показателям игры, но добиться его повторения в будущем будет уже гораздо сложнее.

Наступление темного века снижает лояльность ваших городов, но дает вам возможность легче достичь в будущем наступления золотого века. Он также позволяет использовать специальные политические курсы темного века и открывает путь к достижению легендарного героического века. Только представьте: если золотой век дает вам лишь один бонус устремления (могущественный эффект золотого века), то героический век дает сразу три бонуса устремления (своего рода тройной золотой век).

В оригинальной игре Civilization VI была реализована идея «эры игрока», зависящая от его текущего положения на древе технологий или социальных институтов. В этом дополнении все параметры игры сильно привязаны к идее «эры игры», определяемой индивидуальным развитием игрока и некоторыми прочими скрытыми настройками. Думайте об эрах игры, словно это главы книги. Каждая имеет свою сюжетную линию и определенный финал, каждая интригует вас, побуждая переходить к следующей главе в поисках продолжения. Переходя в новую эру, вы можете вступить в золотой или темный век. Какой достанется вам, будет зависеть от очков эпохи, заработанных в предыдущий период. Очки эпохи растут по мере выполнения определенных задач в предыдущую эру.

И если у ваших соседей в прошедшую эру был золотой век, в эту эру вполне может настать темный, что даст вам возможность сменить стратегию игры. Ключевой эффект золотого и темного веков состоит в том, что они меняют лояльность ваших городов. С изменением эры могут вскрыться слабые места империй – и города могут объявить независимость или даже сменить владельца.

2KGMKT_CivilizationVI-RF_Game-Image_Anno

ЗАРАБАТЫВАЯ ЛОЯЛЬНОСТЬ

Выгоды новой системы лояльности огромны. В особых случаях можно брать под контроль целые города, не прибегая к военной силе. Низкий уровень лояльности в городе может привести к восстанию и объявлению его свободным городом. Что, со временем, может сделать его лакомым кусочком для других игроков, ищущих пути расширения собственной империи. Поддержание лояльности в городе не только сохраняет его на вашей стороне, но и распространяет его лояльность на окружающие города. Это что-то вроде общественного мнения. Вы даже можете переманить города других цивилизаций и заставить их перейти на вашу сторону.

В предыдущих играх серии Civilization уже были пути культурного захвата городов других игроков без военной интервенции. Нам показалось, что настало время вернуть этот неагрессивный путь изменения границ и расширения территории.

Лояльность с течением игры меняет пейзаж стратегической карты. Что в оригинальной игре было неизменными границами между двумя цивилизациями – в дополнении становится полем битвы лояльностей. Особенно во времена золотого или темного веков.

Золотой и темные века – это лакмусовая бумажка лояльности. При хорошем стечении обстоятельств начинается золотой век, что делает ваших жителей немного более лояльными. А другие города по соседству, очарованные успехами вашей цивилизацией, сильно задумаются, а так ли уж они лояльны в отношении своего владельца. Наиболее быстрый и прямой способ поднять лояльность – это назначить в город губернатора.

ГУБЕРНАТОРСКОЕ УПРАВЛЕНИЕ

В предыдущих версиях игры Civilization назначение губернатора означало передачу управления городом ИИ, который действовал от вашего имени. В данном дополнении все ровно наоборот. Назначение губернатора в город – это способ для игрока начать активно участвовать в жизни города, его развитии и направлении дальнейшего роста. Губернаторы развивают специализацию ваших городов – так работают районы в базовой версии. Разница в том, что у губернаторов есть собственный набор мощных бонусов, и их можно перемещать из города в город.

В течении игры игроки могут получить до семи губернаторов. И у каждого свое древо развития способностей. Нам пришлось пересмотреть уйму игровых правил, чтобы дать губернаторам возможность менять ваши города.

И вот как это работает. По ходу игры вы зарабатываете очки (губернаторские титулы). Затем вам нужно выбрать: потратить ли очки на назначение нового губернатора или же на повышение уже существующего. Как вы решите управлять губернаторами – полностью зависит от выбранной вами стратегии игры. Пойдете ли вы по пути умножения количества городов или ограничитесь развитием лишь нескольких городов под управлением могущественных губернаторов – решать вам.

Что же касается самих губернаторов, то еще до того, как вы решите их повышать, у них уже будут свои уникальные качества. Некоторые лучше подходят для больших городов, ускоряя постройку чудес и поднимая доходы с торговых путей. Другие хороши для новых городов, которые готовятся строить свой первый район и отвоевывать новые клетки земли. Кто-то отлично проявит себя во время осады города, сломив напор могущественной атакующей армии. Хотя, как правило, губернаторы могут работать только в ваших городах, у одного из них есть особая способность, которая позволяет отправить его в город-государство, где он будет оказывать влияние на находящихся там ваших послов. При этом, конечно, ни один губернатор не выполняет лишь одну функцию.

2KGMKT_CivilizationVI-RF_Game-Image_Anno

РАСШИРЕНИЕ СИСТЕМЫ СОЮЗОВ

Союзы в Civilization VI уже существуют, но данное дополнение привносит больше нюансов. В оригинальной игре союзы являлись своего рода гарантией того, что другой игрок не нарушит своим нападением выбранную вами стратегию. Вот только редко это приносило ощутимую выгоду. Поэтому в дополнении Civilization: Rise and Fall мы решили добавить ощутимых эффектов в систему союзов. Мы поощряем игроков объединяться не только ради гарантии невмешательства, но и для поиска совместной выгоды. Мы также даем игрокам более направленный выбор. Теперь союзы могут быть нескольких типов: научный, военный, экономический, культурный или религиозный, что и определяет их цели и выгоды. И чем дольше действует союз, тем сильнее будут его новые бонусы. Это побуждает игроков задуматься о долгосрочной перспективе и всерьез заняться дипломатией.

На примере научного союза позвольте показать, как он может меняться со временем. На первом уровне оба участника альянса получают научные бонусы от торговых путей. Но, по мере развития, в силу вступают более мощные эффекты. На втором уровне сохраняются бонусы от торговых путей, и при этом добавляется одно технологическое ускорение в определенный интервал времени. Третий уровень, помимо всего вышесказанного, добавляет бонус науке, когда вы изучаете одну и ту же технологию или технологию, которую уже открыл ваш союзник. Союзы теперь достаточно сильны, чтобы ограничить игроков лишь одним типом союза одновременно. Но со временем, с общего согласия, вы и ваш союзник можете сменить тип вашего союза.

КРИТИЧЕСКИЕ СИТУАЦИИ

Критические ситуации – это нововведение в Civilization VI: Rise and Fall. В основном критические ситуации происходят, когда у одного игрока возникает сильное преимущество в той или иной области развития. Например, обращение священного города в свою религию или использование ядерного оружия. При срабатывании такого события ИИ выбирает, какие другие игроки могут присоединиться к участию в данной критической ситуации против инициатора, а каждый игрок, в свою очередь, уже определяет – присоединиться или спасовать. Присоединившись, можно получить постоянные бонусы, но только если вы сможете вовремя выполнить специальное задание критической ситуации, направленное против инициатора ситуации. В случае же провала задания бонусы получит держава-инициатор.

Это своего рода защита баланса игры. Понимаете, вопрос баланса в игре – это такая тонкая штука. Необходимо и сохранить динамичность, и не допустить нечестности в отношении игроков, добившихся лидерства и сильного прогресса в развитии. Мы добавляем проблем игрокам, чье развитие ушло настолько далеко вперед от остальных, что победа для них уже является делом свершенным. При этом нам бы не хотелось просто урезать таких лидеров вручную. Критические ситуации стали отличным способом победить эту дилемму. Также это нововведение поможет раскрыть динамику игрового мира для тех, кто предпочитает развиваться в изоляции. Как только включаются критические ситуации, вовлеченным в них может оказаться любой игрок.

ПЕРЕСКАЗЫВАЯ ИСТОРИЮ

Поклонники игры Civilization знают, что каждая новая игровая партия развивается по-своему, со своей собственной уникальной историей. В дополнении Civilization VI: Rise and Fall мы выводим эту историю в центр внимания. Мы добавили множество способов отследить все этапы развития вашей цивилизации.

По ходу игры Civilization: Rise and Fall игроки накапливают исторические моменты. Это мини-достижения за выполнение крутых штук в игре (а таких уже на данный момент больше сотни). Сюда входят, например, кругосветное плавание, подготовка уникального юнита, основание религии, постройка района с максимальным бонусом соседства и прочие. А если вы сделали это первыми в мире, то вас ждет еще большая награда. Все эти исторические моменты, собранные вместе, и образуют впоследствии уникальную историю вашей цивилизации.

Исторические моменты играют двойную роль. Во-первых, они повышают ваши очки эпохи, помогая быстрее достичь золотого века. Во-вторых, они добавляются в хронологию вашей цивилизации, которая находится во вкладке со всеми вашими игровыми достижениями. Хронология содержит информацию о значительных событиях вашей цивилизации и наглядно демонстрирует всю историю вашей империи. В более практическом смысле это может быть полезно, когда вы возвращаетесь к сохраненной игре после перерыва и можете легко оживить в памяти уже подзабытую партию. В итоге, хронология – это удобный инструмент, отображающий всю вашу уникальную историю.

2KGMKT_CivilizationVI-RF_Game-Image_Anno

НОВЫЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ И ЛИДЕРЫ

Нас часто спрашивают, по какому принципу мы выбираем новых лидеров и цивилизации, которые будут включены в дополнения, а в Civilization: Rise and Fall как раз появляются девять новых лидеров и восемь новых цивилизаций, о которых мы расскажем в ближайшие недели. Так вот, в процессе выбора принимает участие вся команда. От художников и дизайнеров до технических специалистов и даже юристов. Также при выборе потенциальных лидеров мы задаем себе следующие важные вопросы:

«Этот регион планеты уже представлен в игре?»

«Этот исторический период уже охвачен?»

«Это уже встречалось в прошлых играх серии Civilization или это нечто совершенно новое?»

Мы стараемся представить самых разнообразных лидеров, и очень важно при этом, чтобы среди них были и женщины. Исторические свидетельства зачастую слишком мало сообщают нам о женщинах, но последние исследования раскрывают миру все больше и больше замечательных влиятельных женщин, до этого живших лишь между строк учебников истории. Кроме того, мы стараемся подобрать правителей, чья история была бы наиболее подходящей для раскрытия новых систем, которые мы хотим ввести в дополнение.

По вопросу баланса и контроля за перевесом сил в сторону одного из этих новых лидеров, могу сказать следующее. Мы тщательно следим за игровым процессом и за развитием всех без исключения лидеров, как старых, так и новых. Наш отдел контроля качества регулярно предоставляет свои оценки по вопросу: кто слаб, а кто – царь горы. Также мы внимательно следим за рейтингами и оценками поклонников нашей игры. Мы не боимся возвращаться к уже созданным лидерам и полностью перерабатывать их уникальные бонусы, так что продолжайте рассказывать нам все, что вы думаете о правителях в игре. Мы внимательно слушаем.

И это лишь малая часть из того, что вас ждет в Civilization VI: Rise and Fall. Есть еще много нововведений, которыми нам не терпится поделиться с вами до выхода дополнения 8 февраля 2018 года. Начиная с новых лидеров и цивилизаций, которыми вам предстоит управлять.

 

Зарегистрируйтесь или войдите под своим аккаунтом, чтобы увидеть скрытое содержимое

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
panproba
11 час назад, RUSLANALDO сказал:

C этой лояльностью теперь моя стратегия войны - это стратегия Чингис-хана, полная аннигиляция города вместе со всеми культурными ништяками.

Полностью согласен! Легче уничтожить город, и потом построить на его месте новый, чем постоянно давить бунты его граждан. Наличие губернатора и войска в самом городе ни на что не влияет. (как правило).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
den4ik__

А я все жду, когда они сбалансируют игру , как в 5 циве, когда было две стратегии городов, либо много маленьких, либо большие откормленные города, которые за счет высокой культуры сжирают вокруг себя огромные территории. Ну не мое это в каждую свободную дырку ставить городишко, обычно так комп играл. Ну походу не дождусь. Зачем ломать что работает, и дипломатия в 5 была более менее по сравнению с этой, и ИИ поадекватней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
selezin
18 часов назад, RUSLANALDO сказал:

C этой лояльностью теперь моя стратегия войны - это стратегия Чингис-хана, полная аннигиляция города вместе со всеми культурными ништяками.

Ну можно и так, а можно рассчитывать заранее и брать города группами, чтобы они друг друга подпитывали лояльностью. Все очень сильно зависит от конкретной ситуации. Основная мысль, которую я для себя вывел из первых партий - города надо сначала отжимать с краю, а самые вкусные и жирные в центре оставлять на потом, когда будет создана прифронтовая база лояльности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
RUSLANALDO
19 минут назад, selezin сказал:

Ну можно и так, а можно рассчитывать заранее и брать города группами, чтобы они друг друга подпитывали лояльностью. Все очень сильно зависит от конкретной ситуации. Основная мысль, которую я для себя вывел из первых партий - города надо сначала отжимать с краю, а самые вкусные и жирные в центре оставлять на потом, когда будет создана прифронтовая база лояльности.

 

7 часов назад, panproba сказал:

Полностью согласен! Легче уничтожить город, и потом построить на его месте новый, чем постоянно давить бунты его граждан. Наличие губернатора и войска в самом городе ни на что не влияет. (как правило).

 

Вот если бы была некая корреляция между количеством жителей в оккупированном городе и значением лояльности, было бы куда лучше. Я например хочу просто один город захватить, а дальше продвигаться - только гробить армию и увеличивать усталость от войны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
selezin
43 минуты назад, RUSLANALDO сказал:

 

 

Вот если бы была некая корреляция между количеством жителей в оккупированном городе и значением лояльности, было бы куда лучше. Я например хочу просто один город захватить, а дальше продвигаться - только гробить армию и увеличивать усталость от войны.

 

Ну если бы в игре все делалось так, как вы хотите, играть было бы неинтересно. Любая игра интересна настолько, насколько она создает сложности и трудности.
А корреляция есть между количеством жителей в окружающих городах и лояльностью. Захватывайте те города, которые позволят увеличить вашу лояльность на целевой город.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
RUSLANALDO
32 минуты назад, selezin сказал:

 

Ну если бы в игре все делалось так, как вы хотите, играть было бы неинтересно. Любая игра интересна настолько, насколько она создает сложности и трудности.
А корреляция есть между количеством жителей в окружающих городах и лояльностью. Захватывайте те города, которые позволят увеличить вашу лояльность на целевой город.

Да дело в общем-то не в том, что мне трудно, а в том, что данная игровая механика абсурдна, когда ради одного города приходится вырезать под ноль соседние города, чтобы не задрачиваться с этим захватом-перезахватом. И зачем вообще плодить сущности - сначала довольство, потом лояльность.

Поэтому я сначала и сказал, что дабы провести оккупацию - нужно тупо пройтись катком как Чингис-хан, закидать мясом. Нет какой-либо вменяемой возможности повлиять на лояльность, что печально.

Изменено пользователем RUSLANALDO
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
selezin
В 14.02.2018 в 16:17, RUSLANALDO сказал:

Поэтому я сначала и сказал, что дабы провести оккупацию - нужно тупо пройтись катком как Чингис-хан, закидать мясом. Нет какой-либо вменяемой возможности повлиять на лояльность, что печально.

 

Ну давайте начнем с того, что вменяемая возможность есть, но она требует стратегических решений. Пройтись катком - простой и для многих любимый, но не единственный путь.

Изменено пользователем selezin
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
RUSLANALDO
16 часов назад, selezin сказал:

 

Ну давайте начнем с того, что вменяемая возможность есть, но она требует стратегических решений. Пройтись катком - простой и для многих любимый, но единственный путь.

Вменяемой и адекватной возможностью повлиять на лояльность я бы назвал ввод войск в город и прилегающие территории и дать команду подавлять восстание. А сейчас в игре реализована абсолютно дебильная механика, когда сколько ты бы не ввел на территорию танковых, пехотных и вертолетных частей в малонаселенный город, малейшее восстание и все твои войска магическим образом выдворяются из городской территории. Это я называю абсурдом.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
selezin
1 час назад, RUSLANALDO сказал:

Вменяемой и адекватной возможностью повлиять на лояльность я бы назвал ввод войск в город и прилегающие территории и дать команду подавлять восстание. А сейчас в игре реализована абсолютно дебильная механика, когда сколько ты бы не ввел на территорию танковых, пехотных и вертолетных частей в малонаселенный город, малейшее восстание и все твои войска магическим образом выдворяются из городской территории. Это я называю абсурдом.

 

Вы забываете простую вещь. То, что кажется логичным с исторической точки зрения не всегда разумно с игровой точкой зрения. "Ваш" путь закрепляет военную составляющую игры, но никак не другие. И так все кричат, что игра однобока. Разработчики дают какой-никакой вариант действовать по-другому, уменьшают военную составляющую (пусть даже не усиливая остальные). Т.е. убирают однобокость, пусть другими средствами - не усиливая прочие методы, а ослабляя самый сильный. Но это все равно выравнивание ситуации, пусть и не бросающееся в глаза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
panproba
3 часа назад, selezin сказал:

 

Вы забываете простую вещь. То, что кажется логичным с исторической точки зрения не всегда разумно с игровой точкой зрения. "Ваш" путь закрепляет военную составляющую игры, но никак не другие. И так все кричат, что игра однобока. Разработчики дают какой-никакой вариант действовать по-другому, уменьшают военную составляющую (пусть даже не усиливая остальные). Т.е. убирают однобокость, пусть другими средствами - не усиливая прочие методы, а ослабляя самый сильный. Но это все равно выравнивание ситуации, пусть и не бросающееся в глаза.

Вы не поняли. Разработчики как раз не дают никакого варианта действовать по-другому, а наоборот вынуждают аннигилировать города, чем заниматься сомнительным повышением некой лояльности во время происходящей войны по всему фронту(фронтам).
Если говорить о механиках захвата и удержания городов. Возможно я не прав и не смог оценить по достоинству весь глубокий замысел разработчиков. Однако, как человек простой, опыт черпаю из реальности, а в ней, всегда есть механизмы на этот счёт, о чем и писал RUSLANALDO:

5 часов назад, RUSLANALDO сказал:

Вменяемой и адекватной возможностью повлиять на лояльность я бы назвал ввод войск в город и прилегающие территории и дать команду подавлять восстание.

 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Igrok23
В 14.02.2018 в 07:00, panproba сказал:

Полностью согласен! Легче уничтожить город, и потом построить на его месте новый, чем постоянно давить бунты его граждан. Наличие губернатора и войска в самом городе ни на что не влияет. (как правило).

Я так не считаю, уничтожая город, уничтожаешь чудеса, бунты легко подавляются более высокой культурой и различными няшными постройками(типа арен и зоопарков), во всех мировых империях города ассимилировались, а бывшие противники становились союзниками, про выжженную землю - на ум приходит, только, разве задумки Гитлера - про полное уничтожение Москвы - превратить в лебединое озеро. К тому же не нужно тратить время на рост - большой город с большим уровнем производства изначально имеет преимущество. Уничтожая и отстраивая заново - так империю не построить - какое-то топтание на месте, я бы даже сказал попытки построить идеальное государство - это глупость - максимализм чистой степени. Я кстати поиграл немного за Чаку - крайне агрессивно настроен - их любимая тактика буйвола - захватываю соседей без промедлений, а города сохраняю и империя растет, враги становятся друзьями и пополняют мои нескончаемые легионы.

Изменено пользователем Igrok23

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
panproba
2 минуты назад, Igrok23 сказал:

Я так не считаю, уничтожая город, уничтожаешь чудеса, бунты легко подавляются более высокой культурой и различными няшными постройками(типа арен и зоопарков), во всех мировых империях города ассимилировались, а бывшие противники становились союзниками, про выжженную землю - на ум приходит, только, разве задумки Гитлера - про полное уничтожение Москвы - превратить в лебединое озеро. К тому же не нужно тратить время на рост - большой город с большим уровнем производства изначально имеет преимущество. Уничтожая и отстраивая заново - так империю не построить - какое-то топтание на месте, я бы даже сказал попытки построить идеальное государство - это глупость - максимализм чистой степени.

Хорошо, когда уровень культуры выше и есть перечисленные Вами ништяки. Однако мы рассматривали уже момент войны. А она, как правило развязывается, что бы остановить развитие более успешного противника. А это уже как правило проигрыш по уровню культуры. 
И ещё, про аннигиляцию городов - видимо Гитлер уже стало именем нарицательным, однако далеко не он первый грешил подобным. Вспомним античность с той же Троей и последующие века, империи. Это вообще было нормой, одним из путей развития империй, их распространением. Ассимиляция дело хорошее и во многом конечно же лучшее, нежели уничтожение. Однако именно в игре, при существующих механиках, именно аннигиляция - наиболее простой способ вести войну, без оглядки на возможные бунты и прочая. 
Назвав это глупостью, Вы явно поторопились. Хотя конечно же, Ваше субъективное оценочное суждение имеет право быть.  
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Igrok23
1 минуту назад, panproba сказал:

Хорошо, когда уровень культуры выше и есть перечисленные Вами ништяки. Однако мы рассматривали уже момент войны. А она, как правило развязывается, что бы остановить развитие более успешного противника. А это уже как правило проигрыш по уровню культуры. 
И ещё, про аннигиляцию городов - видимо Гитлер уже стало именем нарицательным, однако далеко не он первый грешил подобным. Вспомним античность с той же Троей и последующие века, империи. Это вообще было нормой, одним из путей развития империй, их распространением. Ассимиляция дело хорошее и во многом конечно же лучшее, нежели уничтожение. Однако именно в игре, при существующих механиках, именно аннигиляция - наиболее простой способ вести войну, без оглядки на возможные бунты и прочая. 
Назвав это глупостью, Вы явно поторопились. Хотя конечно же, Ваше субъективное оценочное суждение имеет право быть.  
 

Я так понимаю что возможно оскорбил Вас столь дерзким высказыванием, но глупость остается глупостью, каждый имеет свою точку зрения, Троя - это лишь выпадение из правил, так как до этого были захвачены все соседние племена и города территории нынешней Греции и даже немного далее и ассимилированы, и вовсе не были похоронены под землей, и на их месте не отстраивались новые поселения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
panproba
1 минуту назад, Igrok23 сказал:

Я так понимаю что возможно оскорбил Вас столь дерзким высказыванием, но глупость остается глупостью, каждый имеет свою точку зрения, Троя - это лишь выпадение из правил, так как до этого были захвачены все соседние племена и города территории нынешней Греции и даже немного далее и ассимилированы, и вовсе не были похоронены под землей, и на их месте не отстраивались новые поселения.

Оскорбления никакого не было, поэтому более не будем заострять на этом внимание. Теперь же по сути вопроса. Троя - это далеко не частный случай, а лишь один из вариантов действий более сильной стороны. Так же было и с Атиллой, Чингизханом и другими. Ещё раз повторюсь - глупостью это никто не считал и не считает. Кровавым, жестоким действием - да! Бесспорно, но уж точно не глупым. 
Козельск тому такой же пример. Люди хотели биться до конца (что и правильно!). Да массу примеров. 

Мы же рассматриваем игровую механику любимой игры, а именно наиболее простой способ продолжать вести войну. Эффективный ли он в плане развития империи? Да, при определённых целях да. Зачем мне рисковать бунтом в тылу целого города, когда моя цель - захват всех столиц. На кой, простите, мне все эти памятники и достижения других цивилизаций?...))))
А вот риск оставления в тылу наступающих войск, нестабильного города (который через 3 хода восстанет) - это уже пардонте, как раз глупо. И при нынешних механиках игры, не эффективно заниматься ассимиляцией. О чем и писалось выше. 
Вы же просто затеваете спор о разумности\неразумности уничтожения городов в целом, а не только в игре. Мы же немного о другом. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Igrok23
1 минуту назад, panproba сказал:

Оскорбления никакого не было, поэтому более не будем заострять на этом внимание. Теперь же по сути вопроса. Троя - это далеко не частный случай, а лишь один из вариантов действий более сильной стороны. Так же было и с Атиллой, Чингизханом и другими. Ещё раз повторюсь - глупостью это никто не считал и не считает. Кровавым, жестоким действием - да! Бесспорно, но уж точно не глупым. 
Козельск тому такой же пример. Люди хотели биться до конца (что и правильно!). Да массу примеров. 

Мы же рассматриваем игровую механику любимой игры, а именно наиболее простой способ продолжать вести войну. Эффективный ли он в плане развития империи? Да, при определённых целях да. Зачем мне рисковать бунтом в тылу целого города, когда моя цель - захват всех столиц. На кой, простите, мне все эти памятники и достижения других цивилизаций?...))))
А вот риск оставления в тылу наступающих войск, нестабильного города (который через 3 хода восстанет) - это уже пардонте, как раз глупо. И при нынешних механиках игры, не эффективно заниматься ассимиляцией. О чем и писалось выше. 
Вы же просто затеваете спор о разумности\неразумности уничтожения городов в целом, а не только в игре. Мы же немного о другом. 

ОК, хорошо я Вас понял, слишком далеко не читал, только это утверждение, но всё-таки я делаю именно так, я когда играю даже менее вникаю в механику игры, чем действую по принципу - что я бы сделал в текущей ситуации? На мой взгляд уничтожать целый город неэтично и как я говорил их чудеса и памятники культуры будут добавлять культуру уже моей цив а не их, потому как обычно ведя войну, я заканчиваю её до победного, иногда оставляя противнику один, ну или парочку городов, и то для того чтобы он платил непосильную дань для него и далее не имел никакой возможности дальнейшего развития, в такой ситуации с бунтами почти не встречаешься, в приоритете я всегда ставлю армию и культуру, возможно ещё и поэтому у меня другой принцип действия.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
panproba
1 минуту назад, Igrok23 сказал:

ОК, хорошо я Вас понял, слишком далеко не читал, только это утверждение, но всё-таки я делаю именно так, я когда играю даже менее вникаю в механику игры, чем действую по принципу - что я бы сделал в текущей ситуации? На мой взгляд уничтожать целый город неэтично и как я говорил их чудеса и памятники культуры будут добавлять культуру уже моей цив а не их, потому как обычно ведя войну, я заканчиваю её до победного, иногда оставляя противнику один, ну или парочку городов, и то для того чтобы он платил непосильную дань для него и далее не имел никакой возможности дальнейшего развития, в такой ситуации с бунтами почти не встречаешься, в приоритете я всегда ставлю армию и культуру, возможно ещё и поэтому у меня другой принцип действия.

Да, очевидно что да, Вы правы. Разные подходы, отсюда и различные решения и применение механик. ) 
"Богу божье, а Кесарю Кесарево" иными словами, каждому своё.
Был рад обмену мнениями. 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Igrok23
Только что, panproba сказал:

Да, очевидно что да, Вы правы. Разные подходы, отсюда и различные решения и применение механик. ) 
"Богу божье, а Кесарю Кесарево" иными словами, каждому своё.
Был рад обмену мнениями. 

Тоже было весьма любопытно узнать другой взгляд, надеюсь без обид, думаю ещё через парочку партий обсудим какие-то новые решения:) Никогда кстати не делал акцент на науку

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
panproba
5 минут назад, Igrok23 сказал:

Тоже было весьма любопытно узнать другой взгляд, надеюсь без обид, думаю ещё через парочку партий обсудим какие-то новые решения:) Никогда кстати не делал акцент на науку

Однако))) Я же, как раз почти всегда либо через войну, либо через науку захожу. С культурой тоже можно, но она намного длительнее (у меня по крайней мере) как победа. А вот по религии всегда страдаю. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Igrok23
7 минут назад, panproba сказал:

Однако))) Я же, как раз почти всегда либо через войну, либо через науку захожу. С культурой тоже можно, но она намного длительнее (у меня по крайней мере) как победа. А вот по религии всегда страдаю. 

если честно то закончил я всего четыре партии из них две сетевых - в двух победил культурно, в одной как не странно научно, улетел к звездам, но это опять же из-за армии захватил весь континент, а еще в одной проиграл сильно отстав в научном плане и живя один на острове, слишком поздно встретил другие цивилизации итак и не смог интегрироваться:)) - победа это как раз была сетевая тоже оказалось научной причем три игрока шли затылок в затылок, дыша друг другу и там реально была шпионская война, агенты 007)))

Изменено пользователем Igrok23
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
panproba
2 минуты назад, Igrok23 сказал:

если честно то закончил я всего четыре партии из них две сетевых - в двух победил культурно, в одной как не странно научно, улетел к звездам, но это опять же из-за армии захватил весь континент, а еще в одной проиграл сильно отстав в научном плане и живя один на острове, слишком поздно встретил другие цивилизации итак и не смог интегрироваться:))

Ну это разве промашка?) Я вот после выхода долгожданного DLC, ни одной партии до конца не доиграл. Они стали куда более долгими, нежели были до этого. А если учитывать то, что играю я на нормальной скорости и с полной боёвкой (без ускорения), то можете себе представить насколько растягиваются подобные игры на 6-8 игроков.)))) Вот сейчас решил таки доиграть до победного!))) (сохраняться и загружаться потом не наш метод, ибо не спортивно. Тут важно ещё и то, кто кого измором возьмёт, я компа, или комп меня. Пока побеждал он.) ))) 

  • good (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • ROTOR
    • Дон Андрон
    • Консерватор