alexandrovis

The Great tribes - Дневники разработки

56 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

The Great Tribes


Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Сроки разработки: 2017-2020
Жанр игры: глобальная стратегия, симулятор
Сеттинг: действие игры и ее хронологические рамки примерно соответствуют периоду с 4-3 тыс. до н.э. по начало 3 тыс. н.э.
Похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Описание: The Great Tribes – это пошаговая стратегия, в которой игроку предстоит создать собственную уникальную цивилизацию и испытать свои силы в ее развитии в нелинейном, постоянно меняющемся мире. Возглавьте кочевое племя и держите в страхе весь континент, либо отражайте атаки кочевников, управляя оседлой цивилизацией.

 

Спойлер

 

Реалистичная симуляция исторического процесса
Игровая модель строится на основе результатов новейших исследований в различных научных областях: от истории и политологии до геологии и сельскохозяйственных наук. Симуляция позволяет моделировать все значимые исторические явления и процессы.

Гибкая система хода игры
Обсчет хода делится на Ход и Такт. Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, миграцию страт и изменение их характеристик и т.д. Во время игры возможно менять временной шаг хода, в зависимости от предпочтений игрока.
Такты же происходят лишь при боевых действиях. Всего в рамках хода предусмотрено 4 такта: весенний, летний, осенний и зимний. Так, армия, совершившая длинный марш-бросок и вступившая в сражение на исходе очков действия, будет вести сражение в зимний такт с соответствующими последствиями.

Продвинутая система технологий
Открытие технологий происходит случайным образом, а вероятность зависит от накопления необходимого количества технологических очков: сельскохозяйственных, промышленных, военных или социальных. После открытия технология встраивается в тот или иной технологический пакет, который оказывает влияние на ту или иную игровую систему. Механика технологических пакетов позволяет сделать развитие развитие в игре реалистичным и не всегда предсказуемым.

Двумерная социальная система
Население в игре группируется в страты и фракции. Страта определяет место домохозяйства в системе разделения труда, тогда как фракции отвечают за перераспределение власти в игре. Например, недостаточная численность страты рабочих может затруднить индустриализацию страны, а профсоюзная фракция вести борьбу за права данной малочисленной страты.

Гибкая система коалиций
Система коалиций позволяет создавать разнообразные формы отношений между административными единицами: административной зоной и регионом, регионом и страной, между несколькими странами (конфедерации, вассальные отношения, союзы и т.д.), между регионом и армией (правительственные армии, феодальные армии и т.п.).

Реалистичная экономическая система
Экономика в игре представляет собой систему, основанную на динамичной стоимости ресурсов, товаров и услуг. Благодаря этому возможно моделировать разнообразные специализации регионов, экономическую диспропорцию и т.д.

Уникальная политическая система
Основными элементами политической системы в игре являются форма правления, политические ценности, законы и коррупция. Форма правления строится исходя из соотношения пяти элементов: варварства, общины, демократии, олигархии и монархии. Меняя соотношение данных элементов, возможно смоделировать любую когда-либо существовавшую или даже не существовавшую форму правления.
Политические ценности отражают позицию страт и фракций по каждому из политических или около политических вопросов. По ходу игры население (само или под давлением игрока) может поменять свои ценности, но, как правило, это происходит болезненно и не быстро.
Законы позволяют осуществлять достаточно тонкую настройку страны, а коррупция – сдерживать игрока от чрезмерного расширения своей власти.

Многообразие культурных и цивилизационных форм
В отличие от других игр, цивилизации в игре формируются на основе 4-х пар рамочных принципов, которые могут образовать до 16 уникальных цивилизаций, а их сочетание позволяет генерировать до 3520 уникальных культур.

Ведение военных действиях
Военный аспект игры концентрируется на стратегическом управлении армиями: формирование военных доктрин, установление стратегии поведения армий, определение оптимального соотношения родов войск для той или иной армии и т.д. Игрок сможет сконцентрироваться на планировании стратегии военной кампании.

 

 

 

 

Спойлер

 

uc?export=view&id=12VaMC8nM8Lon8gMJmCIdY

uc?export=view&id=1o7nir2vTxmvXcNDaOavv6

uc?export=view&id=19afvtv_LAXcOdngl318E-

uc?export=view&id=1FjzdzTRAviY6UYbCDP5eo

 

 

 

 

Спойлер

1 программист
1 гейм-дизайнер
1 моделлер
1 художник

 

Работы предстоит еще много, поэтому будем рады любому сотрудничеству как с инвесторами, так и со всеми желающими принять участие в разработке.
 

Изменено пользователем alexandrovis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
RatHive

Народ, на бумаге конечно всё выглядит просто великолепно, но дальше бумаги и кривых гор на Джаве пока видимо не заходит, и судя по моему опыту и не зайдет. Стоит начать с основ игры, а потом пилить 100+ вариантов интерфейса и кривого азиата. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
alexandrovis
30 минут назад, RatHive сказал:

Народ, на бумаге конечно всё выглядит просто великолепно, но дальше бумаги и кривых гор на Джаве пока видимо не заходит, и судя по моему опыту и не зайдет. Стоит начать с основ игры, а потом пилить 100+ вариантов интерфейса и кривого азиата. 

Работа над визуальной частью не сильно тормозит разработку ядра. Все равно тот же интерфейс нужно реализовать, чтобы выводить всю информацию для тестов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Zemlaynin
3 часа назад, RatHive сказал:

Народ, на бумаге конечно всё выглядит просто великолепно, но дальше бумаги и кривых гор на Джаве пока видимо не заходит, и судя по моему опыту и не зайдет. Стоит начать с основ игры, а потом пилить 100+ вариантов интерфейса и кривого азиата. 

Я вас раскусил, это у вас особый подход к мотивации :)
Вы правы на 100%, что стоит начать с основ игры. Но что касается интерфейса, есть одно но - в данный момент это необходимость, нужно выводить кучу структурированной информации необходимой для тестирования и отладки. Прошло то время когда я мог беспроблемно читать всю необходимую информацию из консоли, теперь там длинные портянки, которые необходимо выводить в виде таблиц.
К сожалению, это конечно тормозит процесс разработки ядра. Но увы, я все программирую один и часто приходится параллельно выполнять несколько задач. И учитывая масштабность проекта, переключение с задачи на задачу также отнимает время.
Практически ежедневно мы обсуждаем и общую концепцию ядра и его реализацию. Скоро, такими темпами, alexandrovis сам начнет программировать :)

Спасибо за мотивацию! ;)
P.S. Азиат не наш.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
alexandrovis

Дневник разработки № 23

 

Всем привет! Как мы уже говорили ранее, население в игре делится на страты и фракции. Страты отражают профессиональную роль населения в игре, тогда как роль фракций заключается в борьбе за власть в любом ее проявлении. В этом дневнике мы подробней рассмотрим страты.

 

В игре представлены следующие страты:

  • Крестьяне
  • Рабочие
  • Рабы
  • Специалисты
  • Торговцы
  • Духовенство
  • Аристократы
  • Гос. служащие
  • Солдаты

С самого начала в игре представлены лишь часть страт. Остальные открываются по мере развития технологий.

 

Параметры страт:

  • Ценности - представление страты об оптимальной политике правительства.
  • Открытость - уровень сложности входа и выхода из страты.
  • Степень привлекательности - показатель, который отражает, насколько люди стремятся сменить социально-профессиональный статус и стать частью этой страты.
  • Численность. Рост численности страты зависит от естественного прироста населения и вхождения/выхода из нее людей в другие страты. Кроме того, численность страты могут изменить потери на войне и репрессии.
  • Рождаемость - падает при повышении сознательности населения и при достижении высокого уровня жизни, растет с развитием здравоохранения.
  • Смертность - падает при повышении уровня жизни населения, а также с развитием здравоохранения.
  • Уровень потребления - отражает категории товаров, в которых нуждается страта. Эти товары разделены на три категории: первой необходимости, повседневные и предметы роскоши. Если у жителя нет денег на товары первой необходимости, или если этих товаров нет на рынке, то ему грозит смерть. От удовлетворения повседневных нужд зависит уровень его счастья, как и от потребления роскошных товаров. Возможность покупать предметы роскоши является одним из факторов перехода в более привлекательные страты, тогда как отсутствие доступа к товарам первой необходимости и предметам роскоши способствуют переходу в менее престижные страты.
  • Доходы - зависят от ставки заработной платы, либо от дохода с предприятий.
  • Расходы - расходы страт на потребление, а также отчисления в фонды фракций.
  • Богатство - все накопленное достояние страты. Богатство увеличивается за счет того, что страты оставляют про запас часть своего дохода. Богатство уменьшается при высокой преступности в поселении или его разграблении, растет в ходе накопления и инвестиционной активности.
  • Безработица. Безработицу имеют только трудовые страты.
  • Преступность - доля страты, вовлеченная в преступную деятельность.
  • Сознательность - уровень политической культуры и просто гражданской сознательности населения.
  • Лояльность власти - отражает уровень поддержки или противодействие правящему режиму. Может принимать значения от -5 до +5.
  • Гражданские, политические и социальные права - устанавливаются политическими решениями.
  • Грамотность - отражает уровень теоретических знаний страты в своей профессиональной сфере и степень ее квалификации.
  • Культура - принадлежность страты к определенной культуре.
  • Религия - принадлежность страты к определенной религии.

 

Миграция населения
Миграция происходит между поселениями, если они соединены дорогами. Люди будут мигрировать между поселениями региона, из одного региона в другой, если там ощущается нехватка рабочей силы, выше престиж поселения, уровень жизни проживающего в нем населения и т.д. Качество дорожной сети определяет объемы миграционных потоков.

 

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о фракциях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Jedich

Доброго времени суток! Давно хотел поинтересоваться, почему вы выбрали именно Java для разработки вашей игры? На каких ее приемуществах вы основывались?
(сам думаю разрабатывать пошаговые стратегии, еще не определился с движком и языком)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
RatHive

Вот то как вы хотите реализовать слои общества - топ, но смогу ли я оставить себе рабов под конец таймлайна игры или истребить аристократию/духовенство? И у вас там в описании упомянута генерация культур и цивилизаций, можете объяснить подробнее что они значат в рамках игры? (Если я смогу управлять кочевой ордой с рабами и коммунистическими идеалами в начале 3 тыс. н.э., то я сразу снимаю все претензии с игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
alexandrovis
1 час назад, RatHive сказал:

Вот то как вы хотите реализовать слои общества - топ, но смогу ли я оставить себе рабов под конец таймлайна игры или истребить аристократию/духовенство?

Да, если рабство разрешено, то можно. Может возникнуть даже теневое рабство (если официально рабство запрещено).

Истребить же можно любую страту.

 

1 час назад, RatHive сказал:

И у вас там в описании упомянута генерация культур и цивилизаций, можете объяснить подробнее что они значат в рамках игры?

Цивилизации задают рамочные принципы для культур. Если культуры в рамках одной цивилизации могут относительно быстро ассимилироваться, то ассимилировать культуру из чужой цивилизации крайне сложно.

Культуры же связаны непосредственно с населением, т е накладывают на него различные модификаторы.

 

1 час назад, RatHive сказал:

(Если я смогу управлять кочевой ордой с рабами и коммунистическими идеалами в начале 3 тыс. н.э., то я сразу снимаю все претензии с игры)

Это вполне возможно. Надо только выжить к этому времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Zemlaynin
6 часов назад, Jedich сказал:

Доброго времени суток! Давно хотел поинтересоваться, почему вы выбрали именно Java для разработки вашей игры? На каких ее приемуществах вы основывались?
(сам думаю разрабатывать пошаговые стратегии, еще не определился с движком и языком)

 

Приветствую! Основной причиной выбора Java, с моей стороны, было то, что я достаточно хорошо знаю этот язык программирования.
 

6 часов назад, RatHive сказал:

 (Если я смогу управлять кочевой ордой с рабами и коммунистическими идеалами в начале 3 тыс. н.э., то я сразу снимаю все претензии с игры)

Теоретически такое возможно, но плюсы мобильности кочевья с развитием технологий будут нивелироваться. Но коммунистические идеалы можно будет скрестить с рабством :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
alexandrovis

Дневник разработки № 24

 

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях.


Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране.
Примеры фракций:

  • Правящая династия/Царский двор/Правительство
  • Аристократические/Олигархические/Мафиозные кланы
  • Партии/Революционные группы/Сепаратисты/Террористы/Идейные группы
  • Религиозные ордена/Секты/Школы Великих людей
  • Столичная и региональная элита

Несмотря на то, что цели у различных типов фракций разные, для большинства из них все сводится к борьбе за власть. Исключением являются Школы Великих людей и подобные им фракции.

 

Параметры фракций:

  • Численность - число сторонников фракции.
  • Цели/ценности - цели и/или ценности, которые определяют направленность и характер деятельности фракции.
  • Открытость - уровень сложности входа во фракцию.
  • Престиж - отражает привлекательности фракции среди остальных фракций, а также степень влиятельности фракции.
  • Богатство - фонд, в который делают отчисления члены фракции и другие фракции/организации.
  • Доходы/расходы
  • Радикализм - готовность фракции к противозаконным акциям.
  • Права - уровень политических прав фракции.
  • Сплоченность - уровень прочности фракции и способность ее членов выступать как единое целое.
  • Широта взглядов - в надежде увеличить число своих сторонников, фракция может расширять рамки своих ценностных взглядов, но от этого она теряет сплоченность и вес каждого члена фракции в ее совокупном влиянии.

 

На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о цивилизациях и культурах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
alexandrovis

Дневник разработки № 25

 

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях.

 

Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на комбинации 4 пар рамочных принципов, которые и являются отражением цивилизации:

  • Время - Пространство
  • Личность - Масса
  • Рациональное - Трансцендентное
  • Духовное – Материальное

Комбинация данных принципов позволяет создать 16 уникальных цивилизаций. Цивилизации представляют собой не однородную массу, а собрание множества разнородных культур, ценности которых обусловлены цивилизационными принципами.
Культурные ценности, по сути, представляют собой наложение цивилизационных принципов той или иной цивилизации друг на друга. Т.е. в рамках каждой из цивилизаций могут образоваться сотни культур.
Цивилизационные принципы также определяют особенности религий тех или иных цивилизаций.

 

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о религиях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
alexandrovis

Дневник разработки № 26

 

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.

 

Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект религий зависит от места их возникновения, то их организационный тип определяет игрок.

 

У религий есть 3 параметра:
1. Тип религии:
политеизм
генотеизм
дуализм
монотеизм
этическая система
светская философия
анимизм
2. Организационная структура:
отсутствие
децентрализация
централизация
3. Тип организации:
культ
церковь

 

Каждая из религий имеет определенный уровень влияния, который зависит от развитости религиозных районов, где господствует данная религия.

 

На сегодня все. В связи с сезоном летних отпусков, дата и тема следующего дневника пока неизвестны. Но до конца лета как минимум один дневник мы опубликуем. Хорошего всем отдыха!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Константин Дмитриевич

Интересная идея. Буду следить, посмотрю, что выйдет.

По графике - может, очертания материков и озёр сделаете менее "квадратными", примерно как у вас реки вышли? Хотя бы визуально, без влияния на геймплей (так, чтобы частично морская, частично земная клетка считалась условно земной).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
alexandrovis
1 час назад, Константин Дмитриевич сказал:

Интересная идея. Буду следить, посмотрю, что выйдет.

По графике - может, очертания материков и озёр сделаете менее "квадратными", примерно как у вас реки вышли? Хотя бы визуально, без влияния на геймплей (так, чтобы частично морская, частично земная клетка считалась условно земной).

Графику будем еще дорабатывать. Эта версия больше для презентации.

Что касается объединения воды и суши в прибрежных клетках, то у нас есть небольшой прилив. Больше воды сделать не можем, т к поселения и постройки занимают целую клетку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Zemlaynin

Дневник разработки №27

 

Всем привет!

Практически четыре месяца прошло с последнего, опубликованного мной, дневника, те кто давно следит за разработкой нашего проекта должно быть догадались куда я пропал :) Тем читателям кто упустил этот момент напомню — для меня лето это не сезон отпусков, а время когда я зарабатываю деньги, чтобы потом, большую часть нашей сибирской зимы, заниматься проектом. С мая по октябрь я занимаюсь этим делом. Хотя периодически у меня возникает возможность уделить нашему проекту пару часов в день. Да и вообще нынче я планировал, точнее распланировал свой распорядок дня так чтобы как минимум час-два в день посидеть над проектом. Весь месяц май у меня была такая возможность и я работал над проектом вечерами, планировал к концу мая выложить обширный блог с перечнем всех новшеств. Но тут меня ждала огромная неприятность, которая перечеркнула все мои планы...

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Один из моих грузовиков два раза кувыркнулся с грузом, слава богу водитель жив и отделался переломом руки и мелкими ссадинами. Ущерб правда значительный для моего бюджета получился... Пришлось три месяца вкалывать по 12-14 часов в день без выходных чтобы хоть как-то нивелировать данный ущерб и потерю производительности (пришлось работу рассчитанную на три машины делать двумя). В общем накрылся мой восьмичасовой график работы и о проекте пришлось забыть совсем.


На сегодняшний день все более менее стабилизировалось, график работы стал щадящим, и даже появилось время разобрать все таски по проекту и восстановить план дальнейших действий. И первой задачей у меня стаяло выложить новый блог, что я и попытаюсь сегодня сделать!

Первым делом скажу что наш игровой мир наполнился новыми заготовками районов и построек:

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Как вы могли заметить по скринам, началась прикрутка интерфейса, но об этом позже.Появилось первое поле сельхозназначения, и тут же я столкнулся с проблемой его отрисовки. Поля у нас рисуются с использованием нормал мапов для придания рельефности текстурам, но в моем движке была проблема с освещением о которой я знал, но не мог найти причину... По этому поля получались очень страшными:

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


или плоскими:

 

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Сколько времени у меня это заняло сейчас и не вспомню, но достаточно долго пришлось мне выявлять этот баг, чтобы получить приемлемый результат:

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Касаемо интерфейса, сложно описать ту проделанную, объемную, нудную работу, по нарезке кнопок и их расположению на экране. Но основные элементы интерфейса теперь присутствуют и функциональны:

 

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В прошлом блоге я писал что хотел закончить работу над моделью торговли и роста городов, но к этим задачам практически не прикоснулся, хотя мы их постоянно обсуждали. Поводом для этого было небольшое недопонимание между членами нашей команды по поводу фазы игры которая происходит между глобальными ходами, т. е. той фазы когда идет передвижение юнитов. У нас передвижение юнитов происходит по четырем тактам, условно — весна, лето, осень, зима. Эти такты отображаются на кнопке конца хода, которая в момент фазы перемещения юнитов вращается и указывает на тот или иной такт. И вот в этом моменте я пошел по пути «наименьшего сопротивления» и сделал так как мне это виделось и был не прав :) Пришлось изрядно откатиться назад и выработать новое компромиссное решение. Но данное решение повлекло за собой некоторые изменения самой механики передвижения юнитов, что в свою очередь притормозила всю остальную работу. Поставленная задача получилась большой и алгоритмически сложной. Где-то в момент её реализации случились выше описанные неприятности и задачу пришлось отложить до того времени когда я смогу освободить свою голову от насущных задач.

На этом можно было-бы закончить сегодняшний дневник, но есть еще один момент. Большинству наших читателей и членов команды, да и мне самому, т.е можно сказать всем :) не нравятся как выглядят горы в нашем проекте... И поздними вечерами, решая попутно в своей голове текущие рабочие вопросы и проблемы, я продолжал думать и над этим вопросом. Порой моя супруга ворчала на меня, чего это я не сплю, завтра опять как зомби буду ходить целый день, а я в этот момент сидел за компьютером пытаясь запрограммировать новый алгоритм создания гор и горных массивов. Вот что у меня получилось:

 

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


И даже горные массивы получаются:

 

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Вся сложность реализации адекватных гор в малой сетке... Может кто нормальную гору накидать на сете 21х21?

 

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Надеюсь выпустить еще один дневник до того как смогу более плотно заняться проектом.
Всем удачи и добра!

P.S. Два дня писал этот не многословный пост :)
Присоединяйтесь к Discord каналу:

 

Изменено пользователем Zemlaynin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Zemlaynin

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Zemlaynin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Zemlaynin

Дневник разработки №28

Всем привет!

Сегодня не полноценный дневник разработки, просто хочу поделиться с вами результатами работы на массивами гор:

В порядке улучшения вида гор:


screen001.jpg

 

screen002.jpg

 

screen003.jpg

 

screen004.jpg

 

screen005.jpg

 

screen006.jpg

 

screen007.jpg


Спасибо за внимание!

Вступайте в нашу группу в ВК:  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Zemlaynin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    Нет пользователей для отображения