Сколько стоила разработка Стеллариса? - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Сколько стоила разработка Стеллариса?

Рекомендованные сообщения

Константин Дмитриевич

Мне интересно, какие затраты требуются на создание игры уровня Стеллариса. Кто-нибудь знает, парадоксы публиковали инфу, сколько они затратили на разработку Стеллариса? Или хоть приблизительно можно подсчитать, если знать, сколько людей прямо и косвенно работали на игру, и какие у них примерно зарплаты.

Ссылка на комментарий

Значительно меньшие, чем, например, у создателей серии Тотал Вар. The Creative Assembly использует в среднем 50 штатных дизайнеров, и еще не меньше этого задействует внештатных сотрудников. + Программисты , сценаристы и т.д. + львиная доля бюджета идет на рекламу. + всякие руководители, аналитики, отделы и т.д, кто лишь косвенно имеет отношение к проекту и никакой пользы ему не несет, но бюджет пожирает. 
У парадоксов тоже самое за исключением рекламы и дизайнеров. Не трудно догадаться, что вышесказанные пункты и являются самыми высокозатратными.   По поводу цифр трудно сказать. Я слышал, что что бы сделать качественную браузерную игру надо не меньше 1 миллиона долларов. 

Ссылка на комментарий

Kind Brother

Слышал, что сейчас в штате 7 человек. Возможно, на момент создания самой игры было немного больше.

Ссылка на комментарий

Можно посмотреть по титрам в игре.

Это максимум занятого персонала на всех стадиях разработки, включая 2.0 патч.

 

Но есть нюанс.

Например значится в титрах два комьюнити мод супорта.

По факту 1 чел занимался другими играми и вписали его видимо за компанию (уволился сразу после релиза, вряд ли успел что-то сделать). Второй где-то через пол года уволился или просто на 0.001 ставки работает или повысили (до этого работал на пол ставки + занимался всеми играми + кодингом патчей).

То есть для более адекватной цифры можно домножить численность на 0.5-0.8 (но это не точно).

+ маркетинг (еще несколько тел, 5 человек вроде), реклама (вроде особо не тратились?), красивые ролики, музыка, арты загрузочного экрана, перевод на аутсорсе.

 

Сейчас игру допиливают другие люди (то есть есть команда, которая пилит игры, есть команда, которая игру поддерживает).

Тут как бы пара кодеров/скриптеров для новых фич и нерегулярное заимствование общих писателей/дизайнеров/тестеров.

Если взять людей, онли стелларис девс, то 7 как-то даже много.

Если вообще всех, то тут куча народу на аутсорсе.

________________________
добавлено 0 минут назад
В 31.01.2018 в 00:11, hepoh46 сказал:

Я слышал, что что бы сделать качественную браузерную игру надо не меньше 1 миллиона долларов. 

Это смотря в какой стране зарплаты платить и сколько на рекламу.

А в браузерки дофига народу играет и инвестиции там на уровне.

Изменено пользователем had
Ссылка на комментарий

Тут вот какой момент - очень интересный.
Надо складывать две вещи.
1) Разработка движка Клаузевитц 2, на котором построены все игры парадоксов, начиная с CKII, разрабатывался с 2009 года.
2) Разработка собственно игры, которая заняла 4 года, с 2012 по 2016 год.
При этом надо учесть, что сама игра получилась довольно... кхм. Непохожей на остальные. Урезанной, я бы сказал.

При этом имейте ввиду, что в то время направлением развития руководил опытнейший геймдизайнер Йохан Андерссон, который набивал шишки уже лет 15.

Тут ведь стандартные движки вроде Unity не подойдут, потому что самый сок - в скриптовом двигле, которые парадоксы пишут с 1999 года.
 

Вот исходя из этого надо считать.

И в первую очередь на Вашем месте я бы поговорил с людьми, которые работают в Парадокс сегодня - тут где-то был русский программист, замеченный в разработке HoI4. Он может рассказать о сроках и разработке вообще и прикинуть, сколько это займёт.

ИМХО, конечно.

Ссылка на комментарий

Diplomate

Думаю, порядка 1-2 миллионов долларов.

Ссылка на комментарий

Kapellan

Парадоксы очень скрытны в таких вещах. Они даже статистику продаж не публикуют.

Ссылка на комментарий

Detech
13 часа назад, Diplomate сказал:

Думаю, порядка 1-2 миллионов долларов.

Практически уверен что как минимум раз в 5 больше.

1млн долларов - это в пределах годового зарплатного фонда западной студии в 20 человек. Тут же 3 года разработки (официально - 4, но первый год наверняка на проекте работало 2-3 проектировщика и ресурсы в него не вбрасывались). И, естественно, зп фонд - лишь часть расходов

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

AlexTheTeacher
В ‎18‎.‎02‎.‎2018 в 18:18, Kapellan сказал:

Парадоксы очень скрытны в таких вещах. Они даже статистику продаж не публикуют.

Они публикуют финансовый отчет, где есть общая сумма продаж. Еще отдельно публиковали, какие проекты какой процент вносят в общую прибыль, но я видел только за 2016 год (ссылку здесь на форуме кто-то давал), а вот за 2017 так и не смог найти, может его и правда нету.

Жалко, что они не публикуют более подробные цифры, а именно чистую прибыль, затраты на рекламу и зарплаты - это было бы интересно.

Ссылка на комментарий

Продажи на стимспай есть.

Ссылка на комментарий

Detech
15 часов назад, AlexTheTeacher сказал:

Жалко, что они не публикуют более подробные цифры, а именно чистую прибыль, затраты на рекламу и зарплаты - это было бы интересно.

Отчет за 2016 год (год релиза Stellaris)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

- Зарплаты, премии, компенсации разработчиков, а так же роялти на лицензирование сторонних продуктов:

224 млн шведских крон ~ 27 млн долларов (в год)

 

- Расходы на продажи (реклама, зарплаты менеджеров, расходы на всякие мероприятия):

40 млн шведских крон ~ 4.9 млн долларов (в год)

 

- Административные расходы (амортизация оборудования, зарплаты обслуживающего персонала и т.д.):

88 млн шведских крон ~ 10.5 млн долларов (в год)

 

(В целом в парадоксе трудятся почти 200 человек)

---

 

Это цифры в целом по компании за год. Но можно посмотреть сколько проектов параллельно разрабатывает компания, оценить их сложность и примерно прикинуть уровень цифр только на стелларисе

________________________
добавлено 2 минуты назад
16 часов назад, AlexTheTeacher сказал:

а вот за 2017 так и не смог найти, может его и правда нету

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

AlexTheTeacher
4 часа назад, Detech сказал:

Отчет за 2016 год (год релиза Stellaris)

Эти данные найти легко и они неинтересны. Интересно по конкретным играм в отдельности. Просто прикинуть на проекты не выйдет, например, над Стелларисом работало 7 человек, т.е. 1/30 команды, но доходы от его продаж составляют более 1/10 всех доходов.

Ссылка на комментарий

Detech

Ну во первых себестоимость конкретных проектов - это информация которой может обладать только финансовый директор, и то примерно (так как системы учета рабочего времени никогда точно не отражают распределение рабочих ресурсов), и ей вряд ли обладают даже сотрудники парадокса - так что рассчитывать на что-то подобное было бы в меньшей степени наивностью...

 

Во вторых, не знаю откуда появилась цифра в 7 человек, но вот тут в интервью

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

товарищи Henrik Fåhraeus (Game Director of Stellaris) и Rikard Åslund (Project Lead of Stellaris)

рассказывают что команда работающая над Стелларисом была ЗНАЧИТЕЛЬНО БОЛЬШЕ чем те команды что работали над прошлыми продуктами компании, что управление такой большой командой было, в некотором смысле, новым опытом для компании и т.д.

Так же там упоминается команда дизайнеров (мне почему то кажется что это означает что их было больше двух) которые осуществляли совещания дизайнеров (то есть челы где то собирались и "совершали meeting")

Если сюда добавить что одних только начальником у проекта было 3 штуки (tech lead, project lead, design lead), а еще нужны программисты(лиды, сеньоры, все остальные), отдел тестирования и куча сопутствующего персонала (от админов и менеджеров, до уборщиц) - то версия про 7 человек как то совсем не налазит...

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

9 часов назад, Detech сказал:

Во вторых, не знаю откуда появилась цифра в 7 человек, но вот тут в интервью

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

товарищи Henrik Fåhraeus (Game Director of Stellaris) и Rikard Åslund (Project Lead of Stellaris)

рассказывают что команда работающая над Стелларисом была ЗНАЧИТЕЛЬНО БОЛЬШЕ чем те команды что работали над прошлыми продуктами компании, что управление такой большой командой было, в некотором смысле, новым опытом для компании и т.д.

Ну вот по Вашей ссылке

DATA BOX

Developer: Paradox Development Studio
Publisher: Paradox Interactive
Release Date: 2016-05-09
Platforms: Windows, Mac and Linux
Number of Developers: 8-15
Length of Development: ca 32 months


Но здесь, ИМХО, не учитывался аутсорс и команда разработки движка (только та часть, что приспосабливала рендер под Stellaris).
Игра явно уступает EUIV в плане сложности разработки (исключая разве что обработку данных для "растущих областей" - вот это действительно сделано отлично, и сейчас все это отправили под нож ))) )
А так цифры вполне реальные. Сперва 8 человек, в основном программисты, далее 3-4 дизайнера для костяка, ближе к выходу игры отцепили часть программистов графики и подключили больше дизайнеров.

Изменено пользователем Saby
Ссылка на комментарий

Константин Дмитриевич

А в целом разработка схожей по сложности игры в России насколько меньше бы стоила?

Ссылка на комментарий

@Константин Дмитриевич
Об этом надо спрашивать на профессиональных форумах. Здесь совершенно не то место.

Ссылка на комментарий

Куча ответов а толку 0. Никто ничего не знает. Одни догадки

- движок свой

- рекламный бюджет минимум

- работало 8-15 телофф (понятно что не все время а совмещали)

- Аутсорса там минимум ибо контента в игре не так много если внимательно посмотреть. 

Что то мне подсказывает что бюджет игры  не  перевалил даже 1 000 000$.

4 млн $ извините стоил Pillars of Eternity. 

Настоящий бюджет вам даже парадоксы не скажут. Много контента идей сотрудников и тыры пыры было заимствовано из друг

Ссылка на комментарий

3 часа назад, Mojave сказал:

Куча ответов а толку 0. Никто ничего не знает. Одни догадки

- движок свой

- работало 8-15 телофф (понятно что не все время а совмещали)

- Аутсорса там минимум ибо контента в игре не так много если внимательно посмотреть. 

Что то мне подсказывает что бюджет игры  не  перевалил даже 1 000 000$.

4 млн $ извините стоил Pillars of Eternity. 


В том то и дело, что из-за того, что надо оценивать разработку движка, сумма и будет разной.
В Pillars то понятно, куда отошла львиная доля денег, поскольку сам игровой движок там особыми изысками не страдает.
А здесь - чтобы играть было интересно, нужен продвинутый АИ, который обеспечивается движком и инструментарием. Большая часть программистов к этому АИ будет не знать, с какой стороны подобраться. Одно дело - реализовать АИ для боев 6 на n товарищей + прикрутить логику для "продвинутых монстров", и другое - стратегическое двигло с возможностью моддинга.
Сам Стелларис, как я указывал выше - куцая версия на фоне Европы.


Учитывая, что основную сложность здесь представляет собой скриптовый двиг, полагаю, надо спрашивать тех, кто делает нечто подобное.
Потом прибавить контент (для демо там нужно 10-12 разных типов кораблей + UI + заставка - думаю, если на арт потратить 30 тыс. $ - для демки просто за глаза хватит, и будет здоровский контент).

Ссылка на комментарий

Для парадоксов стоило сравнительно немного, у них движок, команда, налаженная работа. с нуля такую игру делать - дорого.

Ссылка на комментарий

Ничего и не трудно и не такой уж он и сложный этот движок. Графическая составляющая там далеко не как в Unity и Unreal, больше всего проблем с графикой как раз, со светом с 3d моделями, огромными картами. А тут заскриптованные условия, Вы хоть раз пробовали моддить игры Парадоксов? Ничего проще для моддинга нет, я бы даже сказал что львиную долю всего что Вы наблюдаете в игре делает не сам движок а папки Common в играх ну и прочие подобные. Этот движок представляет больше своеобразный генератор случайных чисел. На каждую игровую механику прилагается простыня из инструкций как должен поступать аи и диапазон с процентами выбора, к примеру в 70% он будет строить фрегаты а в 30% нет. Цифры в 8-15 человек вполне себе реальны. Один кодер будет допиливать движок под игру, пара других накатают основные механики, пара тройка дизайнеров нарисует все картинки, ну и уборщица) Они дольше приводили в божеский вид своё творение, чистили игру от багов и эксплойтов. Иногда бывают такие баги что там пол игры нужно переписать. Можно даже попробовать прикинуть сколько к примеру бы стоила такая игра в России, мы к примеру наймем 20 человек по 100к рублей в месяц на 4 года получится 96 миллионов. 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 35
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 5851

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

KoDer666

Как минимум Парадоксы по сути сделали примитивный язык программирования для моддинга.  В механику мододелы не вмешиваются потому что не имеют доступа к движку, а используют лишь те функции, котор

Detech

Ну во первых себестоимость конкретных проектов - это информация которой может обладать только финансовый директор, и то примерно (так как системы учета рабочего времени никогда точно не отражают распр

hepoh46

Значительно меньшие, чем, например, у создателей серии Тотал Вар. The Creative Assembly использует в среднем 50 штатных дизайнеров, и еще не меньше этого задействует внештатных сотрудников. + Программ

Detech

Практически уверен что как минимум раз в 5 больше. 1млн долларов - это в пределах годового зарплатного фонда западной студии в 20 человек. Тут же 3 года разработки (официально - 4, но первый год

Frico

А особой то разницы и нет какой движок писать, движок для моддинга отличается только тем что с ним проще работать моддерам, вот и всё. Есть очень много игр где изначально не был предусмотрен моддинг,

KoDer666

А зачем ввязываться в дискуссию с человеком, который сравнивает движок для глобальной стратегии в реальном времени с Unreal Engine и Unity, указывая при этом на вещи, которые имели приоритет в выше на

Frico

Я хотел сказать что игровой движок для моддинга и не для моддинга, ничем особо не отличается по сложности разработки. И ничего сверхъестественного в этом нет. 

Gargonder

Чтобы не гадать, сколько стоила разработка Стелларис. Есть открытые данные по игре Star Citizen, которую создаёт Крис Робертс, и которые обновляются онлайн. Там, правда, показана не цифра затраченная,

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...