Сколько стоила разработка Стеллариса? - Страница 2 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Сколько стоила разработка Стеллариса?

Рекомендованные сообщения

Daniel13
10 часов назад, Frico сказал:

Ничего и не трудно и не такой уж он и сложный этот движок. Графическая составляющая там далеко не как в Unity и Unreal, больше всего проблем с графикой как раз, со светом с 3d моделями, огромными картами. А тут заскриптованные условия, Вы хоть раз пробовали моддить игры Парадоксов? Ничего проще для моддинга нет, я бы даже сказал что львиную долю всего что Вы наблюдаете в игре делает не сам движок а папки Common в играх ну и прочие подобные. Этот движок представляет больше своеобразный генератор случайных чисел. На каждую игровую механику прилагается простыня из инструкций как должен поступать аи и диапазон с процентами выбора, к примеру в 70% он будет строить фрегаты а в 30% нет.

Не думаю, что все так просто :)

Кстати, численность команды разработчиков ведь есть в титрах игры.

Ссылка на комментарий

12 часа назад, Frico сказал:

Ничего и не трудно и не такой уж он и сложный этот движок. Графическая составляющая там далеко не как в Unity и Unreal, больше всего проблем с графикой как раз, со светом с 3d моделями, огромными картами.


То есть отношения к 3d ты не имеешь никакого. Ок, понятно.
 

12 часа назад, Frico сказал:

А тут заскриптованные условия, Вы хоть раз пробовали моддить игры Парадоксов? Ничего проще для моддинга нет, я бы даже сказал что львиную долю всего что Вы наблюдаете в игре делает не сам движок а папки Common в играх ну и прочие подобные.

 

Друг, а ты ни разу не пробовал писать движок, поддерживающий моддинг?
Потому что пользоваться инструментом и его писать - ну, это немного разные вещи.
Расскажи нам, в каком скрипте описывается, какую систему АИ будет атаковать при двух войнах, и как он будет оперировать флотом в этом. Мы послушаем, помотаем на ус.

Ссылка на комментарий

1 час назад, Saby сказал:


То есть отношения к 3d ты не имеешь никакого. Ок, понятно.
 

 

Друг, а ты ни разу не пробовал писать движок, поддерживающий моддинг?
Потому что пользоваться инструментом и его писать - ну, это немного разные вещи.
Расскажи нам, в каком скрипте описывается, какую систему АИ будет атаковать при двух войнах, и как он будет оперировать флотом в этом. Мы послушаем, помотаем на ус.

 

А особой то разницы и нет какой движок писать, движок для моддинга отличается только тем что с ним проще работать моддерам, вот и всё. Есть очень много игр где изначально не был предусмотрен моддинг, но люди умудряются пилят лишь бы было желание. Точнее игры для моддинга, движок то может быть один и тот же, но структура файлов (инструкций, скриптов) может быть в таком беспорядке что моддер будет просто не знать что и где писать и куда вставлять что бы оно заработало. Вот в этом то и отличие, игра это как книга инструкций что нужно делать и движок тоже. А вот с графикой в Unreale и Unity могут быть сложности я не про модели 3д говорю, а про освещение шейдеры, вообще про технологию как движок всё это собирает. Попробуйте заставьте заработать математическую модель что бы она грамотно сделала просчет освещения и физики, а когда этих объектов много? А ещё сделайте это фотореалистично. А игры парадоксов, это минимум графона, максимум примитивных скриптов, они очень похожи на шахматы. Вопрос про то какую систему будет атаковать ии, я не знаю какие настройки задают парадоксы в своих играх я это специально не искал, но я могу сказать как бы я реализовал это в подобной игре, возможно что моё мнение совпадет возможно что нет. Программисту ставят задачу "какую систему АИ будет атаковать при двух войнах, и как он будет оперировать флотом в этом" надо понять что компьютер изначально не умеет мыслить он исполняет четкие инструкции, следовательно для начала мы ему указываем что он должен атаковать систему к примеру с большим количеством планет и меньшим количеством защитных сооружений, или вступать в атаку тогда когда есть шанс разгромить противника. Но опять же какую бы Вы тактику не прописали аи Вы почти всегда будете это переделывать потому что будут ошибки, а чем больше Вы нагородите кода тем больше вероятность бага, а что такое баг это кто то накосячил запятую не поставил к примеру... Можно придумать абсолютно любую тактику, но в играх с одними людьми аи покажет себя молодцом, а в других дураком, если мы это поменяем будет наоборот или игра потеряет всякий интерес.  

Ссылка на комментарий

Daniel13

Что-то даже не хочется включаться в эту дискуссию, с позиции опыта в программировании...

Ну да ладно. Скажите, вы же же не думаете, что те файлы, которые вы модите - это и есть движок игры?

Изменено пользователем dan13
Ссылка на комментарий

KoDer666

А зачем ввязываться в дискуссию с человеком, который сравнивает движок для глобальной стратегии в реальном времени с Unreal Engine и Unity, указывая при этом на вещи, которые имели приоритет в выше названых движках и не имеют такового в Clausewitz Engine.

Изменено пользователем KoDer666
Ссылка на комментарий

Daniel13
1 час назад, KoDer666 сказал:

А зачем ввязываться в дискуссию с человеком, который сравнивает движок для глобальной стратегии в реальном времени с Unreal Engine и Unity, указывая при этом на вещи, которые имели приоритет в выше названых движках и не имеют такового в Clausewitz Engine.

Чтобы помочь ему разобраться.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, dan13 сказал:

Что-то даже не хочется включаться в эту дискуссию, с позиции опыта в программировании...

Ну да ладно. Скажите, вы же же не думаете, что те файлы, которые вы модите - это и есть движок игры?

Я так не думаю и не имел ввиду.

 

1 час назад, KoDer666 сказал:

А зачем ввязываться в дискуссию с человеком, который сравнивает движок для глобальной стратегии в реальном времени с Unreal Engine и Unity, указывая при этом на вещи, которые имели приоритет в выше названых движках и не имеют такового в Clausewitz Engine.

Вы наверное не правильно меня поняли.

Ссылка на комментарий

Daniel13
Только что, Frico сказал:

Я так не думаю и не имел ввиду.

 

Вы наверное не правильно меня поняли.

Хорошо, не могли бы вы выразиться точнее?

Ссылка на комментарий

2 минуты назад, dan13 сказал:

Хорошо, не могли бы вы выразиться точнее?

Я хотел сказать что игровой движок для моддинга и не для моддинга, ничем особо не отличается по сложности разработки. И ничего сверхъестественного в этом нет. 

Ссылка на комментарий

Daniel13
1 минуту назад, Frico сказал:

Я хотел сказать что игровой движок для моддинга и не для моддинга, ничем особо не отличается по сложности разработки. И ничего сверхъестественного в этом нет. 

Отличаются :) И еще как. А вы изучаете программирование, как я понял?

Ссылка на комментарий

2 минуты назад, dan13 сказал:

Отличаются :) И еще как. А вы изучаете программирование, как я понял?

Ну как отличаются незначительными модулями? На мой взгляд эти различия не столь существенны. Это даже больше отличия самих игр, каким образом контент разложен, какие инструкции разработчики дают игрокам для создания модов. Ведь по большому счету мододелы добавляют в игру контент серьезно никак не вмешиваясь в механику самой игры ну относительно конечно. А если смотреть с точки зрения отличий то каждый игровой движок можно сказать уникален, потому что как правило их затачивают под свои нужды.

Ссылка на комментарий

KoDer666
34 минуты назад, Frico сказал:

Ну как отличаются незначительными модулями? На мой взгляд эти различия не столь существенны. Это даже больше отличия самих игр, каким образом контент разложен, какие инструкции разработчики дают игрокам для создания модов. Ведь по большому счету мододелы добавляют в игру контент серьезно никак не вмешиваясь в механику самой игры ну относительно конечно. А если смотреть с точки зрения отличий то каждый игровой движок можно сказать уникален, потому что как правило их затачивают под свои нужды.

Как минимум Парадоксы по сути сделали примитивный язык программирования для моддинга. 

В механику мододелы не вмешиваются потому что не имеют доступа к движку, а используют лишь те функции, которые дают разработчики. Помню лишь пару свернувшихся проектов (Magna Mundi и East vs West), когда мододелы под крылом разработчиков делали новые игры (по сути тотал конверсии).

У движков есть специализация по жанру игры, некоторые, конечно, могут совмещать несколько похожих жанров, но для такого специфического жанра как глобальная 4X РТС нужен уникальный движок.

Изменено пользователем KoDer666
Ссылка на комментарий

Gargonder

Чтобы не гадать, сколько стоила разработка Стелларис. Есть открытые данные по игре Star Citizen, которую создаёт Крис Робертс, и которые обновляются онлайн. Там, правда, показана не цифра затраченная, на разработку, а количество собранных денег. Давно туда не заходил, но, в своё время собрано было чуть меньше 200 000 долларов. На сайте показана динамика, какие цели ставил перед собой Крис, за ту или иную сумму, какое оборудование покупал, кого нанимал, какие помещения арендовал. В принципе, можно проследить всю историю разработки игры. Можно поискать сколько человек участвовало в разработке Скайрима, и сколько на это было затрачено денег и времени. Вроде бы в сети были подобные данные.

 

Экстраполируя эти данные, оценивая различную сложность в производстве игр, можно предположить, что Стелларис стоил где-то 10-20 миллионов долларов (евро), плюс его поддержка, выпуск DLC и т.п. стоит сейчас в 2-3 млн. в год.

 

Другой способ получить приблизительные данные - количество проданных копий игры (DLC), умножить на цену, поделить пополам. Точнее определить сложно. Ведь неизвестно, что понимать под затратами на разработку - аренда офисов, рекламная компания, договора со СТИМ и другими распространителями, договора на использование интеллектуальной собственности и т.п. Или просто зарплата программистов и дизайнеров?  

Ссылка на комментарий

В 4/20/2018 в 18:47, Gargonder сказал:

Чтобы не гадать, сколько стоила разработка Стелларис. Есть открытые данные по игре Star Citizen, которую создаёт Крис Робертс, и которые обновляются онлайн. Там, правда, показана не цифра затраченная, на разработку, а количество собранных денег. Давно туда не заходил, но, в своё время собрано было чуть меньше 200 000 долларов. На сайте показана динамика, какие цели ставил перед собой Крис, за ту или иную сумму, какое оборудование покупал, кого нанимал, какие помещения арендовал. В принципе, можно проследить всю историю разработки игры. Можно поискать сколько человек участвовало в разработке Скайрима, и сколько на это было затрачено денег и времени. Вроде бы в сети были подобные данные.

 

Экстраполируя эти данные, оценивая различную сложность в производстве игр, можно предположить, что Стелларис стоил где-то 10-20 миллионов долларов (евро), плюс его поддержка, выпуск DLC и т.п. стоит сейчас в 2-3 млн. в год.

 

Другой способ получить приблизительные данные - количество проданных копий игры (DLC), умножить на цену, поделить пополам. Точнее определить сложно. Ведь неизвестно, что понимать под затратами на разработку - аренда офисов, рекламная компания, договора со СТИМ и другими распространителями, договора на использование интеллектуальной собственности и т.п. Или просто зарплата программистов и дизайнеров?  


Стелларис состоит из двух частей. Первая - это наполнение (его оценить довольно просто), и второе, это игровой движок, который парадоксы пишут почти 9 лет, а игры жанра глобальная стратегия выпускают почти 20 лет. Не помню, когда началась разработка первой Европки, но не позже 1999. И все это - замечательный опыт и набивание шишек. Вот эту вторую часть и сложно оценить.
Поэтому и нужен человечек внутри компании, который подобной информацией владеет.
Такие движки не пишутся, почесав пяткой ухо. Иначе мы бы видели целую тучу конкурентов, как, например, у той же Цивы, не говоря что жанр 4х вообще. А конкурентов (18 лет прошло, ага) - НОЛЬ.
Притом мысли сделать подобную игру я читаю на разных форумах года этак с 2005.


10-20 миллионов евро - нереальная цифра. Меньше в несколько раз, полагаю, разработка вряд ли вышла за пределы 3-4 миллионов.
В РФ зарплаты вдвое меньше, чем в Европе, но годных специалистов по пальцам, потому что всех толковых в последние годы выдувает зарубеж (будь я помоложе и без семьи, тоже рванул бы не думая).

Изменено пользователем Saby
Ссылка на комментарий

Gargonder
8 часов назад, Saby сказал:


Стелларис состоит из двух частей. Первая - это наполнение (его оценить довольно просто), и второе, это игровой движок, который парадоксы пишут почти 9 лет, а игры жанра глобальная стратегия выпускают почти 20 лет. Не помню, когда началась разработка первой Европки, но не позже 1999. И все это - замечательный опыт и набивание шишек. Вот эту вторую часть и сложно оценить.
Поэтому и нужен человечек внутри компании, который подобной информацией владеет.
Такие движки не пишутся, почесав пяткой ухо. Иначе мы бы видели целую тучу конкурентов, как, например, у той же Цивы, не говоря что жанр 4х вообще. А конкурентов (18 лет прошло, ага) - НОЛЬ.
Притом мысли сделать подобную игру я читаю на разных форумах года этак с 2005.


10-20 миллионов евро - нереальная цифра. Меньше в несколько раз, полагаю, разработка вряд ли вышла за пределы 3-4 миллионов.
В РФ зарплаты вдвое меньше, чем в Европе, но годных специалистов по пальцам, потому что всех толковых в последние годы выдувает зарубеж (будь я помоложе и без семьи, тоже рванул бы не думая).

Вопрос тогда изначально поставлен некорректно. Вычленить информацию сколько стоила разработка именно Стелларис практически невозможно, думаю, даже внутри самой компании этих сведений нет. В штате Парадоксов, кроме "чистых программистов" есть ведь еще и сопутствующий персонал, юристы, уборщицы, секретари, курьеры, та же служба поддержки, команда ведения сайта компании и т.п. Затраты на их содержание куда учитывать? А есть ведь еще и дивиденды акционерам.

Да и сам по себе вопрос "сколько стоила парадоксу разработка Стелларис" особой информации не несет. Куда интереснее было бы ответить на вопрос, а сколько стоила бы разработка подобной игры в России.

Ссылка на комментарий

Gargonder

Еще информация к размышлению "всплывшая" в другой теме. Ultima Online. Сколько человек разрабатывало и сколько стоила известно - 8 человек, 250 000 долларов (учитывайте инфляцию за 20+ лет. Сейчас это, наверное, где-то 2.5 миллиона долларов).

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 35
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 5850

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

KoDer666

Как минимум Парадоксы по сути сделали примитивный язык программирования для моддинга.  В механику мододелы не вмешиваются потому что не имеют доступа к движку, а используют лишь те функции, котор

Detech

Ну во первых себестоимость конкретных проектов - это информация которой может обладать только финансовый директор, и то примерно (так как системы учета рабочего времени никогда точно не отражают распр

hepoh46

Значительно меньшие, чем, например, у создателей серии Тотал Вар. The Creative Assembly использует в среднем 50 штатных дизайнеров, и еще не меньше этого задействует внештатных сотрудников. + Программ

Detech

Практически уверен что как минимум раз в 5 больше. 1млн долларов - это в пределах годового зарплатного фонда западной студии в 20 человек. Тут же 3 года разработки (официально - 4, но первый год

Frico

А особой то разницы и нет какой движок писать, движок для моддинга отличается только тем что с ним проще работать моддерам, вот и всё. Есть очень много игр где изначально не был предусмотрен моддинг,

KoDer666

А зачем ввязываться в дискуссию с человеком, который сравнивает движок для глобальной стратегии в реальном времени с Unreal Engine и Unity, указывая при этом на вещи, которые имели приоритет в выше на

Frico

Я хотел сказать что игровой движок для моддинга и не для моддинга, ничем особо не отличается по сложности разработки. И ничего сверхъестественного в этом нет. 

Gargonder

Чтобы не гадать, сколько стоила разработка Стелларис. Есть открытые данные по игре Star Citizen, которую создаёт Крис Робертс, и которые обновляются онлайн. Там, правда, показана не цифра затраченная,

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...