Hearts of Iron 3 Remastered - Страница 21 - Hearts of Iron 3 / День Победы 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Hearts of Iron 3 Remastered

Рекомендованные сообщения

nibuddzhi
В 29.12.2018 в 11:42, YaisSevastopolya сказал:

Усиленная подготовка армии - это в первую очередь огневая, при ней будет расходоваться гораздо больше боеприпасов, да и всего остального.

1.Хочу заметить, что эти законы влияют даже не на потребление припасов войсками ,а на их производство, что странно.

2. Смутило, что гос. печать по сравнению со свободой прессой привела к вдвое более медленному повышению нац.единства шпионами. Так и должно было быть? Странно, что контролируя печать я мешаю своим шпионам работать.

3. Спасибо за труд.

Ссылка на комментарий

DoubleGreen

Поиграл в последнюю версию, появилась такая проблема - не появляются сообщения о завершении исследования, вернее появляются сообщения если исследование нельзя продолжить, например после исследования снаряжения для боя в горах.

Ссылка на комментарий

В 07.03.2018 в 01:20, YaisSevastopolya сказал:

5) У ВСЕХ юнитов переработано требуемое количество офицеров и менпауэра, а также стоимость ремонта/пополнения.

В порядке бреда: то что флот и авиация в Ваниле обходятся без офицеров все знали давно, но то что стоимость ремонта у всех юнитов одинаковая я узнал только сейчас. То есть пополнить полк народного ополчения и загнать в доки на ремонт линкор съедает одинаково ПП на ед. ремонта. Офигенная история.

Расчет: пусть в стрелковом полку 30 рот по сто человек - это 30 командиров рот, 30 ЗКР, 90 командиров взводов, всего 150 человек, еще 40 офицеров батальонного звена и 10 - полкового. Итого: 200 человек. Значит обычный полк требует 200 человек командного состава и 2.8 ед. МП - 2800 человек рядового состава. Все дальнейшие расчеты по подразделениям отталкиваются от этого. 

БОЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ и стоимость юнитов изменятся НЕ БУДУТ.

Заинтересовала концепция ампутации ванильных "костылей" и единой для всех стран механики. Всевозможные моды действительно только усложняли и без того сложную игру умножением сущностей и новыми "костылями". Скачал, поиграл немного и... что-то мне офицеров стало жутко не хватать. Полез в тему, потом в файлы юнитов. Вероятно вы в армии вообще не служили не то что офицером, даже сержантом. Иначе бы знали, что командир взвода - сержантская (унтер-офицерская) должность. Даже сейчас мотопехота, при тотальной механизации и моторизации, имеет взводных сержантов. В атр полку на 30-40 пушек крупного калибра - максимум 40 - 50 офицеров, а у вас в 2 раза больше, как впрочем и в других вспомогательных частях. Это нелогично даже по вашим "расчетам": 3000=200, а 1000=100?

 

Сержанты\унтеры в сержантских щколах за полгода на раз-два делаются. Офицер - несколько лет обучается. Уровни разные. В этом плане парадоксами правильно баланс офицеров был заложен. Вы ошиблись минимум на 90 комвзводов в расчетах. Если есть желание увеличть потребность в офицерах - это безусловно войска спец. назначения и элита. Вот там смело можно увеличивать офицерский состав в 1.5 - 2 раза. От ванильно-базовой.  Завязано ли такое неоправданное увеличение офицеров на изменение игровой механики?

В остальном - благодарю за скрупулезный, титанический труд, проведенный над картой, устранением ошибок и созданием эвентов. 

 

 

Ссылка на комментарий

В 19.11.2019 в 20:12, hardwar сказал:

Заинтересовала концепция ампутации ванильных "костылей" и единой для всех стран механики. Всевозможные моды действительно только усложняли и без того сложную игру умножением сущностей и новыми "костылями". Скачал, поиграл немного и... что-то мне офицеров стало жутко не хватать. Полез в тему, потом в файлы юнитов. Вероятно вы в армии вообще не служили не то что офицером, даже сержантом. Иначе бы знали, что командир взвода - сержантская (унтер-офицерская) должность. Даже сейчас мотопехота, при тотальной механизации и моторизации, имеет взводных сержантов. В атр полку на 30-40 пушек крупного калибра - максимум 40 - 50 офицеров, а у вас в 2 раза больше, как впрочем и в других вспомогательных частях. Это нелогично даже по вашим "расчетам": 3000=200, а 1000=100?

 

Сержанты\унтеры в сержантских щколах за полгода на раз-два делаются. Офицер - несколько лет обучается. Уровни разные. В этом плане парадоксами правильно баланс офицеров был заложен. Вы ошиблись минимум на 90 комвзводов в расчетах. Если есть желание увеличть потребность в офицерах - это безусловно войска спец. назначения и элита. Вот там смело можно увеличивать офицерский состав в 1.5 - 2 раза. От ванильно-базовой.  Завязано ли такое неоправданное увеличение офицеров на изменение игровой механики?

В остальном - благодарю за скрупулезный, титанический труд, проведенный над картой, устранением ошибок и созданием эвентов. 

 

 

Командир стрелкового взвода в РККА - лейтенант

Ссылка на комментарий

2 часа назад, skaven сказал:

Командир стрелкового взвода в РККА - лейтенант

Я знаю об этом. Но автор мода считал современную, механизированую роту в 100 бойцов. Стрелковая рота РККА по штату 04/400, начала 41-го имела, 178 бойцов, батальон - 778, а полк -2700 из них 158 офицеров. В некоторых армиях других стран и того меньше. Собс-на, игра полна условностей, а количество офицеров завязано на игровой механике чуть менее, чем полностью.

 

Варгейм основан на тактических штабных играх, где за масшаб прията войсковая часть, способная самостоятельно решать задачи - полк или бригада, а также батальоны\полки поддержки. Всё, что выше - соединения или дивизии, а ниже - подразделения, которые всегда нужны в любой самостоятельной боевой войсковой части. В игре два основных полевых юнита: бригады в 3000, способные самостоятельно  удерживать и атаковать фронт и бригады поддержки в 1000. Соответственно и число офицеров в них должно быть нормализовано по условному штатному расписанию, как в армии.

 

Выяснилось, что автор мода не только бессистемно изменил число офицеров, но и менпауэер и стоимость и многие другие параметры. Поскольку за основу были взяты ванильные файлы, то я просто  отрихтовал исходники. Пока игра ведет себя адекватно, несмотря на выскакивающие эвенты. Например, в польской кампании 39-го года, когда я захватил польский г. Сувалки, вылез эвент, поздравивший меня с победой над РККА и успешном продолжении плана "Барбаросса"  )) Видимо, нет проверки на страну, с которой ведется война...

Ссылка на комментарий

YaisSevastopolya
В 21.10.2019 в 15:17, pav1919 сказал:

Интересно в HoI3 реально запихать карту гугл (кто нибуть пробовал?) я думаю смотрелось очень охренительно.

 

Не совсем понял, что имеется ввиду.

 

В 25.10.2019 в 21:13, nibuddzhi сказал:

1.Хочу заметить, что эти законы влияют даже не на потребление припасов войсками ,а на их производство, что странно.

2. Смутило, что гос. печать по сравнению со свободой прессой привела к вдвое более медленному повышению нац.единства шпионами. Так и должно было быть? Странно, что контролируя печать я мешаю своим шпионам работать.

3. Спасибо за труд.

 

1. Если законом увеличить потребление припасов, то система снабжение перегрузится и баланс порушится. Тем более, что закон даёт бонус к опыту частям, которых ещё нет на карте.

2. Это косяк ещё Ванильной механики. Конечно лучше было бы если влияние оказывалось конкретно на повышение/понижение единства, но модификатор влияет на изменение единства в принципе. И во время войны гос печать понижает падение единства.

3. Спасибо за отзывы!

 

В 29.10.2019 в 10:02, DoubleGreen сказал:

Поиграл в последнюю версию, появилась такая проблема - не появляются сообщения о завершении исследования, вернее появляются сообщения если исследование нельзя продолжить, например после исследования снаряжения для боя в горах.

 

Надо бы описать проблему подробнее, желательно со скрином. Если проблема не в экзешнике - исправлю.

 

В 19.11.2019 в 22:12, hardwar сказал:

Вероятно вы в армии вообще не служили не то что офицером, даже сержантом.

 

Я как офицер запаса, выбившийся из рядовых, служивший в пяти регионах, имеющий государственные и ведомственные награды, оформляющий в данный момент ветеранку, считаю ваши слова прямым оскорблением и не буду вступать ни в какие дискуссии с интернет-воином-профессионалом, который начал переход на личности с первого же поста. Давай до свидания!

 

11 час назад, skaven сказал:

Командир стрелкового взвода в РККА - лейтенант

 

Шаришь в теме, товарищ.

 

 

P.S. Работу над сборкой сейчас почти не веду, так как занят интенсивным зарабатыванием денег ИРЛ. Так что хобби пока в сторону, могу разве что мелкие косяки поправить.

Ссылка на комментарий

В 21.11.2019 в 10:47, YaisSevastopolya сказал:

Я как офицер запаса, выбившийся из рядовых, служивший в пяти регионах, имеющий государственные и ведомственные награды, оформляющий в данный момент ветеранку, считаю ваши слова прямым оскорблением и не буду вступать ни в какие дискуссии с интернет-воином-профессионалом, который начал переход на личности с первого же поста. Давай до свидания!

Я как "профессиональный интернет-воин",  сражавшийся еще с прошлого века на х486 кондюпере, из государственных и ведомственных наград имеюший только ранение, инвалидность и судимость, считаю свои слова в ваш адрес необоснованными, но ни разу не оскорбительными. Интернет-форум - это неопределенный круг лиц, в отличии от IRL. Я обсуждаю созданную вами тему, а не вашу службу в армии, поэтому "прямое оскорбление", которое вы мне инкриминируете, скорее отсутствие у вас аргументации и относительная некомпетентность в игровом моддинге.

 

С интересом прочитал всю вашу тему:  аналогичная идея возникла у меня еще 6 лет назад, после попытки играть в многочисленные моды, вышедшие на основе TFH, в которых было слишком много "костылей" . Карту я не перерабатывал - только  статы юнитов, их названия  и минимально defines.lua. В одном из модов "за Германию" я увидел интересную и достаточно обоснованную  концепцию характеристик юнитов, завязанную на четырех базовых параметрах attack, defence, movement, attrition, сильно зависящие от типа местности. В ванилле всё это было в зачаточном состоянии и  совершенно не проработано, особенно изучая и сравнивая файлы ранних версий - SF и FtM, в которые я играл с после выхода HoI3.

 

К сожалению, все мои наработки пропали вместе с ноутбуком в командировке. Нет худа без добра: это позволило познакомится и досконально изучить другой варгейм, посвященный основным событиям 2-й Мировой: основные кампании вермахта в Европе и Сталинградская битва.  Это игры Decisive Campaigns "The Blitzkrieg from Warsaw to Paris" и "Case Blue". Основная проблема в том, что из за крайней хардкорности игры она никогда не была локализована, а отсутствие казуальных фигурок юнитов не позволяет играть в неё людям с отсутствием абстрактного мышления... )) Минус один - нет глобального масштаба и экономическо-политической составляющей, как в Хои, где можно играть за любую страну-минора, изменяя историю.

 

P.S. В прошлом веке, когда я служил, рота "махры" из состава афганской ДШБ, даже на бтрах была вообще 82 чел, а танковый полк штата 85г. - 1427 л.с, в т.ч. 162 офицера.  Странно, что советскую послевоенную  мотопехоту продолжают так называть до сих пор, хотя это 100% механизированная войсковая часть еще с 60-х... Ну и собс-на, картинка IRL по теме обсуждения: Буря в пустыне". Все значки известны и такие же, как в Хои, но есть три новых:  (FR xx 6),  (us III 3) и (us III 2) - это ЛБКД...ивизия франции и два ЛБКП...олка сша.  Легкий Бронетанково-Кавалерийский... )) Для пустыни - самое то. Остальные танковые - все средне\тяжелые. Да ещё  около аэродрома Таллил вч (us x 101), имеющий в значке пехоты знак [Y] -  ВДШБ (воз-дес.штурм.бригада), имеющая в штатном составе свои средства транспортировки (десантирования).

spacer.png

Изменено пользователем hardwar
коррекция ошибок )
Ссылка на комментарий

В 07.03.2018 в 01:20, YaisSevastopolya сказал:

В порядке бреда: то что флот и авиация в Ваниле обходятся без офицеров все знали давно, но то что стоимость ремонта у всех юнитов одинаковая я узнал только сейчас. То есть пополнить полк народного ополчения и загнать в доки на ремонт линкор съедает одинаково ПП на ед. ремонта. Офигенная история.

И снова за "офицеров" - игровой особенности, давно уже ставшей  для вас болезенной по недавно описанной вами причине. Прошу извинить, но вы, как мододел-любитель, увлкшийся любимой компьютерной игрой, просто не понимаете, как пишется и действует игровая программа и что такое "игровой движок".  Я не собирался вас оскорблять - это была лишь "разведка боем", чтобы узнать  ваши особенности ))

 

HoI3 запилена на  игровом движке "Клаузевиц", который, как практицки любые другие современые ИД, представляет из себя аналог операционной системы типа "Windows" с собственой файловой, графической, физической, звуковой, сетевой и другими системами управления памятью, процессором и т.п, только узкоспециализированный. Нередко включает "подарки" разработчика -  интерпретатор скриптового языка, заточенного для описания игровой логики и даже встроеные инструменты разработки,  создания или изменения  игрового мира .

 

Теперь о самой игровой логике, "зашитой" в ядре движка. Пресловутые "офицеры" - это абстрактный ресурс,  типа "припасов" или "эл. энергии", расходующий ОЛ и влияющий ТОЛЬКО на параметры Сухопутныех юнитов, расходующих "офицеров" как и "манпауэр" в боях, но НЕ на Флот и Авиацию. Поэтму последние, что логично, этот ресурс и не потребляют. Попытка увеличить количество потребляемого ресурса, наивно привязав его к реальной жизни (назначив его для построения авиа и морских юнитов, ), увеличив в 2-3 раза во многих сухопутных, приводит лишь к резкому снижению ОЛ, выделяемых для исследований, разведки и дипломатии. Следовательно, к существенному дисбалансу игровой механики, или по-крайней мере, к резкому замедлению тех-прогресса без дополнительных костылей в виде доплнительных ОЛ, выделяемых эвентами и прочими "костылями"...

Ссылка на комментарий

Вообще, занятно, конечно... В реальности, на постройку кораблей и самолетов шли и другие ресурсы - металл, редкие материалы (выражаясь языком игры), а в игровой механике  специально не оговорено, их потребляет промышленность в целом .  Скорее всего, и с офицерами похожая история, но мне корабли и авиаполки без ком. состава тоже глаза режут)

Ссылка на комментарий

2 часа назад, de Goll сказал:

Вообще, занятно, конечно... В реальности, на постройку кораблей и самолетов шли и другие ресурсы - металл, редкие материалы (выражаясь языком игры), а в игровой механике  специально не оговорено, их потребляет промышленность в целом .  Скорее всего, и с офицерами похожая история, но мне корабли и авиаполки без ком. состава тоже глаза режут)

И мне "резали", в 2013, когда играть начал и глянул в unit файлы.  Когда вышла TFH  со спец. назом мажоров и ребалансом ВМФ, начал изучать игровую механику. Выяснилось, что вмф и ввс ресурс "офицеры" не расходуют, следовательно он им не нужен и только увеличивает расход ОЛ, если отредактировать юнитов ВМФ и ВВС, добавив им офицеров при "строительстве". Реальность - не игровые условности.  Даже в реальных штабных играх есть условные ресурсы, а не реальное обеспечение войск. Хотя в пределенных ситуациях, типа  северной африки времен 2 мировой, снабжение играло важнейшую роль, опрределяющую успех или поражение любых боевых действий.. 

 

Ссылка на комментарий

Кстати, у чувака, с которым в 2014 играли в HoI3, внезапно обнаружил свои  файлы(друг лет 7 не переустанавливал винду и не удалял все установленные игры- феноменально!), которые редактировал для ребаланса и улучшения внешнего вида значков нато, на которые приходилось "пялится" всю игру. Из за ранения у менпя проблемы со зрением, поэтму я сделад все нато значки болеее читаемые. На штабных картах никогда не используются казуальные 3Д фигурки - с абстрактным мышлением у офицеров всё в порядке, иначе это элементарная профнеригодность...

 

Я немного отредатировал и снабдил комментариями обоснований всех изменений в файлах юнитов.  Для кампании за Германию я сократил названия всех юнитов на английском, чтобы они помещались, при генерации, на иконке дивизии. Богомерзкий руский, как и аутентичный немецкий для игровых названий и управления не подходят совершенно. Улучшеную графику террайнов позаимсвовал из мода BlackIce - она абсолютно совместима и существенно  информативна и более читабельна в FHD, чем ванильная.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В файле readme есть пояснения. Любой может воспользоватся моими файлами и заменить ими ванильные tfh или Remastered. Предварительно сохранив оригинальные файлы. Любые сэйвы , сделаные в Ремасеринге, работают при моих изменениях. Которые не затрагивают механику игры - только офицерский и террайн ребаланс юнитов, графику террайнов  карты и значков НАТО.

 

Я не претендую на конкуренцию - только за сохранение духа и концепции ванильной tfh 4.02 в ремастеринге, разработанном уважаемым

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

. ВСЕ ЭВЕНТЫ приняты безусловно, однако возникает периодичекая ошибка AppHangB1 23-го игрового часа. Этоо связано с пересчетом нового дня различных ресурсов или поп-ап сообщениями. Замечено только при игре ЗА ГЕРМАНИЮ.  Ошибка приводит к фризам игры и невозможностью её продолжения.

 

Решение: Ctrl+Alt+Del и терминация HoI3.exe Потом загрузка последнего сохранения ( я сохраняюсь в интенсивных сражениях каждый день)  и входа за любое другое государство. После прохождения  23-го часа, в 00 часов сохранение, выход "в отставку" и загрузка за Германию или страну, за которую идет игра. По моим наблюдениям, эвентами она "заточена" за игру скорее минорами, судя по "плюшкам" из файлов  папки common.

 

PS. Прошу вернут разработчику мода "ремастеред" ресурс мех,существенно уменьшающий при при истощении "зима". Редактирование файлов,где прописан этот ресурс , приводит к вылету в процессе загрузки. Я не знаю, на каких эвентах эавязан этот ресурс...

Исторически обоснованное предложение: Сделать его единственным владельцем Финляндию, у которой после финской локальной войны этот ресурс отбирает СССР. Это логично, ибо у СССР было приемущество в зминих кампаниях, как и у Финляндии. Ресурс "хина" - действительно анахронизм. НО игровой механикой можно придумать ему более достойное применение.  Мой вариант: сделать ресурс, дающий обладателю преимущество в джунглях и болоте, как в ванилле.

Изменено пользователем hardwar
Ссылка на комментарий

Пара скриншотов, позволяющих увидеть редизайн значков НАТО и других вмф и ввс, с которыми приходится играть. Я сделал их для себя, чтобы оперативно раззличать на карте и в окнах формирования. В ванилле постоянно путал соединения ВМФ и ВВС - они были довольно похожие при моём плохом зрении, что вызывало определенный дискомфорт. Заодно изменил все спецюниты мажоров по шаблону НАТО, а также некоторые вспомогательные, включая моторизованую бригаду. Однако это обозначение одно из многих, которые встречаются на оперативных картах НАТО, я выбрал наиболее читаемые, исходя из собсвенных визуальных предподчтений, т.к. всегда использую в игре только тактические значки нато,а не геморройно-казуальные 3D "солдатики".

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. src="https://i.ibb.co/9bKh6JY/hoi3-tfh-2019-12-16-08-42-44-21.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. src="https://i.ibb.co/yFyHLGR/hoi3-tfh-2019-12-16-06-28-31-58.jpg

 

 

 

 

 

Изменено пользователем hardwar
коррекция ошибок
Ссылка на комментарий

Благодарю за подробное разъяснение механизмов игры. Сам немного занимаюсь  любительским моддингом, и ваши советы и наработки думаю, смогут пригодиться.

_________
добавлено 1 минуту спустя

Кстати, тоже предпочитаю играть натовскими значками) и вид как-то больше нравится, и игру не тормозят.

Ссылка на комментарий

9 часов назад, de Goll сказал:

Кстати, тоже предпочитаю играть натовскими значками) и вид как-то больше нравится, и игру не тормозят.

Дело даже не в тормозах при отображении полигональных "солдатиков, корабликов и танчиков", а в профессиональной литературе по любым военным операциям, где в приложениях используются карты с этими значками. Они практически унифицированы и применяются везде на военных картах. Я довольно много изучал военно-исторической литературы, мемуаров полководцев и их биографов. Значки содержат максимум информации в варгейме, а "солдатики"  сделаны для казуалов. Вот, например, карта из описания боевых действий дивизии Роммеля по Аррасу в 1940г. - там моторизованые части обозначены с выносом значка моторизации за пределы прямоугольника. Но в современных требованиях к нато обозначениям этот символ уже вписан в прямоугольник, обозначающий пехоту. Я поэкперементировал и мне удалось вписать знак моторизации в игровой иконке. Поэтму моторизованые  ваффен сс тоже получили такое обозначение, как и другие войска спецназа мажоров. Раньше мне было нипонятно играя за германию, как десантировались британские гурхи и американские рейнджеры - у них была только звездочка. Теперь визуально все очень хорошо читается на карте.wwii_west_40_may_21_Arras.jpg.a8b64cb72b12af2154e91595ac9dd32f.jpg

 

Ссылка на комментарий

Хотел еще спросить про такой технический момент - вам удавалось решить проблему, чтобы строго национальные юниты (ваффен сс, гуркхи и т.д.) не появлялись в окошке лицензий  у стран, где им быть совсем не положено? Впервые с этим столкнулся, когда играл в Gotterdammerung, и немецкие карманные линкоры мог строить весь мир.  Я для моддинга использую платформу Dies Irae, она более стабильна на моем ПО.

Ссылка на комментарий

В 20.12.2019 в 16:03, de Goll сказал:

Хотел еще спросить про такой технический момент - вам удавалось решить проблему, чтобы строго национальные юниты (ваффен сс, гуркхи и т.д.) не появлялись в окошке лицензий  у стран, где им быть совсем не положено? Впервые с этим столкнулся, когда играл в Gotterdammerung, и немецкие карманные линкоры мог строить весь мир.  Я для моддинга использую платформу Dies Irae, она более стабильна на моем ПО.

У вас проблема в использовании файлов мода, заточенных для игры только за Германию. Рекомендую оригинальную TFH, если играете за другие страны. Там нет приоритета какой-либо стране, только мажоры и миноры с разными техами.

Технически, карманные линкоры германии - это Баттл Шипы, или линкоры начального теха со сниженной стоимостью изготовления.  Зато их  могут строить даже страны, которым нерационально тратить ОЛ на дорогостоящие и длительные исследования "Супер Линкоров". Как сказал Гудериан, когда ему урезали строительство танков для производства серии подводных лодок: "подлодки города не берут"...

 

Нашел небольшие несоответствия и привел все юниты практически в полное соответствие с описанием и концепцией в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

а также рускоязычных локализациях, основаных на указанном ГЛОБАЛЬНОМ руководстве по игре.  Все характеристики юнитов систематизированы, окончательно убран дисбаланс в офицерах,

Спойлер

Disclimer:

The new and adjusted parameters are based on the basic
principles taken from the unit descriptions from
 HoI3 Wiki TFH_4.02

[ #> ] - Introduced or improved any parameters IC, cost etc.
    Attack, defense, movement due to good or bad terrains.
    
    Change AND replace:
    1.    /unit
    2.    /common/countries/Germany.txt
    
        /common/defines.lua
                static_modifiers.txt
                strategic_resources.txt
                occupation_policies.txt
    3.    /gfx/mapitems/counters        #> Real NATO symbols
                    /mapcounters    #> more spotting
                    /smallcounters    #> and difference
    4.    /history/units/GER_1936    #> native names and ships
    5.    /localisation/ledger
                    /tfh    #> short names and words
                    /misc
                    units    #> short names and words
    6. /map/terrain.txt        #> more difficulty
            /terrain/texturesheet.tga    #> impruved view
            /terrain/texturesheet2.tga    #> all terrains
    7.
    #########################################################################
        Все характеристики юнитов максимально соответствуют описаниям преимуществам
    и недостаткам, а также особенностям применения СОГЛАСНО ОПИСАНИЮ в международной
    
   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
    
    и всевозможных русскоязычных локализаций, основанных на официальном описании. К сожалению,
    оригинальный Remastered довольно сильно экономически модифицировал игровую механику,
    внеся необоснованный, на мой взгляд, дисбалланс.
    ##########################################################################
    
        --------    GOD of war      ----------
    Все бригады боевой поддержки, игровой механикой движка разделены на два основных типа по применению:
    баллистические и директ фаер - прямого огня. К баллистическим относится вся гаубичная и
    ракетная артиллерия, использующая корректировщиков огня, на буксируемом и самоходном шасси.
    Art SP-Art R-Art SP R-Art
        Моделируется увеличение атаки и защиты закрытых типов местности и укреплений.

    Директ фаер - это все зенитные и противотанковые бригады: AAir Mot-AA A-tank T-Destroyer на
    буксируемом и самоходном шасси. Баллистические получили бонусы на атаку и защиту закрытых
    типов местности, типа лесов, холмов и гор, существенную атаку но дебаф к защите на открытой
    местности трех типов: равнина, пустыня и арктика.
        Моделируется преимущество в бою мобильных соединений перед пешими на открытой местности,
    снижение скорости и защиты на закрытой.

    Директ фаер бригады имеют бонус к атаке только на открытой местности - на закрытой дебафф
    относительно "закрытости". Все  пешие и буксируемые бригады имеют дебаф к защите на открытой
    местности.
        Моделируется боевая поддержка в прямом контакте на поле боя с бронетехникой и авиацией
    противника.

        У бригады поддержки Armoured Car - бронемашины, моделируется вездеходность с увеличением
    скорости для всей дивизии. Моделируется улучшенная разведка местности подразделениями.
    
        У легких, средних и тяжелых танков моделируется преимущество в атаке и скорости на открытой
    местности, существенные штрафы к скорости и защите на закрытой, как основных директ фаер
    войск прорыва и штурма.
    
        Все бригады спец назначения имеют штраф к зашите на открытой местности на общих основаниях,
    исключая СС как мобильную бригаду. Весь горный и десантный спецназ - легкий. Моделируется
    отсутствие тяжелой полковой артиллерии, со снижением защиты и атаки относительно основных войск.
    Применение арт поддержки любого типа дает штрафы к спецбонусам горнострелков.

    Моделируется применение спецназа у стран-мажоров для проведения спецопераций, используя бонусы к типу местности
    назначением им дополнительных преимуществ на закрытой, сложной местности и штрафов на открытой.
    Учитывается, что спецюниты Ваффен СС и Гвардия - не спецназ, а войска с повышенной боеспособностью и организацией.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Согласен, за Германию играть очень интересно, это один из любимых моих мажоров, но другим странам внимание тоже хочется уделить). Поэтому и пытался перенести из Блэк Айс некоторые уникальные юниты, больше для атмосферы, чем для чита - гуркхов Британии, альпини итальянцам, немцам - ваффен сс и кое-что для кригсмарине. Сам по себе карманный линкор - неплохой кораблик, эдакий 'баттлшип для миноров' . хотя в ваниле их почему-то отнесли к тяж. крейсерам. Пример с ними я привел просто как наиболее яркий, другие юниты ведут себя точно так же - даже если прописывал строку "usable by = country name'", появлялись они в окошке дипломатии, где заказываются лицензии на постройку, у всех стран с подходящими технологиями. Думаю добавить в описание еще и 'is_buildable = no', а сам юнит строить в конкретной стране по ивенту, открывающему к нему доступ, возможно, это сработает.  Кроме этого, добавил еще в свою версию игры несколько дополнительных юнитов, общих для всех стран, для большей гибкости выбора тактики и разнообразия - мот. арта (как обычная арта, но скорость выше, цепляется к мотопехоте без необходимости тратить ОЛ и время на исследование САУ), ЗСУ, горная арта (для горнострелков, не имеет штрафов в горах), коммандос, плавающие танки, торпедные моторные катера и морские мины. Главное как-то соблюсти в этом золотую середину, слишком много юнитов (как в Блэк Айс том же) перегрузит ИИ, да и в игре не нужно, слишком мало - играть скучно). Есть еще одна проблема - все новые юниты программа не 'видит', и не закладывает в постройку. Возможно, их надо дополнительно прописывать в  каком-то скриптовом  файле, еще не разобрался, да и боюсь нарушить баланс постройки базовых юнитов. Проблему на данный момент решил, прописав некоторое количество таких войск на старте у тех стран, у кого они были исторически, либо еще есть вариант - давать по ивентам. Но опять-таки, подобия Блэк Айса мне создавать совершенно не хочется, там этим чересчур увлеклись, на мой взгляд. Массы войск, появляющиеся по ивенту из ниоткуда, меня совсем не вдохновляют.

Ссылка на комментарий

Вообще, если серьезно подходить к игре в HoI, невольно начинаешь читать массу доп. материалов по истории ВМВ, потом обнаруживаешь кучу косяков разработчиков, хватаешься за голову и пытешься исправить хотя бы что-то). Поскольку разговор зашел про войска разных стран, приведу пример из этой категории. У СССР на 1936 год в базовой версии Dies Irae не было ни инженеров, ни парашютистов, ни тяжелых танков. В реальности - все это было и в товарном количестве. Что это - незнание матчасти, или сделано для баланса, не знаю, но баланс там и без этого отстутствовал в принципе, что демонстрировали например безобразно ослабленная армия Франции (не иначе чтобы немцам было легче Париж исторически брать, ага), и бодрые блицкриги Японии в Китае (даже под управлением ИИ японцы при старте в 1936 стабильно выносили все китайские государства за год- полтора). Поэтому естественно пришлось перерабатывать многое, благо разных модов в доступе хватает. Относительно того же Союза - дал ему со старта теху инженерной бригады, и пару бригад ВДВ и тяж.танков (Т-35 в то время уже выпускался), но без техов, решил, что это даст дисбаланс технического развития. И таких мелочей оказалось настолько много, что приходится выбирать, что править, а что оставить "допустимой условностью'.

Ссылка на комментарий

В итоге вот решил попробовать поиграть, взяв за основу мод уважаемого  форумчанина YaisSevastopolya (понравились карта, новое распределение МП и ресурсов, нац. триггеры для стран, да и взгляд на игру в целом), и перенеся в него часть своих наработок, в частности, те самые доп. юниты, ну и графическую часть . Когда только начинал играть, очень хотелось иметь как можно больше уникальных для разных стран картинок вместо дефолтных, поэтому в папке models уже очень много файлов) если в инете встречаю подходящую под какой-то юнит картинку, скачиваю и форматирую под игру. Если кому-нибудь вдруг захочется поставить  в свою игру фотографии индийских, суданских или западноафриканских колониальных войск, или например пехоты Турции, Греции, Тибета, можете обращаться, у меня найдутся варианты для самых экзотических стран)

Изменено пользователем de Goll
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 517
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 84822

Лучшие авторы в этой теме

  • YaisSevastopolya

    162

  • Flamme

    68

  • Frozzolly

    43

  • Smolnyi

    39

  • hardwar

    23

  • Игорьъ

    19

  • DeadTarget

    19

  • maksyutar

    16

  • de Goll

    16

  • Січовик

    11

  • DoubleGreen

    10

  • wall1967

    8

  • Ahmos

    5

  • Bambino

    3

  • Danilych38

    3

  • 15Geforce15

    3

  • Андр

    3

  • Гринго

    3

  • nibuddzhi

    3

  • Amalgata

    3

  • legis49

    3

  • daBaron

    2

  • retro88

    2

  • GeKeSich

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

YaisSevastopolya

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Итак встречайте - HoI3 Remastered Что это такое? - HoI3R - это полная сборка ванилы Hoi3 4.02 локализованная во главе с товарищами ac8debf195379

YaisSevastopolya

Чейнджлог 0.5.6: - Прописаны центральные штаты, осталось восточное побережье и северный промышленный пояс. - Изменено название приблизительно каждой второй провинции, некоторые крупные город

YaisSevastopolya

Чейнджлог 0.5.7: - Фух, допилил США, какие же они большие. Проработана детальнейшая карта инфраструктуры, перепроверены названия и местоположение всех провинций, население отображено максимально

Січовик

Что ж, хозяин - барин, раз оно так и задумывалось. Жаль, видимо, не сыграть мне в завершённый Hearts of Iron 3 Remastered... Хотя, у меня недавно 2 внучатые племянницы родились. Как начнут с

YaisSevastopolya

Чейнджлог 0.5.5: - Прописаны тихоокеанские штаты, остров Ванкувер и Аляска - Куча исправлений в названиях провинций, судя по файлам кто-то до меня их уже правил, но не совсем удачно. -

YaisSevastopolya

Чейнджлог 0.6: - Прописана Канада, ну вот и Америка завершена. - Исправлен баг с попаданием США в Коминтерн, других несуразностей в тестовой партии не выявлено. - Переделана инфраструкт

YaisSevastopolya

Чем дальше правлю карту, тем сильнее мои шаловливые ручки тянутся к перекраиванию ПП. Нет ну в самом деле - США строят первые 8 полков стратегической авиации только к началу 45 года, когда в реал

YaisSevastopolya

Чейнджлог 0.7: - Прописана вся Африка, средиземноморские острова и Ближний Восток. - Особенно тщательно прошёлся по названиям провинций в западной пустыне от Бенгази до Эль-Аламейна. Если об

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...