Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars" - Страница 4 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars"

Рекомендованные сообщения

Razer98K
4 часа назад, Gargonder сказал:

Я вспоминаю Daggerfall 1996 года. Сколько труда было вложено в эту игру. (из Вики 161 600 квадратных километров, с более чем 15 000 городов, деревень, и пещер, которые можно исследовать и около 750 000 NPC. По словам Тодда Говарда, программиста Elder Scrolls, следующая в серии игра, «Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. » является 0,01 % от размера «Daggerfall») И игра была гораздо сложнее. 10 000 пещер представляли собой реальные лабиринты, которые было очень сложно проходить, для этого нужно было владеть заклинаниями левитации, подводного дыхания (колдовать самому или использовать зелья, свитки). Это был реально "игровой альтруизм". Уверен, что Даггерфолл принёс гораздо меньше прибыли, чем Морровинд.

Может вы еще и вспомните, почему эту игру называли Баггерфол? Это не альтруизм, это попытка объять необъятное. Техническое состояние игры на момент релиза было отвратительное.

P.S. Поиграйте на досуге в эту игру и внезапно окажется, что ностальгия - плохой советчик. Большинство этих пещер и городов были сгенерированы, а не созданы вручную и отличались редкой унылостью. Как обычно, обещания сильно отличались от реальности.

Ссылка на комментарий

Avros

@Mars-2030

Продолжим. Хотя по большей части я с вами согласен.

2 часа назад, Mars-2030 сказал:

ИИ стеллариса и так по сравнению с ИИ конкурентов - очень даже разумен.

Мне и вам - игра не может предоставить вызов без выкручивания сложности и шаманства с условиями.

Он был таковым до 2.0, а в текущий версии его очень сильно сломали. Во всех предыдущих патчах он меня вполне устраивал, да были какие-то косяки, но вполне комфортно игралось на нормальной/трудной сложностях. Он мог составить конкуренцию на всех этапах игры, при этом были моменты когда он  навешивал мне люлей, как в начале партии, так и в мидгейме. Я до сих пор помню свою первую  партию за пожирающий рой, от которой не смотря на поражение, у меня остались лишь положительные впечатления. 

Спойлер

Не очень удачный старт, не повезло с пригодными планетами. Победа в войне с одним из соседей и захват пары систем, съесть полностью я его не мог, так использовал гипер и часть его систем была вне досягаемости. Успешно начатая война против другого, постоянная нехватка энергии из-за необходимости превышать лимит флота и как следствие полное отсутствие её запасов, что оказалось фатальны. В самый разгар войны, когда флот противника был практически разбит, а мои армии уже готовились штурмовать его планеты, я получил удар в спину от парочки более мелких соседей. Самое забавное, что я не уступал им по флоту, но просто не успел вернуть свои силы, всё закончилось довольно быстро: потеря пары космопортов, уменьшение вместимости флота и увеличение затрат на содержание, энергия тупо ушла в минус, не помогло даже отключение зданий и снос космических станций. А воевать флотом, которому энергетические щиты отключили за неуплату, не очень-то получилось. Слив был эпичным. Договориться о мире с ними не вышло, на меньшее, чем практически полный мой выпил, они не соглашались, да и первый сосед под шумок решил взять реванш.

 Сейчас же, я вполне комфортно чувствую себя на последней сложности (гранд-адмирал), начинать на которой в 1.9.1 мне и в голову не приходило, т.к. это были бы боль и страдания. Из этого я могу сделать лишь один вывод, ИИ откровенно сломан, и самое печальное, что  Парадоксы прилагают усилий для исправления ситуации. После выхода 2.0 прошла уже уйма времени, они вон уже новое DLC успели анонсировать, а улучшения ситуации с ИИ не видно.

2 часа назад, Mars-2030 сказал:

Ни стелларис. Ни большинство популярных компьютерных стратегий. Если вы не согласны - приведите побольше примеров таких стратегий, может, я просто отстал от жизни и чего-то не знаю.

Спойлер

Стратегии где ИИ без бонусов мог бы конкурировать с игроком скорей всего не существуют. Но во многих, лично мне, для комфортной игры с умеренным уровнем челленджа, а без него побеждать не интересно, не приходилось ставить максимальную сложность.

Из относительно нового - это Polaris Sector, возможно я пока плохо изучил его механики, но даже на нормальной сложности, смотришь сравнительные графики по количеству планет/добыче ресурсов/промышленности/науки и понимаешь, что если вот прям сейчас соседу войну не объявить, пока ещё не сильно отстаешь, то лет так через 100 шансы на победу будут явно не в твою пользу. По впечатлениям, ИИ очень неплохо может в застройку и развитие, даже без серьезных бонусов, правда в военном плане слабоват, но легких прогулок, какие сейчас в Стелларисе, там не выходит. Касательно реалтаймовых других примеров как-то на ум не приходит, разве что Sins of a Solar Empire и StarDrive 1-й, но в них я играл мало.

Если вести речь про пошаговые, то это Sword of the Stars 1/2 (правда играл я в них давно, текущую мою оценку могло исказить время), Endless Space 1-й (2-й как-то не зашёл), StarDrive 2 (ИИ там конечно не блещет, но опять таки, сложность выкручивать не приходилось).

2 часа назад, Mars-2030 сказал:

Когда сила рейдовых флотов кризиса - вдвое выше вашего общего флота. Когда нужно отступать, бежать, прятатся, теряя планеты. И всё это время захватвывать кого-то/клепать мегасооружения, чтобы стать сильнее. И лишь через полсотни лет - контратаковать.

Насколько я понимаю, кризис не разрастается до бесконечности, останавливаясь захватив определенную часть галактики. Т.е. если у тебя нет сил, чтобы разбить его сразу, достаточно просто ждать и копить флот.

Спойлер

Я понимаю, что появление огромных стеков из неоткуда по кулдауну - это самый простой вариант создать для игрока сложность, но мне он откровенно не нравится. Для выходцев, лезущих из портала это смотрится более менее нормально. Но ситуация, когда те же машинные миры с одной планеты штампует флоты, равные по силе которым, я могу выставлять, только имея огромную империю в пару сотен систем и с десятками заселенных миров, кажется мне достаточно глупой. Особенно явно это стало заметно теперь, когда обычные империи управляемые ИИ совсем ничего противопоставить таким силам не могут. На мой взгляд, было бы куда интересней, если бы кризисы придерживались бы тех же правил, что установлены для обычных империй. Т.е. в начале они получают флоты, достаточные для захвата определенного куска территорий, а уж пополнение проводят на основе своих успехов.  По хорошему, появляющиеся в начале флоты, должно быть не фиксированными, а определяться количеством сил имеющихся в галактике на момент их появления. А уж сложностью задавать зависимостью "сила кризиса" - "общие силы галактики". И в настройках при старте это внятно прописать, чтобы игрок понимал, что его будет ждать и не становились для него "приятной" неожиданности отдельно взятые флоты кризиса по 150-200к, когда он со всей своей империи вместе с союзникам столько набрать не может. И не будет тогда возникать крайностей: когда либо ИИ разбивают кризис, даже его не заметив(такое вроде было на каком-то из патчей) либо наоборот отгребают люлей, не в силах ничего противопоставить.

2 часа назад, Mars-2030 сказал:

Угасшие, которые просыпаются и обьявляют себя хранителями, как и появляющиеся позже сентинель/сайбрекс - вполне могут на первых порах навешивать кризису, особенно если летать с ними и помогать. Это потом уже они выдыхаются.

В моей первой партии на 2.0 единственным, кто мог сделать флотам контингенции хоть что-то, был я сам. Проснувшаяся лет за 20 до начала кризиса Угасшая империя достаточно быстро слила об них свой флот, лишь ненадолго замедлив их продвижение. Второй Угасшей и вовсе не повезло, так как хаб открылся рядом с её границами, и пока я разбирался с ближайшим ко мне, её успешно вынесли.

2 часа назад, Mars-2030 сказал:

Это всего два агрессивных соседа - значит, для комфортной игры вам нужно их больше. Например, в моем первом  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. у меня было пять таких соседей, и они победили. 

Ну хотелось бы иметь возможность мирно решать вопросы, а не только вести тотальную войну со всеми. Такое накручивание сложности приведёт именно к этому (собственно из-за этого я ставить большую сложность в играх не люблю, так как она полностью убивает дипломатию и возможности отыгрыша, заставляя действовать по единственному, наиболее эффективному шаблону).Ваш ААР читал, вам сильно не повезло со стартом, но от этого сам ААР только выиграл.

Изменено пользователем Avros
Ссылка на комментарий

Араил
1 час назад, Avros сказал:

Из этого я могу сделать лишь один вывод, ИИ откровенно сломан, и самое печальное, что  Парадоксы прилагают усилий для исправления ситуации

Если вывод о " не прилагают усилий" потому что молчат то  он , скорее всего , ошибочен - когда не имеешь понятия о сроках а так же  нет уверенности в успехе то оптимальная стратегия - делать молча и объявить уже когда будет готово.  А "ремонт", настройка и полировка ИИ - это именно задача из этой категории - сложно, непонятно сколько времени займет и удастся ли вообще (хватит ли компетенции) трудно оценить наперёд. Так что я на этот счёт настроен более оптимистично - будет, но не быстро - такой уж объем работ.

 

А на счёт того что анонсируют следующее ДЛС не исправив баги в предыдущем - это нормально и правильно потому что художников (как и звуковиков и ещё длинный список специалистов которые ни к ИИ ни к багам не при чём)  не отправишь за свой счёт пока кодеры с тестерами правят ИИ и фиксят баги. Так не бывает.

Изменено пользователем Араил
Ссылка на комментарий

@Араил

Обычно у них чередуется патч с длс и без.

Как то раньше звуковики обходились.

Ссылка на комментарий

Москаль

Хотелось бы увидеть от Парадоксов какое-то объяснение тому, что галактика теперь делится на кластеры. Почему одни рядом лежащие звёзды соединены гиперкоридорами, а другие - нет?

Не, я знаю, что больше костылей богу костылей (ИИ Стеллариса), но эта новая география капец как неестественна. Ей требуется внутриигровое объяснение.

 

Скопление чёрных дыр меня тоже удивляет. Хотя, может часть из них состоит из антиматерии, вместо притяжения они отталкивают, и поэтому нас там никуда не засасывает)

Жаль, что Парадоксы так и не запилят в игре гравитацию.

Надеюсь, квест предтеч перепишут. А то мы, не встретив ещё ни одного инопланетянина, уже знаем даже то, как они себя называли.

(кстати - а ведь было бы очень интересно в ходе исследования Галактики наткнуться на угасшую империю пацако-чатлан)

 

И ещё вопрос. В 2.1 я в кластере, из которого есть аж 2-3 выхода. Они заняты соседями. Что в таком случае мне даёт Distant Stars?

Ссылка на комментарий

Араил
43 минуты назад, Москаль сказал:

И ещё вопрос. В 2.1 я в кластере, из которого есть аж 2-3 выхода. Они заняты соседями. Что в таком случае мне даёт Distant Stars?

То же что и сейчас при максимуме ИИ-империй на карте : убивать соседа либо выкручиваться играя высоко. Если же ползунок числа империй в начальном положении а  на максимуме то такая ситуация исключена- места много и можно в алгоритм генерации вставить минимальное расстояние в 1 кластер.

Ссылка на комментарий

olvera007
4 часа назад, Москаль сказал:

Хотелось бы увидеть от Парадоксов какое-то объяснение тому, что галактика теперь делится на кластеры. Почему одни рядом лежащие звёзды соединены гиперкоридорами, а другие - нет?

Не, я знаю, что больше костылей богу костылей (ИИ Стеллариса), но эта новая география капец как неестественна. Ей требуется внутриигровое объяснение.

 

Скопление чёрных дыр меня тоже удивляет. Хотя, может часть из них состоит из антиматерии, вместо притяжения они отталкивают, и поэтому нас там никуда не засасывает)

Жаль, что Парадоксы так и не запилят в игре гравитацию.

Надеюсь, квест предтеч перепишут. А то мы, не встретив ещё ни одного инопланетянина, уже знаем даже то, как они себя называли.

(кстати - а ведь было бы очень интересно в ходе исследования Галактики наткнуться на угасшую империю пацако-чатлан)

 

И ещё вопрос. В 2.1 я в кластере, из которого есть аж 2-3 выхода. Они заняты соседями. Что в таком случае мне даёт Distant Stars?

 

Нет, объяснение кластеров не требуется, пока вы научно не докажите их существование в реальности и особенности их возникновения. Что-то подсказывает - у вас не получится. 

 

Т.е. игра лагает и так в поздних стадиях, а вы хотите еще бесполезную гравитацию сделать в игре. Прекрасное решение. Мало того, ученые знают, или даже предполагают о наличии в нашей реальной галактике двойных черных дыр и их наличие никак ученых не смущает. Что же смущает вас?

 

" А то мы, не встретив ещё ни одного инопланетянина, уже знаем даже то, как они себя называли." - Письменность отменили или что произошло? Не нужно показывать "предтеч" и тратить на них ресурсы, если они в присутсвуют только в квестах. Хочется предтечей? Смотри на угасших. 

Ссылка на комментарий

Error101
В 23.04.2018 в 08:24, HolodGLD сказал:

Мне кажется, или парадоксы чем дальше, тем больше заимствуют идеи у мододелов?

И это правильно. Лучше бы даже побольше это делали, Crusader Kings 2 до сих пор уступает по функционалу моду CK2 Plus даже на состояние двух-трехлетней давности.

Ссылка на комментарий

Араил
10 минут назад, olvera007 сказал:

пока вы научно не докажите их существование в реальности

Вы там чем ударились , какие гиперкоридоры в реальности ? у нас игра , если равнятся на реальность то надо в обязательном порядке удалить все сверхсветовые двигатели из игры. И плазмаганы всякие тоже.

Ссылка на комментарий

Mingo Ouma
17 часов назад, Кастилиус сказал:

У парадоксов символ соответствующий, скелет динозавра.

Это стилизированный скелет утконоса одно из названий которого Ornithorhynchus paradoxus.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Mingo Ouma
Ссылка на комментарий

Avros
14 минуты назад, Baron von Baron сказал:

По поводу формы гиперкоридоров. Дело не столько в обороне, сколько (как мне кажется) в грядущей возможности торговли. Ведь это куда интереснее, когда у тебя есть ну прост критически важные точки, где проходят торговые пути десятка империй и ты имеешь с них гигантский барыш - такой, что можешь содержать маленькую, уютную империю, наёмный флот и армию.

Насколько я помню, кто-то в одной из тем уже выдвигал идею о возможности существования мелкой империи, за счёт того, что по её территориям проходят торговые маршруты крупных держав и взимания пошлин с оных. Так вот, зачем крупной империи платить за то, что она всегда может взять силой, а можно и сообща с другими заинтересованными в этом соседями. В текущих реалиях Стеллариса это наиболее рациональный вариант.

Всё остальное, что вы так красочно описали, звучит отлично. Мне тоже хотелось бы видеть в игре многое. Полноценные, нормально работающие сектора. С разным уровнем автономности, зависящим от общей централизации власти, начиная от простой застройки квадратов, что мы имеем сейчас, и заканчивая возможностью содержать собственные армии и флот. Их отделение, в случае недовольство центральной властью, мирное и не очень. Возможность упадка крупных империй, разваливающихся под собственным весом из-за постепенно накапливающихся внутренних проблем. Восстание адмиралов, получивших слишком много влияния, с скатыванием империи в гражданскую войну по типу событий Warhammer. Борьба за власть претендентов на трон в случае смерти монарха. Борьба между политическими фракциями, торговыми кланами и корпорациями. При этом было бы интересно, если в таких ситуациях игра давала бы возможность выбрать сторону конфликта: возглавить один из секторов в борьбе независимость, пытаясь скинуть гнет центральной власти или пытаться за последнюю удержать стремительно разваливающуюся империю; бороться с восстанием ИИ или самому возглавить армии бездушных машин, стремящихся уничтожить своих создателей.

Тут можно придумать много всего, но к сожалению, вряд ли когда-нибудь это будет реализовано.

23 минуты назад, Baron von Baron сказал:

Для войны эта стратегия заточена превосходно, для безостановочный резни - тоже.

А вот тут я с вами не соглашусь, война в Стелларисе проработана примерно на том же уровне, что и всё остальное. Основы заложены, а вот глубины очень сильно не хватает. В 2.0. в этом плане наметились некоторые улучшения, но всё по прежнему сводится к тому, у кого флот больше. А увеличение коридорности карт, будет сказываться на этом ещё сильней. К примеру, о возможности совершения рейда малыми силами по тылам противника, с целью подрыва его экономики, в условиях когда к нему иначе, как через один длинный коридор не прилететь, можно будет забыть.

Ссылка на комментарий

салют

да ,ИИ до 2.... был похож вполне на "одаренного" парня ,правда в компании умственно недоразвитых,а пару лет "эволюции" ,плюс "попилка" возможностей в сторону облегчения (только гиперы калечные) привели лишь к тому, что ИИ не иначе как  "догнал " интеллект родителей и превратился в форменного идиота стадия-клиническая.

поистине "родители" приложили просто "титанические" усилия!

Ссылка на комментарий

Baron von Baron
21 минуту назад, Avros сказал:

Насколько я помню, кто-то в одной из тем уже выдвигал идею о возможности существования мелкой империи, за счёт того, что по её территориям проходят торговые маршруты крупных держав и взимания пошлин с оных. Так вот, зачем крупной империи платить за то, что она всегда может взять силой, а можно и сообща с другими заинтересованными в этом соседями. В текущих реалиях Стеллариса это наиболее рациональный вариант.

Почему существовала Ливонская конфедерация, Венеция, Генуя и другие малюсенькие торговые державки?
Во-первых это посредник. Между великими не бывает разговоров - только бойня. Стороны могут найти некий компромисс опираясь на торговый полис. Богатый полис. Во-вторых - если это мегоимперия варваров-милитаристов никто не сказал, что она умеет так же хорошо торговать. Ну и в третьих - банально, маленькая империя может закупить себе весьма неслабый флот. Наёмники в Стелларисе уже реализованы.

26 минут назад, Avros сказал:

Тут можно придумать много всего, но к сожалению, вряд ли когда-нибудь это будет реализовано.

Я вижу, вы дополнили мой длиннопост теми вещами, которые я упустил. Всё это читается и выглядит просто шикарно. И - мне почему-то кажется - сделать не так уж и сложно. Может, требуется деньги, но механики не звучат как вопиющие. Есть надежда, что мы это увидим.

46 минут назад, Avros сказал:

А вот тут я с вами не соглашусь, война в Стелларисе проработана примерно на том же уровне, что и всё остальное. Основы заложены, а вот глубины очень сильно не хватает. В 2.0. в этом плане наметились некоторые улучшения, но всё по прежнему сводится к тому, у кого флот больше. А увеличение коридорности карт, будет сказываться на этом ещё сильней. К примеру, о возможности совершения рейда малыми силами по тылам противника, с целью подрыва его экономики, в условиях когда к нему иначе, как через один длинный коридор не прилететь, можно будет забыть

Меня больше сухопутный бой волнует, ибо я за него ратую. Может, посему упускаю недостатки флодоводчества!

Ссылка на комментарий

Avros
6 минут назад, Baron von Baron сказал:

Во-первых это посредник. Между великими не бывает разговоров - только бойня. Стороны могут найти некий компромисс опираясь на торговый полис. Богатый полис. Во-вторых - если это мегоимперия варваров-милитаристов никто не сказал, что она умеет так же хорошо торговать. Ну и в третьих - банально, маленькая империя может закупить себе весьма неслабый флот. Наёмники в Стелларисе уже реализованы.

Ну если бы в игре были реализованы механики, отображающие те причины, которые позволяли таким державам существовать, я был бы только за. Но для этого нужно существенно расширять/перерабатывать как возможности дипломатии, так и экономическую составляющую игры. Касательно возможности купить наёмников, мне тут видится небольшая проблемка, для этого нужно иметь средства, следовательно собирать пошлины с торговых путей, следовательно изначально должны быть другие причины для больших империй нас не захватывать. Т.е. если им будет не выгодно нам платить, то и средств на покупку наёмников, чтобы от них защититься у нас не будет.

Касательно же всех тех механик, которые могли бы быть в игре, самой большой проблемой мне видеться не их реализация, а возможность научить компьютерного оппонента с ними взаимодействовать. 

21 минуту назад, Baron von Baron сказал:

Меня больше сухопутный бой волнует, ибо я за него ратую. Может, посему упускаю недостатки флодоводчества!

Наземным сражениям в играх про космос, как правило уделяется минимум внимания. С одной стороны, я был бы не против их более подробной реализации в Стелларис. Проработанные осады с штурмами. Процесс захвата не по типу - отдал приказ на высадку и ждёшь пока одна из сторон победит, а с возможностью на него влиять. Постепенный захват планеты с временными прекращением наступательный действий для пополнения/подвоз подкреплений, необходимость оставлять гарнизоны для контроля за ключевыми объектами и тому подобные вещи. Правда, я не уверен, необходимы ли Стелларису изменения такого плана, не будут ли они излишними, вполне возможно, что оно лучше в том виде, в котором есть.

Ссылка на комментарий

Москаль
6 часов назад, Араил сказал:

То же что и сейчас при максимуме ИИ-империй на карте : убивать соседа либо выкручиваться играя высоко. Если же ползунок числа империй в начальном положении а  на максимуме то такая ситуация исключена- места много и можно в алгоритм генерации вставить минимальное расстояние в 1 кластер.

Я имел в виду, что всё это замечательное освоение галактики нам интересно главным образом тем, что мы освоенным можем завладеть.

Если ИИ не полный дебил (как сейчас), и путей для расширения у нас в десятки раз меньше - собственно, расшириться и включить в империю то, что мы откроем в Distant Stars, будет большой проблемой.

Играть высоко можно, но тогда грядущее ДЛЦ вообще бессмысленно. Я сижу в своём углу, как Япония, мне исследования не нужны.

2 часа назад, olvera007 сказал:

Нет, объяснение кластеров не требуется, пока вы научно не докажите их существование в реальности и особенности их возникновения. Что-то подсказывает - у вас не получится. 

Тебе повезло, ведь прямо сейчас я устрою мастер-класс!

  1. 2018_04_19_3.png&key=83875dc62aa475f3a5c
  2. Особенности возникновения - бездарный ИИ не способен справиться с произвольным перемещениям по галактике. До 2.0 червоточинникам и люди-игроки мало что могли сделать. Ведь обороняться невозможно - на все системы, куда может прыгнуть враг, нужно понаставить цитаделей, а этого даже в реальной истории никто не добился. А в нынешней ситуации можно победить любого врага, водя его думстаки за нос и налётами отжимая системы (только кризисы как-то себя защищают). И вместо того, чтобы написать хороший ИИ, владеющий умением "контратака", Парадоксы решили ещё сильнее порезать перемещение по галактике - может, этого костыля хватит. А, может, и нет. Тогда ещё придумают.

Доказательство существования и особенности возникновения звёздно-гиперкоридорных кластеров в Стелларисе приведены:winner2:

3 часа назад, olvera007 сказал:

Т.е. игра лагает и так в поздних стадиях, а вы хотите еще бесполезную гравитацию сделать в игре.

Если у кого-то кривые руки или Java, то у него всё будет тормозить. Авторы Meiou&Taxes, например, сделали перепросчёт многих переменных не раз в месяц, а раз в несколько лет - а авторы Стеллариса выбрали лаги.

Бесполезную гравитацию... ну, я, это, типа в игру про космос играю. Может, я отстал от жизни и в космооперах уже какой-то другой стандарт, но раньше люди предполагали, что планеты не висят в одной точке. А прочие объекты (например, флоты) к ним притягиваются. И к звёздам притягиваются. Ньютон, говорят, даже формулу для этого придумал.

3 часа назад, olvera007 сказал:

Мало того, ученые знают, или даже предполагают о наличии в нашей реальной галактике двойных черных дыр и их наличие никак ученых не смущает.

Квантовая механика, знаешь ли, до сих пор смущает, да и теория относительности тоже их шокировала. Есть ли у этих учёных объяснения существованию двойных чёрных дыр?

Если вспомнить о существовании в нашем мире "бесполезной" гравитации, то сцена "одинокий кораблик спокойно летает посреди десятка чёрных дыр" вызывает бо-ольшо-ое недоумение.

3 часа назад, Error101 сказал:

И это правильно. Лучше бы даже побольше это делали, Crusader Kings 2 до сих пор уступает по функционалу моду CK2 Plus даже на состояние двух-трехлетней давности.

Когда-нибудь ты узнаешь, кто разрабатывал Плюс и кто разрабатывает Стелларис:D

3 часа назад, Baron von Baron сказал:

Боже мой, кластеры - это геймплейная условность у которой есть такие же (не)весомые подоплёки, как у того, что в Варкрафте 3 юниты были размером едва ли меньше, чем здания.

Хм. Видимо, ты не представлял себе стратегию, в которой здания имеют реальные размеры.
Там размер карты должен быть больше в десятки раз. Иначе она вся будет в базах. А память компов ограничена.
А подоплёка кластеров мне не очень видна. Раньше спокойно обходились без них.

3 часа назад, Baron von Baron сказал:

А ещё было бы интересно превращение игрока в угасшую империю. Там, экран победы затемняется и игра прокатывает где-то 500 лет. Ты оказываешься в 3000 году с огрызком своих прошлых владений, вокруг тебя - почти пустой космос и новые расы, которые рыщут в поисках денег и аномалий. Выдают тебе пафосную картинку с городом, красивые кораблики. Я это грубо описываю, а сделать можно было бы очень красиво.

Опаньки, а это и впрямь интересно. Но только со внутренней политикой - или ты будешь раскочегаривать империю обратно, или будешь тупо скучать первые 200 лет.

3 часа назад, Baron von Baron сказал:

По поводу формы гиперкоридоров. Дело не столько в обороне, сколько (как мне кажется) в грядущей возможности торговли. Ведь это куда интереснее, когда у тебя есть ну прост критически важные точки, где проходят торговые пути десятка империй и ты имеешь с них гигантский барыш - такой, что можешь содержать маленькую, уютную империю, наёмный флот и армию.

Но, к сожалению, стратегия про космос низводится к стратегии про земную географию. Даже хуже - на Земле, в принципе, можно ходить во все четыре стороны (даже плавать можно) - а тут ходить можно строго в два-три направления. Пока не откроешь прыжковые двигатели... а как они повлияли бы на галактическую торговлю?

3 часа назад, Baron von Baron сказал:

Тут открывается истинная (на мой взгляд) проблема игры.
Узость отыгрываемых ролей. Многие игроки в Стелларис со слюнями бросаются клепать милитариста-ксенофоба, чтобы ИСТРЕБЛЯТЬ&ПОРАБОЩАТЬ, косплеить Хаос/Империум с криками "Долой ксеносов" "Пусть Голактеко сгорит" и так далее. Это открывает для них неподражаемые возможности разрядится под Рейх (даже флажочек соответственный есть) и давать енералам и адмиралям любимые имена серийных убийц и партийных деятелей. Гудериан, например, Брейвик.
Я не говорю, что это плохо. Но это только одна проработанная дорога.

Поиграй в ЕУ4. Другие там найти ещё сложнее.

 

Много написали по внутренней политике и жизни империи. Абсолютно за. Но у Парадоксов это вообще не стоит в планах - один мелкий пункт про "сделать планеты живее", тогда как этой задаче требуется полноценный аддон типа Утопии. И ждать мы можем лишь 10 новых аномалий, 10 новых звёздных систем, и - в перспективе - дипломатию с торговлей и шпионажем...
А Игру 3, в которой общество было бы живым, Парадоксы всё никак не хотят делать.

2 часа назад, Avros сказал:

А вот тут я с вами не соглашусь, война в Стелларисе проработана примерно на том же уровне, что и всё остальное. Основы заложены, а вот глубины очень сильно не хватает. В 2.0. в этом плане наметились некоторые улучшения, но всё по прежнему сводится к тому, у кого флот больше. А увеличение коридорности карт, будет сказываться на этом ещё сильней. К примеру, о возможности совершения рейда малыми силами по тылам противника, с целью подрыва его экономики, в условиях когда к нему иначе, как через один длинный коридор не прилететь, можно будет забыть.

Потому, что война - это производная от экономики и общества. А авторы представили её как нечто отдельное, потому и изменилось в 2.0 приблизительно ничего. Ну разве что удалили генераторы червоточин.

С прыжковыми двигателями такие рейды вполне возможны.

29 минут назад, Avros сказал:

Наземным сражениям в играх про космос, как правило уделяется минимум внимания. С одной стороны, я был бы не против их более подробной реализации в Стелларис. Проработанные осады с штурмами. Процесс захвата не по типу - отдал приказ на высадку и ждёшь пока одна из сторон победит, а с возможностью на него влиять. Постепенный захват планеты с временными прекращением наступательный действий для пополнения/подвоз подкреплений, необходимость оставлять гарнизоны для контроля за ключевыми объектами и тому подобные вещи. Правда, я не уверен, необходимы ли Стелларису изменения такого плана, не будут ли они излишними, вполне возможно, что оно лучше в том виде, в котором есть.

Я бы хотел, чтобы они были сложнее, чем 20 строк кода. Даже в Европе, где полки двигаются по провинциям, какие-нибудь 300 спартанцев, Козельск или Влад Цепеш тупо невозможны. Полноценно война реализована только в ХОИ. А тут - ни заманить захватчиков в ловушку, ни забацать ПВО и сбивать им снабжение, ни даже, охтыжбожежмойкакхочуматериться, дождаться финала а-ля "Война миров" защитники не могут. Вообще. Они все инвалиды. Умственные. Это печалит.

Ссылка на комментарий

Кастилиус
4 часа назад, Mingo Ouma сказал:

Это стилизированный скелет утконоса одно из названий которого Ornithorhynchus paradoxus.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Да, но в случае с парадоксами это не утконос, а динозавр-мутант которого произвели на свет парадоксы.

Ссылка на комментарий

Араил
49 минут назад, Москаль сказал:

Если у кого-то кривые руки или Java, то у него всё будет тормозить.

Модель гравитации в догрузку в такой игре  вызовет при любых руках более чем ощутимые тормоза. если взять примеры игр где она реализована то по факту она в них занимает очень значительную часть потребляемых ресурсов и больше ничего те игры серьезно не нагружает. Кроме того учитывая что у наших звездолётиков топляк бесконечный , в конечном итоге эта модель в игре не изменила бы ничего , совсем-совсем ничего , не повлияла бы на игровой процесс совсем-совсем никак. Так что за гравитацией это вам в KSP .

Ссылка на комментарий

Однажды я расскажу вам про дистант ворлдс

nurask.png

Ссылка на комментарий

45 минут назад, Араил сказал:

Модель гравитации в догрузку в такой игре  вызовет при любых руках более чем ощутимые тормоза. если взять примеры игр где она реализована то по факту она в них занимает очень значительную часть потребляемых ресурсов и больше ничего те игры серьезно не нагружает. Кроме того учитывая что у наших звездолётиков топляк бесконечный , в конечном итоге эта модель в игре не изменила бы ничего , совсем-совсем ничего , не повлияла бы на игровой процесс совсем-совсем никак. Так что за гравитацией это вам в KSP .

Не думаю. Нам ведь не нужно реально просчитывать траекторию объектов. Всего-то и надо сделать так, чтобы объект двигался по окружности, а не стоял на месте. Те же текстурки самих планет спокойно крутятся по планетам, и ничего. 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 553
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 101893

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    61

  • Москаль

    33

  • Dimka2010

    32

  • Jamikea

    32

  • Avros

    28

  • Gargonder

    24

  • Mars-2030

    23

  • Кастилиус

    20

  • Razer98K

    18

  • olvera007

    18

  • Saby

    15

  • Frost_IS

    15

  • erwins22

    13

  • MOPOK

    11

  • Араил

    11

  • asir90

    11

  • Sky Autumn

    11

  • HolodGLD

    9

  • Дон Андрон

    9

  • kolyan-x3

    8

  • Jam_mer

    8

  • Дoбро

    7

  • tomcat

    7

  • NYUTON

    6

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Baron von Baron

в Галактике есть гиперкоридоры. О, ещё и другие разумные виды. Никто ведь не доказал, что они есть. Боже мой, кластеры - это геймплейная условность у которой есть такие же (не)весомые подоплёки, как

had

Потребитель - это вор, который не может потратить 400р на ключ в стиме и получать обновления автоматически? Интересная история, думаю, автор немного на других потребителей ориентируется

kolyan-x3

Ёперный театр , какие захватывающие коридоры в космосе ,просто мама шика дам -пройдусь я пешком по коридорным звездам !!! Очередной плевок в половину комьюнити , возмущению нет предела ,игру упро

WanGo

Unique Systems Spawn 100% При генерации карты создает все уникальные системы и левиафанов Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. No Empty L-Cluster

flexus

Похоже, где-то у разрабов пунктик, чтобы скорость развития и сила ИИ +-линейно зависела от коэффициента на ресы. - Господин министр, у нас есть возможность колонизировать три планеты, каждая из к

Mars-2030

Ну да, на практике оказалось, что всё равно вариантов слишком много, ИИ теряется.  Значит, нужно ещё уменьшить количество вариантов - что и делают.  ИИ достатчно просто 1) понять, который коридор ведё

Dimka2010

жаль, что не призадумался. это полезный навык. в жизни пригодится. а то так и будете бездумно майданить по командам из-за океана.   Допишу для тех украинцев кто сейчас мне мин

Razer98K

Во-первых, тыкать мне не надо, мы на брудершафт не пили.   Я могу сравнить ВАЗ-2101 1972-го с Форд Торино того же самого года. Что выиграет?   Ок, Factorio вышла в 2012-м, Dist

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...