Дон Андрон

Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars"

552 сообщения в этой теме

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон

Обновление 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars"

Paradox_Pressrelease_banner.png

 

Stellaris: DLC Distant Stars

 

Stellaris: Distant Stars - Первый взгляд

 

 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
Дон Андрон

Закрепил тему обсуждения будущего игрового обновления.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Gargonder

Разработчики всё-таки пытаются довести до ума свою теорию "ключевых точек". Соревнование брони и снаряда, флотов и оборонительных станций. На мой взгляд, идея мертворождённая. У меня было несколько случаев, когда станции, установленные в парочке ключевых точек действительно сдерживали (и уничтожали) флоты противника. Особенно хорошо это работает на червоточинах и воротах, но в целом выстроить "линию Мажино" длиной в систем 7-9 не удаётся. Ресурсов на это уходит очень много, тратить на это могут только очень развитые империи, но, опять же, развитым империям подобная оборона уже и не нужна. Страшно в этой системе другое. Думаю, уже многие заметили, что флоты противника гораздо слабее, чем были в той же версии 1.9. Сила флотов ИИ приносится в жертву этой тенденции, и, боюсь, в 2.1 Нивен эта проблема только усугубится. К тому же существует такая вещь, как прыжковый двигатель, который позволяет перепрыгнуть через самую мощную боевую станцию.

Думаю, что Нивен начнёт развивать серию новых квестов, связанных с амёбами, кристаллами и другими монстрами. Может и какие другие монстры и квесты появятся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Dimka2010

L-завитки.

имхо, это переулки с боссами, или поэтапные монстры, где вначале будут слабенькие охранники, а ближе к концу большая база или мего-монстр.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Jam_mer

Вот смотрю я на это огромное бело пятно в центре галактики и думаю, почему бы не добавить туда какой-нибудь объект, к которому ведут узкие пути гиперпереходов и который даёт приятные, но не решительные бонусы, дабы заставить империи стремиться в центр. Там то и пригодятся все эти фортификации. А что бы империям по краям галактики было не обидно - добавить односторонние червоточины, которые появляются только по краям и ведут к центру. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Араил
14 минуты назад, Jam_mer сказал:

Вот смотрю я на это огромное бело пятно в центре галактики и думаю, почему бы не добавить туда какой-нибудь объект, к которому ведут узкие пути гиперпереходов и который даёт приятные, но не решительные бонусы, дабы заставить империи стремиться в центр.

Потому что в нашей галактике активное ядро и в общем  туда можно разве что за смертью своей стремиться.  Хотя этот аргумент легко кроется что у нас игра в общем то.

Изменено пользователем Араил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон
5 часов назад, Jam_mer сказал:

Вот смотрю я на это огромное бело пятно в центре галактики и думаю, почему бы не добавить туда какой-нибудь объект, к которому ведут узкие пути гиперпереходов и который даёт приятные, но не решительные бонусы, дабы заставить империи стремиться в центр. Там то и пригодятся все эти фортификации. А что бы империям по краям галактики было не обидно - добавить односторонние червоточины, которые появляются только по краям и ведут к центру. 

 

5 часов назад, Араил сказал:

Потому что в нашей галактике активное ядро и в общем  туда можно разве что за смертью своей стремиться.  Хотя этот аргумент легко кроется что у нас игра в общем то.

 

Не скажите. Экипажу одиночного фрегата это удалось.

Спойлер

img2203-1431.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Кастилиус
В 21.04.2018 в 17:04, Араил сказал:

Потому что в нашей галактике активное ядро и в общем  туда можно разве что за смертью своей стремиться.

Никто не знает что в центре галактик и что это там светится.

 

Походу парадоксы решили наплевать на мнение больше половины фанатов продолжая выпускать апдейты по этому пути развития игры.

Нет чтоб движок перевести на х64 и откатиться к патчу 1.9.1 где всё было замечательно, они продолжают эту коридорную ущербность доводить до ума. Я не понимаю...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Араил
13 минуты назад, Кастилиус сказал:

Никто не знает что в центре галактик и что это там светится.

:Cherna-facepalm: 

 

13 минуты назад, Кастилиус сказал:

Нет чтоб движок перевести на х64 и откатиться к патчу 1.9.1 где всё было замечательно, они продолжают эту коридорную ущербность доводить до ума. Я не понимаю...

А , теперь всё стало понятней. 

Кроме того, к слову, откат к версии 1.9 доступен и прост и такая возможность разработчиками для вас оставлена.

Изменено пользователем Араил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Кастилиус
2 часа назад, Араил сказал:

:Cherna-facepalm: 

 

А , теперь всё стало понятней. 

Откат к версии 1.9 доступен и прост и такая возможность разработчиками для вас оставлена.

У версии 1.9 движа та же самая и проблемы не решает.

Я нашел причину лагов - ПОПы почти не влияют на производительность игры, будь их хоть десять тысяч по всей галактике. Влияют трейты у этих ПОПов, ведь каждый ПОП при добыче ресов кроме производимого продукта по умолчанию влияет бонусами от своих трейтов и движку надо всё это рассчитать.

Если на момент старта игры у сохранки 600тысяч строк на карте с 600 звездами и 0.75 от подходящих планет и 10 государствами, то к 2300 году этих строк уже 950тысяч. Каждый ПОП расписывается по-строчно, вместе с трейтами. Естественно у х32 движа с возможностью работы лишь на одном ядре и 2Гб ОЗУ происходит перегрузка, которые затем могут привести к вылетам, о чем часто можно прочесть в темах обсуждения Сообщества Стима.

 

Я помню игрушку Star Ruler, вот  с кого параходам надо было перерисовывать свой продукт. В этой игре было фактически ВСЁ, кроме умного ИИ. Там тебе и звездные системы сразу с двумя вращающимися звездами, возможность разрушать планеты, звезды (от их взрыва кстати устраивался армагеддон всей звездной системе), постройка кораблей так, как ты хочешь, у модулей была возможность регулирования их размеров, тем самым изменяя характеристики. Корабли тоже регулировались посредством размеров. Можно было построить супер гигантский корабль, размером с 10 Солнц. Но с такого корабля проку мало, т.к. перезарядка орудий зависит от размеров корабля. ИИ был туп в этой игре, он не умел пользоваться прыжковыми двигателями, потому целые караваны кораблей бороздили простор тёмного космоса, там еще инерция была, потому часто корабли пролетали мимо))) А еще к планетам можно было приделать на поздних этапах планетарные двигатели и уводить их от уязвимых звёзд.

Вот это была имба игра, огонь и несмотря тоже что х32 она почти не лагала, потому что её написали кодеры с прямыми руками. Не то что стелька 2.0.Х -потуг индийских горе-кодеров на шведском обеспечении.

 

П.С. Готику 4 тоже индусы кодили и все знают какое коричневое вещество получилось вместо игры.

Изменено пользователем Кастилиус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Razer98K
3 часа назад, Кастилиус сказал:

Я нашел причину лагов - ПОПы почти не влияют на производительность игры, будь их хоть десять тысяч по всей галактике. Влияют трейты у этих ПОПов, ведь каждый ПОП при добыче ресов кроме производимого продукта по умолчанию влияет бонусами от своих трейтов и движку надо всё это рассчитать.

Вы сделали тест? Убрали все трейты модом, запустили обсервер, сравнили производительность до и после? Можно ссылку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Mars-2030

1) Будет проще защищатся и тяжелее атаковать.

2) ИИ будет проще соображать, где на карте что - у него будут ключевые точки. ИИ будет проще рассчитывать, какие системы выгоднее колонизировать (древо варинатов меньше), собирать флот в кулак для атаки (по коридору - не промахнёшся),  подводить подкрепления и транспорты,  ставить звёздные укрепления в полезных местах. В общем - ИИ станет меньше тупить, т.к ему стало проще. Это хорошо.

3) Вероятно, изменят механику трения на границах, бонусы ксенофилии. А то границ меньше.

4) Вероятно, прыжковые двигатели подорожают. Тут они ещё важнее и читернее.

5) Вероятно, чуть повысят стоимость/длительность простройки оборонительных платформ. А то слишком просто будет замуроватся.

6) Возможно, пути разведки/колонизации будут преграждены монстрами = необходимость ранних флотов для расчистки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Араил
4 часа назад, Mars-2030 сказал:

6) Возможно, пути разведки/колонизации будут преграждены монстрами = необходимость ранних флотов для расчистки.

В дневнике чётко и ясно написано что они мучили и родили систему распознавания бутылочных горлышек чтобы НЕ допустить их блокировку сильными монстрами либо мародёрами (а так же чтобы обратить на них внимание ИИ). Оно и логично потому что для геймплея это реально плохо и на форуме много уже много негатива со скринами таких ситуаций.

Изменено пользователем Араил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
HolodGLD

Мне кажется, или парадоксы чем дальше, тем больше заимствуют идеи у мододелов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Razer98K
2 часа назад, HolodGLD сказал:

Мне кажется, или парадоксы чем дальше, тем больше заимствуют идеи у мододелов?

Это со времён ЕУ2 так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Avros
11 час назад, Mars-2030 сказал:

1) Будет проще защищатся и тяжелее атаковать.

2) ИИ будет проще соображать, где на карте что - у него будут ключевые точки. ИИ будет проще рассчитывать, какие системы выгоднее колонизировать (древо варинатов меньше), собирать флот в кулак для атаки (по коридору - не промахнёшся),  подводить подкрепления и транспорты,  ставить звёздные укрепления в полезных местах. В общем - ИИ станет меньше тупить, т.к ему стало проще. Это хорошо.

Об этом пелось ещё раньше, когда резали остальные типы FTL, оставляя только гипер. Должно было стать проще, вот только результат как-то не заметен, ИИ стал только хуже. Если раньше расположение флотов до начала войны не было столь критичным, то сейчас имеет первостепенную важность, а ИИ в это не может. Как результат, особенно сильно это заметно в войнах против федераций, пока ИИ соберёт свой флот, война вполне может и закончится. Я вполне успевал оккупировать большую часть территорий отдельно взятой империи, пока её союзники из федерации стягивали свои силы. Если не жадничать, в таких условиях вполне можно выигрывать войны, даже не вступая в сражения с основными силами противника. Не говоря уж про то, что флоты ИИ прекрасно уничтожаются по частям.

11 час назад, Mars-2030 сказал:

4) Вероятно, прыжковые двигатели подорожают. Тут они ещё важнее и читернее.

5) Вероятно, чуть повысят стоимость/длительность простройки оборонительных платформ. А то слишком просто будет замуроватся.

4. Важность прыжковых двигателей, с учётом нерфа времени перезарядки, дебафа и общей хлипкости оборонительных сооружений? Да от них и сейчас вся польза это ускорение перемещения в своём тылу, применять же на передовой смысла нет. Да и опять всё упирается в главную проблему игры, к моменту их открытия соперников у игрока уже не будет они кончаются примерно в первые 50 лет (не считая угасших и кризисы).

5. Очень актуально, оборона и так не блещет, сделаем её ещё более бесполезной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
kolyan-x3

Ёперный театр , какие захватывающие коридоры в космосе ,просто мама шика дам -пройдусь я пешком по коридорным звездам !!!

Очередной плевок в половину комьюнити , возмущению нет предела ,игру упрощают до безобразия и просто губят на корню .

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Mars-2030
Цитата

Об этом пелось ещё раньше, когда резали остальные типы FTL, оставляя только гипер. Должно было стать проще, вот только результат как-то не заметен, ИИ стал только хуже. Если раньше расположение флотов до начала войны не было столь критичным, то сейчас имеет первостепенную важность, а ИИ в это не может. Как результат, особенно сильно это заметно в войнах против федераций, пока ИИ соберёт свой флот, война вполне может и закончится. Я вполне успевал оккупировать большую часть территорий отдельно взятой империи, пока её союзники из федерации стягивали свои силы. Если не жадничать, в таких условиях вполне можно выигрывать войны, даже не вступая в сражения с основными силами противника. Не говоря уж про то, что флоты ИИ прекрасно уничтожаются по частям.

Ну да, на практике оказалось, что всё равно вариантов слишком много, ИИ теряется.  Значит, нужно ещё уменьшить количество вариантов - что и делают.  ИИ достатчно просто 1) понять, который коридор ведёт к врагу 2) направить туда все свои флоты.  Надеюсь, с этим-то он справится, и тогда разбить все его флоты по частям - не получится, они будут все кучей переть по коридору.

Цитата

и общей хлипкости оборонительных сооружений?

Цитата


5. Очень актуально, оборона и так не блещет, сделаем её ещё более бесполезной.

 

Упакованная максимумом платформ цитадеть, у которой суперкомпьютор и баф от соответствующего бонуса за стремления  - она ни разу не хлипкая.  Просто когда границ слишком много - на всех цитаделей не напасёшся, и потому таких никто не строил, и бонуса соответствующего - не брали. Если же нужно построить ее только в одном месте - то это не так уже и дорого, и опредёлённо будет иметь защитный смысл.

Цитата

с учётом нерфа времени перезарядки?

Без них прыжковые были бы просто победой (особенно в мультиплеере).

Цитата

Да от них и сейчас вся польза это ускорение перемещения в своём тылу, применять же на передовой смысла нет.

Я вот смотрю на новую карту в шапке этой темы и вижу просто массу возможостей срезать огромные куски пути одним прыжком.

Цитата

Да и опять всё упирается в главную проблему игры, к моменту их открытия соперников у игрока уже не будет они кончаются примерно в первые 50 лет (не считая угасших и кризисы).

Эта "главная проблема игры" лечится предварительной генерацией противников и правильными настройками сложности, безо всяких там слабых соседей. Если вся остальная галактика имеет похожие этики и обьединилась в один альянс против игрока - этот альянс может и на 100м году быть противником. . Если вся остальная галактика - сплошные пожиратели/очистители/экстерминаторы, то начало будет не столь простым. Впрочем, так всё равно почему-то никто кроме меня не делает - хотя казалось бы, по сравнению с временем игры нагенерить себе противников это не так уже и долго.

И да, угасшие и кризисы никто не отменял. Но подорожают прыжковые в первую очередь для балланса в мультиплеере.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Avros
6 минут назад, Mars-2030 сказал:

Ну да, на практике оказалось, что всё равно вариантов слишком много, ИИ теряется.  Значит, нужно ещё уменьшить количество вариантов - что и делают.  ИИ достатчно просто 1) понять, который коридор ведёт к врагу 2) направить туда все свои флоты.  Надеюсь, с этим-то он справится, и тогда разбить все его флоты по частям - не получится, они будут все кучей переть по коридору.

Написать адекватный ИИ? Нет, мы будет подгонять условия, чтобы он мог сделать хоть что-то - отличный план. Даже если будет одна единственная ключевая точка, ведущая к ИИ, ситуацию это не изменит, соседей всегда больше чем один, и точек таких будет несколько. А в случае объявления войны, игрок будет тут же её захватывать, не давай времени ИИ на подтягивания флота. Ну а дальше, ворвавшись в кластер, ситуация будет точно такой же, как сейчас. Ну а игроку, отбиваться от ИИ будет естественно легче, он всегда флот в нужном месте собрать успеет.

12 минуты назад, Mars-2030 сказал:

Упакованная максимумом платформ цитадеть, у которой суперкомпьютор и баф от соответствующего бонуса за стремления  - она ни разу не хлипкая.

Упакованная по максимуму цитадель, правда без бонуса стремления, выносится на ура десятком линкоров. А если сравнить затраты на строительства линкоров и  цитадели до такого уровня, станет ясно, что строительство стационарных укреплений пустая трата минералов и оправдывает себя только если мы на неё собираемся ловить флот угасшего.

17 минут назад, Mars-2030 сказал:

Я вот смотрю на новую карту в шапке этой темы и вижу просто массу возможостей срезать огромные куски пути одним прыжком.

Будем делать ещё больше коридорности, чтобы от прыжковых была хоть какая-то польза - отличный подход. 

19 минут назад, Mars-2030 сказал:

Эта "главная проблема игры" лечится предварительной генерацией противников и правильными настройками сложности, безо всяких там слабых соседей. Если вся остальная галактика имеет похожие этики и обьединилась в один альянс против игрока - этот альянс может и на 100м году быть противником. . Если вся остальная галактика - сплошные пожиратели/очистители/экстерминаторы, то начало будет не столь простым. Впрочем, так всё равно почему-то никто кроме меня не делает - хотя казалось бы, по сравнению с временем игры нагенерить себе противников это не так уже и долго.

Последнюю "пробную" партию я начинал на 2.0.2, на гранд-адмирале, в ближайших соседях были экстерминатор и, вроде, фанатичный-ксенофоб, через 50 лет на партию я забил, т.к. после трёх выигранных войн, сравнялся с сильнейшими из ИИ империй, как по силе флотов, так и по добыче ресурсов. Даже имея огромный бонус по ресурсам и превосходящий флот, сделать что-то адекватное ИИ попросту не способен. 

Я скажу так, если для того чтобы игра могла предоставить хоть какой-то вызов, приходится выкручивать сложность на максимум и шаманить со стартовыми условиями, чтобы вся галактика имела похожие этики и объединялась против игрока - то с игрой явно что-то не так.

46 минут назад, Mars-2030 сказал:

И да, угасшие и кризисы никто не отменял. Но подорожают прыжковые в первую очередь для балланса в мультиплеере.

Угасшие - такие же мальчики для битья, всё отличие от обычного ИИ - изначально большой флот и технологии. Кризисы, в их текущей реализации, тоже не вызывают особого интереса. Всё ведь сводится к берущимся из неоткуда огромным флотам, появляющимся через определенные промежутки времени, и у тебя либо есть силы, чтобы их разбить, либо нет. Да и учитывая полную никчёмность ИИ, бить их приходится в одиночку, что явно не является тем, как должны были бы работать эти механики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Араил
6 часов назад, HolodGLD сказал:

Мне кажется, или парадоксы чем дальше, тем больше заимствуют идеи у мододелов?

Они проводят рекрутинг среди мододелов.

54 минуты назад, Avros сказал:

А если сравнить затраты на строительства линкоров и  цитадели до такого уровня, станет ясно, что строительство стационарных укреплений пустая трата минералов и оправдывает себя только если мы на неё собираемся ловить флот угасшего.

а если вспомнить что вкладывать минералы в линкоры неограничено в игре невозможно (вернее, после определенного порога  эти вложения будут расти экспотенциально) а так же то что до максимума апнутые цитадели нам нужны по длинному списку  причин ( в том числе и для того чтобы понастроить побольше линкоров) то окажется что  и на платформы минералы найдутся и цена на оборону окажется совсем уж скромной

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis