Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars" - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars"

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Stellaris

 Обновление 2.1"Niven" и DLC "Apocalypse"

Paradox_Pressrelease_banner.png

 

Спойлер

Stellaris: DLC Distant Stars

 

Stellaris: Distant Stars - Первый взгляд

 

 

 

Спойлер

Distant Stars - это новое тематическое дополнение, в котором игроки столкнутся с новыми аномалиями и сюжетными линиями, а также встретят новых странных существ в неизведанных глубинах космоса. В нем есть и новые сюрпризы, которые могут помочь амбициозным исследователям или навредить им.

Новое тематическое дополнение Distant Stars включает в себя:

 

За закрытыми дверьми:

Найдите скрытые следы древней шлюзовой сети, открывающей потайной путь к созвездию вне нашей галактики. Но удерживает ли эта дверь что-то снаружи или запирает что-то внутри?

 

Датчики регистрируют… едва ли это возможно:

Столкнитесь с десятками новых аномалий и событий для наблюдения и анализа вашими бесстрашными учеными, а также с галактикой чудес, которую еще предстоит открыть.

 

Дивные новые миры:

Нанесите на звездную карту уникальные солнечные системы, каждую со своей историей. Обретите технологию, ресурсы и ценные миры для колонизации.

 

Размер имеет значение:

Столкнитесь с рядом уникальных гигантских существ, существующих и благоденствующих в вакууме космоса. Но будьте осторожны, ведь эти гиганты, будь то с виду кроткие или зловещие, эти легендарные чудища существовали задолго до вас и сделают все, чтобы пережить кого угодно.

 

ОБНОВЛЕНИЕ, СЕНТЯБРЬ 2018

Тематическое дополнение Stellaris: Distant Stars, выпущенное в мае 2018 года, ввело в игру массу новых аномалий и сюжетных линий, сокрытых в самых дальних глубинах галактики. Благодаря пространным отзывам со стороны сообщества, Distant Stars получает теперь крупное бесплатное обновление для бесстрашных исследователей галактики. Теперь с новыми аномалиями, дополнительными сюжетными линиями и расширением существующих событий, включая загадочный L-кластер, исследование шлюзов сулит еще больше тайн и интриг. Двинетесь ли вы храбро вперед или предпочтете не ворошить древние секреты галактики?

 

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Закрепил тему обсуждения будущего игрового обновления.

Ссылка на комментарий

Gargonder

Разработчики всё-таки пытаются довести до ума свою теорию "ключевых точек". Соревнование брони и снаряда, флотов и оборонительных станций. На мой взгляд, идея мертворождённая. У меня было несколько случаев, когда станции, установленные в парочке ключевых точек действительно сдерживали (и уничтожали) флоты противника. Особенно хорошо это работает на червоточинах и воротах, но в целом выстроить "линию Мажино" длиной в систем 7-9 не удаётся. Ресурсов на это уходит очень много, тратить на это могут только очень развитые империи, но, опять же, развитым империям подобная оборона уже и не нужна. Страшно в этой системе другое. Думаю, уже многие заметили, что флоты противника гораздо слабее, чем были в той же версии 1.9. Сила флотов ИИ приносится в жертву этой тенденции, и, боюсь, в 2.1 Нивен эта проблема только усугубится. К тому же существует такая вещь, как прыжковый двигатель, который позволяет перепрыгнуть через самую мощную боевую станцию.

Думаю, что Нивен начнёт развивать серию новых квестов, связанных с амёбами, кристаллами и другими монстрами. Может и какие другие монстры и квесты появятся.

Ссылка на комментарий

Dimka2010

L-завитки.

имхо, это переулки с боссами, или поэтапные монстры, где вначале будут слабенькие охранники, а ближе к концу большая база или мего-монстр.

 

Ссылка на комментарий

Вот смотрю я на это огромное бело пятно в центре галактики и думаю, почему бы не добавить туда какой-нибудь объект, к которому ведут узкие пути гиперпереходов и который даёт приятные, но не решительные бонусы, дабы заставить империи стремиться в центр. Там то и пригодятся все эти фортификации. А что бы империям по краям галактики было не обидно - добавить односторонние червоточины, которые появляются только по краям и ведут к центру. 

Ссылка на комментарий

Араил
14 минуты назад, Jam_mer сказал:

Вот смотрю я на это огромное бело пятно в центре галактики и думаю, почему бы не добавить туда какой-нибудь объект, к которому ведут узкие пути гиперпереходов и который даёт приятные, но не решительные бонусы, дабы заставить империи стремиться в центр.

Потому что в нашей галактике активное ядро и в общем  туда можно разве что за смертью своей стремиться.  Хотя этот аргумент легко кроется что у нас игра в общем то.

Изменено пользователем Араил
Ссылка на комментарий

Дон Андрон
5 часов назад, Jam_mer сказал:

Вот смотрю я на это огромное бело пятно в центре галактики и думаю, почему бы не добавить туда какой-нибудь объект, к которому ведут узкие пути гиперпереходов и который даёт приятные, но не решительные бонусы, дабы заставить империи стремиться в центр. Там то и пригодятся все эти фортификации. А что бы империям по краям галактики было не обидно - добавить односторонние червоточины, которые появляются только по краям и ведут к центру. 

 

5 часов назад, Араил сказал:

Потому что в нашей галактике активное ядро и в общем  туда можно разве что за смертью своей стремиться.  Хотя этот аргумент легко кроется что у нас игра в общем то.

 

Не скажите. Экипажу одиночного фрегата это удалось.

Спойлер

img2203-1431.png

 

Ссылка на комментарий

Кастилиус
В 21.04.2018 в 17:04, Араил сказал:

Потому что в нашей галактике активное ядро и в общем  туда можно разве что за смертью своей стремиться.

Никто не знает что в центре галактик и что это там светится.

 

Походу парадоксы решили наплевать на мнение больше половины фанатов продолжая выпускать апдейты по этому пути развития игры.

Нет чтоб движок перевести на х64 и откатиться к патчу 1.9.1 где всё было замечательно, они продолжают эту коридорную ущербность доводить до ума. Я не понимаю...

Ссылка на комментарий

Араил
13 минуты назад, Кастилиус сказал:

Никто не знает что в центре галактик и что это там светится.

:Cherna-facepalm: 

 

13 минуты назад, Кастилиус сказал:

Нет чтоб движок перевести на х64 и откатиться к патчу 1.9.1 где всё было замечательно, они продолжают эту коридорную ущербность доводить до ума. Я не понимаю...

А , теперь всё стало понятней. 

Кроме того, к слову, откат к версии 1.9 доступен и прост и такая возможность разработчиками для вас оставлена.

Изменено пользователем Араил
Ссылка на комментарий

Кастилиус
2 часа назад, Араил сказал:

:Cherna-facepalm: 

 

А , теперь всё стало понятней. 

Откат к версии 1.9 доступен и прост и такая возможность разработчиками для вас оставлена.

У версии 1.9 движа та же самая и проблемы не решает.

Я нашел причину лагов - ПОПы почти не влияют на производительность игры, будь их хоть десять тысяч по всей галактике. Влияют трейты у этих ПОПов, ведь каждый ПОП при добыче ресов кроме производимого продукта по умолчанию влияет бонусами от своих трейтов и движку надо всё это рассчитать.

Если на момент старта игры у сохранки 600тысяч строк на карте с 600 звездами и 0.75 от подходящих планет и 10 государствами, то к 2300 году этих строк уже 950тысяч. Каждый ПОП расписывается по-строчно, вместе с трейтами. Естественно у х32 движа с возможностью работы лишь на одном ядре и 2Гб ОЗУ происходит перегрузка, которые затем могут привести к вылетам, о чем часто можно прочесть в темах обсуждения Сообщества Стима.

 

Я помню игрушку Star Ruler, вот  с кого параходам надо было перерисовывать свой продукт. В этой игре было фактически ВСЁ, кроме умного ИИ. Там тебе и звездные системы сразу с двумя вращающимися звездами, возможность разрушать планеты, звезды (от их взрыва кстати устраивался армагеддон всей звездной системе), постройка кораблей так, как ты хочешь, у модулей была возможность регулирования их размеров, тем самым изменяя характеристики. Корабли тоже регулировались посредством размеров. Можно было построить супер гигантский корабль, размером с 10 Солнц. Но с такого корабля проку мало, т.к. перезарядка орудий зависит от размеров корабля. ИИ был туп в этой игре, он не умел пользоваться прыжковыми двигателями, потому целые караваны кораблей бороздили простор тёмного космоса, там еще инерция была, потому часто корабли пролетали мимо))) А еще к планетам можно было приделать на поздних этапах планетарные двигатели и уводить их от уязвимых звёзд.

Вот это была имба игра, огонь и несмотря тоже что х32 она почти не лагала, потому что её написали кодеры с прямыми руками. Не то что стелька 2.0.Х -потуг индийских горе-кодеров на шведском обеспечении.

 

П.С. Готику 4 тоже индусы кодили и все знают какое коричневое вещество получилось вместо игры.

Изменено пользователем Кастилиус
Ссылка на комментарий

Razer98K
3 часа назад, Кастилиус сказал:

Я нашел причину лагов - ПОПы почти не влияют на производительность игры, будь их хоть десять тысяч по всей галактике. Влияют трейты у этих ПОПов, ведь каждый ПОП при добыче ресов кроме производимого продукта по умолчанию влияет бонусами от своих трейтов и движку надо всё это рассчитать.

Вы сделали тест? Убрали все трейты модом, запустили обсервер, сравнили производительность до и после? Можно ссылку?

Ссылка на комментарий

Mars-2030

1) Будет проще защищатся и тяжелее атаковать.

2) ИИ будет проще соображать, где на карте что - у него будут ключевые точки. ИИ будет проще рассчитывать, какие системы выгоднее колонизировать (древо варинатов меньше), собирать флот в кулак для атаки (по коридору - не промахнёшся),  подводить подкрепления и транспорты,  ставить звёздные укрепления в полезных местах. В общем - ИИ станет меньше тупить, т.к ему стало проще. Это хорошо.

3) Вероятно, изменят механику трения на границах, бонусы ксенофилии. А то границ меньше.

4) Вероятно, прыжковые двигатели подорожают. Тут они ещё важнее и читернее.

5) Вероятно, чуть повысят стоимость/длительность простройки оборонительных платформ. А то слишком просто будет замуроватся.

6) Возможно, пути разведки/колонизации будут преграждены монстрами = необходимость ранних флотов для расчистки.

Ссылка на комментарий

Араил
4 часа назад, Mars-2030 сказал:

6) Возможно, пути разведки/колонизации будут преграждены монстрами = необходимость ранних флотов для расчистки.

В дневнике чётко и ясно написано что они мучили и родили систему распознавания бутылочных горлышек чтобы НЕ допустить их блокировку сильными монстрами либо мародёрами (а так же чтобы обратить на них внимание ИИ). Оно и логично потому что для геймплея это реально плохо и на форуме много уже много негатива со скринами таких ситуаций.

Изменено пользователем Араил
Ссылка на комментарий

HolodGLD

Мне кажется, или парадоксы чем дальше, тем больше заимствуют идеи у мододелов?

Ссылка на комментарий

Razer98K
2 часа назад, HolodGLD сказал:

Мне кажется, или парадоксы чем дальше, тем больше заимствуют идеи у мододелов?

Это со времён ЕУ2 так.

Ссылка на комментарий

Avros
11 час назад, Mars-2030 сказал:

1) Будет проще защищатся и тяжелее атаковать.

2) ИИ будет проще соображать, где на карте что - у него будут ключевые точки. ИИ будет проще рассчитывать, какие системы выгоднее колонизировать (древо варинатов меньше), собирать флот в кулак для атаки (по коридору - не промахнёшся),  подводить подкрепления и транспорты,  ставить звёздные укрепления в полезных местах. В общем - ИИ станет меньше тупить, т.к ему стало проще. Это хорошо.

Об этом пелось ещё раньше, когда резали остальные типы FTL, оставляя только гипер. Должно было стать проще, вот только результат как-то не заметен, ИИ стал только хуже. Если раньше расположение флотов до начала войны не было столь критичным, то сейчас имеет первостепенную важность, а ИИ в это не может. Как результат, особенно сильно это заметно в войнах против федераций, пока ИИ соберёт свой флот, война вполне может и закончится. Я вполне успевал оккупировать большую часть территорий отдельно взятой империи, пока её союзники из федерации стягивали свои силы. Если не жадничать, в таких условиях вполне можно выигрывать войны, даже не вступая в сражения с основными силами противника. Не говоря уж про то, что флоты ИИ прекрасно уничтожаются по частям.

11 час назад, Mars-2030 сказал:

4) Вероятно, прыжковые двигатели подорожают. Тут они ещё важнее и читернее.

5) Вероятно, чуть повысят стоимость/длительность простройки оборонительных платформ. А то слишком просто будет замуроватся.

4. Важность прыжковых двигателей, с учётом нерфа времени перезарядки, дебафа и общей хлипкости оборонительных сооружений? Да от них и сейчас вся польза это ускорение перемещения в своём тылу, применять же на передовой смысла нет. Да и опять всё упирается в главную проблему игры, к моменту их открытия соперников у игрока уже не будет они кончаются примерно в первые 50 лет (не считая угасших и кризисы).

5. Очень актуально, оборона и так не блещет, сделаем её ещё более бесполезной.

Ссылка на комментарий

kolyan-x3

Ёперный театр , какие захватывающие коридоры в космосе ,просто мама шика дам -пройдусь я пешком по коридорным звездам !!!

Очередной плевок в половину комьюнити , возмущению нет предела ,игру упрощают до безобразия и просто губят на корню .

 

  • Like (+1) 4
  • Dislike (-1) 4
  • bad (-1) 2
  • mellow 1
  • think 1
Ссылка на комментарий

Mars-2030
Цитата

Об этом пелось ещё раньше, когда резали остальные типы FTL, оставляя только гипер. Должно было стать проще, вот только результат как-то не заметен, ИИ стал только хуже. Если раньше расположение флотов до начала войны не было столь критичным, то сейчас имеет первостепенную важность, а ИИ в это не может. Как результат, особенно сильно это заметно в войнах против федераций, пока ИИ соберёт свой флот, война вполне может и закончится. Я вполне успевал оккупировать большую часть территорий отдельно взятой империи, пока её союзники из федерации стягивали свои силы. Если не жадничать, в таких условиях вполне можно выигрывать войны, даже не вступая в сражения с основными силами противника. Не говоря уж про то, что флоты ИИ прекрасно уничтожаются по частям.

Ну да, на практике оказалось, что всё равно вариантов слишком много, ИИ теряется.  Значит, нужно ещё уменьшить количество вариантов - что и делают.  ИИ достатчно просто 1) понять, который коридор ведёт к врагу 2) направить туда все свои флоты.  Надеюсь, с этим-то он справится, и тогда разбить все его флоты по частям - не получится, они будут все кучей переть по коридору.

Цитата

и общей хлипкости оборонительных сооружений?

Цитата


5. Очень актуально, оборона и так не блещет, сделаем её ещё более бесполезной.

 

Упакованная максимумом платформ цитадеть, у которой суперкомпьютор и баф от соответствующего бонуса за стремления  - она ни разу не хлипкая.  Просто когда границ слишком много - на всех цитаделей не напасёшся, и потому таких никто не строил, и бонуса соответствующего - не брали. Если же нужно построить ее только в одном месте - то это не так уже и дорого, и опредёлённо будет иметь защитный смысл.

Цитата

с учётом нерфа времени перезарядки?

Без них прыжковые были бы просто победой (особенно в мультиплеере).

Цитата

Да от них и сейчас вся польза это ускорение перемещения в своём тылу, применять же на передовой смысла нет.

Я вот смотрю на новую карту в шапке этой темы и вижу просто массу возможостей срезать огромные куски пути одним прыжком.

Цитата

Да и опять всё упирается в главную проблему игры, к моменту их открытия соперников у игрока уже не будет они кончаются примерно в первые 50 лет (не считая угасших и кризисы).

Эта "главная проблема игры" лечится предварительной генерацией противников и правильными настройками сложности, безо всяких там слабых соседей. Если вся остальная галактика имеет похожие этики и обьединилась в один альянс против игрока - этот альянс может и на 100м году быть противником. . Если вся остальная галактика - сплошные пожиратели/очистители/экстерминаторы, то начало будет не столь простым. Впрочем, так всё равно почему-то никто кроме меня не делает - хотя казалось бы, по сравнению с временем игры нагенерить себе противников это не так уже и долго.

И да, угасшие и кризисы никто не отменял. Но подорожают прыжковые в первую очередь для балланса в мультиплеере.

  • Like (+1) 5
  • Dislike (-1) 1
  • bad (-1) 1
Ссылка на комментарий

Avros
6 минут назад, Mars-2030 сказал:

Ну да, на практике оказалось, что всё равно вариантов слишком много, ИИ теряется.  Значит, нужно ещё уменьшить количество вариантов - что и делают.  ИИ достатчно просто 1) понять, который коридор ведёт к врагу 2) направить туда все свои флоты.  Надеюсь, с этим-то он справится, и тогда разбить все его флоты по частям - не получится, они будут все кучей переть по коридору.

Написать адекватный ИИ? Нет, мы будет подгонять условия, чтобы он мог сделать хоть что-то - отличный план. Даже если будет одна единственная ключевая точка, ведущая к ИИ, ситуацию это не изменит, соседей всегда больше чем один, и точек таких будет несколько. А в случае объявления войны, игрок будет тут же её захватывать, не давай времени ИИ на подтягивания флота. Ну а дальше, ворвавшись в кластер, ситуация будет точно такой же, как сейчас. Ну а игроку, отбиваться от ИИ будет естественно легче, он всегда флот в нужном месте собрать успеет.

12 минуты назад, Mars-2030 сказал:

Упакованная максимумом платформ цитадеть, у которой суперкомпьютор и баф от соответствующего бонуса за стремления  - она ни разу не хлипкая.

Упакованная по максимуму цитадель, правда без бонуса стремления, выносится на ура десятком линкоров. А если сравнить затраты на строительства линкоров и  цитадели до такого уровня, станет ясно, что строительство стационарных укреплений пустая трата минералов и оправдывает себя только если мы на неё собираемся ловить флот угасшего.

17 минут назад, Mars-2030 сказал:

Я вот смотрю на новую карту в шапке этой темы и вижу просто массу возможостей срезать огромные куски пути одним прыжком.

Будем делать ещё больше коридорности, чтобы от прыжковых была хоть какая-то польза - отличный подход. 

19 минут назад, Mars-2030 сказал:

Эта "главная проблема игры" лечится предварительной генерацией противников и правильными настройками сложности, безо всяких там слабых соседей. Если вся остальная галактика имеет похожие этики и обьединилась в один альянс против игрока - этот альянс может и на 100м году быть противником. . Если вся остальная галактика - сплошные пожиратели/очистители/экстерминаторы, то начало будет не столь простым. Впрочем, так всё равно почему-то никто кроме меня не делает - хотя казалось бы, по сравнению с временем игры нагенерить себе противников это не так уже и долго.

Последнюю "пробную" партию я начинал на 2.0.2, на гранд-адмирале, в ближайших соседях были экстерминатор и, вроде, фанатичный-ксенофоб, через 50 лет на партию я забил, т.к. после трёх выигранных войн, сравнялся с сильнейшими из ИИ империй, как по силе флотов, так и по добыче ресурсов. Даже имея огромный бонус по ресурсам и превосходящий флот, сделать что-то адекватное ИИ попросту не способен. 

Я скажу так, если для того чтобы игра могла предоставить хоть какой-то вызов, приходится выкручивать сложность на максимум и шаманить со стартовыми условиями, чтобы вся галактика имела похожие этики и объединялась против игрока - то с игрой явно что-то не так.

46 минут назад, Mars-2030 сказал:

И да, угасшие и кризисы никто не отменял. Но подорожают прыжковые в первую очередь для балланса в мультиплеере.

Угасшие - такие же мальчики для битья, всё отличие от обычного ИИ - изначально большой флот и технологии. Кризисы, в их текущей реализации, тоже не вызывают особого интереса. Всё ведь сводится к берущимся из неоткуда огромным флотам, появляющимся через определенные промежутки времени, и у тебя либо есть силы, чтобы их разбить, либо нет. Да и учитывая полную никчёмность ИИ, бить их приходится в одиночку, что явно не является тем, как должны были бы работать эти механики.

Ссылка на комментарий

Араил
6 часов назад, HolodGLD сказал:

Мне кажется, или парадоксы чем дальше, тем больше заимствуют идеи у мододелов?

Они проводят рекрутинг среди мододелов.

54 минуты назад, Avros сказал:

А если сравнить затраты на строительства линкоров и  цитадели до такого уровня, станет ясно, что строительство стационарных укреплений пустая трата минералов и оправдывает себя только если мы на неё собираемся ловить флот угасшего.

а если вспомнить что вкладывать минералы в линкоры неограничено в игре невозможно (вернее, после определенного порога  эти вложения будут расти экспотенциально) а так же то что до максимума апнутые цитадели нам нужны по длинному списку  причин ( в том числе и для того чтобы понастроить побольше линкоров) то окажется что  и на платформы минералы найдутся и цена на оборону окажется совсем уж скромной

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 553
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 101892

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    61

  • Москаль

    33

  • Dimka2010

    32

  • Jamikea

    32

  • Avros

    28

  • Gargonder

    24

  • Mars-2030

    23

  • Кастилиус

    20

  • Razer98K

    18

  • olvera007

    18

  • Saby

    15

  • Frost_IS

    15

  • erwins22

    13

  • MOPOK

    11

  • Араил

    11

  • asir90

    11

  • Sky Autumn

    11

  • HolodGLD

    9

  • Дон Андрон

    9

  • kolyan-x3

    8

  • Jam_mer

    8

  • Дoбро

    7

  • tomcat

    7

  • NYUTON

    6

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Baron von Baron

в Галактике есть гиперкоридоры. О, ещё и другие разумные виды. Никто ведь не доказал, что они есть. Боже мой, кластеры - это геймплейная условность у которой есть такие же (не)весомые подоплёки, как

had

Потребитель - это вор, который не может потратить 400р на ключ в стиме и получать обновления автоматически? Интересная история, думаю, автор немного на других потребителей ориентируется

kolyan-x3

Ёперный театр , какие захватывающие коридоры в космосе ,просто мама шика дам -пройдусь я пешком по коридорным звездам !!! Очередной плевок в половину комьюнити , возмущению нет предела ,игру упро

WanGo

Unique Systems Spawn 100% При генерации карты создает все уникальные системы и левиафанов Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. No Empty L-Cluster

flexus

Похоже, где-то у разрабов пунктик, чтобы скорость развития и сила ИИ +-линейно зависела от коэффициента на ресы. - Господин министр, у нас есть возможность колонизировать три планеты, каждая из к

Mars-2030

Ну да, на практике оказалось, что всё равно вариантов слишком много, ИИ теряется.  Значит, нужно ещё уменьшить количество вариантов - что и делают.  ИИ достатчно просто 1) понять, который коридор ведё

Dimka2010

жаль, что не призадумался. это полезный навык. в жизни пригодится. а то так и будете бездумно майданить по командам из-за океана.   Допишу для тех украинцев кто сейчас мне мин

Razer98K

Во-первых, тыкать мне не надо, мы на брудершафт не пили.   Я могу сравнить ВАЗ-2101 1972-го с Форд Торино того же самого года. Что выиграет?   Ок, Factorio вышла в 2012-м, Dist

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...