Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars" - Страница 20 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars"

Рекомендованные сообщения

Panther
31 минуту назад, Dimka2010 сказал:

а я пришёл сюда после 2450+, когда прям во мне открылся портал анбинденов, у меня два флота по 110к , которые я кучно пригнал из другой части галактики (у меня как раз война шла с соперником на равных), и оба флота убились на прям из воздуха возникающих пополнениях анбинденов.

4 подряд по 70к отряда я заборол, а вот возникший прям во время осады кристалла стек в 190к меня унизил, и я выключил игру.

продолжать партию смысла нет.

 

да и фризы надоели.

особенно, когда границы империи меняют или мир подписывают - фриз секунд на 5-10 стабильный стал. даже из-за 1 планеты, которая перешла к кому-то .

В качестве своего первого сообщения на форуме, спешу сказать вам, сударь, шо вы слабак. Сражаться надо до последней экономической возможности строить корабли, до последних верфей, до последнего полудохлого солдатика, забившего в обваливающийся под орбитальными бомбами бункер. И даже если совсем все, последняя планета, поднимай в небо остатки корветов и исполняя "Yo Way Yo" - атакуй.

 

Поэтому успокойся, возьми себя в руки, перезагрузись и сражайся!

 

З.Ы. Сложность (ИИ) не поправили? Можно спокойно опять ставить гранд-адмирала или лучше на 2.1 быть скромнее?

Ссылка на комментарий

Frost_IS

@Panther в качестве первого сообщения говорить кому-то что он слабак не самая хорошая мысль, могут и минусов накидать. Да и вообще, не особо это правильно. Каждый в любой игре ищет разного опыта и получает удовольствие от самых разных вещей. Вон хоть мой разговор выше. Так что если кого-то выбешивает рандомное препятствие завышенной сложности то, я бы сказал что этот человек прав. Когда единственный вызов который может бросить игра это вот такое вот "событие", это ничего хорошего об игре не говорит. Это не сложность, это не препятствие, это откровенный бред. Причем это даже не проблема с кодерами, которых как говорит товарищ Had в Стелларисе не хватает, это проблема с гейм-дизайнерами, навыков которых не хватило на что-то по интереснее.

Ссылка на комментарий

Frost_IS
2 часа назад, Mojave сказал:

Спорят тут великие программисты о ИИ. Так вот не смогут сделать умный ИИ. В игре слишком много переменных. Напал игрок на ИИ. Что делать ИИ? Собрать флот возле базы (максимизировав силу) или разделив на 3 стака крыть все возможные точки входа? Или всем флотом гонятся за врагом догнать которого невозможно? Или крыть только 1 направление игнорируя другое? Или лететь туда где замечен враг давая игроку возможность атаковать с 2 сторон безнаказанно? Или защищать перекрестки? Говоря просто. При текущей механике игры любой ИИ не сможет защищаться тк это невозможно сделать при текущих механиках.Не может 1 стак защитить 50 систем расбросанных по 10 рукавам. (Именно для жтого в 2.1 попытались ввести перекрестки и карманы систем)

Да блин, ну что говорить о поведении флота ИИ, если этот самый ИИ не может расставить ПОПов по клеткам с ОЧЕВИДНЫМИ плюсами для конкретных клеток. Какого черта он пихает +10% минералов на клетку с наукой, а научника на клетку с минералами??? Я конечно не программист, в свое время только калькулятор на на Делфи написал, но чего-то я уверен что даже моего скилла хватило бы на написание алгоритма проверки производства клетки и бонусов ПОПов. 

Ссылка на комментарий

Avros
1 час назад, Mojave сказал:

- увеличить время захвата систем до 1 года (комп будет успевать пригнать основу)

Так суть не в том, что компьютер не успевает подвести флот, а в том, что он этого попросту не делает, норовя слиться им по частям вместо того, что бы собрать в один кулак.

Спойлер

Был подписан договор об обмене данных сенсорами с одной из империй благодаря чему я мог лицезреть следующую картину. Война двух империй (далее 1-я и 2-я) против пожирающего роя (далее ПР). 2 флота ПР 3к и 1.7к захватывают систему с форпостом. Уже после захвата в системе появляется флот 1-й, так же разделенный на две части по 1,7к, прилетели они из соседней системы где сносили крупную базу ПР и в результате имеют серьезные повреждения (примерно половину полоски брони). Цель выставленная для флота 1-й империи атака флота ПР, который 3к. Казалось бы преимущество явно на стороне ПР, флоты у него целые и почти без повреждений, но тут он делает финт ушами: вместо того чтобы разбить появившиеся силы 1-й империи, отдаёт приказ флоту в 3к атаковать какой-то из флотов 2-й (находящийся в противоположной части территорий ПР) и прыгает им из системы, а флотом в 1,5к бросается на флоты 1-й и естественно проигрывает. 

1 час назад, Mojave сказал:

- срезать предел управляемости (имея 5-10 стаков комп сможнт внятно защищать 3-5 узловых систем)

 Так комп и так водит 3-4 стека.

 

39 минут назад, Panther сказал:

З.Ы. Сложность (ИИ) не поправили? Можно спокойно опять ставить гранд-адмирала или лучше на 2.1 быть скромнее?

В ванильной версии вроде нет. Ставьте моды на ИИ, они исправляют ситуацию. Хорошо себя показывает сочетание !Core Game Mechanics: Buildings и Glavius's Ultimate AI Megamod, компьютер может в экономику и держит внушительные флоты. В предпоследней моей партии (правда играл я за пацифиста) в первых двух войнах с соседом (обычным, не развитым) пришлось изрядно постараться, чтобы свести на статус кво и не отдать своих территорий.

 

Ссылка на комментарий

Panther
15 минут назад, Avros сказал:

В ванильной версии вроде нет. Ставьте моды на ИИ, они исправляют ситуацию. Хорошо себя показывает сочетание !Core Game Mechanics: Buildings и Glavius's Ultimate AI Megamod, компьютер может в экономику и держит внушительные флоты. В предпоследней моей партии (правда играл я за пацифиста) в первых двух войнах с соседом (обычным, не развитым) пришлось изрядно постараться, чтобы свести на статус кво и не отдать своих территорий.

 

Спасибо за оперативный ответ. Только сегодня увидел, что 2.1 вышла, еще не успел попробовать.

Ссылка на комментарий

Panther
1 час назад, Frost_IS сказал:

@Panther в качестве первого сообщения говорить кому-то что он слабак не самая хорошая мысль, могут и минусов накидать. Да и вообще, не особо это правильно. Каждый в любой игре ищет разного опыта и получает удовольствие от самых разных вещей. Вон хоть мой разговор выше. Так что если кого-то выбешивает рандомное препятствие завышенной сложности то, я бы сказал что этот человек прав. Когда единственный вызов который может бросить игра это вот такое вот "событие", это ничего хорошего об игре не говорит. Это не сложность, это не препятствие, это откровенный бред. Причем это даже не проблема с кодерами, которых как говорит товарищ Had в Стелларисе не хватает, это проблема с гейм-дизайнерами, навыков которых не хватило на что-то по интереснее.

Чего мне в разных тырнет местах только не кидали... оскорблений, угроз, жалоб, уговоров, проклятий, банов. А минусов скопилось столько, что из них можно собрать пирамиду. Оставшихся же, хватит чтобы еще и сфинкса рядом пристроить. Без носа. 

 

Не думаю, что я обидел человека, тем более, что там нет оскорбления. Скорее легкая подначка, без задней мысли. 

 

Насчет продолжения твоего (надеюсь выкать мне тут не нужно?) рассуждения по... рандому в игре в контексте  эндгейм кризиса (я правильно понял?).  Рандом/случайные события, в моем понимании, могут являться важным элементом геймплея, а могут стать его могилой. В случае Стеллариса, тут скорее микс. Неудачно реализованы были, к примеру, аномалии с шансом на успех, но это вроде поправили. А вот кризис - как раз считаю очень удачной формой эндгейма. Тем более, что кризис весьма условный рандом. Мы знаем когда примерно он должен случиться, мы знаем какого характера он может быть (3 варианта), мы знаем (если не в первый раз и ничего о нем не читали) и примерную тактику борьбы с ним. Я бы сказал, что кризис - это хороший, честный и предсказуемый вызов. Неготовность твоей цивилизации к нему, говорит о скорее о неправильной тактике и стратегии, которые ты выбрал в процессе партии, нежели о неудачности самой концепции кризиса.

 

К слову, неоднократно почти получал по щ-щам в этой игре. Расстраивался, закрывал игру, матюкался. Потом собирался, переоценивал ситуацию и продолжал бой. Самые яркие победы - именно такие, когда все плохо, когда сам почти сдался, потому что "сложно", "нечестно", "я так не играю". И тем ни менее, на поздних этапах получить действительно смертельный удар для цивилизации проблема. Да, можно потерять флот, да, минералов может не остаться, да, все запасы секторов выгреб подчистую, да, союзников нет/они разбиты. И тем ни менее, почти всегда остаются варианты - тянуть время, отвлекать внимание, переоснастить флот под противника, сосредоточиться на обороне, перенести столицу... да в каждой партии по разному.

 

Вероятно, иногда уже ничего нельзя поделать. Честно говоря, с таким не сталкивался ни разу, но это не значит что такое в принципе невозможно. Тут, пожалуй, уместно будет процитировать Сунь-цзы: "у кого шансов мало - не побеждает; в особенности тот, у кого их нет вообще."

 

Но тот же Сунь-цзы также писал и еще кое-что: "в местности смерти - сражайся".   В моем понимании, так и нужно поступать, рандом там или нет, честно или нечестно, игра это или нет. 

 

Изменено пользователем Panther
Ссылка на комментарий

Frost_IS

@Panther так-то оно конечно так.  Но почти все посты вчера вечером были о том, что игра не имеет вариативности, все сводится к военному противостоянию. В купе с кризисами, входит так, что цель всей игры это к определенному году накопить достаточную военную мощь чтобы отбить кризис, если он у тебя на территории заспавнится. А если не на твоей, то ты фактически победил. Ибо грызть он будет второго по силе, твоего оппонента, к чему подключишься и ты, и в итоге завалишь кризис не подставляя под удар свои развитые территории. И то и то, уныло. При этом ты еще и сделать-то ничего не можешь для предотвращения эндгейм кризиса. Только бороться с последствиями.

Короче фиг его знает. Мои слова уже переходят в формат самоповторов и переливания из пустого в порожнее. 

 

PS А насчет ИИ в 2.1 я вообще не понял. В моей партии он был как-то совершенно пассивен, однако сложность не скажу какую поставил, не помню. Но не максимальную. Однако даже Падший на которого я сам напал ради технологий не смог сделать вообще ничего, даже одного флота разбить. И это без бонуса на урон по Падшим. Короче как по мне, с опытом в одну катку, ИИ умер вообще.

Ссылка на комментарий

kolyan-x3
2 часа назад, Frost_IS сказал:

Короче как по мне, с опытом в одну катку, ИИ умер вообще. 

Ну не знаю как он там умер ,я сейчас на средней сложности (коммодор) воевал со слабым противником .Ну у меня 3 флота по 200 лимита (2 корветных и  1 линкорн-крейсер-эсм) .Как я только объявил войну ,противник прыгает 5 флотами по 20-25к  используя червоточину у себя на территории (которую я не изучил и не знал куда ведет),потом через L-врата  и через всю карту ходит конем  мне прямо в середину империи ,где ни фига нет ни  баз ни обороны и cпокойно захватывает форпосты .Я в шоке ,использую экстренный прыжок что бы добраться быстрей до  L-врат и кидаю 1 флот корветов  в погоню и потом сразу в бой с дебафом .Пока их там вылавливал ,они много мне усталости набили гады .2 флотами стал бомбить планеты ,но потом понял это бесполезно, ибо сейчас надо бомбить до 2 пришествия что бы был результат (проще завалить мясом ).На большой мясорубке усталость все рано набежит у всех до 100 и потом все рано будет статус кво и что успел захватить то и получишь.

Копм  далее стал резво отбивать форпосты на своей территории ,благо постоянно убегал от бойни и сразу же летел на любой незащищенный участок и отбивал .Просто партизан какой то,у меня то 3 больших флота ,а у него 6 но мелких .Тут мне еще не свезло из-за корветных флотов ,вроде бы отличные флоты , но их умирает больше и усталости с них набегает много .И еще комп активно ловил мой дрищевские  корветные подкрепления ,которые не могли ничего сделать и просто умирали на  простом форпосте.Так что это минус в менеджер кораблей ,ибо высылая подкрепления в неблизкие места ,практически невозможно отследить путь,особенно когда они там еще прыгают по всяких червоточинам и вратам. Конечно приметив и захватив основные проходы и подходы я блокировал противника и победил ,но не все что планировал. В  общем как ни странно меня порадовал ии ,мне было интересно воевать .Хотя я всеми руками и ногами был против нововведений в 2.0 и 2.1 ,мне показалось что ии совсем не инвалид хоть и строит намного меньше  флота по сравнению с 1.9. Да  там даже инвалид с 1 планетой по 6 к флота имел , а здесь у меня 2 протектората с 1 планетой и они вообще не имеют ни одного корабля .

Да еще после победы столько баз надо перестраивать -это капец  переносить всю линию фронта ,щелить  и защищать новые точки

обороны .Жесть сколько же  микро менеджмента сюда влили  ,до войны строй как дурак ,после войны все перестраивай .В общем "еще бы в жопу 3 пера совсем красавица была " ."Это я к тому ,что еще баги бы надо поправить и играть можно и нужно.

Ссылка на комментарий

Frost_IS
3 минуты назад, kolyan-x3 сказал:

Как я только объявил войну ,противник прыгает 5 флотами по 20-25к  используя червоточину у себя на территории (которую я не изучил и не знал куда ведет),потом через L-врата  и через всю карту ходит конем  мне прямо в середину империи ,где ни фига нет ни  баз ни обороны и cпокойно захватывает форпосты

Ну, как бы тут не ИИ великий стратег, а ты допустил достаточно банальную ошибку. К слову, когда  я пошел на Падшего, как уже говорил чисто за чтоб технологии с лута получить, у меня была точно такая же ситуация. Они прошли через черваточину в центр моей империи и начали там хаотично все захватывать. Правда заселенных планет там не было. Но я вообще забил на это, заблокировал все их планеты и тупо бомбил. В итоге захватил две маленькие планеты и Падший предложил статус кво т.к. его усталость от войны добежала до 100. А я был пожирателем... Очень умный ИИ, прямо все просчитывает. 

Ссылка на комментарий

kolyan-x3
Только что, Frost_IS сказал:

В итоге захватил две маленькие планеты и Падший предложил статус кво т.к. его усталость от войны добежала до 100. А я был пожирателем... Очень умный ИИ, прямо все просчитывает. 

Ну предположим у стагнатов очень маленькая территория и их можно вынести блицкригом в легкую ,здесь же обе стороны по 20+ планет и не считано систем. И вообще стагнаты и раньше так тупили ,просто жесть .Один раз стагнат имея 450к флота признал свое поражение федерации с примерно равным флотам и даже брыкаться не стал ,отдал 4 планеты и стал жить на 3 .Иногда стагнаты мне лично сдавались и уходили в никуда при уничтожении их флота ,хотя у них еще оставались не захваченные мною планеты .

Ссылка на комментарий

Mars-2030

 

14 часа назад, Mojave сказал:

Проблема Стеллариса в отсутствии вариативности. Там только война и механики тормозящие игрока. 

 

13 часа назад, mcdan сказал:

по сути согласен с очевидным - игре не хватает вариативности побед, победа только одна "всех убить" ну и вариации на тему.

 

Я хочу с вами подискутировать. Попробовать   доказать  что кто-то неправ  переубедить вас.

 

Причины, которые могли способтвовать тому, что у вас сложилось впечетление о Стелларисе как о однобоокй, чисто военной стратегии:

1. Стелларис создавали оглядываясь на Мастер Ориона 2 и другие космические стратегии прошлого, в которых действительно была возможна только военная победа. В Стелларисе значительная часть контента - это что-то касающееся войны. Как, впрочем, и у любых других стратегий - на то они и стратегии.

2.  "Всех завоевать" -это самый простой, очевидный и (соответственно) популярный среди игроков вариант игры. "Все так играют" создает иллюзию, что других вариантов нет.

 

Тезисы:

1. В Стелларисе кроме войны есть ещё как минимум экономика и наука.

2. В Стелларисе возможны принципиально разные способы достижения победы.

 

Аргумент:  Пример моей недавней игры.

Первая и главная часть (116 игровых лет) - научно-экономическая стратегия.  У меня был хитрый научно-экономический план, и мне было любопытно, насколько быстро возможно это осуществить. 

Любая война этому плану бы помешала - но удалось войн избежать полностью.

Спойлер

inzfoDF.png?1

nxfUpmG.png?1

WHyrzZ1.png

5Va0gRX.png

GygfvLd.png

 

Вторая часть (55 игровых лет) - боевой квест  ("спаси галактику") . Как дедлайн для завершения хитрых научно-экономических планов и проверка научно-экономической мощности.

Квест я прошёл, но планет у меня от этого больше не стало.

Спойлер

d9XEqYs.png

beTMxwk.png?2

E7TNN2H.png?1

 

Формальную победу в партии я не планировал, и получил почти случайно.

 Ее мне принесли не линкоры, а всего одно нажатие кнопки - принятие приглашения в федерацию из всей остальной галактики (сбившейся в кучу из страха перед кризисом). Соответственно, победили вообще все.

(кроме неудачников, которые в последний момент из федерации вышли сами). Мир, дружба, жвачка.

Спойлер

9dQlJIT.png

AH2oEuB.png

 

Изменено пользователем Mars-2030
Ссылка на комментарий

поставил 2.1 . начал играть прилетели пираты - побил.

ГДЕЕЕ  ???

где много всякого оружия с пиратов ? ГДееее ?

зачем убрали мега плюшку на быстрый кач вооружения ?

это на сколько же замедлился старт ???

пичаль.

просто с пиратов на начальном этапе много падало и помогало сильно.

их да же специально можно не прибивать - станцию. только флоты. ((

аномалии 8-го это конечно даааааааа.

ну ладно , у меня роботы. они бессмертны. и у них будет 8-ой уровень.

а органикам то как ???? сколько времени уйдет на аномалии.

Ссылка на комментарий

44 минуты назад, wowagrw сказал:

поставил 2.1 . начал играть прилетели пираты - побил.

ГДЕЕЕ  ???

где много всякого оружия с пиратов ? ГДееее ?

зачем убрали мега плюшку на быстрый кач вооружения ?

это на сколько же замедлился старт ???

пичаль.

просто с пиратов на начальном этапе много падало и помогало сильно.

их да же специально можно не прибивать - станцию. только флоты. ((

аномалии 8-го это конечно даааааааа.

ну ладно , у меня роботы. они бессмертны. и у них будет 8-ой уровень.

а органикам то как ???? сколько времени уйдет на аномалии.

Техами, реформами или ген. модами апается уровень в лейте на изи. А до лейта ждать. Должны же быть различия у роботов и мясных мешков! 

Ссылка на комментарий

У меня вопрос глупый - а где патчи?

Уже неделя прошла. Я вот запустил час назад игру, выставил 1000 звезд, 18 империй, 6 развитых, 5 стагнатов, 3 пирата. Проверяю observe. В первый раз - 3 стагната, 3 пирата. Второй раз - 4 стагната, 2 пирата, все 4 стагната в верхней части галактики, 2 слева от 2 пиратов, 2 справа. Пираты можно сказать, в одном месте сидят оба. 2 страдальца оказались окружены всем этим добром, 1 между 2 стагнатов, второй аккурат по центру между 2-ух пиратов.

Ставить меньше империй просто нельзя - будет скучно... Я обычно играю на максимально заселенной карте. Пока никакого желания начинать новую партию нет.

Ссылка на комментарий

Dimka2010
7 минут назад, Saby сказал:

У меня вопрос глупый - а где патчи?

я в теме патчей запостил.

но судя по ченджлогу - эту ошибку не исправили.

нужен кто-то на форуме парадоксов, чтобы донёс эту проблему до разработчиков.

народ хочет играть с 5 стагнатами, чтобы 95% ловить Войну Небес перед или во время кризиса.

 

И про Преторианцев донести надо. Я их последний раз видел на патче 1.2 или 1.3.

Во всех остальных - надоевших мне анбинденов. 

Тут два решения проблемы - или чтобы стагнат материалист пожёсче наказывал юные расы за прыжковый двигатель и отказ от него был почаще, или повысить шансы на преторианцев за счёт всяких непонятных ивентов.

ну и жёсткий вариант - поставить галочку "2 кризиса" в настройки, чтобы кризисов было 2  с обязательным промежутком в 50-70 лет между ними.  И чтобы ИИ это учитывал и готовился ко второму, а не сидел пассивно.

Изменено пользователем Dimka2010
Ссылка на комментарий

2 часа назад, Mars-2030 сказал:

Первая и главная часть (116 игровых лет) - научно-экономическая стратегия.  У меня был хитрый научно-экономический план, и мне было любопытно, насколько быстро возможно это осуществить. 

Ковенантов на вас нету или жуков каких плодовитых Красиво. Но получается, что больше половины игры только строишь и преодолеваешь те самые "тормозящие" механики...

Да взять ту же науку, пофантазируем. Почему бы не  убрать зависимость емкости технологий от количества планет и населения, ни разу не логично ведь. Мб просто сделать нелинейной скорость изучения от количества лаб? Т.е. допустим, 100 лаб изучают одну теху, каждая из них в этой куче становится менее эффективной (расстояния, параллельные эксперименты, плагиат, бюрократия и т.д.), но в целом выхлоп от них все равно больше, чем от 10. Подобрать под это дело логарифмическую или экспоненциальную функцию...В этом случае и стратегия в науку будет работать, т.к. малое количество планет можно целиком застроить лабами, однако большая империя с таким же количеством лаб будет не менее технологичной (разве что коэффициентик небольшой на бюрократию и расстояния добавить). И волки сыты, и овцы целы.

Или вот, механизм завоевания. Понятно, что слишком быстрая покраска карты делает игру скучноватой. Однако, ничто не мешает сделать планеты действительно труднозахватываемыми. Это ж сколько понадобится войск и кораблей, чтобы захватить Землю даже в текущем состоянии? Да там партизаны еще лет 100 будут по лесам и по бункерам ползать. Отсюда вывод - сделать высадку десанта после бомбежек укреплений не конечной точкой захвата планеты, а только началом. Грубо говоря, при успешной высадке захватывается администрация, а далее, в зависимости от количества войск, уже идет захват остальной части планеты постепенно (жилые районы, фабрики, лабы...). Разумеется, это привносит некий ступор - игрок отстроил офигенный флот, захватил все окружающее воздушно-космическое пространство, однако без сильной наземной армии будет продвигаться очень медленно. Выход вижу такой - в дополнение обычных транспортников сделать дешевый модуль десанта на боевых кораблях или просто по слотам - S, M, L...В итоге - прилетели, перебили защиту, оставили часть десанта, летим дальше. Десант закончился - либо строим транспортники, либо пополняем отсеки на текущем флоте. В процессе захвата изначально дорогая по военным очкам планета в целях войны будет дешеветь и в итоге при обозначенных, допустим, трех планетах в целях можно будет заграбастать четыре, если остальные три хорошенько "окучить". Вишенка на торте - война не прекращается до момента подписания мирного договора, даже если изначальные цели достигнуты. С одной стороны, этот механизм позволит в некоторой степени ограничить моментальный раш по галактике, с другой - позволит захватить мощному флоту немного больше планет при прочих равных. В идеале, конечно, сделать еще начальное количество очков войны зависимыми от силы флота, но эта вещь трудноформализуема и применима лишь в условиях хорошего баланса, что пока Стелларису не грозит. Выговорился....

 

Ссылка на комментарий

Frost_IS
1 час назад, Dimka2010 сказал:

И про Преторианцев донести надо. Я их последний раз видел на патче 1.2 или 1.3.

Я их вообще не разу не встречал. Вон только со скриншотов выше вспомнил что что-то такое вообще упоминалось.

Ссылка на комментарий

Москаль

Да, ещё забыл дописать в улучшениях игры: найм лидеров и тасование попов теперь требуют не влияние, а энергию. Нагрузка на влияние стала менее жуткой.

18 часов назад, Mojave сказал:

Пример. Что можно сделать с системой?

- форпост

- завоевать

 

а где же

- выкупить

- присоединить (потерять) поддержав мятеж

- присоединить (потеря) через культуру или ассимиляцию населения. (Обычно пограничные города нищих стран стремятся к культуре и гражданству развитых соседей

- арендовать

- украсть-приобрести (договорившись с другими странами. Все помнят раздел Рэч Посполитая?)

- получить в дар

Это всё о дипломатии. В Стелларисе она общепризнанно ужасна.

18 часов назад, Mojave сказал:

Спорят тут великие программисты о ИИ. Так вот не смогут сделать умный ИИ. В игре слишком много переменных.

Типа в шахматах переменных мало.

В го ещё меньше, но го почему-то ещё сложнее.

 

С точки зрения какого-нить Главиуса, делать полноценный ИИ и в самом деле сложно, т.к. грандмастером ИИ, получающим 10000$ в месяц за труды в этом направлении он не является и опыта в нём имеет немного.

Но Виз и Ко, вообще-то, эти самые переменные могут активно менять. Это не решение Главиуса сделать 3 дублирующие друг друга полоски здоровья, чтобы рассчитать баланс кораблей стало вообще невозможно. Это не Главиус придумал текущую систему обороны в игре, к которой Парадоксам ИИ просто не написать, и из-за которой пришлось изуродовать игру секторами. Это не Главиус спроектировал биологическое вознесение самым слабым в руках не умеющего распределять попы ИИ. Это сделали Виз и Ко. Это они сделали игру такой, что ИИ к ней хер напишешь. Виз - геймдизайнер и оттого в ответе за все косяки автоматически; горе-программист не разъяснил руководителю свой РЕАЛЬНЫЙ уровень компетенции и его последствия; а после патча 2.0.3 уже возникают вопросы и к проект-менеджеру команды (например, "За что ему вообще там платят?").

Конечно, модель разработки игр у Парадоксов сильно осложняет написание хорошего ИИ, т.к. моделей игры уже сейчас не одна штука, а 2^6=64. Но это не значит, что надо забить на ИИ и перейти к штамповке идиотских костылей.

18 часов назад, Mojave сказал:

Собрать флот возле базы (максимизировав силу) или разделив на 3 стака крыть все возможные точки входа? Или всем флотом гонятся за врагом догнать которого невозможно? Или крыть только 1 направление игнорируя другое? Или лететь туда где замечен враг давая игроку возможность атаковать с 2 сторон безнаказанно? Или защищать перекрестки? Говоря просто. При текущей механике игры любой ИИ не сможет защищаться тк это невозможно сделать при текущих механиках.Не может 1 стак защитить 50 систем расбросанных по 10 рукавам. (Именно для жтого в 2.1 попытались ввести перекрестки и карманы систем)

Об этом надо было думать ещё при разработке игры. Если оказалось, что придумать ничего не могут - резать игру. Это сделали уже в 2.0; к сожалению, это скомпенсировали новой великой глупостью в виде лоботомирования ИИ.

18 часов назад, Mojave сказал:

Пы Сы Решений может быть

- увеличить время захвата систем до 1 года (комп будет успевать пригнать основу)

- дать еомпу другой тип двигателей

- срезать предел управляемости (имея 5-10 стаков комп сможнт внятно защищать 3-5 узловых систем)

Вот это и ждите в следующих длс

О боже, нет, не надо, кто-нибудь, пожалуйста, напишите, что у Виза есть шансы прийти в сознание. Пожалуйста.

17 часов назад, mcdan сказал:

Если цель одна - то и способов ее достижения так же не много, отсюда и все остальные недостатки. .

В шахматах цель ровно одна - но ущербного ИИ там почему-то нет. Вероятно, ты просто не смог переварить всё написанное выше...

В 28.05.2018 в 21:12, Москаль сказал:

Главная проблема игры - метания Виза, остальное - последствия. Он не знает, чего именно хочет. Ну разве что переписывать ИИ он не хочет, это всем понятно.

 

В 28.05.2018 в 21:12, Москаль сказал:
В 28.05.2018 в 20:03, Frost_IS сказал:

Однако... политика разработчиков крайне удручает и наводит на очень печальные мысли.

Меня она наводит на мысли о Масс Эффект: Андромеде. Там разработчикам ДЛЦ с бухты-барахты дали целую игру. Тут разработчику мода дали целую игру, ещё и уникальную. Разработка мода/ДЛЦ, опирающегося на уже имеющийся каркас хорошей игры, и разработка самой игры вместе с самим каркасом - задачи разные по сложности.

Лично я дожидаюсь того момента, когда Виз начнёт формировать полноценное видение игры вместо рваных кусочков. Если оно появится - вы все офигеете от патча 3.0. Один из первых блинчиков - 2.0 - вышел комочком.

 

Изменено пользователем Москаль
Ссылка на комментарий

Москаль
15 часов назад, Panther сказал:

В качестве своего первого сообщения на форуме, спешу сказать вам, сударь, шо вы слабак. Сражаться надо до последней экономической возможности строить корабли, до последних верфей, до последнего полудохлого солдатика, забившего в обваливающийся под орбитальными бомбами бункер. И даже если совсем все, последняя планета, поднимай в небо остатки корветов и исполняя "Yo Way Yo" - атакуй.

При реальной угрозе жизни своей или своих близких многие обычно так и делают.

При игре в игру, кидающую нам в лицо свои самые идиотские механики, возникает нежелание её вообще доигрывать. Мы тут не в Круизис и не Скайрим играем. Это, блин, стратегия Парадоксов. Их правила, как правило, на порядок менее топорны.

15 часов назад, Frost_IS сказал:

Да блин, ну что говорить о поведении флота ИИ, если этот самый ИИ не может расставить ПОПов по клеткам с ОЧЕВИДНЫМИ плюсами для конкретных клеток. Какого черта он пихает +10% минералов на клетку с наукой, а научника на клетку с минералами??? Я конечно не программист, в свое время только калькулятор на на Делфи написал, но чего-то я уверен что даже моего скилла хватило бы на написание алгоритма проверки производства клетки и бонусов ПОПов.

Помимо очевидной профнепригодности программиста (а не тот ли это гений, что писал "64-битность не даёт реальных преимуществ играм"?), есть ещё вопрос производительности. 20-30 достойных ИИ могут унизить твой компьютер круче, чем MEIOU&Taxes. Напишут хорошее тасование попов - а почему не написать алгоритм подбора хороших шаблонов флота? А предсказание поведения соседей (в т.ч. и игрока), что, лежит на стыке квантовой механики и теории относительности?

Виз в дневниках к 2.0 очень хорошо написал: простого и мелкого решения проблемы с войной не существует. Более того, его подпись:

For every complex problem there is an answer that is clear, simple, and wrong.

Так что, к счастью, он понимает: во взаимосвязанной системе (Стелларис) структурные проблемы быстро не вылечить; это меня радует.

Напишут ИИ - просядет производительность. Упростят игру - станет неинтересной. Откажутся от усложнения игры дважды в год - усохнет денежный поток.

Это всё, к сожалению, нужно рассматривать в едином комплексе - и цели игры, и ИИ, и перки, и технологии, вообще всё... Увы, пока что никому в той команде такое не под силу (никому на данном форуме - тоже:(). Потолок их возможностей в настоящий момент - рассмотреть вместе системы перемещения и военного счёта (что сделали при разработке 2.0).

Впрочем, что мешает нанять им толкового специалиста по игровому ИИ/выкинуть своего кодера на повышение квалификации - не пойму.

14 часа назад, Frost_IS сказал:

Но почти все посты вчера вечером были о том, что игра не имеет вариативности

 

6 часов назад, Mars-2030 сказал:

Стелларис создавали оглядываясь на Мастер Ориона 2 и другие космические стратегии прошлого, в которых действительно была возможна только военная победа.

Жаль. Вообще, странно разрабатывать совсем новую для себя стратегию с глобальной картой и не смотреть на Цивилизацию. В ней же громадный опыт аккумулирован. Не в последней части, конечно, но всё же.

6 часов назад, Mars-2030 сказал:

В Стелларисе кроме войны есть ещё как минимум экономика и наука.

В Цивилизации есть чудеса света, вменяемые стратресурсы, лучше отшлифованное технологическое древо (не то безумие из шестёрки), два разных способа "высокой игры" - через рост городского населения и через коттеджи, даже золотой век есть (не тотально волшебный, как в ЕУ4, а нормальный)!

Это я сейчас не говорю об экономиках MEIOU&Taxes и Виктории.

Если хочется делать упор на экономику... то Стелларис является жутко неоптимальным выбором игры.

6 часов назад, Mars-2030 сказал:

В Стелларисе возможны принципиально разные способы достижения победы.

:laughingxi3:

У тебя в слове "Цивилизация" аж 10 ошибок)

Условия победы Стеллариса: отожраться, последний герой и отожранная федерация. Первые два опираются на войну или на 100500 хабитатов, требующих 100500000 скучнейших часов твоей жизни. Третий... когда в игре введут полноценную дипломатию, тогда да, диплоинтриги станут интересными (если нам повезёт).

Напомню, в Цивилизации есть победы:

  • военная
  • научная
  • религиозная
  • культурная
  • дипломатическая (через ООН)

Может, есть ещё - уже давно в неё играл, мог подзабыть. Но вот эти пять там есть железно.

Дипломатия там на голову выше Стелларисной (не в пятёрке). Военка - на две (всю историю Стеллариса в нём беспощадно доминируют корветы). Культура там вообще есть. Религиозной (принятие всеми твоих этик) и научной (аналог полёта к Альфе Центавра) побед в Стелларисе просто нет.

(чёт давненько я в Цивилизацию не играл9_9)

6 часов назад, Mars-2030 сказал:

Любая война этому плану бы помешала - но удалось войн избежать полностью.

Путём сложнейших дипломатических интриг или путём чемпионски неправдоподобного ИИ?

6 часов назад, Mars-2030 сказал:

Вторая часть (55 игровых лет) - боевой квест  ("спаси галактику") . Как дедлайн для завершения хитрых научно-экономических планов и проверка научно-экономической мощности.

Угу, и сколько же часов надо потратить, чтобы добраться до этого этапа проверки?

Блин, даже 100 лет (минимум для поздних кризисов) займут часов 10. Для проверки своих расчётов у меня есть другие игры. В шахматы иногда поигрываю, японские кроссворды решаю, ХоИ 4 иногда открываю. И везде время отклика игры на мои замыслы намного меньше, чем в Стелларисе.

3 часа назад, Dimka2010 сказал:

или чтобы стагнат материалист пожёсче наказывал юные расы за прыжковый двигатель

И за синтетическое возвышение, иначе надоедливых анбидденов сменит волшебная Контингенция.

3 часа назад, Dimka2010 сказал:

ну и жёсткий вариант - поставить галочку "2 кризиса" в настройки, чтобы кризисов было 2  с обязательным промежутком в 50-70 лет между ними.  И чтобы ИИ это учитывал и готовился ко второму, а не сидел пассивно.

Отличная идея!

2 часа назад, flexus сказал:

Да взять ту же науку, пофантазируем. Почему бы не  убрать зависимость емкости технологий от количества планет и населения, ни разу не логично ведь.

Потому, что Виз хочет высокую игру. А с нынешней тайловой системой высокая игра = меньше населения => отставание в науке по твоей системе => какая же это высокая игра?

В принципе, до них дошло, что надо ввести способ расширения планет и хабитатов. Но к полноценной реализации они пока не приступили.

Введут убернаселённость у высоких империй - зависимость можно будет ослабить/снять.

2 часа назад, flexus сказал:

Или вот, механизм завоевания. Понятно, что слишком быстрая покраска карты делает игру скучноватой. Однако, ничто не мешает сделать планеты действительно труднозахватываемыми. Это ж сколько понадобится войск и кораблей, чтобы захватить Землю даже в текущем состоянии? Да там партизаны еще лет 100 будут по лесам и по бункерам ползать. Отсюда вывод - сделать высадку десанта после бомбежек укреплений не конечной точкой захвата планеты, а только началом. Грубо говоря, при успешной высадке захватывается администрация, а далее, в зависимости от количества войск, уже идет захват остальной части планеты постепенно (жилые районы, фабрики, лабы...). Разумеется, это привносит некий ступор - игрок отстроил офигенный флот, захватил все окружающее воздушно-космическое пространство, однако без сильной наземной армии будет продвигаться очень медленно. Выход вижу такой - в дополнение обычных транспортников сделать дешевый модуль десанта на боевых кораблях или просто по слотам - S, M, L...В итоге - прилетели, перебили защиту, оставили часть десанта, летим дальше. Десант закончился - либо строим транспортники, либо пополняем отсеки на текущем флоте. В процессе захвата изначально дорогая по военным очкам планета в целях войны будет дешеветь и в итоге при обозначенных, допустим, трех планетах в целях можно будет заграбастать четыре, если остальные три хорошенько "окучить".

Виз вообще не хотел вводить в игру захват планет армиями. В итоге, умственных усилий в него вложили исчезающе мало.

Хотя проблема-то зияет, и полной атрофии мозга у разработчиков нет. Ждём, когда они введут переработку наземной боёвки в список целей.

2 часа назад, flexus сказал:

Выговорился....

Больше думаешь - лучшее придумываешь!;)

Ссылка на комментарий

Mars-2030
5 часов назад, Saby сказал:

Я вот запустил час назад игру, выставил 1000 звезд, 18 империй, 6 развитых, 5 стагнатов, 3 пирата. Проверяю observe. В первый раз - 3 стагната, 3 пирата. Второй раз - 4 стагната, 2 пирата, все 4 стагната в верхней части галактики, 2 слева от 2 пиратов, 2 справа. Пираты можно сказать, в одном месте сидят оба. 2 страдальца оказались окружены всем этим добром, 1 между 2 стагнатов, второй аккурат по центру между 2-ух пиратов.

Ставить меньше империй просто нельзя - будет скучно... Я обычно играю на максимально заселенной карте. Пока никакого желания начинать новую партию нет.

А если поставить 15-16 империй (но не 6, а все развитые,  в. т. ч. соседи) - скучно будет?

 

 

5 часов назад, Dimka2010 сказал:

И про Преторианцев донести надо. Я их последний раз видел на патче 1.2 или 1.3. 

Во всех остальных - надоевших мне анбинденов.

 

3 часа назад, Frost_IS сказал:

Я их вообще не разу не встречал. Вон только со скриншотов выше вспомнил что что-то такое вообще упоминалось.

Просто выставляете минимальную (2250) дату начала событий конца игры.

+ не строите синтетиков

+ не учите прыжковый двигатель

(это не очень жёсткое ограничение, т.к, если вы не застроившие вообще всё лабами пацифисты-материалисты, то вы и так вряд-ли успеете добратся до таких технологий)

Кризис будет в 2300+, ИИ к этому времени не успевают добратся до прыжкового двигателя.

Если его не выучите вы сами - шанс прилёта анбинденов будет равен 0.

Полностью шанс контингенции убрать нельзя, но он будет в среднем ниже, чем шанс преторинцев. Мне лень это считать точно, но где-то раза в 2, думаю.

 

 

Цитата

Типа в шахматах переменных мало.

В го ещё меньше, но го почему-то ещё сложнее.

Там вообще другой принцип создания ИИ. ИИ Стеллариса - просто алгоритм. ИИ шахмат/го  - умещая учится нейросетка, натренированная бесчисленным множеством партий самой с собой.. Пока человечество ещё технологически неготово тренировать ИИ таким количеством партий стеллариса.  Когда будет готово - сначала ИИ выграет в Стелларис, а затем сам напишет свой Стелларис, который будет в миллион раз круче. Это будет прекрасно, только вот люди станут уже не нужны.

 

Цитата

Это не Главиус спроектировал биологическое вознесение самым слабым в руках не умеющего распределять попы ИИ. Это сделали Виз и Ко.

 

Нынешний ИИ секторов ставит граждан в электростанции, и рабов в шахты. Это прекрасно работает и с биовознесением.  У меня к нему никаких претензий.

Возможно, вы сейчас говорили о ИИ секторов старых версий Стеллариса, но это уже неактуально.

Возможно, оно не так работает с кастовой системой - но она нужна лишь самым ленивым  игрокам.
 

Цитата

Жаль. Вообще, странно разрабатывать совсем новую для себя стратегию с глобальной картой и не смотреть на Цивилизацию.

Смотрели скорее на Альфу Центавра Сида Меера (кстати, на мой вкус, она поиграбельней цивилизаций была).  Это довольно-то таки заметно.

 

Цитата

Напомню, в Цивилизации есть победы

 

Да нет там ничего интересного. Эти "победы" , кроме военной - просто экономические квесты.

Они принципиально ничем не отличаются от квестов, которые в Стелларисе можно ставить себе самому.

(Примеры квестов: построить пару мегасооружений, терраформировать десяток миров в идеальные, достичь для каждого жителя счастья 100% и длительности жизни в 300 для лидеров, превратить всех в синтетиков и разобрать на запчасти).

В Стелларисе табличка "победа" при удачном выполнении квеста не выскакивает, в циве - выскакивает.
Мне достаточно морального удовлетворения от успеха своих планов. Вам нужна табличка? А толку, пирожков же не дают.

 

Стелларис - одна из тех игр, которые более чем наполовину происходят в голове у игрока. Масштабности, гибкости и целостности - хватает. Именно это делает его столь реиграбельным.

 

Цитата

Любая война этому плану бы помешала - но удалось войн избежать полностью.

Цитата

Путём сложнейших дипломатических интриг или путём чемпионски неправдоподобного ИИ?

Путём осторожной и продуманной экспансии - так чтоб и планеты захапать, и трений на границах было не слишком много. В 2.1 с этим уже проще, но та партия игралась в 2.02, и мне не повезло с соседями.
 

Цитата

 

Угу, и сколько же часов надо потратить, чтобы добраться до этого этапа проверки?

Блин, даже 100 лет (минимум для поздних кризисов) займут часов 10. Для проверки своих расчётов у меня есть другие игры.

 

Мне было не скучно. Это ведь не просто сидеть  и ждать - это поиск идеального балланса между физикой/инженерией/единством/влиянием/минералами (на разных стадиях нужно было всё это в разных пропроциях). Нужно было думать и делать кучу различных мелких выборов.

Изменено пользователем Mars-2030
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 553
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 102398

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    61

  • Москаль

    33

  • Dimka2010

    32

  • Jamikea

    32

  • Avros

    28

  • Gargonder

    24

  • Mars-2030

    23

  • Кастилиус

    20

  • Razer98K

    18

  • olvera007

    18

  • Saby

    15

  • Frost_IS

    15

  • erwins22

    13

  • MOPOK

    11

  • Араил

    11

  • asir90

    11

  • Sky Autumn

    11

  • HolodGLD

    9

  • Дон Андрон

    9

  • kolyan-x3

    8

  • Jam_mer

    8

  • Дoбро

    7

  • tomcat

    7

  • KolenZo

    6

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Baron von Baron

в Галактике есть гиперкоридоры. О, ещё и другие разумные виды. Никто ведь не доказал, что они есть. Боже мой, кластеры - это геймплейная условность у которой есть такие же (не)весомые подоплёки, как

had

Потребитель - это вор, который не может потратить 400р на ключ в стиме и получать обновления автоматически? Интересная история, думаю, автор немного на других потребителей ориентируется

kolyan-x3

Ёперный театр , какие захватывающие коридоры в космосе ,просто мама шика дам -пройдусь я пешком по коридорным звездам !!! Очередной плевок в половину комьюнити , возмущению нет предела ,игру упро

WanGo

Unique Systems Spawn 100% При генерации карты создает все уникальные системы и левиафанов Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. No Empty L-Cluster

flexus

Похоже, где-то у разрабов пунктик, чтобы скорость развития и сила ИИ +-линейно зависела от коэффициента на ресы. - Господин министр, у нас есть возможность колонизировать три планеты, каждая из к

Mars-2030

Ну да, на практике оказалось, что всё равно вариантов слишком много, ИИ теряется.  Значит, нужно ещё уменьшить количество вариантов - что и делают.  ИИ достатчно просто 1) понять, который коридор ведё

Dimka2010

жаль, что не призадумался. это полезный навык. в жизни пригодится. а то так и будете бездумно майданить по командам из-за океана.   Допишу для тех украинцев кто сейчас мне мин

Razer98K

Во-первых, тыкать мне не надо, мы на брудершафт не пили.   Я могу сравнить ВАЗ-2101 1972-го с Форд Торино того же самого года. Что выиграет?   Ок, Factorio вышла в 2012-м, Dist

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...