Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars" - Страница 21 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars"

Рекомендованные сообщения

Москаль
49 минут назад, Mars-2030 сказал:

А если поставить 15-16 империй (но не 6, а все развитые,  в. т. ч. соседи) - скучно будет?

Будет грустно. Это как захватывать в ХоИ мир за Люксембург.

51 минуту назад, Mars-2030 сказал:

Пока человечество ещё технологически неготово тренировать ИИ таким количеством партий стеллариса.

Старкрафтом, значит, готово - а Стелларисом нет.

52 минуты назад, Mars-2030 сказал:

ИИ Стеллариса - просто алгоритм.

О боже...

Любой игровой ИИ (да вообще любая программа, по-хорошему) - мини-копия своего создателя. Создатель знает, что рулят корветные думстаки - и сообщает ИИ использовать корветные думстаки. Создатель знает, как следить за едой - и учит ИИ следить за едой. Создатель не знает, как обороняться - и ИИ научить не сможет. Если создатель не рукожоп - ИИ по большой части играет именно так, как играл бы его автор.

Смотрим на Стелларис. Костыль за костылём.

Может, тамошний программист никак не занимается скриптами и не играет в игру сам? Это бы всё объяснило.

59 минут назад, Mars-2030 сказал:

Стелларис - одна из тех игр, которые более чем наполовину происходят в голове у игрока. Масштабности, гибкости и целостности - хватает. Именно это делает его столь реиграбельным.

И требуют некислой такой фантазии.

Проблема в том, что лично моя фантазия несколько превосходит те, на которые Стелларис рассчитан. Я могу представить себе порождение техническим прогрессом экономических перекосов в империи, переходящих в гражданскую войну, глядя на этики и цивики. Я могу представить себе вековые дебаты о том, что такое жизнь, что такое разумная жизнь и как к ним относиться, с более чем одним решением и расколом общества по этим решениям. Я могу себе представить сытую жизнь, притупляющую дальновидность населения и руководства, отчего происходит ну ты понял что. Но на мои фантазии Стелларису насрать. Каждый сраный раз, когда я начинаю фантазировать, я нахожу 100500 ужасов в Стелларисе (думаю, читавшие мои сообщения это уже заметили:D). Поэтому... лично я не хочу включать мозг в Стелларисе. Пусть он не заставляет меня этим заниматься.

Для сравнения - M&T моделирует законы общества на порядки лучше. С ним у меня несравнимо меньше проблем.

И при этом, блин, Стелларис - действительно самая перспективная игра Парадоксов! Научная фантастика, другие расы, Paradox Entertainment, активность Виза - чётко же видно, какой мощной может выйти игра! Потому и не могу о ней забыть.

1 час назад, Mars-2030 сказал:

Путём осторожной и продуманной экспансии - так чтоб и планеты захапать, и трений на границах было не слишком много. В 2.1 с этим уже проще, но та партия игралась в 2.02, и мне не повезло с соседями.

Чёт в земной истории 150 лет мира - большая редкость. Столыпин всего 20 просил. И то не получил. Потому и задал вопрос:

2 часа назад, Москаль сказал:
9 часов назад, Mars-2030 сказал:

Любая война этому плану бы помешала - но удалось войн избежать полностью.

Путём сложнейших дипломатических интриг или путём чемпионски неправдоподобного ИИ?

 

1 час назад, Mars-2030 сказал:

Это ведь не просто сидеть  и ждать - это поиск идеального балланса между физикой/инженерией/единством/влиянием/минералами (на разных стадиях нужно было всё это в разных пропроциях). Нужно было думать и делать кучу различных мелких выборов.

Представь себе, именно так я и играл.

А потом вышел 2.0 с чудесно неочевидными штрафами к науке и единству от систем и планет. И я задумался: а что, Стелларис уже рассчитывают под математиков?

Ну или есть возможность быстрого отжора. Чем этот выбор не оптимален-то? Твоя наука почему-то при этом утонет. Почему? Потому что надо засунуть в задницу свои фантазии типа этой:

5 часов назад, flexus сказал:

Да взять ту же науку, пофантазируем. Почему бы не  убрать зависимость емкости технологий от количества планет и населения, ни разу не логично ведь. Мб просто сделать нелинейной скорость изучения от количества лаб? Т.е. допустим, 100 лаб изучают одну теху, каждая из них в этой куче становится менее эффективной (расстояния, параллельные эксперименты, плагиат, бюрократия и т.д.), но в целом выхлоп от них все равно больше, чем от 10. Подобрать под это дело логарифмическую или экспоненциальную функцию...В этом случае и стратегия в науку будет работать, т.к. малое количество планет можно целиком застроить лабами, однако большая империя с таким же количеством лаб будет не менее технологичной (разве что коэффициентик небольшой на бюрократию и расстояния добавить). И волки сыты, и овцы целы.

что сложно совместить с

1 час назад, Mars-2030 сказал:

Стелларис - одна из тех игр, которые более чем наполовину происходят в голове у игрока. Масштабности, гибкости и целостности - хватает. Именно это делает его столь реиграбельным.

отчего у меня появляется реакция

19 часов назад, Dimka2010 сказал:

и я выключил игру.

продолжать партию смысла нет.

Вот так вот у меня прошёл поиск оптимальных выборов:(

Ссылка на комментарий

kolyan-x3

Нет сил больше играть в этот кусок забагованного дерьма ,пытался поиграть,даже понравилось сначала, поставил бета- патч ,но по ходу надежды нет совсем .Я снова вижу старые баги и новых отсыпали достаточно .Два года нас кормят багами повторяющимися из патча в патч и никак не могут ничего привести к стабильной версии .Какие то шатания из стороны в сторону ,все новые и новые костыли ,позорище дикое .Все нормальные разрабы ,во всем мире всегда патчами делают игру играбельной ,но не Парадоксы .Дауны они и не надо мне говорить что они в творческом поиске ,в затупе они пребывают и это безнадежно.

Ссылка на комментарий

Дoбро

Объясните что я делаю не так:

размер г. - 1000

ИИ империй - 30

Развитые ИИ - 5 

Угасшие - 5 

Пираты - 3.

Итого, угасших империй - 0. Как так? Неужели исходя из описания "ИИ империи", определяется количество ИИ империй?

Не спорю, реальных развитых ИИ имп. 5, пираты - 2 штуки, все остальные ИИ обычные. Карл, где угасшие империи, аа? Парадоксы, я за что бабки Вам отдал?

Ещё, ставлю режим сложности Гросс-адмирал, 2275 год, самая развитая ИИ империя  насобирала всего флота с 10 ка урона. Это что за днища такие в игре? 

 

Изменено пользователем Добрo
Ссылка на комментарий

Москаль
Только что, Добрo сказал:

Объясните что я делаю не так:

<трололо>

Играешь в Стелларис

Играешь в Стелларис до второго-третьего подпатча

Пробуешь всего один раз

</трололо>

Играешь в Стелларис с кластерами

Да, 30 ИИ сильно затрудняют производство угасших. Я всегда с пятнадцатью играл. Галактика не резиновая, урежь кого-то.

Ссылка на комментарий

Дoбро
Только что, Москаль сказал:

<трололо>

Играешь в Стелларис

Играешь в Стелларис до второго-третьего подпатча

Пробуешь всего один раз

</трололо>

Играешь в Стелларис с кластерами

Да, 30 ИИ сильно затрудняют производство угасших. Я всегда с пятнадцатью играл. Галактика не резиновая, урежь кого-то.

Хочешь сказать параметр ИИ империи не затрагивает угасшие империи? Это что за такие угасшие империи, не ИИ что ли, по логике Парадоксов? 

Ссылка на комментарий

Москаль
2 минуты назад, Добрo сказал:

Хочешь сказать параметр ИИ империи не затрагивает угасшие империи? Это что за такие угасшие империи, не ИИ что ли, по логике Парадоксов? 

Насколько понимаю, ИИ - обычные империи, подобные империи игрока. Может, включающие в себя и продвинутые.

Угасшие с ними конкурируют за место и в твоём случае проиграли всухую.

Ссылка на комментарий

Дoбро
Только что, Москаль сказал:

Насколько понимаю, ИИ - обычные империи, подобные империи игрока. Может, включающие в себя и продвинутые.

Угасшие с ними конкурируют за место и в твоём случае проиграли всухую.

Хм, выходит, я должен сделать так:

ИИ империи - 22

Развитые - 22

Пираты - 3

Угасшие - 5.

Значит, я закладываю, 22 развитые плюс 5 угасших и 3 пираты, равно 30.

Ссылка на комментарий

kolyan-x3

Ахренеть с этими червоточинами и вратами ,сделали чтобы теперь игрок сломал себе мозг придумывая как перелететь из одного конца  империи в другой .Посылаешь корабли и  они как дебилы летят по 2 раза через всю галактику по чужим империям ,через эти сраные врата ,L-врата ,червоточины ,абсолютно не укорачивая путь а только увеличивая .Ну и смысл был вырезать варп и червоточины ,ии все равно не в состоянии  оптимально проложить курс через эту всю приблуду .

А базы ? Провел большую войну ,захватил штук 15 баз ,все надо престраивать ибо оверлимит,все планеты перестрой-пересмотри которые захватил .Таперь еще и кучу баз перестраивай ,какой нафиг мультиплеер и стратегия в реальном времени ,когда после войны на паузе полчаса строишь и перестраиваешь всякую херь.

Да еще наворотили кучу примочек для баз ,специально что ли прикололись ,что бы люди играющие на больших картах прифигели от строительства всякого гавна на +2 к энергии или + 5 к кристалам или бункер.

 

Изменено пользователем kolyan-x3
Ссылка на комментарий

Москаль

Не гарантирую результат.

Об этом надо спрашивать самих Парадоксов на их форуме - сколько ИИ+продвинутых+угасших влезает в галактику (и то не уверен, что они сами знают ответ). В 2.1 с её офигительными кластерами влезать точно стало меньше. У меня раньше был стабильный максимум угасших, в 2.1 оказался стабильный не-максимум.

Или проводить самостоятельные исследования на тему "сколько места есть в галактике и как оно распределяется", с кластерами такое выяснять должно быть проще.

Если хочешь просто получить угасших - 15 ИИ, хоть один-то должен быть.

Хочешь получить максимум... я бы попробовал 10 ИИ.

Может, Парадоксы сподобятся переделать свои кластеры, чтобы ИИ лучше влезали. Или разработать формулу их реальной вместимости и опубликовать её... хотя кого я обманываю...

3 минуты назад, kolyan-x3 сказал:

Ахренеть с этими червоточинами и вратами ,сделали чтобы теперь игрок сломал себе мозг придумывая как перелететь из одного конца  империи в другой .Посылаешь корабли и  они как дебилы летят по 2 раза через всю галактику по чужим империям ,через эти сраные врата ,L-врата ,червоточины ,абсолютно не укорачивая путь а только увеличивая .Ну и смысл был вырезать варп и червоточины ,ии все равно не в состоянии  оптимально проложить курс через эту всю приблуду .

Пока играл в 2.0, замечал только обратное. Корабли через червоточины и врата прокладывали строго оптимальный путь.

В 2.1 до стадии червоточин тупо не доходил.

Изменено пользователем Москаль
Ссылка на комментарий

Avros
6 часов назад, Mars-2030 сказал:

Путём осторожной и продуманной экспансии - так чтоб и планеты захапать, и трений на границах было не слишком много. В 2.1 с этим уже проще, но та партия игралась в 2.02, и мне не повезло с соседями.

А кто был в соседях? Просто абсолютно не содержать к 80 году флот и считать, что не повезло с ними как-то странно. Даже при всей пассивности ИИ Стеллариса, получить в такой ситуации войну от какого-нибудь агрессивного соседа вполне реально. А при нормальном ИИ, такая ситуация, когда ты сидишь без флота, мне и вовсе представляется не возможной. 

 

10 часов назад, flexus сказал:

Или вот, механизм завоевания. Понятно, что слишком быстрая покраска карты делает игру скучноватой. Однако, ничто не мешает сделать планеты действительно труднозахватываемыми. Это ж сколько понадобится войск и кораблей, чтобы захватить Землю даже в текущем состоянии? Да там партизаны еще лет 100 будут по лесам и по бункерам ползать. Отсюда вывод - сделать высадку десанта после бомбежек укреплений не конечной точкой захвата планеты, а только началом. Грубо говоря, при успешной высадке захватывается администрация, а далее, в зависимости от количества войск, уже идет захват остальной части планеты постепенно (жилые районы, фабрики, лабы...). Разумеется, это привносит некий ступор - игрок отстроил офигенный флот, захватил все окружающее воздушно-космическое пространство, однако без сильной наземной армии будет продвигаться очень медленно. Выход вижу такой - в дополнение обычных транспортников сделать дешевый модуль десанта на боевых кораблях или просто по слотам - S, M, L...В итоге - прилетели, перебили защиту, оставили часть десанта, летим дальше.

При наличии технологического преимущества или в условиях, когда находящийся на орбите флот может безнаказанно наносить удары по объектам на поверхности планеты - наземные войска нужны будут в минимальных количествах. С слабо населенными планетами всё просто - колония либо сдаётся, принимая власть захватчика, либо попросту уничтожается, а даже если кто-то разбежится по лесам, то без пром. базы, обеспечивающей поставки снаряжения, долго они не навоюют. С густонаселенными центральными мирами, конечно всё будет сложнее, в первую очередь потому, что если в планах атакующего её дальнейшее использование, то превращение поверхности оной в радиоактивную пустыню может быть крайне нежелательным. Но в общем подход будет тот же: ультиматум о капитуляции и в случае отказа его принять методичное уничтожение инфраструктуры.

Ссылка на комментарий

Дoбро
47 минут назад, Москаль сказал:

Не гарантирую результат.

Об этом надо спрашивать самих Парадоксов на их форуме - сколько ИИ+продвинутых+угасших влезает в галактику (и то не уверен, что они сами знают ответ). В 2.1 с её офигительными кластерами влезать точно стало меньше. У меня раньше был стабильный максимум угасших, в 2.1 оказался стабильный не-максимум.

Или проводить самостоятельные исследования на тему "сколько места есть в галактике и как оно распределяется", с кластерами такое выяснять должно быть проще.

Если хочешь просто получить угасших - 15 ИИ, хоть один-то должен быть.

Хочешь получить максимум... я бы попробовал 10 ИИ.

Через консоль провёл опытный эксперимент, только при 15 ИИ - я получил 4-5 угасших.

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Dimka2010
1 час назад, Москаль сказал:

Пока играл в 2.0, замечал только обратное. Корабли через червоточины и врата прокладывали строго оптимальный путь.

В 2.1 до стадии червоточин тупо не доходил.

в 2.1 с червоточинами, L-сектором и вратами всё супер!

Прям на ходу , во время полёта, ИИ прокладывает и корректирует путь через сиюминутные изменения (открыли/закрыли границу тебе, построились новые врата или открыл червоточину где новую).

тут с прокладыванием пути - всё ок!

как появляются прыжковые двигатели ИИ умеет в десант по тылам, минуя крепости-форты.

 

оттого у меня и пригорело из-за портала анбинденов прям в моих границах.

никто ко мне на помощь не придёт, угасших всего 2  (ксенофоб и материалист, им точно до кризиса пофигу! обычно роботы защищают юных рас, а не они).

и у анбинденов рандомные прыжки во все части и стороны света, мнебез прыжкового (или со штрафом после прыжка) точно не справится с ними.

 

это огромный минус сейчас для поздней части игры, просто никто этого ещё не понял.

если появились анбиндены - старые методы их убивания в этих узких коридорах (особенно, если галактика из рукавов состоит с их длинными нитями-рукавами) - не действуют!

за этими кузнечиками тупо не поспеваешь.

 

Оттого при след. генерациях игры - буду ставить червоточины и врата на максималку.

Чтобы ИИ мог флоты двигать по карте галактики пошустрее.

Изменено пользователем Dimka2010
Ссылка на комментарий

Dimka2010
17 минут назад, Добрo сказал:

Через консоль провёл опытный эксперимент, только при 15 ИИ - я получил 4-5 угасших.

Просим тебя, как обладателя лицензии и наград в стиме за длц, обратится к разработчикам у них на форуме.

это очевидный баг!

 

сейчас генерация империй для ИИ идёт след. образом -

1) вначале смотрят параметр - близко или отдалённо рисовать империи. Если близко - то залезет побольше, если отдалённо (т.е. с промежутком в 1-2 систему), то поменьше.

2) Потом рисуют 30 империй (назначают развитых к ним - а это значит , что планет у развитых изначально больше, чем у юных. И место также подрезается из-за этого).

3) Потом вспоминают про пиратов. выделяют и им места и чтобы они не граничили вплотную к простым империям.

4) ну, а теперь, если место в галактике ещё осталось - начинаем рисовать угасших. И между обычными и угасшими место заложить надо, да идеальный мир (священный) залепить в далеке. Оттого спиритуалисты угасшие вообще не появятся, если все параметры выше учтены.

 

и я очень надеюсь, что галочка "примитивные расы" на эту делёжку систем в галактике не влияет.

Иначе, если и под них выделяют незаселённые планеты и как-то учитывают (а не рассматривают, как уникальный ресурс какой-нибудь) - то это вообще уже бред.

 

Вот пункт 4 и 3 надо повыше делать в приоритете рисования карты, а пункт 2 уже ставить после всех угасших, пиратов, уникальных, монстров и прочих интересных секторов.

Изменено пользователем Dimka2010
Ссылка на комментарий

1 час назад, Avros сказал:

С густонаселенными центральными мирами, конечно всё будет сложнее, в первую очередь потому, что если в планах атакующего её дальнейшее использование, то превращение поверхности оной в радиоактивную пустыню может быть крайне нежелательным. Но в общем подход будет тот же: ультиматум о капитуляции и в случае отказа его принять методичное уничтожение инфраструктуры.

В том-то и дело, что пустая планета нужна только рою или экстерминаторам. Если планета крупная - изволь полазить по поверхности, устанавливая власть на местах.

Ссылка на комментарий

Avros
4 минуты назад, flexus сказал:

В том-то и дело, что пустая планета нужна только рою или экстерминаторам. Если планета крупная - изволь полазить по поверхности, устанавливая власть на местах.

Пустые планеты нужны всем, если проблему местного чужеродного населения можно решить взрывом нескольких ядерных боеголовок, то такой вариант будет более простым, чем попытка установления над этими населением контроля и его дальнейшая интеграции в состав империи. Для принятие почетной капитуляции крупные наземные силы попросту не нужны,  для целей поддержания правопорядка на оккупированных территориях вполне можно использовать коллаборационистов из местного населения. В ситуации же когда планетарное правительство густонаселенной планеты не желает капитулировать, проведение наземной операции видится мне не целесообразным по ряду причин: потребуется огромный наряд сил, нужно будет обеспечивать их снабжение и восполнение потерь, а у обороняющихся в этом плане будет значительное преимущество, в ходе наземных боёв уровень разрушения инфраструктуры вряд ли будет совместим с возможностью её дальнейшего использования - т.е. смысл в наземной попросту теряется.

Ссылка на комментарий

@Dimka2010 Я бы согласился с приведенной тобой моделью генерации галактики, вот только практика показывает что парадоксы рукожопы.

У них могут не заспавниться угасшие, при этом 1/3 часть карты будет пустая. Нет равномерного распределения ИИ империй/угасших по карте. Может в галактике из 2-х рукавов 18 империй быть во внутреннем и 2 во внешнем рукаве. Может 18 собраться в нижней полусфере карты, а 2 появиться в верхней.

Пока кодерам не оторвут руки от жопы и не пришьют к плечам костыли у Пароходов будут подпирать другие костыли.

Ссылка на комментарий

Dimka2010
1 час назад, asir90 сказал:

Пока кодерам не оторвут руки от жопы и не пришьют к плечам костыли у Пароходов будут подпирать другие костыли.

надо на форуме у них флудить всем, кто имеет лицензии.

меня - как свежезареганного юзера, без кучи ачивок за купленный контент - там просто забанят.

Ссылка на комментарий

erwins22

После долго размышления. я понял. как бы переделал начало.

По принципу Героев.

 

Т.е. в КАЖДОЙ системе сидят чудики (пираты, монстры и т д) ну и периодически кто нить мелкий шляется. Флот необходим для минимального расширения, надо анализировать смотреть и т д.

Ссылка на комментарий

1 час назад, erwins22 сказал:

Т.е. в КАЖДОЙ системе сидят чудики (пираты, монстры и т д) ну и периодически кто нить мелкий шляется. Флот необходим для минимального расширения, надо анализировать смотреть и т д.

Мерси конечно но в начале и так проблем хватает. Мне хотелось бы чтоб хотяб старые баги починили и кризисы. Достижение роботов синтов не могу взять уже 5 партию подряд😡

Изменено пользователем MOPOK
Ссылка на комментарий

Jamikea
6 часов назад, Добрo сказал:

Через консоль провёл опытный эксперимент, только при 15 ИИ - я получил 4-5 угасших.

1000 звезд, 18 ИИ (все развитые) - сгенерировалось все 5 угасших и 3 пиратских империи. 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 553
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 102429

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    61

  • Москаль

    33

  • Dimka2010

    32

  • Jamikea

    32

  • Avros

    28

  • Gargonder

    24

  • Mars-2030

    23

  • Кастилиус

    20

  • Razer98K

    18

  • olvera007

    18

  • Saby

    15

  • Frost_IS

    15

  • erwins22

    13

  • MOPOK

    11

  • Араил

    11

  • asir90

    11

  • Sky Autumn

    11

  • HolodGLD

    9

  • Дон Андрон

    9

  • kolyan-x3

    8

  • Jam_mer

    8

  • Дoбро

    7

  • tomcat

    7

  • NYUTON

    6

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Baron von Baron

в Галактике есть гиперкоридоры. О, ещё и другие разумные виды. Никто ведь не доказал, что они есть. Боже мой, кластеры - это геймплейная условность у которой есть такие же (не)весомые подоплёки, как

had

Потребитель - это вор, который не может потратить 400р на ключ в стиме и получать обновления автоматически? Интересная история, думаю, автор немного на других потребителей ориентируется

kolyan-x3

Ёперный театр , какие захватывающие коридоры в космосе ,просто мама шика дам -пройдусь я пешком по коридорным звездам !!! Очередной плевок в половину комьюнити , возмущению нет предела ,игру упро

WanGo

Unique Systems Spawn 100% При генерации карты создает все уникальные системы и левиафанов Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. No Empty L-Cluster

flexus

Похоже, где-то у разрабов пунктик, чтобы скорость развития и сила ИИ +-линейно зависела от коэффициента на ресы. - Господин министр, у нас есть возможность колонизировать три планеты, каждая из к

Mars-2030

Ну да, на практике оказалось, что всё равно вариантов слишком много, ИИ теряется.  Значит, нужно ещё уменьшить количество вариантов - что и делают.  ИИ достатчно просто 1) понять, который коридор ведё

Dimka2010

жаль, что не призадумался. это полезный навык. в жизни пригодится. а то так и будете бездумно майданить по командам из-за океана.   Допишу для тех украинцев кто сейчас мне мин

Razer98K

Во-первых, тыкать мне не надо, мы на брудершафт не пили.   Я могу сравнить ВАЗ-2101 1972-го с Форд Торино того же самого года. Что выиграет?   Ок, Factorio вышла в 2012-м, Dist

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...