Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars" - Страница 5 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars"

Рекомендованные сообщения

Араил
Только что, Garot сказал:

Не думаю. Нам ведь не нужно реально просчитывать траекторию объектов. Всего-то и надо сделать так, чтобы объект двигался по окружности, а не стоял на месте. Те же текстурки самих планет спокойно крутятся по планетам, и ничего. 

    Вот , теперь уже вам не нужна никакая гравитация и притяжение, а нужны просто рельсы другой формы.

    Но почему стояние на месте проблема если в рамках классической механики гравитация это сила которую можно компенсировать другой силой и  в результате так же спокойно сидеть на месте как и вы в своём кресле. И этой другой силой вполне может быть тяга двигателей, которые в нашей игре имеют бесконечное топливо.

 

   Кроме того, учитывая то что игра даже не пытается хотя бы близко соблюдать масштабы объектов вполне можно трактовать что нам демонстрируются условные изображения тех объектов а не их реальный вид и кораблик/станция над планетой над плоскостью эклиптики  в таком случае можно понимать как условное изображение кораблика/станции на опорной орбите (низкой, которая в реальном масштабе была бы на один пиксель "выше" её поверхности).

Ссылка на комментарий

Avros
27 минут назад, Garot сказал:

Не думаю. Нам ведь не нужно реально просчитывать траекторию объектов. Всего-то и надо сделать так, чтобы объект двигался по окружности, а не стоял на месте. Те же текстурки самих планет спокойно крутятся по планетам, и ничего. 

А какова конечная цель, нашего желания сделать так, чтобы планеты двигались по орбитам? Чисто эстетическая? Ведь это никаким образом на игре не скажется, планеты ведь просто фон, не более того. В текущих реалиях, их местоположение абсолютно ни на что не влияет. Чтобы движение планет оказывало какую-то реальную роль, нужно будет полностью переделывать текущую боевую систему.

Ссылка на комментарий

13 минуты назад, Avros сказал:

Чисто эстетическая?

Почему бы и нет.

Крутятся же планеты вокруг своей оси, чисто эстетически.

Ссылка на комментарий

53 минуты назад, Avros сказал:

В текущих реалиях, их местоположение абсолютно ни на что не влияет

Есть планетарный модификатор, мол планета всегда обращена одной стороной к солнцу аля наша Луна. 

Хотя конечно да. Стелларис это вообще игра упущенных возможностей. Столько всего можно сделать, а в игре всё в полузачаточном состоянии. 

Ссылка на комментарий

Gargonder

Стелларис вышел 9 мая 2016 года. Обновление Нивен, похоже, не очень велико. К тому же, на мой взгляд, это как "резерв", который должен сгладить кучу негатива от Апокалипсиса. Надеюсь, что оно выйдет достаточно скоро. Может к 2-летнему юбилею игры? :)

Ссылка на комментарий

Москаль
1 час назад, Араил сказал:

Вот , теперь уже вам не нужна никакая гравитация и притяжение, а нужны просто рельсы другой формы.

Хм. Гравитация описывается довольно прямыми формулами. Они - не рельсы?

В принципе, по большей части гравитацией кораблей можно пренебречь ("они её спокойно преодолевают"), отдельные кометы/астероиды незначимы - остаются только планеты, траектории которых в 99,9% случаев неизменны.

Но скриншот с десятком здоровенных чёрных дыр, посреди которых летает кораблик, вызывает стойкое желание вести в игру гравитацию кораблей. Чтобы никто в такие системы не летал.

1 час назад, Араил сказал:

Но почему стояние на месте проблема

Хм. Может, потому, что "планета" с древнегреческого - "блуждающая"?

1 час назад, Avros сказал:

А какова конечная цель, нашего желания сделать так, чтобы планеты двигались по орбитам? Чисто эстетическая?

Играть в игру про космос без гравитации - это как смотреть мультик про однорукое человечество, ведь просчёт второй руки будет дополнительной нагрузкой аниматорам. Древние люди считали, что планеты просто блуждают. Аристотель считал, что Солнце вращается вокруг Земли. Галилей и Коперник решили, что Земля и остальные планеты вращаются вокруг Солнца. Потом учёные решили, что вся Солнечная Система вращается вокруг центра Млечного Пути. А в 2016 году Парадоксы считают, что двигаться в космосе могут только корабли. Дальше они решат ещё сэкономить на вычислениях и Земля в Стелларисе станет плоской, это представление сейчас модно. Оптимизация же!

9 минут назад, Gargonder сказал:

Стелларис вышел 9 мая 2016 года. Обновление Нивен, похоже, не очень велико. К тому же, на мой взгляд, это как "резерв", который должен сгладить кучу негатива от Апокалипсиса. Надеюсь, что оно выйдет достаточно скоро. Может к 2-летнему юбилею игры? :)

До 9 мая всего два четверга. Если у них материала имеется всего на две серии дневника - печально.

Ссылка на комментарий

Gargonder
8 минут назад, Москаль сказал:

 

Играть в игру про космос без гравитации - это как смотреть мультик про однорукое человечество, ведь просчёт второй руки будет дополнительной нагрузкой аниматорам. Древние люди считали, что планеты просто блуждают. Аристотель считал, что Солнце вращается вокруг Земли. Галилей и Коперник решили, что Земля и остальные планеты вращаются вокруг Солнца. Потом учёные решили, что вся Солнечная Система вращается вокруг центра Млечного Пути. А в 2016 году Парадоксы считают, что двигаться в космосе могут только корабли. Дальше они решат ещё сэкономить на вычислениях и Земля в Стелларисе станет плоской, это представление сейчас модно. Оптимизация же!

На самом деле да, в космосе "двигаются" только корабли. Стелларис все-таки игра, а не социальная модель космического будущего. Планеты, луны, астероиды двигаются предсказуемо. То есть навигационная программа в компьютере корабля легко вычислит где была Земля 500 лет назад, и где она будет через 471 год, 11 дней, 17 часов, 43 минуты и 03 секунды. Поэтому никакого смысла в реализации движения планет и лун нет. Если не ошибаюсь, даже Крис Робертс, хотя у него индивидуальный компьютерный симулятор (ты пилот или капитан космического корабля), не смоделировал движение планет. Хотя вот в его игре это действительно необходимо, так как она именно симулятор жизни космического пилота (пирата, торговца и т.п.). А вот в Стелларисе, как стратегии, это совсем не нужно. Важен факт наличия в системе обитаемой планеты, её научно-производственный потенциал, армии и т.д. А движение это абсолютно лишний микроменеджмент, усложнение процесса управления флотилией. У Парадоксов совершенно противоположная политика - они микроменеджмент стараются упростить.

Ссылка на комментарий

Москаль
19 минут назад, Gargonder сказал:

Если не ошибаюсь, даже Крис Робертс, хотя у него индивидуальный компьютерный симулятор (ты пилот или капитан космического корабля), не смоделировал движение планет.

Хм. Даже Крис Робертс. Эх.

19 минут назад, Gargonder сказал:

А движение это абсолютно лишний микроменеджмент, усложнение процесса управления флотилией.

Не знаю, в чём тут менеджмент. Единственное, что флотилия может сделать с планетой - прилететь к ней/повисеть над ней. От того, что планета к моменту прилёта переместится, пользователю больше действий не понадобится. А висеть можно, перемещаясь по системе вместе с планетой)

Разве что мне сейчас в голову пришло изучение системы научным кораблём. Менеджмента больше не станет, т.к. есть кнопка "изучить систему". Но просчёт траектории, если его целиком задавать по нажатию кнопки, станет на порядок сложнее.

19 минут назад, Gargonder сказал:

Стелларис все-таки игра, а не социальная модель космического будущего.

19 минут назад, Gargonder сказал:

А вот в Стелларисе, как стратегии, это совсем не нужно.

Тогда и грядущее ДЛЦ ему не нужно - оно же про исследование, а не про стратегические законы:(

Изменено пользователем Москаль
Ссылка на комментарий

1 час назад, Москаль сказал:

Играть в игру про космос без гравитации - это как смотреть мультик про однорукое человечество, ведь просчёт второй руки будет дополнительной нагрузкой аниматорам. Древние люди считали, что планеты просто блуждают.

 

Вам реально нужно честное вращение планет вокруг звёзд? А ничего, что тот же Меркурий обращается вокруг Солнца за 2 месяца? А у нас месяц проходит за несколько секунд. И что в результате вы увидите? Чтобы кликнуть по такой планетке будете каждый раз время останавливать? ;)

Ну это же просто несерьёзно. У нас стратегия, года проходят за минуту, а вам нужно, чтобы планеты летали вокруг звезды как бешеные. Да зачем это надо? Только гемороя прибавит и всё. Каждый раз как нужно будет выбрать планету, нужно будет останавливать время и искать её по всей системе. И нафига? Не понимаю. Просто "по-приколу", что ли?

 

 

Ссылка на комментарий

Им бы для начала сделать солнце нормального цвета, а то фентези какое-то выходит.

Ссылка на комментарий

Publius
5 часов назад, had сказал:

Им бы для начала сделать солнце нормального цвета, а то фентези какое-то выходит.

Звёзды даже фиолетовыми бывают.

Ссылка на комментарий

Kesamim
6 часов назад, Ollor сказал:

 

Вам реально нужно честное вращение планет вокруг звёзд? А ничего, что тот же Меркурий обращается вокруг Солнца за 2 месяца? А у нас месяц проходит за несколько секунд. И что в результате вы увидите? Чтобы кликнуть по такой планетке будете каждый раз время останавливать? ;)

Ну это же просто несерьёзно. У нас стратегия, года проходят за минуту, а вам нужно, чтобы планеты летали вокруг звезды как бешеные. Да зачем это надо? Только гемороя прибавит и всё. Каждый раз как нужно будет выбрать планету, нужно будет останавливать время и искать её по всей системе. И нафига? Не понимаю. Просто "по-приколу", что ли?

 

 

Не нажо реальной скорости. Пусть хоть начинают вращение по стабильным траекториям с одной и той же точки каждый раз, как мы перемещаемся с карты галактики на систему. Ибо чисто для красоты.

Ссылка на комментарий

В 4/23/2018 в 12:35, Avros сказал:

Об этом пелось ещё раньше, когда резали остальные типы FTL, оставляя только гипер. Должно было стать проще, вот только результат как-то не заметен, ИИ стал только хуже. Если раньше расположение флотов до начала войны не было столь критичным, то сейчас имеет первостепенную важность, а ИИ в это не может.


Предлагаю лично Вам следующую задачу.
У Вас есть империя АИ, соприкасаемая с Вашей в 5 точках. У Вас три флота, у АИ - два. Оба флота равных по силе.
Предлагаю Вам устно расписать действующий алгоритм, при котором АИ действует "умно" в ответ на любые Ваши действия, и при этом уложиться, скажем, в пару миллионов тактов (дадим Вам огромную фору в производительности).
Вперёд. Попытайтесь решить.

Ссылка на комментарий

Москаль
5 часов назад, Saby сказал:

Предлагаю лично Вам следующую задачу.
У Вас есть империя АИ, соприкасаемая с Вашей в 5 точках. У Вас три флота, у АИ - два. Оба флота равных по силе.

Хм. Флотов пять. Равны два. А что с остальными трёмя?

Не говоря о том, что ИИ Стеллариса имеет здоровенные бонусы к экономике+мощи флота, и должен быть в начале войны ну как минимум не слабее игрока. Тут и не требуют, чтобы однопланетные задохлики нам чего-то могли сделать.

Ссылка на комментарий

Avros

@Saby

При всё уважении, почему я должен решать эту задачу за разработчика? Это их работа, за которую они получают деньги.

Я не прошу о том, чтобы они сделали гениального ИИ, способного меньшими силами разбивать игрока. Будет достаточно, если они вернут его хотя бы к тому уровню, которой был в 1.9.1. Что бы принимая решение об атаке базы, он учитывал факт наличия рядом с ней моего флота, превосходящего его собственный, и не бросался в самоубийственную атаку; что бы старался избегать сражений с заведомо превосходящими силами, а если оно всё же началось, подводил на помощь остальные свои флоты.

Будьте добры, ответьте на вопрос: вы считаете нормальной ситуацию, когда мои 5к начинают сражение с 4к противника, в соседний системе у него есть ещё 4к, но он даже не пытается ввести их в бой? 

А такое сейчас происходит постоянно, как результат нет ничего сложного в том, чтобы разбить противника суммарно превосходящего по силам в 1,5-2 раза.

С момента выхода 2.0 прошло уже 2 месяца, а такие очевидные косяки в его поведении так и не исправлены. А ведь в 1.9.1 он всё это умел и воевать с превосходящим по силе противником было куда сложнее, отловить отдельную его флотилию было не просто и даже если это удавалось, он тут же стягивал к месту сражения остальные свои силы.

Ссылка на комментарий

8 часов назад, Kesamim сказал:

Не нажо реальной скорости. Пусть хоть начинают вращение по стабильным траекториям с одной и той же точки каждый раз, как мы перемещаемся с карты галактики на систему. Ибо чисто для красоты.

 

Что-то я уже перестаю понимать, вам нужна честная гравитация или очередная бутафория "типа гравитация"?

И ещё я правильно понимаю что вы запоминаете положение всех планет во всех открытых системах? У вас отличная память, я вам скажу! Меня вот на такое не хватает.

Ссылка на комментарий

Jamikea
7 часов назад, Saby сказал:

Предлагаю лично Вам следующую задачу.
У Вас есть империя АИ, соприкасаемая с Вашей в 5 точках. У Вас три флота, у АИ - два. Оба флота равных по силе.
Предлагаю Вам устно расписать действующий алгоритм, при котором АИ действует "умно" в ответ на любые Ваши действия, и при этом уложиться, скажем, в пару миллионов тактов (дадим Вам огромную фору в производительности).
Вперёд. Попытайтесь решить.

Так как силы равны, ИИ не должен начинать войну сам, т.е. подразумевается нападение игрока, в этой ситуации меня бы устроил следующий алгоритм работы ИИ:

1. Расположить обе флотилии с транспортными кораблями в своей системе, равноудаленной от систем со своими планетами, находящимися на первой линии твоей атаки и ожидать куда полетят твои флотилии (все, или часть) и двигаться им на перехват, с целью навязать генеральное сражение, либо разбить одну из флотилий (если разделишь флот);

2. В этой равноудаленной системе должна быть база с максимально возможным количеством модулей верфей (6 шт. макс), вторая/третья и т.д. (в зависимости от размера империи ИИ) база-верфь должна находится в подобной системе с другой стороны империи - для производства и оптимальной логистики подвода подкреплений. На этой базе с началом войны должен строится флот (в 2.0.х - торпедные корветы и только они) для получения преимущества в силе флота. На всех планетах строить войска и сразу высаживать их на эти планеты для защиты;

3. Если игрок разделил флот на две-три флотилии с транспортниками и захватывает планеты ИИ, флоту ИИ (не разделяясь) с транспортниками просто летать и отбивать планеты, пытаясь догнать и уничтожить флотилии игрока. С учетом "магнитов" планет, не дающих пролетать эти системы дальше, наличия на планетах укреплений, при которых бои за вражеские планеты идут значительно дольше, чем их освобождение и значительно меньшие затраты пехоты, флот ИИ должен периодически догонять флотилии игрока и наносить ему поражение. Такая тактика в перспективе должна привести к окончанию войны с сохранением статус-кво.

4. В случае превосходства ИИ в силе флота в два и более раз, а так же сравнимого с игроком количества систем с планетами, тактика меняется с оборонительной на агрессивную - флот ИИ с транспортниками (большим количеством армий для гарантированного быстрого захвата планет - от 50 до 100 армий на данный момент) просто летает и максимально быстро захватывает планеты игрока по оптимальному маршруту, не отвлекаясь на перехват флотов игрока, которые прилетают отбивать захваченные планеты или захватывают планеты ИИ. Захватив наиболее удаленные планеты летит обратно, вновь захватывая отбитые игроком - на таком маршруте с очень большой долей вероятности встретит флот игрока. 
Если систем с планетами у ИИ империи меньше, чем у игрока, то:

- Сила флота ИИ превосходит оную у игрока менее, чем в 3 раза - оборонительная тактика по пункту 1-3;

- Сила флота ИИ превосходит оную у игрока более, чем в 3 раза - флот ИИ делится на две части 1:2 по силе. С силой 1х остается на защите своих систем по пунктам 1-3 (с созданием подкреплений), флот с силой 2х действует согласно п.4

 

Основные идеи работы ИИ: концентрация сил (даже если проиграет - нанесет игроку серьезный урон), быстрый захват планет противника, оптимизация затрат времени на набивание очков победы (т.е. меньше бессмысленных погонь за флотилиями игрока на другой конец галактики с целью отбить какую-нибудь планету), создание и поддержание запасов на ведение войны, оптимизация создания и логистики подвода подкреплений. 

 

Вот как-то так вижу.

Ссылка на комментарий

Razer98K
18 часов назад, had сказал:

Однажды я расскажу вам про дистант ворлдс

nurask.png

Да, хороший пример того как НЕ надо делать игры. Начиная со страшных тормозов на компьютерах с Core i-7 восьмого поколения и 32 Гб оперативной памяти и заканчивая "реалистичным вращением планет вокруг звёзд", что в игре без ньютоновский физики (запомните, дети, в космосе ускорение важнее скорости!) приводит к тому, что пре-фтл корабли не могут догнать летящую по орбите планету (и ИИ не хватает мозгов развернуться и пойти встречным орбите курсом). Начиная от чудовищной дихотомии тотальная автоматизация - удушающий микроконтроль и заканчивая неочевидными взаимодействиями механик, которые никак не объясняются.

Stellaris на фоне Distant Worlds это шедевр геймдизайна и программирования.

Ссылка на комментарий

Dimka2010
5 часов назад, Razer98K сказал:

Да, хороший пример того как НЕ надо делать игры.

ты сейчас такую ересь написал, что я мимо не смог пройти.

 

а чего ты не сравниваешь копейку отечественную с любой современной иностранной машиной на автомате и не пишешь слова в стиле, а чего там у меня даже айфон некуда воткнуть?

ты бы ради интереса года создания игр поглядел, пошевелил бы извилинами и вспомнил какие тогда были компы, какие сейчас.

какие игры были тогда, какие сейчас.

Дистант Ворлдс тогда был прорывом - даже сейчас ничего похожего нет. Есть поделки, но вот полностью механику ресурсов, отстройки, боёвку, иивенты (откуда стелларис своровал внаглую всякие идеи) - НЕТУ!

 

и вообще твой главный минус про I-7 опять основывается на том, что ты недалёкий малый и не понимаешь, что во времена Дистант ворлдса у меня было одно ядро с мощностью 3.2ГГЦ и игрушка у меня летала, так как она изначально была настроена на 1 СИЛЬНОЕ ядро. А не на 4-6-8 слабых ядер мощностью 2.4-2.8ГГЦ. Да и винда сейчас другая с другой мезханикой взаимодействия и старые игры постепенно становятся неиграбельны из-за этого.

подумай об этом. Думать надо.

 

!

Вы слишком увлеклись. Устное предупреждение за провокацию.

Изменено пользователем Дон Андрон
  • Like (+1) 2
  • Dislike (-1) 1
  • bad (-1) 1
  • mad 1
Ссылка на комментарий

Mars-2030
1 час назад, Jamikea сказал:

Вот как-то так вижу.

Хорошая стратегия. Прикол в  том, что всё это вы "видите" как игрок. Для компа же в каждом из расписанных вами пунктов - полно всего неочевидного. Например:

Какой маршут - оптимален?

У игрока флотилия в 5 корветов, вторая  20, и треться в 100 - это у него как три флотилии  считать или как две или как одна? А если 10, 30 и 70?

У игрока одна флотилия на виду, а остальные в тумане войны - ой, а чего вообще думать?

(Да, ИИ стеллариса отыгрывает туман войны. Да, это очень круто  и за этом можно многое простить.)

Второй прикол -  в том, что должны быть учтены вообще все варианты поведения противника для всех возможных ситуаций. И войны на два фронта, и если есть союзник, и если силы очень разнятся, и если противник - очиститель, и просто выбамбливает планеты нафиг вместо захвата.

Задача: создать оптимальный алгоритм для конкретной ситуациии (которую вы только что блестяще решили)

совсем не равна задаче - создать гибкий алгоритм, подходящий под любую ситуацию.

Третий прикол - при решении подобных задач очень просто где-то лопухнутся. Косяки ИИ  2.0 можно было попытатся решить сразу - но тогда был бы большой риск, что получится ещё хуже. Правильнее потратить больше времени, и выкатить обнову ИИ уже с 2.1. Что они и делают.

Тем временем, вы сравниваете 1.9 (где ИИ отшлифован за всё время от 1.0 до 1.9) с 2.0 (где маршуты, очевидно, рассчитвываются вообще по другому, и где ИИ по сути вообще другой, написанный наполовину заново и ещё не отшлифован вообще). Вы хотите всё и сразу - вас можно понять. Но так ведь не бывает.

 

 

 

 

1 час назад, Dimka2010 сказал:

ты сейчас такую ересь написал, что я мимо не смог пройти.

....

пошевелил бы извилинами

.....

подумай об этом. Думать надо.

Эмм.. Я не в теме касательно вопроса и понятия не имею, кто в чём прав. Но вы уверены, что это действительно НАСТОЛЬКО серьезно? А то я просто мимо проходил, но всё равно чуть не призадумался....  ;   )

Изменено пользователем Mars-2030
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 553
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 102436

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    61

  • Москаль

    33

  • Dimka2010

    32

  • Jamikea

    32

  • Avros

    28

  • Gargonder

    24

  • Mars-2030

    23

  • Кастилиус

    20

  • Razer98K

    18

  • olvera007

    18

  • Saby

    15

  • Frost_IS

    15

  • erwins22

    13

  • MOPOK

    11

  • Араил

    11

  • asir90

    11

  • Sky Autumn

    11

  • HolodGLD

    9

  • Дон Андрон

    9

  • kolyan-x3

    8

  • Jam_mer

    8

  • Дoбро

    7

  • tomcat

    7

  • KolenZo

    6

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Baron von Baron

в Галактике есть гиперкоридоры. О, ещё и другие разумные виды. Никто ведь не доказал, что они есть. Боже мой, кластеры - это геймплейная условность у которой есть такие же (не)весомые подоплёки, как

had

Потребитель - это вор, который не может потратить 400р на ключ в стиме и получать обновления автоматически? Интересная история, думаю, автор немного на других потребителей ориентируется

kolyan-x3

Ёперный театр , какие захватывающие коридоры в космосе ,просто мама шика дам -пройдусь я пешком по коридорным звездам !!! Очередной плевок в половину комьюнити , возмущению нет предела ,игру упро

WanGo

Unique Systems Spawn 100% При генерации карты создает все уникальные системы и левиафанов Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. No Empty L-Cluster

flexus

Похоже, где-то у разрабов пунктик, чтобы скорость развития и сила ИИ +-линейно зависела от коэффициента на ресы. - Господин министр, у нас есть возможность колонизировать три планеты, каждая из к

Mars-2030

Ну да, на практике оказалось, что всё равно вариантов слишком много, ИИ теряется.  Значит, нужно ещё уменьшить количество вариантов - что и делают.  ИИ достатчно просто 1) понять, который коридор ведё

Dimka2010

жаль, что не призадумался. это полезный навык. в жизни пригодится. а то так и будете бездумно майданить по командам из-за океана.   Допишу для тех украинцев кто сейчас мне мин

Razer98K

Во-первых, тыкать мне не надо, мы на брудершафт не пили.   Я могу сравнить ВАЗ-2101 1972-го с Форд Торино того же самого года. Что выиграет?   Ок, Factorio вышла в 2012-м, Dist

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...