Создание собственного мода - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Создание собственного мода

Рекомендованные сообщения

Вступительная часть

 

Привет. Я, конечно, не мастер в написании статей, как и не мастер в создании модов для хойки, но все-таки я зарегистрировал отдельный форумник и взялся писать эту статью. Предназначена она для обучения моддингу людей, которые совсем не в теме и не очень speak english, в связи с чем им тяжело дается английская вики парадоксов.

 

Для начала, моддинг в HoI 4 - это не такая сложная вещь, каковой она может показаться некоторым на первый взгляд. По крайней мере, в плане понимания. Проблемы у вас будут только в огромном объеме работы, если серьезно захотите заняться моддингом и склепать что-то свое.

 

Я сам не профессионал, сам буквально только начал работу над собственным модом. Зачем тогда пишу статью? Чтобы передавать получаемые знания другим. Скорее, это статья не совсем для форумчан, а для моих знакомых, которых я захочу привлечь к работе. Даже в англоязычной официальной вики присутствует не весь материал, что меня сильно разозлило удивило. А копаться в файлах игры - дело не самое веселое, по этому я тут постараюсь написать о трудностях, с которыми я столкнулся и попробую помочь вам справиться с ними.

 

Надеюсь, что для меня самого эта статья тоже окажется полезной и в процессе написания я для себя узнаю что-то новое. 

 

Процесс работы

Создание страны

Чтобы просто не переписывать материал закрепленной статьи, зайдите в ее оригинал и прочитайте сами о Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Там достаточно понятно описывается процесс "зачатия" мода и, собственно, создания нового государства с прикреплением к нему регионов, созданием собственного лидера и партий, а так же некоторые другие штуки.

 

Национальные идеи (духи)

Начиная с этого момента, я уже буду подразумевать, что вы умеете создавать страны и в папке с модом уже имеется следующая структура:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Так как я делаю свой мод, то я буду показывать все на его примере. Возьмем из моего мода страну Веймарская республика (она же weimar_republic и germany, тег GER).

Если ваша национальная идея должна появиться у страны с самого старта игры, то в файле "TAG - Contry Name", что уже у вас есть в папке history - countries , мы куда-нибудь пихаем следующее:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Как можно понять, между скобочками мы будем располагать названия, относящиеся к нашим идеям. Главное - чтобы имя идеи (духа) было уникальное. Например, у меня в Веймарской республике со старта следующие идеи:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Не имеет значения, пишите ли вы к идее тэг или нет. Просто придумайте на латинице имя идее и пишите его без каких-либо знаков и пробелов, только нижнее подчеркивание. Разве что можете использовать цифры.

 

Написали имя? Отлично. Теперь надо прописать саму идею. Я возьму свою payment_of_reparations . Идем в папку common, создаем новую папку ideas , там файл создаем еще txt файл с названием вашей страны в формате country_name (у меня это weimar_republic) . Там мы начинаем таким кодом:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Между скобочками будут помещены все наши идеи. 

 

К идеям страны относятся не только духи, которыми страна наделяется, но и министры, промышленные консерны, теоретики, командующие армией, назначаемые за полит. власть в окошке вашей страны. Но сейчас речь идет именно о духах.

 

За основу Веймарской республики я брал Германию, по этому у меня там пока что остались министры и другие штуки оттуда. Их лучше не удалять сразу, если вы создаете не собственную страну, а берете за основу готовую из файлов игры.

 

Теперь возьмем написанную мной идею и разберем ее.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 Да, именно модификатор. В самом начале я немного запутался с определениями команда и модификатор, не до конца понимал, что к чему относится. Так вот:

 

Модификатор - значение, применимое для национальной идеи (духа), ивента и исследований. Они расписаны в официальной вики Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Команда - значение, применимое для национального фокуса, ивента и решений. Они так же расписаны в вики Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Исходя из этого, вы можете использовать для своего духа любой модификатор, что приводится в вики.

И да, почти у всех значений в коде единица (1) равна сотне (100), то есть, когда мы пишем 0.05, то это в игре будет 5 процентов.

 

По сути, наш национальный дух уже готов и даже приписан к стране. Но осталось только последнее - локализация. Теперь в папке localisation мы должны создать еще один файл формата .yml (либо перенести его из папк4и с игрой) с нужным нам языком. Думаю, большинство будет прописывать в начале на русском языке, по этому у нас будет файл ideas_l_russian.yml .

 

Если мы создаем новый файл, то в начале там должно быть:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если мы взяли файл из игры, то там это уже есть, как и все идеи из ванильки. Можем в самом конце, либо самом начале после l_russian начать писать локализацию своей идее. Как выглядит локализация моего духа:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мы пишем имя нашей идеи, потом двоеточие с ноликом, а потом уже в кавычках название идеи на нашем языке. Описание идеи пишется так же, но уже к имени мы прибавляем _desc .

 

После всех этих шагов мы можем сохранять все файлы и смотреть на свою идею в игре. Как это выглядит у меня:

 

Скриншот  

cRSmwXs.jpg

Hide  

 

Великолепно, не правда ли?

 

Но сразу создается касательно национальных идей (духов) еще один вопрос - как их изменять, добавлять, удалять при помощи национальных фокусов? Это не так сложно и это будет в разделе с национальными фокусами.

 

 

Размещение дивизий на карте, начальные шаблоны дивизий

Меня так же с самого начала заинтересовал этот вопрос. Мне нужно было разместить в Веймарской республики дивизии, которые у нее были исторически и сделать им более-менее подходящий шаблон. Процесс работы с дивизиями в тот момент мне немного припек задницу из-за того, что я не мог найти нужный материал в вики. Пришлось копаться в файлах игры. В конце концов, я сделал, что хотел, по этому и пишу этот раздел.

 

Нам нужно создать в папке history новую папку units , в которой мы создаем txt файл с названием в формате "TAG_1936". В моем случае, это "GER_1936". Ничего лишнего там не пишем, мы можем сразу начинать работу с шаблонами. На примере одного из моих шаблонов:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Собственно, тут все очень легко. Координаты - это ячейки в конструкторе дивизий. X - горизонталь, Y - вертикаль. То есть, координата [0; 0] - это левая верхняя ячейка, самая первая. С саппортами все проще - их можно в дивизии разместить максимум пять, их один столбец. Значит мы используем для них только координату Y, значение от 0 до 4.

 

Тут остается только знать названия саппортов и батальонов. С этим у меня и возникла проблема, пришлось долго искать нужный файл со всеми названиями. Чтобы у вас не возникало таких проблем, как у меня, вы можете просто открыть папку с игрой, пройти по пути common\units\names и открыть файлик 00_names.txt .

 

А теперь перейдем к размещению дивизий. В этом же файле после шаблонов мы прописываем:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Уже между скобочками можем писать свои дивизии. На примере:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот и готова дивизия. Блестяще!

 

 

 

Создание генералов и адмиралов

Еще в статье с созданием страны вас знакомили с созданием лидеров. Тут принцип примерно такой же. Возьмем одного из моих генералов:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Генералов и адмиралов вы можете прописывать в том же файле, что и находятся лидеры (country_leaders) .

 

Касательно трейтов - это отличительные черты и навыки командующего. Это так же могут быть перки, которые зарабатываются в процессе боя и открываются за опыт. Коды всех трейтов можно найти в папке с игрой по пути common\unit_leader в текстовом файле 00_traits.txt .

 

 

 

Изменение/добавление построек в регион

Тут все намного проще, чем я себе вообще представлял: мы просто копируем из файлов игры текстовик с нужным нам регионом (регионы можно найти по пути history\states , а узнать ID региона прямо в игре при помощи консольной команды tdebug), закидываем его в папку мода (по точно такому же пути history\states), открываем и изменяем. Показываю на примере региона под ID 42, в котором я изменил кол-во военных заводов:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Парадоксы снова не завезли нам кодовые имена построек в хои4вики! Ну что за безобразие!

 

По этому я вам любезно предоставляю путь к нему: нужно всего лишь в папке игры пройти по пути common\buildings и открыть файл 00_buildings.txt .

 

 

 

статья еще в процессе написания, плюх будет много, просто следите

Изменено пользователем melky
Ссылка на комментарий

А про фокусы когда будет? (просто я вроде разобрался во всём кроме фокусов (ну ещё кроме: Как делать свою карту, музыку и т.д. Но мне это и не нужно)

Ссылка на комментарий

Tuman von Gaizer

Отличное мини-Руководство по моддингу!

Ссылка на комментарий

Dark_Hunter
i

Тема закрыта и перемещена в раздел ''Архивы''.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 4
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1732

Лучшие авторы в этой теме

  • devakin

    1

  • melky

    1

  • Tuman von Gaizer

    1

  • RBVinsWoller

    1

  • Dark_Hunter

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...