MP Rebalance Mod для EU4 - Страница 4 - Общение пользователей раздела - Strategium.ru Перейти к содержимому

MP Rebalance Mod для EU4

Рекомендованные сообщения

В Стиме сейчас версия от 29 июн в 23:53.

Это новый релиз, или ещё будут правки?

Ссылка на комментарий

Zak Preston
11 час назад, Basck сказал:

В Стиме сейчас версия от 29 июн в 23:53.

Это новый релиз, или ещё будут правки?

 

Да,  в основном багфиксы. К моменту старта лиги (4 июля) будут правиться только критические дыры в балансе (эксплойты на деньги, например) в случае обнаружения таковых.

Ссылка на комментарий

Zak Preston

Список инициируемых модификаторов (triggered modifiers) для мода MPR.
 

Спойлер

 

At WAR!              
требования
только для игроков              
игрок находится в войне              
не эпоха открытий              
effect manpower_recovery_speed = -0.40              
                       
Highly Centralized State Medium Centralized State
эпоха
требования
эпоха
требования
только для игроков только для игроков
Открытий
количество вассалов 2
Открытий
количество вассалов 2
количество уний 0 количество уний 1
кол-во провинций во владениях 10 кол-во провинций во владениях > 10 20
общее кол-во провинций 15 общее кол-во провинций > 15 25
Реформации
количество вассалов 2
Реформации
количество вассалов 2
количество уний 1 количество уний 1
кол-во провинций во владениях 20 кол-во провинций во владениях > 20 30
общее кол-во провинций 25 общее кол-во провинций > 15 35
Абсолютизма
количество вассалов 2
Абсолютизма
количество вассалов 2
количество уний 1 количество уний 1
кол-во провинций во владениях 30 кол-во провинций во владениях > 30 45
общее кол-во провинций 35 общее кол-во провинций > 30 50
Революций
количество вассалов 2
Революций
количество вассалов 2
количество уний 1 количество уний 1
кол-во провинций во владениях 40 кол-во провинций во владениях > 40 60
общее кол-во провинций 45 общее кол-во провинций > 40 65
эффект
1 all_power_cost = -0.10 1 all_power_cost = -0.05
2 advisor_cost = -0.20 2 advisor_cost = -0.15

 

 

 

 


 

Спойлер

 

Возьмём гипотетического игрока на Конго, у которого в эпоху абсолютизма в сумме имеется 28 закоренных и добавленных в стейты провинций, при этом у него дополнительно имеется 2 вассала (их развитие не играет роли) и нет уний. Игрок пытается колонизировать Бразилию: у него уже даже есть 5 заморских провиций, которые он в стейты не добавлял.

  • В этом случае для него срабатывает модификатор на "Высокоцентрализованное государство", дающее ему скидку на все взамодействия с очками монарха в размере -10% и скидку на советников -20%.
  • В случае, если игрок каким-либо образом превысит лимит провиций (в данном случае 30 в стейтах и/или сумарное число провинций 35), то модификатор сменяется на "Среднецентрализированное государство", дающее ему скидку на все взамодействия с очками монарха в размере -5% и скидку на советников -15%.

 

Это и есть та самая механика, позволяющая минорам и полуминорам догнать или не отставать по техам от вармонгеров, а в отдельных случаях даже обгонять их (при наличии адекватной дипломатии, естественно). Бонус кажется относительно незначительным, но учтите, что: во-первых, нет никакого ограничение на развитие, т.е. страна с 40 провками, вкачавшая к эпохе абсолютизма каждую провку приблизительно до 30, будет иметь около 1200 развития. во-вторых, беря техи первыми, игрок получает дополнительные бонусы от инновационности, которые прекрасно стакаются с уже имеющимися от модификаторов. Вармонгерам расстраиваться тоже не следует: у таких миноров будут вкачанные стейты, которые только и ждут своего нового хозяина

 

 

Изменено пользователем Zak Preston
Ссылка на комментарий

Zak Preston

С момента выхода мод уже успел получить одно крупное обновление, которое затронуло:

  1. переработанные группы идей
  2. полностью переделанную систему политик
  3. доработанных советников
  4. бафф "внутреннего развития" для мелких стран
  5. небольшой нерф малярства

При этом некоторые из обещанных фич так и не попали в мод из-за относительной сложности их реализации в сжатые сроки:

  1. полная переработка советников.
  2. добавление уникальных зданий (похожих на те, что когда-то были до патча 1.12).
  3. более детальная и вдумчивая переработка общих целей и бонусов от эпох. Например, эпоха реформации слишком сильно завязана на протестантах, а бонусы от эпохи абсолютизма кажутся слишком постными и блеклыми в общем и целом.
  4. Немного доработанная сеть торговых узлов в Европе, целью которой является ослабление значимости конечных ТЦ и обострение конкуренции за их контроль. 

Именно над этими 4 пунктам и вестись работы в следующем крупном обновлении мода.

Изменено пользователем Zak Preston
Ссылка на комментарий

Wiyama

А мне и в сингле забавляет на этом моде играть. Удачи вам в разработке, или как это сказать:)

Ссылка на комментарий

6 часов назад, Yohan сказал:

А мне и в сингле забавляет на этом моде играть. Удачи вам в разработке, или как это сказать:)

 

Тоже играю в сингле, живее и интереснее ванилы, но без "тотальных конверсий" и присущих им тяжёлых глючных мегаскриптов.

 

Просьба к @Zak Preston  пояснить про совместимость версий мода:

"Обновление: 8 июл в 1:36" - совместимо ли по сейвам с "Обновление: 4 июл в 16:43"?

Или надо заново начинать игру?

Изменено пользователем Basck
Ссылка на комментарий

Zak Preston
16 часов назад, Basck сказал:

 

Тоже играю в сингле, живее и интереснее ванилы, но без "тотальных конверсий" и присущих им тяжёлых глючных мегаскриптов.

 

Просьба к @Zak Preston  пояснить про совместимость версий мода:

"Обновление: 8 июл в 1:36" - совместимо ли по сейвам с "Обновление: 4 июл в 16:43"?

Или надо заново начинать игру?

 

Версии полностью совместимы, а до выхода нового ДЛЦ про Индию никаких больших апдейтов выпускаться не будет.

Ссылка на комментарий

Zak Preston

Небольшой nota bene по состоянию мода на период середины лета:

 

Некоторым странам (Грузия, Пфальц, Шу, Конго и Йемен) был дан экспериментальный билд идей, который основывается на отказе от дисциплины в принципе. Ядром такого билда является наличие комбинации

  • shock_damage_received = -0.05 / -0.10 (получаемый урон в фазе натиска -5%/-10%)
  • fire_damage_received = -0.05 / -0.10 (получаемый урон в фазе огня -5%/-10%)

Некоторые игроки могут не знать, что настакивание дисциплины нужно не только чтобы увеличить свой урон, но и для того, чтобы значительно уменьшить потери: в лейте 0 - 9 кубик в первой фазе огня может полностью выбить передний ряд пехоты, если у одной из сторон мало дисциплины. Да, битвы можно выигрывать и по морали, но если разница в дисциплине будет больше 10% - 15%, то потери будут в соотношении 1 к 3 или ещё выше.  Мета бездумного настакивания дисциплины меня не устраивает только одним: у неё нет адекватной альтернативы. В моде такая альтернатива нашлась. Сейчас приведу аналогию:

 

+10% дисциплины:

  • +10% исходящего урона
  • -10% входящего

 

Приблизительным эквивалентом могут являться подобные комбинации:

  • -10% получаемого урона в фазе натиска
  • -10% получаемого урона в фазе огня
  • +10% урона в фазе натиска
  • +10% урона в фазе огня

 

или

  • -10% получаемого урона в фазе натиска
  • -10% получаемого урона в фазе огня
  • +10% мощи пехоты
  • +10% мощи конницы
  • +10% мощи артиллерии

 

Как видите, +10% дисциплины выглядит лаконичнее и гораздо имбовее, но абсолютно негибко. Мне сейчас лень считать, но указанные выше варианты позволяют собирать огромное количество вариаций по шаблону:

  • - Х защиты от натиска и/или огня 
  • +У урона в фазе натиска и/или огня
  • +Z мощи пехоты/кавалерии/артиллерии

Полезных комбинаций только с этими модификаторами можно придумать десятки, давая одним странам преимущество в ранней игре, другим в середине, а остальным в лейте. Примером такого "лейтового монстра" в ванилле (без модов) может служить Россия с её -10% получаемого урона в фазе огня, что в лейте, где решает именна фаза огня (благодаря пушкам), эквивалентно +5% дисциплины.

 

Теперь давайте сравним по качеству экспериментальный билд Пфальца с модифицированной Пруссией:

Palatinate [PAL]
Idea = Effect
start
improve_relation_modifier = 0.25
shock_damage_received = -0.10
bonus fire_damage_received = -0.10
1
advisor_cost = -0.15
global_tax_modifier = 0.15
2 infantry_power = 0.10
3
prestige_decay = -0.10
rebel_support_efficiency = 0.20
4 technology_cost = -0.10
5 land_morale = 0.10
6 artillery_power = 0.10
7 stability_cost_modifier = -0.15

 

Brandenburg [BRA]
Idea = Effect
start
army_tradition = 1
ae_impact = -0.15
bonus discipline = 0.05
1 global_tax_modifier = 0.10
2
stability_cost_modifier = -0.1
production_efficiency = 0.10
3 land_morale = 0.15
4
yearly_army_professionalism = 0.005
drill_gain_modifier = 0.5
5
infantry_power = 0.10
shock_damage = 0.10
6
global_manpower_modifier = 0.20
global_regiment_recruit_speed = 0.10
7
development_cost = -0.10
tolerance_heretic = 1

 

Плюс у Пруссии в моде милитаризация даёт +5% дисциплины.

 

И так, Пфальц против Пруссии:

  • нулевые кубы, без генералов и штрафов на местности
  • 16й тех
  • 30к одинаковой пехоты и 30к пушек
  • у обеих сторон советники на дисциплину
  • Одинаковые группы идей и политики
  • Полностью идентичные пармаетры муштры, престижа, дип. веса, профессионализма и традиций

 

У Пруссии на 10% больше дисциплины и на 10% больше урона в фазе шока, но у Пфальца на 10% больше защиты от огня и шока и имеются +10% КА арты

Вот вам результат боя:

 

Спойлер

85A69542EC319DFC6A829EC40B44B1CD91C19B6F

 

Потери практически идентичные, Пруссия выиграла по морали с небольшим отрывом. То есть описанные выше вариации билдов являются более чем жизнеспособными.

 

Далее, смотрим на идеи Конго:

 

Kongo [KON]
Idea = Effect
start
trade_efficiency = 0.15
shock_damage = 0.10
bonus land_attrition = -0.20
1 development_cost = -0.10
2
shock_damage_received = -0.05
fire_damage_received = -0.05
3
naval_forcelimit_modifier = 0.35
envoy_travel_time = -0.25
4 infantry_power = 0.10
5 global_prov_trade_power_modifier = 0.20
6 production_efficiency = 0.10
7 land_morale = 0.10

 

на практике  по качеству сравнимы с идеями Франции (те же 20% морали и 5% дисциплины) при равных условиях: Франция выигрывает по морали, но несёт чуть больше потерь (11к на 8к у Конго), в основном за счёт того, что африканская пехота на 16 техе имеет на 1 пипс больше.

 

Вывод: и всё же надо понимать, что в этом посте сравнивается только качество, причём в стерильных условиях, а в живой МП-игре такого паритета добиться крайне сложно за счёт десятков разных факоров, начиная от кубов в битве и заканчивая теми же лимитами войск с поддерживающими их экономикой. Данными примерами я показал, что благодаря свежим модификаторам на урон и защиту в разных фазах боя можно добиться невиданного ранее разнообразия билдов не только нац. идей, но и обычных групп идей в целом, и за счёт этого сделать игру ещё разнообразнее и интереснее.

Изменено пользователем Zak Preston
Ссылка на комментарий

Zak Preston

Заметки о текущем балансе в версии 0.3-бета:

 

Мелочи:

 

Количество рекрутов и их восстановление кажется мне более-менее адекватным, так что править тут пока ничего не нужно. Эпоха Революций с подросшими лимитами и ещё более доступным апом провок немного поменяет ситуацию, но я буду крайне внимательно следить за данными показателями.

 

Содержание армий всё ещё недостаточно дорогое, поэтом в следующих больших патчах повышение стоимости содержания армий за тех будет увеличичено в полтора раза по сравнению с текущей версией и в 3 раза по сравнению с ваниллой. Таким образом в районе 20-22 теха армия из рекрутов и нанятыми до лимита наёмниками при полном содержании будет стоить приблизительно на 25% дешевле аналогичной армии в ванилле. Тут надо принять поправку на то, что в моде армии приходится тренировать ради профессионализма и крайне желательно держать их под лимит, в отличие от шаблона "нанял перед войной наёмников => повоевал => распустил наёмников".

 

Бафф "внутреннего развития" крайне положительно сказывается на выживаемости и релевантности второстепенных стран: у Австрии 26 провинций и 716 развития, 110 лимита и приличная экономика; у Пфальца 20 провинций, 616 развития и 96 лимита. Естественно, что страны не идут ни в какое сравнение с ВД, но определённо способны повлиять на мировую политику. Рядом еть Пруссия, у которой 53 провинции и 880 развития: раскачав каждую прову в среднем до 30, Шок получит более чем адекватные 1590 развития, ранг империи, более чем приличные лимиты и останется релевантной страной, и даже если с него заберут 100% счёта по войне, то он при этом потеряет ~150 развития, т.е. эквивалент 7-8 провок, не более. Неприятно, но отнюдь не смертельно.

 

Коррупционными займами народ пользуется неохотно, предпочитая платить процент по займам неизвестным банкирам. Одним из предложенных мне вариантов решения данной ситуации является увеличение процентов по займам и модификторов, которые его снижают от идей, политик и советников, а также баффом модификаторов на снижение коррупции за модификатор ahead of time

 

Торговля:

 

В оригинальной версии наиболее важной статьёй дохода является торговля, которая плотно завязана на производстве и на статических торговых узлах. Для многих стран доход от торговли может составлять не то что половину, а все 80% от общего инкама, что было бы нормально, не будь такой доход чрезмерным. Даже посмотрев на доходы, казну и застройку России в моей лиге становится очевидно, что такие суммы крайне губительно сказываются на балансе всей игры. Выглядит это примерно следующим образом: страна с приличным доходом и на приличном ТЦ копит адекватное количество денег на застройку, а потом при появлении нужных домиков и нужного момента вкладывает в них деньги, тем самым в разы повышая свой выручку чуть ли не одномоментно. Опять-таки, было бы нормально, если бы такое происходило в конце XVII -- начале XVIII века, но никак не в 1550х - 1600х. А всё это становится возможным благодаря чрезмерным доходам от торговли, который в свою очередь зависит от геграфического положения, товаров и "качества" самого ТЦ.

Например, если взять мою Польшу и застроить её домиками на полную (около 35-50к дукат), то общий доход вырастет с 250з-270з до 320-350з, в то время как аналогичные суммы принесли той же России или Моголу многократный прирост (с 330г до 1000г за две сессии). 

Вторым примером может послужить тот же Осман, к началу 7й сессии имевший доход в 220 монет, а до потери Константинополя в 6й (и с худшей застройкой) у него было 270. Зависимость страны от торговли значительно понижает её общий запас прочности в случае утери критически важных ТЦ и очень серьёхно упрощает её дальнейшее убийство. Согласитесь, что с исторической точки зрения было бы смешно, если бы в результате Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Османам бы пришлось отдать Константинополь, то по механие ЕУ4 это повлекло бы за собой полный упадок торговли для всей империи. Именно в этой лиге пришёл к упадку Маджапахит, у которого по первой войне забрали все ТЦ и располосовали на куски. Ну и наконец эстетическая сторона вопроса: эксклавы и черви крайне мерзко смотрятся на карте.

 

Решение данной проблемы оказалось на удивление простым: необходимо банально порезать доступность модификторов на торговую эффективность и на торговое влияние (trade value), при этом на сопостовимую величину баффнув эффективность производства и налогов (trade\production efficiency). Торговля не перестаёт быть основным источником дохода для большинства стран, но при этом не является единственным релевантным.

Спойлер

 

Текущая версия

OYdTxd7.jpg&key=b3b8555ce11718bbf8f07f4f

 

Тестовая версия мода:

8B4363EDF1EBFF24FAEB99D3AC8011F5DBF2A223

 

В результате подобных изменений у игроков должны появиться варианты развития экономики своей страны: кто-то заточит свою страну на налоги и производстао, кто-то пойдёт по старинке в производстао + торговлю. В любом случае я всегда за вариативность и нелинейность. Надо понимать, что эффективность производства (production efficiency) не влияет на торговый оборот в узле, а лишь даёт прямой доход от производства (в т.ч. и мастерские).

 

Данные изменения в будущих версиях мода должны значительно повысить запас прочности большинства стран, усложнить "убийство" игровых стран и дать им возможность переиграть дипломатию.

 

 

Выводы:

Как пример, посмотрите на данную лигу: к началу 8й сессии в живых осталось 19 стран, что является прекрасным показателем. Более того, игроков было бы значительно больше, прояви некоторые из них больше выдержки и усидчивости. Мировая война была всего одна, и та закончилась достаточно быстро убийством второстепенного на тот момент Маджапахита.

 

На сегодня всё, всем спасибо за внимание, а данное сообщение я продублирую в тему с модом.

Изменено пользователем Zak Preston
Ссылка на комментарий

Metelb89

Поиграв уже 2 раз подряд в этот мод, первое что мне приходит в голову когда я о нем вспоминаю: Как круто когда рекруты всегда в дефиците, это вызывает бурю эмоций от хорошего вайпа врага или же не менее интересные эмоции когда ты совершаешь ошибку в войне и теряешь лишние 100к рекрутов, все это заставляет играть скилово старятся на полную катушку и прям потеть. Такие ошибки могут переломить ход всей войны что повышает важность происходящего и это круто.

Второе что приходит в голову: денег как грязи!! играя на большой стране со старта и имеющей выход к хорошей торговле, дефицита денег практически не будет (первые пару сессий будет чувствоваться небольшая нужда в них) а дальше вообще их будет много, настолько что можно будет раздавать их кому пожелаешь что влечёт за собой нарушенный баланс сил в мире и это очень печально, если в ванили было 2 важных показателя (лимиты и доход) из совокупности которых вытекала вся экономически-военная мощь. То здесь важен один ресурс военно-экономической мощи, это рекруты и их скорость восстановления (за исключением стран без трейда) что является большой проблемой на которую я считаю нужно обратить первостепенное внимание. НЕ ОДИН РЕСУРС НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ ИЗЛИШНИМ, это в корне рушит баланс создавая проблему как и в ванили, только с другой стороны. Была проблема денег из воздуха с помощью механики банкротства и последующим использованием наемников, теперь деньги из воздуха не нужны потому что они у всех (почти) и так в излишке на которые они застраиваются в ноль полевыми лагерями с последующим использованием рекрутов из этих лагерей.    

Если ты обновишь мод в угоду увеличения доходов от производства и налогов и срезания трейда, это сделает игру более справедливой по отношению к странам без трейда что хорошо справедливость это всегда хорошо, но нам нужна не справедливость а баланс, а такое решение совсем не решит проблему излишних денег потому что их попросту останется в мире столько же (ну или же судя по скринам станет меньше на 5-10%) что мягко говоря не что по сравнению с размером проблемы.

Я посмотрел видухи на ютубе и какими принципами руководствуются создатели игр, и там сказали про крутой принцип: что ресурсов должно быть столько чтобы они всегда были в дефиците и закрытие своих потребностей было на расстоянии вытянутой руки. То есть в нашем случае нужно застроится, денег не должно хватать на это, они копятся мало по мало и когда эта потребность только только закрыта (например построены все мануфактуры +50 дохода) ура мы рады и довольны тут приходит новый тех и нам снова не хватает денег на застройку чем либо ВАЖНЫМ я даже молчу про мануфактуры на +0.10 дохода или производство на +0.5, когда денег не будет хватать это значит есть к чему стремится, все это создает увлеченность процессом. (все вспомнят что практически в любую игру они переставали играть или интерес к ней падал когда становилось слишком легко и мы не видели, не чувствовали, что нужно будет еще что-то преодолевать, мучатся, старятся, для получения хорошего лута или левела, как это было в начале и забрасывали игру)

Классную идею предложил на этот счет воин: привязать увеличение коррупции к числу провинций чтобы от увеличения страны увеличивалась коррупция, идея просто огонь, с ней будет решена проблема большой выгоды от торговых компаний и такую механику легко тестировать чтобы добиться результата «закрытие нужд страны на расстоянии вытянутой руки» например Россия с ее доходом в 1000 дукат чтобы тратила на сдерживание коррупции на нуле 200-300 дукат решило бы проблему излишних денег.

Хочу сказать что деньги нужно фиксить жестко и много или увеличивать траты, существенно, а не на жалкие 2% содержания за тех. В игре посмотрев страны по прыгая по сейвам я сделал вывод что в мире начиная с 4 сессии лишних денег от 30 до 40% (В МИРЕ повторяю. у каких то стран они решились только к 8 сесии) и с такой цифрой и нужно работать или увеличить всевозможные траты на 30-40% или доходы уменьшить на эту цифру (а правильней как я считаю сделать и то и то или решить вопрос корупцией)  А то что последствия будут в том что до 4 сессии (примерно) деньги будут еще в большем дефиците, так это не проблема а наоборот повысит их ценность в разы, любой дефицит это круто и хорошо, рекруты это наглядно показали (в идеале конечно нужно чтобы он был не большим и заветная например застройка была на расстоянии вытянутой руки) но это тяжело реализуема и с первого раза не получится 100%. Поэтому просто дефицит нужен, он создать дополнительную важность в удачном захвате земель или удачных дипломатических переговорах (по которым ты получил целые 500 дукат )))) или в разумном планировании экономики. И тогда уже важно будет перераспределить доходы, мировые деньги так чтобы страны не имевшие доступ к классному трейду получали дополнительные доходы от налогов и производства, при условии дефицита у всех справедливость будет очень важно! Да и по сути она тогда становится балансом а не просто справедливостью.

Жду мнения игроков по этому поводу. Сказал не все, тут много тонкостей но основной принцип я попытался донести.

Ссылка на комментарий

Zak Preston
16 минут назад, Metelb89 сказал:

просто дефицит нужен, он создать дополнительную важность в удачном захвате земель или удачных дипломатических переговорах (по которым ты получил целые 500 дукат )))) или в разумном планировании экономики.

 

 

Ссылка на комментарий

Ellizium2000

Несколько предложений по расходу денег:

1. Увеличивая расходы на разнообразные вещи нужно будет не забыть про мелкие страны. В принципе Зак это уже сделал добавив модификаторы Высокой централизации и при необходимости скидки можно будет добавить туда.

2. Добавить к существующему модификатору "At WAR!  " увеличение стоимости содержания армии +100% (а возможно и больше, нужно тестить). Это и исторично: война всегда была дорогим удовольствием и содержание армий на войне всегда более затратно. А также дополнительно придаст стимул не затягивать войны просто так, не лезть в левые войны и немного приблизит ситуацию к ваниле: если в там нагрузка на экономику страны резко возрастает в войну из-за найма стеков наемников и войны идут до банкротства, то в моде даже экономически неразвитые страны во время войн имея войско в лимит остаются в плюсе по доходам.

3. По аналогии с идеей модификатора "Высокоцентрализованное государство" добавить модификатор "Большая армия" увеличивающий содержание армии на 20-40% при превышении определенного количества, так же изменяющегося в разных эпохах (грубо: открытие - 50-100 , реформация - 150-300,  абсолютизм - 300-600, просвещение - 500-1000). Дабы подстегнуть мажоров в гонке вооружений не просто тупо наращивать свои лимиты до бесконечности, но и искать союзников/вассалов/куколдов.

4. Добавить встроенный, пассивны модификатор на рост коррупции, увеличивающийся с эпохами (грубо 0.1/0.2/0.3/0.4). Снижающийся на 50%/100% модификатором Средняя/Высокая централизация.

5. Добавить к денежным затратам единовременный рост коррупции при апе советника и возможно при найме.

Рост коррупции сейчас очень незначительный в игре. Практически все игроки используют абилку от горожан на -коррупцию в связки с одновременной порчей монет.

Ссылка на комментарий

В 12.08.2018 в 13:32, Ellizium2000 сказал:

Несколько предложений по расходу денег:

2. Добавить к существующему модификатору "At WAR!  " увеличение стоимости содержания армии +100% (а возможно и больше, нужно тестить). Это и исторично: война всегда была дорогим удовольствием и содержание армий на войне всегда более затратно. А также дополнительно придаст стимул не затягивать войны просто так, не лезть в левые войны и немного приблизит ситуацию к ваниле: если в там нагрузка на экономику страны резко возрастает в войну из-за найма стеков наемников и войны идут до банкротства, то в моде даже экономически неразвитые страны во время войн имея войско в лимит остаются в плюсе по доходам.

 

Странный костыль, так как в реальной жизни государство само решает насколько эта война важна для него. Как пример война во вьетнаме, вы правда думаете что уровень боеготовнсти армииСШАнапряжения в государстве был максимально высоким? Вот будь война с СССР, то да, там бы воевали до победного конца с лозунгом все для фронта все для победы. 

Ссылка на комментарий

В 12.08.2018 в 11:32, Ellizium2000 сказал:

Дабы подстегнуть мажоров в гонке вооружений не просто тупо наращивать свои лимиты до бесконечности, но и искать союзников/вассалов/куколдов

Рассуждения слабых игроков, которые не могут в нормальную страну и любят играть через гей-союзы

Ссылка на комментарий

"Поднять казачье войско" работает при лояльности казаков более 50.

Надо бы сделать при 49,90.

Объяснить почему, или и так ясно?

Ссылка на комментарий

Brunei marine

Достойная модификация.

Ссылка на комментарий

Zak Preston

Мод обновлён до актуальной версии игры (1.28.3):

  • Пересмотрены некоторые национальные идеи (ничего значительного).
  • Большинство ФП получили доступ к трём базовым сословиям (в том числе и торговые республики, парламент и т.п.).
  • Переработаны фракции у республик.
  • Каждая крупная КН (на 10+ провинций) даёт дополнительно +10% к эффективности тарифов.
  • Получила правки политическая карта Китая и Индонезии.
  • Обновлена механика работы колонистов: теперь тропики, джунгли и ледяные пустоши колонизировать будет немного тяжелее, а умеренный климат, и прибрежные провинции -- проще (историческая достоверность, сэр). 
  • Добавлены требования к постройке определённых зданий (домики на лимиты и суд), а также немного изменен их свойства.
  • Минимальные изменения в группы идей и политики.
  • Исправлено несколько абузов, один из которых (на рекрутов сверх лимита) был достаточно существенным.
Спойлер

A85ED4BF5DC63180CFD1DC2923608761BBA9043C

 

Ссылка на комментарий

Огромная просьба выложить данный мод на любой облачный диск или файлообменник, дабы счастливые обладатели пиратки могли-таки оценить авторское видение создателя мода геймбаланса нашей любимой ЕУ4.
Заранее спасибо.

Изменено пользователем aliekd
Ссылка на комментарий

Zak Preston
6 часов назад, aliekd сказал:

Огромная просьба выложить данный мод на любой облачный диск или файлообменник, дабы счастливые обладатели пиратки могли-таки оценить авторское видение создателя мода геймбаланса нашей любимой ЕУ4.
Заранее спасибо.

 

Хорошо, я выложу ссылки на архив с модом после следующего обновления с багфиксами.

Ссылка на комментарий

Уже не актуально. Игру купил. Вы, как создатель, не в курсе - когда старт лиги на этом моде? ГВК, которая.

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 85
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 27521

Лучшие авторы в этой теме

  • Zak Preston

    33

  • Metelb89

    11

  • Iamneo94

    7

  • Basck

    5

  • JLRomik

    4

  • Paul_US

    4

  • asirisrus

    2

  • joskii

    2

  • olololllo

    2

  • aliekd

    2

  • Caesar

    2

  • KoDer666

    1

  • HlopeZ

    1

  • aragon961

    1

  • Wiyama

    1

  • Нур-хали

    1

  • Tarpo

    1

  • Brunei marine

    1

  • Ellizium2000

    1

  • averest9

    1

  • Римский Орел

    1

  • Roman41

    1

  • RandomAlex

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Zak Preston

Europa Universalis 4 изначально была задумана как игра про покрас карты в одиночном режиме. Разные игроки играют по-разному: кто-то делает сложные ачивки, кто-то красит мир, а новички просто отыгрываю

aragon961

Я как полноправный гражданин Стратегиума выявляю полное свое недовольство нахождением этой темы в разделе МП и прошу уважаемых префектов не дать разным темным личностям портить установленные еще до мн

Zak Preston

Мод обновлён до актуальной версии игры (1.28.3): Пересмотрены некоторые национальные идеи (ничего значительного). Большинство ФП получили доступ к трём базовым сословиям (в том числе и то

averest9

.   Hide   А это так и задумано или здесь должно быть 5 дисцы?

Zak Preston

Список изменений   Список изменений:   Мета “рекруты >> наёмники”: Локальное количество рекрутов с единицы военного разви

JLRomik

i Был выслушан противник размещения темы в этом разделе, был выслушан автор темы, было решение префекта. Дальнейшее обсуждение данного вопроса в этой теме будет расц

Wiyama

А мне и в сингле забавляет на этом моде играть. Удачи вам в разработке, или как это сказать

Zak Preston

Небольшой nota bene по состоянию мода на период середины лета:   Некоторым странам (Грузия, Пфальц, Шу, Конго и Йемен) был дан экспериментальный билд идей, который основывается на отказе от

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...