Imperator: Rome - Дневники разработчиков - Страница 4 - Imperator: Rome / Император: Рим - Strategium.ru Перейти к содержимому

Imperator: Rome - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Imperator:Rome

Дневник разработчиков №62 от 02.09.2019 года
 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

Сегодня мы поговорим об изменениях в законах, а также о новых взаимодействиях с персонажами в обновлении «Цицерон». Если вы уже играли в бета-версию обновления, вы могли заметить, что мы переделали законы для всех типов правления с целью внесения большего разнообразия типов правления и для лучшего взаимодействия с игровым миром.

Эти изменения были отчасти необходимы, так как пересмотр населения означал, что множество законов должны взаимодействовать с новой системой, изменяя идеальное соотношение различных типов населения в ваших городах или увеличивая скорость обращения в веру, но они также родились из желания внедрить больше значимых выборов при подборе ваших законов.

Республиканские законы: 

Jd5GX14U9KA.jpg


 

Хотя половина законов доступна с самого начала, теперь последние 4 категории (религиозные законы, законы об интеграции, гражданстве и земляные реформы) разблокируются технологиями по ходу игры.

Однако главным риском республиканских законов является то, что любой принятый вами выбор со временем усилит влияние одной фракции в сенате над другими. Зачастую растущая фракция реагирует на это реактивно; расширение прав и возможностей одной фракции позволит её оппонентам расти.

Законы монархии: 
BXeggbOv-S4.jpg

 

Если республики должны смириться с тем, что любой принятый ими закон повлияет на баланс фракций в сенате, монархии, в свою очередь, будут мириться с тем фактом, что любой принятый ими закон повысит верность их полководцев или губернаторов, в то же время снизив её у другой группы. Таким образом, вам нужно будет балансировать потребность в верности ваших губернаторов против верности ваших полководцев.

Как и в случае с республиками, есть ряд категорий законов, которые открываются технологиями (налоговое право, внутреннее законодательство, законы обращения, законы о власти и договорное право), и каждый из них будет ещё сильнее изменять верность ваших губернаторов и полководцев.

Племенные законы: 
BrLUIb7vOp0.jpg

 

Племена во многом отличаются от прочих стран. В первую очередь тем, что централизованность племён отображает оседлость общества, и племена, которые так и не решились осесть и превратиться в монархию или республику, с трудом будут продвигаться в изучении технологий.

Племенные законы не открываются технологиями, вместо этого они разбиты на две категории. Первая открывает всё больше законов по мере снижения вашей централизованности, а вторая открывает новые законы по мере её увеличения.

Сами по себе законы также будут либо снижать, либо увеличивать централизованность, что делает их неотъемлемой частью процесса превращения вашего племени в кочевое или оседлое общество с последующим переходом в республику или монархию.

Добавленные эффекты нескольких законов также означают, что, хотя реформация вашего общества поначалу идёт медленно, с принятием новых законов она обычно набирает обороты.

Изменения во взаимодействии с персонажами:

Заключить брак: 
yAbE8keI1so.jpg

 

Теперь вашему правителю не так-то просто заключить брак. В зависимости от обстоятельств семейство вашей будущей супруги может потребовать денежной компенсации в виде выкупа по одной из множества причин. Разумеется, в зависимости от ситуации, всё может быть куда проще. Некоторые правители привлекательнее, чем другие.

Присвоение региональных прозвищ 
fhrOgnht1Qg.jpg

 

Хотя генералы и ранее могли получить региональные прозвища (наследуемые в качестве патронима при игре за страну римской культуры), теперь можно лично давать их своим губернаторам.

Наложение санкций за коррупцию 

zcUS-_jMms0.jpg

 

В качестве альтернативного способа борьбы с коррумпированностью отдельных персонажей теперь можно напрямую снижать их коррумпированность, одновременно снижая лояльность на то же значение.

Политическая поддержка и верность

В обновлении «Цицерон» сама по себе политическая поддержка ведёт к снижению верности, и это означает, что с течением времени станет всё труднее сохранять верность могущественных персонажей. Эта механика заменила снижение верности от лояльных войск, поскольку они также увеличивают политическую поддержку.

Изменения относительно открытой беты

Официальный релиз всё ближе, и большинство вещей, о которых я говорил в этом дневнике, уже должны быть знакомы тем, кто играл в открытую бету. Поэтому вот несколько моментов, которые мы изменили со времён выхода последней бета-версии: 
xbnKuUXYUzo.jpg

 

  • Меню выбора зданий для строительства было переработано, там теперь есть кнопки для улучшения городов и отзыва статуса города.
  • Отзыв статуса города больше не требует политического влияния, вместо этого стоит только тирании. Эта стоимость значительно снижена у племён.
  • Стоимость улучшения поселения до города или города до метрополиса больше не масштабируется. Теперь это стоит фиксированную сумму.
  • Основание города теперь будет удалять местный предмет торговли еду, заменяя чем-нибудь другим. При отзыве статуса города предыдущий предмет торговли еда будет возвращён. ИИ будет избегать превращать поселения, производящие еду, в города.
  • Исправлена ошибка, из-за которой иногда не учитывались местные модификаторы (также известная как «рынки ничего не делают»).
  • ИИ Монархии будут более умело обращаться с тиранией за счёт более избирательного использования возможности требовать поддержку для их наследника. 

    Данный перевод состилен из группы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
    Оригинал дневника Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Ссылка на комментарий

Imperator:Rome

Дневник разработчиков №63 от 09.09.2019 года 

 

Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Большинство из нас упорно трудится, завершая работу над обновлением 1.2 «Цицерон» и исправляя найденные в открытой бете и нашем внутреннем тесте ошибки. Другие перешли к работе над будущим обновлением «Ливий», о котором я пока рассказывать не могу.

С приближением выхода 1.2 мне показалось хорошей идеей представить вам некоторых членов команды, работающей над Imperator:Rome и рассказать, что они делают, а также представить вам их игровые камео. 
lcq15PYfyEk.jpg

 

Имя и ник: Johan
Роль: Креативный директор
Что я делаю: Все необходимое для создания игры... Сейчас в основном дизайн и кодинг.
Любимая особенность: Мана! (шутка) На самом деле мне нравится динамическая механика населения из «Цицерона».
Любимая держава: Мне нравится играть за Тартесс.

YsC0UXxY5xU.jpg

 

и частями Imperator. Всегда рад обсудить на форуме баланс, дизайн или какую-нибудь из особенностей.
Любимое творение: Олимпийские игры
Наименее любимое творение: Олимпийские игры 

3cNJIXfGM3Q.jpg

 

Ник: Trin Tragula
Имя: Хенрик
Роль: Гейм-дизайнер
Что я делаю: Моя работа заключается в том, чтобы придумывать и разрабатывать дизайн, а также подстраивать баланс в игре. Я работал над Imperator с самого начала проекта, но долгое время я также был контент-дизайнером EU4. Как и многие другие сотрудники Paradox, я некогда делал моды для этих игр, а потом стал разработчиком.
Любимая особенность: Мне всегда нравились карты в играх Paradox, и мне кажется, что в Imperator одна из лучших карт на сегодняшний день. С обновления «Цицерон» мне очень нравится динамика между пищей, городами и поселениями. 

IMVDvEXy5C8.jpg

 

Имя: Йохим
Имя на форуме: Snow Crystal
Роль: Контент-дизайнер
Что я делаю: По сути я работаю со всем, что не относится к картинкам, звуку или коду. Будь то изменения или правки карты, события, решения... да что угодно, работающее на скриптах. Как и во времена работы над CK2, я предпочитаю работать над картой или формируемыми державами.
Лично мне всегда нравится начинать самой мелкой державой на карте, так что у меня много партий за Гадир, финикийцев и т.д., и у меня есть тайная цель добавить им всем что-нибудь особенное, чтобы мне интереснее было играть ими.
Забавный факт: Однажды я заплатил €16 за крошечное мороженое, которое в итоге так и не съел. 

Chp6b6RGjyE.jpg

 

Ник: Katz
Имя: Себастьян
Что я делаю: Прикреплён к проекту в качестве QA и работал над этим с самого начала. Пытаюсь иметь общее представление о проекте, чтобы делать всё возможное, чтобы до вас доходила как можно более качественная версия. Помимо игр я стараюсь прогуливаться в одиночестве со своим фотоаппаратом.
Любимый баг: Демонический призрак Кассандр, преследующий Mac. 

vQwsunIhGc8.jpg

 

Имя на форуме: Gorion3
Имя на Reddit: u/Gorbear
Роль: Технический руководитель
Что я делаю: Технический руководитель входит в состав руководства, принимающего решения. Конкретно технический руководитель отвечает за техническую доставку игры, установление трудового процесса в команде вместе с продюсером. Помимо этого обсуждаю с дизайнерами, что можно, а что нельзя добавить. Кроме этого я немного занимаюсь программированием, в основном рабочих задач, которые не являются «особенностями». Это исправление ошибок, оптимизация, но иногда и новые особенности
Любимая особенность: Мне нравится автоматизация армии! 

ibZeLK6RbnY.jpg

 

Ник: Egladil
Что я делаю: Программист, присоединился к Paradox и проекту примерно 1,5 года назад. До этого я работал в качестве консультанта по разработке ПО в старейшем шведском консультативном агентстве и занимался всем подряд. С самого начала я приложил руку практически к каждой части кода, добавляя новые особенности и исправляя сломанные. Помимо программирования я сделал флаг для Кельтики. Вне работы я играю в ролевые игры, симуляторы управления колонией и, самое главное, забочусь о своей кошке.
Любопытный факт: Когда-то я участвовал в разработке OpenTTD 

6rZb1UNv7C0.jpg

 

Имя: Evan Wu
Роль: Программист
Что я делаю: Я был большим фанатом Paradox со времён Crusader Kings (первой) и недавно присоединился к компании. В данный момент горжусь принадлежностью к команде, занимающейся программированием геймплейных особенностей и ИИ Imperator. Помимо игр я либо пилотирую свой дрон, либо ныряю в море со скубой.
Забавный факт: Когда я был маленьким, я сделал в школе стратегию, и другие дети платили, чтобы сыграть в неё.

QIr_aYdrg70.jpg

 

Имя и ник: Timor
Роль: Художник 2D/UI
Что я делаю: Пока игра существует, моя работа состоит в том, чтобы сделать её симпатичной и привлекательной за отведённое мне время.
Любимая особенность: События. Конкретно, картинки событий. Их очень интересно делать, придумывая художественный стиль.
Любимая держава: Ямато... теперь нам нужно просто добавить её на карту и перенестись в будущее на несколько веков. 

CYgV5Hq_-ls.jpg

 

Имя: Йоаким
Имя на форуме: Carlberg
Роль: Руководитель художественного отдела
Что я делаю: Я человек, ответственный за внешний вид Imperator. С моим прошлым в 3D я сыграл роль в создании визуального стиля юнитов на карте, а также прорисовке самой карты мира вместе с моими коллегами. Я всегда стремлюсь сделать Imperator более красивой игрой и стараюсь сделать так, чтобы карта и мир казались ещё более живыми.
Забавный факт: Раньше, до переезда в Стокгольм, какое-то время занимался HEMA, и всегда был помешанным на истории в том, что касается брони и униформы.

Имя: Хёрдур
Ник: Aule_the_creator
Роль (фриланс): Контент-дизайнер
Что я делаю: Я совсем недавно в Paradox, так что делаю всё, что мне говорят сделать. Пока что я в основном работал над историческими событиями, и это прекрасно подходит мне как историку.
Забавный факт: В свободное время я занимаюсь реконструкциями Высокого Средневековья и Эпохи викингов: бью и тыкаю друзей тупым металлическим оружием, всегда целюсь в пах. Всё в таком духе.

Будущий Q&A по обновлению «Цицерон»

На этой неделе у нас всё! Но уже завтра вас ждёт ещё больше информации об обновлении и игре, поскольку в 15:00 МСК Arheo проведёт Q&A стрим, где ответит на вопросы сообщества. Посмотреть его вы сможете на нашем Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Данный пеервод состилен из группы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Dota 2
Ссылка на комментарий

Обновление беты «Цицерон» №6 
p3uQn6MUja8.jpg

Всем привет!

Как и было предсказано на вчерашней сессии Q&A, у нас есть обновление бета-версии «Цицерона» для всех, подписавшихся на неё.

Мы дошли до того этапа, на котором основное внимание уделяется правкам, балансу и отзывам, так что на этот раз не стоит ждать радикальных изменений.

Как обычно, отписывайтесь нам обо всех найденных ошибках или незапланированных особенностях.

ССписок изменений:

###################

# Игровой баланс

###################

  • При улучшении поселения, производящего товар-пищу, до города, оно получит новый тип товара. Если же в будущем город вновь станет поселением, то оно снова станет производить старый товар.
  • Улучшение поселения до города, а города до метрополии теперь стоит фиксированное количество золота, а не масштабируемое.
  • Отъём статуса города больше не затрачивает политическое влияние.
  • Отъём статуса города у племён теперь стоит меньше тирании.
  • У городов теперь вновь выросла идеальная доля рабов (30%). Строительство мельниц увеличит это значение.
  • Бараки изменят идеальную долю свободных жителей настолько, чтобы они стали большинством (около 75% в цивилизованных державах, в племенах меньше).
  • Доли населения теперь нормированы. Интерфейс теперь всегда сможет показывать нынешнюю идеальную долю для всех типов населения после применения модификаторов. Это также означает, что увеличение идеальной доли того или иного типа населения всегда будет влиять на нормированные доли.
  • Бараки теперь строятся в поселениях и увеличивают долю свободных жителей и количество рекрутов на территории.
  • Голод теперь влияет на максимум населения. Перенаселение теперь снижает скорость роста населения на небольшой процент в зависимость от перенаселения. Это предотвращает спираль голода, из-за которой население в небольших поселениях провинции вымирало от голода раньше, чем в расположенных в ней городах, что ещё сильнее снижало производство пищи и усиливало голод, поскольку избыток пищевых торговых товаров часто производится рабами в поселениях.
  • Военная традиция «Агема» теперь снижает стоимость тяжлой кавалерии.
  • Бонусы к горам от греческих традиций теперь применяются к холмам.
  • Левантийские традиции теперь увеличивают боевой дух флота на 10%, а не на 5% (для уравнения с другими традициями).
  • «Марш орлов» (+10% к боевому духу войск) теперь является финальным бонусом для стран с латинскими традициями.
  • Североафриканские традиции теперь снижают стоимость боевых слонов.
  • Тактика «Трёхлинейное построение» теперь доступна в качестве второй традиции для латинских стран.
  • Идея «Городское планирование» теперь даёт увеличение лимита населения на 25% вместо дополнительных мест под строительство в городах.
  • Скидка, предоставляемая идеей «Стандартизированное строительство» теперь составляет 15% вместо 20%.
  • Амбар теперь увеличивает производство пищи и вместимость её хранилищ вместо прироста населения.
  • Официальный прозелитизм теперь увеличивает скорость обращения населения.
  • Повышение способность к осаде от идеи «Тренировка осады» теперь 15% вместо 10%.
  • Теперь невозможно отозвать статус города при идущем в нём строительстве.
  • Поселения снижают необходимое число рабов для появления избытка товара на 5.
  • Города больше не увеличивают необходимое число рабов для появления избытка.

###################

# Интерфейс

###################

  • Приглажен интерфейс населения и строительства. Улучшение и разрушение городов теперь ведётся с экрана строительства.
  • Исправлен список изменений модификаторов, показывающий больше изменений, чем должно.

###################

# ИИ

###################

  • ИИ-монархии больше не требуют от персонажей поддержки своего наследника даже когда они уже это делали (получая большой объём тирании в процессе).
  • Улучшение логики расположения городов искусственным интеллектом.

###################

# Начальные условия и скрипты

###################

  • Каждая область в мире теперь имеет как минимум один продовольственный товар (а многие — больше, чем в предыдущих версиях).

###################

# Исправления ошибок

###################

  • Исправлен сломанный прогресс-бар иммигрирующей единицы населения.
  • Исправлен вылет на рабочий стол при появлении в списке Ø единиц населения. Также исправлена миграция Ø единиц населения.
  • Подсказка о долях групп населения больше не сломана.
  • Добавлен разрыв строки во всплывающую подсказку о лояльности.
  • Персонажи вновь получают модификаторы к политической поддержке от лояльных или ветеранских когорт.
  • Исправлена ошибка, когда местные модификаторы иногда не подсчитывались (также известная как «неработающий рынок»). 

    Перевод состилен из группы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Изменено пользователем Dota 2
Ссылка на комментарий

Imperator:Rome

Информация о выходе обновления «Цицерон»  

 

Salvete, граждане Стратегиума. 

Сегодня дневника разработчиков не будет. Вместо этого отцы-сенаторы поручили мне сообщить вам, народу Рима, что обновление, названное в честь нашего товарища Марка Туллия Цицерона, прибудет к вам завтра.

Сенат отправил своего представителя, который расскажет вам о великих достижениях обновления «Цицерон». Вы можете услышать его речь на предложенном ниже видео. 

 

 

Спойлер

###################

# Нововведения

###################

  • Теперь вы можете расформировывать лояльные когорты за двойную цену, но они превратятся в «ветеранские когорты» для этого персонажа, которые будут влиять на его политическую базу и поднимутся в качестве опытных когорт если этот персонаж восстанет
  • Поселения теперь не моментально переходят в другой тип, ассимилируют культуру или меняют религию. Все эти изменения будут происходить постепенно благодаря комбинации факторов, которые можно ускорить через государственные политики и другие действия. Окно текущих происходящих в городе изменений, может быть открыто в интерфейсе города.
  • Поселения теперь со временем мигрируют в соседние города, города в той же провинции или между провинциями с портом в вашей империи. Ручное перемещение поселений теперь возможно только для рабов и племенных поселений (если вы сами племя)
  • Очки монарха были упразднены. Вместо это механики изменены таким образом, что изменения происходят со временем, используют другие параметры или возможности для активации. Новая валюта — политическое влияние, теперь генерируется лояльными членами правительства со временем. Политическое влияния будет использоваться для непосредственного совершения, на основе вашего правительства, различных действий, таких как принятие национальных идей или имперских законов.
  • Переработана система опыта. Опыт юнитов больше не теряется из-за потерь в бою, но убывает со временем. У всех армий теперь есть доступ к способности «Муштра», что повышает стоимость их обслуживания и шанс становления лояльными, но взамен позволяет набраться опыта.
  • Переработаны военные традиции. Военные традиции теперь можно получить за военный опыт, общегосударственный показатель, который отражает количество боевого опыта, набранного вашим государством. Военный опыт повышается от среднего опыта ваших когорт и усталости от войны, но использование наёмников будет снижать скорость его набора.
  • Города теперь разделены на города, поселения и метрополии под общим названием «территории». Только города и метрополии отображаются на карте 3D модельками зданий.
  • Поселение — основная территориальная единица. Максимум населения в поселении ниже, чем в городе, и построить там можно лишь одно здание. Здания поселений отличаются от городских и делают упор на производстве. В поселениях жители будут склоняться к статусу рабов или племени (только если поселение принадлежит племени).
  • Город можно построить в поселении, потратив золото и политическое влияние. В городах можно строить несколько зданий, а максимум населения выше чем в поселении. В городах нужно больше рабов для производства излишков товара, и со временем население будет переходить в граждан и вольных жителей.
  • Метрополию можно сделать из столицы провинции с очень большим населением. Городские здания всё ещё доступны, но увеличена привлекательность миграции и количество ячеек зданий.
  • Города или метрополии можно вновь превратить в поселения, увеличив при этом тиранию. Племена при этом получают меньше тирании.
  • Добавлено 11 новых типов зданий, чтобы придать глубину развитию городов.
  • Добавлено 5 новых зданий для поселений.
  • Фабрикование претензий больше не происходит мгновенно.
  • Добавлено новое взаимодействие с персонажами, позволяющее давать губернаторам региональные прозвища.
  • Добавлено новое взаимодействие с персонажами, позволяющее накладывать санкции за коррумпированность, снижая её ценой потери верности и увеличения тирании.
  • Пища теперь производится на всех принадлежащих вам территориях, и её количество зависит от типа местности. Пищу потребляет население и войска, которые в противном случае страдали бы от истощения. Излишки пищи запасаются в провинции. Большие запасы пищи увеличивают скорость прироста населения и защиту провинции. Отсутствие запасов приводит к голоду и уменьшению защиты.
  • Излишки товаров теперь тоже могут увеличивать пищу, и их можно ввозить в крупные города.
  • Добавлена нова политика губернатора «Жестокое обращение», снижающая привлекательность миграции и производительность населения, но повышающая лояльность провинции.
  • Добавлен вариант взаимодействия с правительством для республик, аналогичный военному совету.
  • Для республик добавлено взаимодействие с правительством «Куриатные комиции».
  • Переработаны все республиканские законы, теперь чтобы открыть некоторые категории, нужно изучить соответствующую технологию.
  • Переработаны все законы монархий, теперь чтобы открыть некоторые категории, нужно изучить соответствующую технологию.
  • Переработаны все законы племён, открываемые при различных значениях централизованности.
Спойлер

###################

# Игровой баланс

###################

# Экономика

  • Каждое владение даёт бонус к доходу от торговли в городе, в котором оно расположено
  • Экономическая политика относительно жалования теперь влияет только на персонажей, которые получают жалование
  • Экономическая политика относительно жалования теперь увеличивает лояльность на 0,05, а не на 0,1
  • Изобретения, раньше влияющие на стоимость строительства отдельных зданий, теперь снижают стоимость строительства всех зданий на 5%, кроме амбаров
  • Все модификаторы, снижающие стоимость строительства на 10%, теперь снижают её на 5%
  • Для строительства акведука теперь требуется цивилизованность 30.
  • Политика меркантилизма теперь снижает стоимость создания торгового пути на 40%, а не на 25%.
  • Снижена стоимость инвестиций в провинции.
  • Увеличен эффект военных инвестиций в провинцию.
  • Удалён бесплатный столичный торговый путь для всех стран. Вместо этого средний вариант налогообложения торговли даёт 1 дополнительный торговый путь в столице.

# Правительства

  • Высокие ранги правительства теперь увеличивают прирост политического влияния.
  • Боевой навык правителя теперь повышает скорость восстановления рекрутов и боевого духа войск
  • Хитроумие теперь повышает доход государства от торговли и снижает стоимость строительства
  • Харизма теперь увеличивает спад тирании и скорость создания претензии
  • Набожность теперь повышает ежемесячный прирост стабильности и спад усталости от войны
  • Нелояльные персонажи теперь с меньшим шансом будут избраны в республике, так как сенат не склонен им доверять
  • Идея стандартизированные конструкции ослаблена с 30% снижения стоимости и скорости строительства до 20%
  • Консорт или соправитель теперь будут использовать своё хитроумие, вместо хитроумия правителя, если оно выше
  • Популисты больше не блокируют получение политического влияния, а снижают его на 33%.
  • Влияние хитроумия на губернаторов снижено с 5% до 2,5%.
  • Все законы, влияющие на долю населения теперь касаются только городов и метрополий.
  • Последние 2 племенных закона в сторону централизованности теперь увеличивают максимум цивилизованности на 5 вместо увеличения счастья отдельных типов населения.
  • Теперь изменение законов просто снижает стабильность на 15.

# Персонажи

  • Теперь морские сражение увеличивают популярнось лишь на 10% по сравнению с тем, что было раньше.
  • Ещё сильнее уменьшено увеличение популярности от сражений.
  • Семьи теперь следят за общим количеством своих детей
  • Лимит двора теперь снижен до 120
  • У персонажей за рубежом теперь будет меньше детей
  • Теперь если у семьи меньше 4-х детей, то им позволено иметь больше
  • Командующие теперь получают деньги и популярность за взятие городов
  • Частота нелояльных махинаций было увеличена
  • Степень нелояльных махинаций было увеличена
  • При подсчёте политической поддержки от владений страна больше не будет учитывать наличие менее 5 владений.
  • Нелояльные персонажи больше не будут получать жалование от правительства.
  • Популярность правителя в племенах теперь влияет на лояльность вождей кланов.
  • Правитель племени больше не сможет нанимать и содержать свиту.
  • Экономическая политика «Высокое жалование» теперь увеличивает лояльность на 0.05 в месяц (ранее было 0.1), и этот модификатор применяется только к персонажам, получающим жалование.
  • Известные персонажи больше не будут терять всю известность, покидая страну, за исключением участников Олимпийских игр.
  • Популярность персонажей снижается вдвое при переезде в другую страну.
  • Черта личности «Осмотрительность» теперь улучшает восполнение боевого духа и пополнение войск при командовании армией.

# Войска

  • Популярность от морских сражений болье не равна 1% от того, какой она должна быть
  • Когорты лояльные к восставшему командиру, но не в их текущей армии будут распущены с началом гражданской войны и превращены в ветеранские когорты для этого командира
  • Теперь вы можете перемещать когорты, лояльные персонажам, к другим юнитам. (соединить, разделить, перевести, отделить)
  • Теперь вы можете назначать юнитов на столичные регионы.
  • Боевой дух от военного опыта уменьшена на 10х.
  • Мигрирующие отряды больше не требуют содержания.
  • Стоимость колесниц снижена с 8 до 6.
  • Тяжёлая конница теперь наносит больший урон лёгкой коннице и боевым верблюдам.
  • Стоимость найма тяжёлой конницы снижена с 15 до 10, но время тренировки увеличено с 60 до 120.
  • У лучников теперь есть бонус в 10% при сражении с тяжёлой пехотой.
  • Стоимость лёгкой конницы увеличена с 6 до 7.
  • Стоимость содержания наёмников снижена с +300% до +25%.
  • Лаинские традиции теперь дают чуть меньшие бонусы лёгкой пехоте.
  • Усилены бонусы к лёгкой пехоте и колесницам от некоторых варварских традиций.
  • Влияние осады на опыт увеличено в 10 раз.
  • Конные лучники теперь наносят дополнительный урон боевому духу.
  • Мегаполиремы и октеры больше не получают меньший урон по прочности.
  • Значительно увеличен получаемый в сражениях опыт.
  • Урон по прочности кораблей в морских сражениях стал гораздо выше.

# Война и мир

  • Политическая база лояльности подданного основана на лояльных когортах, а не сравнении общей популярности
  • Больше нельзя потребовать золото по мирному договору
  • Опыт от сражений увеличен в 10 раз
  • Теперь действие «Сфабриковать претензии» стоит 20 политического влияния.
  • Не имеющая провинций мигрирующая орда теперь может объявлять войну в мирное время даже при низкой стабильности.
  • Набеги пиратов стали чуть более редкими.
  • Значительно увеличен военный счёт от сражений, а также максимальное значение счёта от сражений.
  • Освобождённые страны теперь получают перемирие с бывшим владельцем их земель.
  • Разорение теперь приносит золото в казну в зависимость от веса юнита и местного населения.

# Технологии

  • Стоимость нововведений теперь расчитывается исходя из X золота за каждую единицу населения в вашей державе.
  • Нововведения больше не увеличивают скорость исследований.
  • Нововведение «Престижные товары» теперь увеличивает экспорт, а не снижает стоимость создания торгового пути.
  • Нововведение «Регулирование ростовщичества» теперь увеличивает импорт, а не глобальную торговлю.
  • Нововведение «Наука о материалах» теперь снижает вес войск.
  • Добавлен ряд уникальных нововведений для некоторых стран.
  • Военная технология теперь увеличивает стоимость содержания на 3% за уровень, а не на 2%. Гражданская технология больше не снижает модификатор жалования.

# Религии

  • Бонус религии бон на снижение стоимости строительства снижен с 15% до 10%
  • Бонус ханаанейской религии теперь снижает содержание флота.
  • Бонус зороастризма теперь снижает содержание армии.
  • Бонус Халди теперь увеличивает производительность вольных жителей на 10%, а не на 5%.
  • Бонус иберийской религии теперь увеличивает глобальную ценность импорта на 10%.
  • Семибожье теперь увеличивает начальный опыт когорт.
  • Все знамения, увеличивавшие прирост населения, теперь повышают производство пищи.

# Традиции

  • Военная традиция «Агема» теперь снижает стоимость тяжлой кавалерии.
  • Бонусы к горам от греческих традиций теперь применяются к холмам.
  • Левантийские традиции теперь увеличивают боевой дух флота на 10%, а не на 5% (для уравнения с другими традициями).
  • «Марш орлов» (+10% к боевому духу войск) теперь является финальным бонусом для стран с латинскими традициями.
  • Североафриканские традиции теперь снижают стоимость боевых слонов.
  • Тактика «Трёхлинейное построение» теперь доступна в качестве второй традиции для латинских стран.

# Национальные идеи

  • Идея «Государственная религия» теперь увеличивает максимум цивилизованности на 5 (ранее на 10).
  • Идея «Центральное городское пространство» теперь увеличивает лояльность провинции на 5%, а не на 3%.
  • Идея «Городское планирование» теперь даёт увеличение лимита населения на 25% всесто дополнительных мест под строительство в городах.
  • Скидка, предоставляемая идеей «Стандартиированное строительство» теперь составляет 15% вместо 20%.
  • Амбар теперь увеличивает производство пищи и вместимость её хранилищ всместо прироста населения.
  • Официальный прозелитизм теперь увеличивает скорость обращения населения.
  • Повышение способность к осаде от идеи «Тренировка осады» теперь 15% вместо 10%.

# Наследия

  • Тартесское наследие теперь увеличивает стоимость строительства зданий на 5%, а не на 10%.
  • Фракийское наследие теперь снижает стоимость граждански инвестиций на 10%, а не на 1%.
  • Библосское наследие теперь снижает скорость ассимиляции населения, а не скорость восстановления рекрутов.
  • Арвернийское наследие теперь снижает стоимость содержания тяжёлой пехоты, а не количество рабов, необходимое для производства излишков товара.
  • Рурское наследие теперь снижает стоимость строительства городов, а не дорог.
  • Армянское наследие теперь снижает мнение зависимых держав, а не скорость осады, и увеличивает скорость восстановления рекрутов, а не истощение вражеских войск.
  • Селевкидское наследие теперь увеличивает прирост популярности правителя на 0.04, а не на 0.02.
  • Птолемеидское наследие теперь снижает скорость ассимиляции населения вместо уменьшения дипломатической репутации.
  • Добавлено кушитское наследие.
  • Добавлено дахийское наследие.
  • Добавлено илотское наследие.
  • Добавлено калинганское наследие.
  • Добавлено набатейское наследие.

# Территории и провинции

  • Эффекты политик губернатора теперь меняются в зависимости от хитроумия губернатора или правителя.
  • Высокий уровень беспорядков больше не мешает вам нанимать войска или строить здания. Это невозможно только в нелояльных провинциях.
  • Логика миграции больше не будет направлять население в город, где оно превысит максимум.
  • Перемещение столицы больше не стоит тонны политического влияния.
  • Поощрение торговли теперь снижает базовый доход от торговли на 25%, но увеличивает местное производство пищи на 10%.
  • Пахотные земли теперь увеличивают максимум населения на 50%, а не не 20.

# Наёмники

  • Вдвое снижено пороговое значение долга для найма наёмников.

# Население

  • Теперь вы также можете порабощать население в городах, защищённых зоной контроля, с внутренней перезарядкой в пять лет.
  • Не-племенные страны «повысят» членов племени до работы, если у них более чем достаточно вольных людей.
  • Теперь миграция попов больше не будет стремиться в одно место, т.к. при подсчёте каждый мигрирующий поп снижает привлекательность миграции цели на 0.5.
  • Теперь рабы не будут отправляться в города, которые достигли лимита населения. Вместо этого рабы будут распределяться в другие соседние города.
  • Теперь рабы производят больше золота.
  • Снижены штрафы счастья у племён с другими культурами.
  • Теперь рабы больше не будут самостоятельно мигрировать.
  • Рабы больше не будут повышаться, если вы при этом потеряете производство ресурсов в городах, где все владения распределены.
  • Рабы могут повыситься до жителей племени в племенном строе.
  • Население другой веры ассимилируется медленнее.
  • Население другой культуры медленее обращается в веру.
  • Теперь различные типы населения имеют собственную скорость ассимиляции, обращения в веру, повышения, понижения, прироста и миграции.
  • Теперь перенаселение больше не снижает скорость роста населения, зато снижаются привлекательность миграции и счастье населения.
  • Теперь голод более пагубно влияет на рост населения.
  • Теперь воздействие климата на максимум населения ниже, но он также влияет на производство пищи.
  • Снижена базовая скорость обращения в веру и ассимиляции для всех типов населения.
  • Снижен штраф за другую доминирующую культуру или религию на скорость действия.
  • Теперь максимум населения меняется в зависимости от недостатка населения.
  • Теперь голод влияет на общий максимум населения, а перенаселение снижает рост населения на малое значение за каждую единицу населения сверх максимума.

# Товары

  • Экспорт меха и бонус столицы изменён на -0.5% experience_decay, от изначального опыта.
  • Теперь мрамор повышает значение цивилизованности, а не лояльности, в отличии от драгоценных металлов.
  • Удалена категория «Рост» у товаров, и заменена на категорию «Пища».
  • Теперь излишки пшеницы, рыбы, скота и овощей дают пищу.
  • Теперь соль повышает местный максимум населения, а излишки соли повышают максимальный запас пищи.

# Здания

  • Теперь крепости можно построить в любом типе территорий (в поселениях — только первого уровня).
  • Поселения: все здания поселений повышают максимум населения на 25%.
  • Поселения: казармы повышают желаемый процент вольных жителей до примерно 75%, а также их счастье и число рекрутов на 20%.
  • Поселения: рбовладельческое имение повышает ежемесячный прирост пищи на 50%, а также повышает производительность рабов на 40%.
  • Поселения: теперь шахты можно построить в поселениях, которые производят мрамор, камень, драгоценные металлы, базовые металлы или железо, и они снижают количество необходимых рабов для производства излишков на 5.
  • Поселения: фермерские поселки можно построить в поселениях с пшеницей, рыбой, овощами и скотом, и они повышают производство еды на 50%, а также они снижают количество необходимых рабов для производства излишков на 5.
  • Поселения: племенные поселки повышают счастье племён на 20%, а их производительность — на 40%.
  • Поселения: провинциальное консульство повышает скорость миграции на 75%, а скорость ассимиляции — на 0.2.
  • Города: тренировочный лагерь повышает местное число рекрутов на 10%.
  • Города: плавильня повышает начальный опыт юнитов на 5, а скорость закладки кораблей и найма войск — на 10%.
  • Города: рынки повышают местную торговлю на 25%.
  • Города: налоговые учреждения повышают местный доход от налогов 10%.
  • Города: суды повышают ежемесячную государственную лояльность на 0.02
  • Города: академия повышает генерацию очков исследования на 2.5%, а скорость повышения населения — на 0.5.
  • Города: зернохранилища повышают максимальную вместимость пищи на 200.
  • Города: библиотеки повышают счастье граждан на 3% и желаемый процент граждан в городе на 0.06.
  • Города: форумы повышают счастье вольных жителей на 3% и желаемый процент вольных жителей в городе на 0.06.
  • Города: мельницы повышают счастье рабов и их производительность на 3%, а желаемый процент рабов в городе на 0.06.
  • Города: храмы повышают счастье населения с государственной религией на 3%, а скорость обращения в веру — на 1.
  • Города: театры повышают счастье населения с государственной культурой, а скорость ассимиляции — на 1.
  • Города: акведуки повышают максимум населения на 4.


 

Спойлер

###################

# ИИ

###################

# Экономический ИИ

  • Теперь ИИ будет строить экономические здания там, где это уместно, основываясь на скриптованных значениях, все значения переработаны.
  • Теперь ИИ время от времени будет менять политику губернатора в зависимости от нужд провинции.

# Дипломатический ИИ

  • Переписана логика формирования защитных лиг, теперь они будут появляться в ответ на общую угрозу.

# Военный ИИ

  • Теперь ИИ будет штурмовать крепости с пробоями при достаточном количестве рекрутов.
  • Теперь при постройке кораблей через окно флота при расставлении приоритетов будет учитываться расстояние.

# Разное

  • Теперь ИИ больше не будет продавать пищу, если это может привести его к голоду.
  • ИИ-монархии больше не требуют от персонажей поддержки своего наследника даже когда они уже это делали (получая большой объём тирании в процессе)
  • Теперь ИИ будет отдавать предпочтение взяткам нелояльным персонажам с высокой политической поддержкой.

# Система соперничества

  • Теперь страны можно определить как антагонистов, что даёт им бонусы в механиках против других ИИ стран, а также более высокие бонусы на более высоком уровне сложности.
  • Рим, Карфаген, Македония, Фракия, Парния и Арверны теперь антагонисты.
  • Удалён устаревший бонус «lucky_nation» для Рима, Бактрии и Парнии.
  • Все антагонисты используют бывшую римскую агрессивность.

###################

# Интерфейс

###################

# Оповещения

  • Оповещение всплывающей подсказки о нелояльных персонажах теперь предоставляет больше информации о их политической базе
  • Теперь вы получаете оповещение при пустующих ячейках национальных идей.

# Карта

  • Добавлен индикатор пиратского убежища в провинции в провинциях с пиратскими убежищами на варварской, дипломатической, торговой картах и карте торговых маршрутов
  • Претензии окрашивают провинции в жёлтые полоски в дипломатическом режиме карты.

# Разное

  • Теперь решениями по-умолчанию для торговли являются «автоматически принимать торговлю» и «никогда не отдавать излишки столицы».
  • Переделано окно зданий.
  • Экран просмотра населения теперь изменяется на другую провинцию, когда вы кликаете по карте
  • Экран просмотра населения теперь указывает текущую и желательную доли населения.
  • Интерфейс торговли был переработан для большей информативности и сортируемым листом товаров
  • Всплывающие окна новых технологий теперь будут перечислять разблокированные изобретения
  • Легитимность и централизация теперь показываются на верхней панели у государств, у которых они есть
  • Теперь можно отделить поврежденные корабли от флота в один клик
  • Все персонажи с политической базой теперь будут считаться важными для нелояльных персонажей в планировщике и оповещениях
  • Добавлены две колонны для религиозного и культурного единства для провинций в журнале.
  • Окно событий теперь чуть менее сплющено
  • Теперь окно политик снова вмещает все политики без полосы прокрутки.
  • Добавлены кнопки сортировки в окне семейств.
  • Теперь при выборе множества юнитов отображается общая мощь юнитов.
  • Улучшены подсказки для колонизации.
  • Добавлена категория планировщика для постройки и улучшения городов.
  • Теперь нажатие на полоску ресурсов в верхней части экрана открывает соответствующее окно.
  • Теперь морские наёмники в окне наёмников сортируются по морскому расстоянию.
  • Добавлено окно подтверждения при загрузке сохранения из другой версии игры.
  • Теперь игра пользуется возможностями Steam, чтобы отображать информацию вашим друзьям.
  • Теперь при выборе сохранённой игры отображается, что сохранение из другой версии игры.
Спойлер

###################

# Расклад на карте и скрипты

###################

# Решения

  • Теперь Рим станет Римской Империей, если принята имперская форма правления.
  • Решение «Средиземноморская столица» переносит вашу столицу и даёт лучшие модификаторы для новой столицы, чем прежде.

# События

  • Добавлены римские особые события, связанные со схизмами и весомыми гражданскими войнами.
  • Теперь непопулярные консулы при избрании будут триггерить разные негативные события.
  • Теперь персонажи с высокой политической базой смогут участвовать в различных цепочках событий, снижая их лояльность и изменяя их внутреннюю стабильность.
  • Теперь новые консорты больше не будут соперничать сами с собой в цепочках событий «Компрометирующий союз» и «Недостойная связь».
  • Исправлены триггеры военных персонажей в цепочке событий военных со-консулов.
  • Теперь консорты не требуют должностей.
  • Увеличена перезарядка события «Бюрократические проблемы» от 5 до 25 лет.
  • Исправлен шанс дублирования символов в событии «Скандал с долговой кабалой».
  • Снижена суровость модификатора события «Раб-поджигатель».
  • Исправлена отсутствующая картинка в событии о суде.
  • Исправлена ошибка, при которой персонаж в тюрьме становился «козлом отпущения» в судебных делах или появлялся в посреднических событиях.
  • Исправлено появление события «Злой язык» в уже нелояльных провинциях.
  • Исправлены названия городов в начальном событии Диадохов.
  • Теперь цепочки событий «Жадный консорт» и «В хороших руках» взаимоисключающие.
  • Убрана часть харизмы от события «Раб-поджигатель»
  • Переделаны землетрясения, теперь количество убитых попов должно быть более точным к количеству, указанному в подсказке, а также снижена стоимость помощи пострадавшим провинциям.
  • Теперь действие «Доказать легитимность» даёт династию потомкам персонажа, если она будет найдена.
  • Добавлена цепочка событий для предложений брака.
  • Добавлены различные события для Рима на тему гражданской войны.
  • Теперь событие «Пойман с поличным» должным образом снижает лояльность пленённого персонажа, и предотвращает эксплоиты.
  • Снижена частота интриг персонажа в событии «Пойман с поличным».
  • Теперь мир для восточных сатрапий также накладывает перемирие со всеми субъектами Селевкидов.
  • Теперь для городского события о шторме требуется шторм.

# Расклад на карте

  • Сделали более греческими греческие имена, названия семейств, клички и царские имена.
  • Добавлены Никея, Плистарх и Алексарх Антипатрид (сводный брат Кассандра).
  • Добавлены Арсиноя и Эвридика (дочери Лисимаха).
  • Добавили черту «Крови Аргеадов» для детей Кассандра и Фессалоники (Филипп, Александр и Антипатр).
  • Исправлены названия семейств Апама Согдианы (жены Селевка).
  • Обновили событие «Нумидийские цари» для Карфагена.
  • Исправили начальную централизацию Масаэзилии, Массилии, Мусуламии и Понта (от 0 до 50).
  • Митридатиды теперь мидийцы.
  • Добавлено больше начальных торговых путей для Карфагена, Македонии, Фракии, Афин и Сиракуз.
  • Теперь Киос — страна с вифинийской культурой.
  • Теперь Египет начинает с левантийскими традициями.
  • Начальный великий человек эпохи теперь имеет более выдающиеся характеристики.
  • Добавлено больше начальных персонажей для Селевкидской империи.
  • Теперь в Селевкидской империи больше греческих поселений.

# Карта

  • Добавили более динамические названия городов, удалили дубликаты и исправили несколько анахронических названий городов.
  • Изменена начальная столица Эпира на Пассарон.
  • Изменена начальная столица Эвбеи на Каристос.
  • Изменен товар Каристос на мрамор, чтобы более соответствовать Циполину, каристийскому мрамору.
  • Улучшены начальные дороги в Джаркханде, восточная Маурья.
Спойлер

#######################

# Исправления ошибок

######################

# Стабильность и производительность

  • Исправлены редкие вылеты в длинных играх.
  • Исправлены вылети при разрушении кораблей с когортами на борту.
  • Исправлены редкие вылеты при выборе в событии.
  • Исправлены вылеты в окне наёмников в MacOS.
  • Исправлена ошибка, из-за которой игра не отвечала во время загрузки игры.
  • Исправлен потенциальный вылет при подписании мирного договора.
  • Оптимизирована отрисовка городов на карте и уменьшено использование памяти.
  • Теперь UI быстрее реагирует на принятые решения.
  • Многопоточное обновление графики городов (войска, чудеса и т.д.).
  • Теперь сохранения по умолчанию занимают меньше места.
  • Исправлен недочёт, при котором мы продолжали обновлять иконки при уменьшении карты.
  • Мы уменьшили ежедневную проверку смерти супруга, ради улучшения производительности. Теперь смерть супруга проверяется только после смерти персонажа.
  • Исправлено несколько причин вылетов при попытке чтения сохраненной игры.
  • Улучшено внедрение х64.
  • Реализована параллельная запись сохранений.
  • Исправлена ошибка, из-за которой единовременные действия продолжались называться «отложенными».

# Сетевая игра и рассинхронизация

  • Исправлены редкие рассинхроны, связанные с действиями.
  • Исправлены потенциальные рассинхроны персонажей.
  • Исправлены редкие рассинхроны от чудес.
  • Исправлены редкие вылеты в продолжительной игре.
  • Исправлены редкие вылеты при проигрыше восстания.
  • Исправлены редкие вылеты при выборе ответа в событиях.
  • Добавлена возможность кроссплатформенной игры для Microsoft Store.

# Сценарий и события

  • События «Супружеское рвение» и «В хороших руках» теперь взаимоисключающие.
  • Супруги более не требуют постов.
  • Персонажи теперь правильно становятся иностранными гражданами при перемещении из страны.
  • Назначение регулярных выплат больше не перезаряжаются дважды.
  • «Захват собственности» теперь снижает лояльность персонажей, военные колонии проверяют, есть ли у провинции владелец, а во всплывающей подсказке губернатора больше не отображается количество повышенных племен.

# Ошибки игровых механик

  • Исправлена ошибка, при которой местные модификаторы иногда не учитывались (также известная как «бездействующие рынки»).
  • Теперь юниты, назначенные местному губернатору будут использовать в сражении свои боевые тактики.
  • Вожди клана больше не будут занимать другие должности.
  • Исправлено несколько багов, при которых игра имела жёстко запрограмированно 1000, вместо значения Cohort_size.
  • Изменения цены за объявление войны теперь работает, то есть знак-никаких-войн-без-КБ и т.д.
  • Больше нельзя пытаться выкупить пленника в окне взаимодействия с персонажем, если вы войне.
  • Отсутствие проконсула больше не будет расстраивать попов, что у губернатора другая религия, которая называется "".
  • Орды больше не могут собирать негативную добычу.
  • Теперь миграция использует скорость миграции, а не скорость обращения в веру.
  • Теперь население не будет мигрировать в вулканы и пустыни.
  • Теперь наёмники после найма не попадают в бесконечный цикл между двумя городами.
  • Нелояльные пленённые персонажи больше не могут начать гражданскую войну.
  • Исправлена ошибка, при которой доминирующая культура в городе не пересчитывалась как следует.
  • Больше нельзя отменить штурм отступлением.
  • Исправлена редкий вылет при подавлении восстаний.
  • Исправлена ошибка, при которой можно было распустить корабли в лобби.
  • Исправлена ошибка, при которой повторная колонизация могла удалить постоянные модификаторы.
  • Исправлена ошибка, при которой юниты правого фланга атаковали самых левых юнитов, а не самых правых.
  • Теперь в морских сражениях есть фланги и корректно используются юниты с флангов.
  • Теперь больше нет правителей-детей на начале игры.
  • Теперь объявление войны стране, которая находятся в союзе с ваших союзником, с которым вы вместе воюете в другой войне, не вовлечёт этого союзника в войну.
  • Исправлена ошибка, при которой разбитый отступающий юнит не переходил через недружелюбную территорию, что вызывало «пинг-понговое» поведение.
  • Теперь субъекты присоединяться к войне своих хозяев при использовании действия «Угрожать войной».

# Текст и UX

  • Теперь наследие в журнале сортировано по названии, а не по внутреннему индексу.
  • Теперь в подсказке истощения показываются только две десятичные для веса юнитов.
  • Исправлена подсказка «Отсоединить от осады», если все лояльны.
  • Исправлена подсказка гарнизонов в окне осмотра города.
  • Теперь окно постройки кораблей больше не переключается на армии, если вы кликаете на другой порт.
  • Исправлена ошибка, при которой не отображался прогресс постройки здания.
  • Подсказки в окне мирного соглашения теперь показывают, кто конкретно получит агрессивное расширение.
  • Неподходящие персонажи теперь удалены из окна целей персонажа.
  • Исправлены подсказки для централизации и децентрализации.
  • Теперь уведомление о нелояльных персонажах не будет появляться дважды.
  • Исправлено отображение истощения войск при выборе нескольких подразделений.
  • Исправлена подсказка о стоимости торгового маршрута, в которой отсутствовала иконка стоимости.
  • Окно наёмников теперь обновляется при создании или уничтожении какого-либо отряда.
  • Исправлена ошибка, когда на дипломатическом режиме карты союзы были приоритетнее войн.
  • Исправлено лишнее местоимение «наш» в подсказке политики подчинения.
  • «Ранг» в списке народов заменен на иконку ранга.
  • Дипломатическое действие «Поддержать мятежников» (поддержка повстанцев) теперь должно корректно отображаться в категории «Тайных действий» при игре на испанском языке.
  • Во всплывающей подсказке при отмене поддержки мятежников теперь правильно отображается название целевой страны.
  • Подсказка дохода от торговли теперь учитывает бонусы, предоставленные торговлей.

# Разное

  • Дополнения, которые не влияют на контрольную сумму, больше не требуются для загрузки сохранений.
  • Включение debug_mode теперь пересчитывает чексумму.
  • Исправлены лысые персонажи, иногда отращивающие волосы обратно.
  • Исправлены глобальные переменные скриптов, которые не обновлялись.
  • Исправлен круг выбора корабля, который иногда оставался на карте, после того, как корабль был заведен в порт.
  • Исправлена ошибка, когда ИИ иногда не просчитывал логику для некоторых армий.
  • Больше нет нужды перезаписывать идеи, если вы загрузили сохранение в обучении.
  • Реваншизм теперь имеет локализацию.


Перевод состилен из группы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дневник разработчиков Imperator: Rome от 07/10/2019 года

 

 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. С момента выхода обновления «Цицерон» прошло почти две недели, и теперь мы, наконец, можем начать говорить о том, что войдёт в обновление «Ливий», запланированное на конец этого года.


Давайте начнём с изучения механики, которая почти не менялась в играх PDS последних 15 лет.


Механика пополнения войск в Imperator по сути та же, что и в EU3, и во всех играх после неё, начиная от Victoria 2 и заканчивая HoI4. Вы теряете солдат в сражениях и от истощения, а затем медленно восполняете их из своего рекрутского запаса, и скорость пополнения зависит от ряда факторов. 

 

В обновлении «Ливий» всё это изменится.

  • Армии будут потреблять пищу и смогут переносить её с собой.
  • Слоны будут потреблять не больше пищи, чем могут унести сами, тогда как верблюды могут унести сверх необходимого им.
  • Различные типы войск будут потреблять различное количество пищи.
  • Новый род войск, обоз, может перевозить много еды, но медленно движется и бесполезен в бою.
  • Войска восполняют запасы пищи на своей территории или в провинциях, столицы которых они контролируют.
  • Войска больше не теряют солдат от обычного истощения.
  • Истощение теперь расходует войсковые запасы пищи, и чем оно выше, тем больше расход.
  • Армии без припасов теряют 5% своей численности каждый месяц.
  • Ваши армии могут пополняться ТОЛЬКО если не страдают от истощения.

Это улучшает игровой опыт следующим образом:

  • ИИ куда лучше справляется с такой ситуацией с точки зрения числа рекрутов.
  • Вы сможете проигрывать осады, оставшись без провизии и потеряв достаточное число войск.
  • Более глубокие и захватывающие войны.
  • У вас будет больше контроля над числом рекрутов. 
    1T5l_stvn-U.jpg

Следующую новую особенность сразу узнают поклонники Crusader Kings. На самом деле, они просили нас добавить эту возможность с тех самых пор, как впервые увидели игру. Возможность давать имена своим детям. В обновлении «Ливий» всплывающее сообщение о рождении у вашего правителя нового ребёнка позволит вам изменять его имя по своему усмотрению. 
4hTUr522rX4.jpg

В «Ливии» мы добавляем и ещё одну особенность, направленную на улучшение качество жизни: возможность видеть изменение черт личности правителя, которые тот получает по событию, а также способность видеть последствия во всплывающей подсказке.
9Xivb84lIYQ.jpg

Оставайтесь с нами на следующей неделе, и мой падаван Петер Николсон объяснит вам назначение этой новой кнопки вверху экрана. 

Перевод состилен из группы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Dota 2
Ссылка на комментарий

DrakonoS

Imperator:Rome

Дневник разработчиков от 25.11.2019

Моддинг

 

И снова привет!

 

Поскольку команда занята последними штрихами к "Ливию", мы решили, что сосредоточим сегодняшний дневник разработчиков на моддинге как скриптов, так и систем миссий в целом. Как и следовало ожидать, мы, к сожалению, не заполняем "Ливий" новыми скрытыми функциями, так что те, кто ждет существенных новостей, пролистайте этот дневник в самый конец...

 

Как и было обещано, система миссий (и многие другие функции Imperator: Rome) были построены на  системе сценариев. Show Crystal, один из наших контент-дизайнеров, потратил некоторое время, чтобы написать множество учебных пособий и руководств по моддингу, чтобы помочь как новичкам, так и ветеранам моддинга овладеть созданием сценариев в Imperator: Rome.

 

Вы можете найти полный справочник с указателями Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

P.S.: Теперь мы можем сообщить, что обновление "Ливий" будет в ваших руках уже 3-го декабря! Перейдите по Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. для обзора патча 1.3 и "Пунических Войн".

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод - DrakonoS

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 148
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 227568

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Razer98K

Imperator: Rome Дневник разработчиков №3 от 11 июня 2018 года   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. Сегодня мы поговорим о системе ресурсов в

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №2 от 4 июня 2018 года   Приветствую всех. Встречайте второй рабочий дневник об "Императоре"! Давайте сегодня обсудим нашу карту! Вероятн

Razer98K

Imperator: Rome Дневник разработчиков №10 от 30 июля 2018 года   Привет всем и добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы вкратце рассмотрим систему рангов у

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №1 от 28 мая 2018 года     Приветствуем всех. Встречайте первый рабочий дневник разработчиков Imperator: Rome! Теперь каждый понедельн

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №5 от 25 июня 2018 года   Приветcтвую. Встречайте пятый рабочий дневник "Императора"! Настало время более подробно рассмотреть вопрос о группах нас

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №6 от 2 июля 2018 года   Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск дневника разработчиков "Императора". Сегодня мы расскажем об экономике и го

Razer98K

Imperator: Rome Дневник разработчиков №7 от 9 июля 2018 года     Привет всем и добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков Imperator. В этот раз мы поговорим о персонажах.

Максим Романов

Imperator: Rome Дневник разработчиков №4 от 18 июня 2018 года Военные юниты и их моддинг   Всем привет и добро пожаловать в четвертый дневник разработки Imperator! На этот раз мы рассм

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...