Imperator: Rome - Дневники разработчиков - Страница 7 - Imperator: Rome / Император: Рим - Strategium.ru Перейти к содержимому

Imperator: Rome - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Дoбро

Дневник разработчиков Imperator: Rome от 12 октября 2020 года

Приветствую!

 

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome и обновления 2.0 «Марий».
Сегодня мы с Braindrift поговорим об изменениях в системе нововведений.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

До сих пор система нововведений не требовала от вас особого внимания. Нововведения появлялись с каждым уровнем технологий, и в любое время вам было доступно ограниченное число нововведений.
При создании системы мы планировали сделать так, чтобы развитие технологий давало вам самые базовые преимущества, если не вкладываться в практическое применение различных нововведений, доступных на каждом уровне.
Эта система почти не менялась (не считая изменения цены нововведений) с самого выхода игры..

В обновлении «Марий» мы планируем заменить систему нововведений.
Нововведения в какой-то мере всё ещё будут привязаны к технологиям, но куда важнее стала их древовидная структура, позволяющая вам выбирать направление развития и планировать наперёд, в каких областях ваша страна должна быть успешной. Если вы хотите быть морской державой, то можете продвигаться по морской ветке военного дерева, возможно, даже определив, какой именно тип кораблей улучшать (предпочесть лёгкие средним). Экспансионист же может отдать предпочтение нововведениям, упрощающим поглощение новых земель за счёт снижения штрафов.

Это изменение также позволяет нам лучше разместить некоторые из бонусов по сравнению со старой системой, всегда предоставлявшей вам по 3 нововведения каждого типа.
Кроме того, новая система будет поддерживать уникальные для стран или культур ветки, с новыми нововведениями, чтобы ещё сильнее подстроить державу под себя, взаимодействуя с законами, чудесами света и многим другим.

Деревья:

Braindrift работал над новыми деревьями и адаптировал под них старые нововведения. Сейчас он вам расскажет, на что мы ориентировались при создании деревьев. Как и со всеми новинками в наших дневниках, работа над этими деревьями ещё не завершена.

Гражданское дерево:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Гражданское дерево разделено на два пути. Правый путь начинается со «Стандартных мер» (Standardized Measures) и делает упор на торговлю и инфраструктуру провинций. Правый путь в большей степени ориентирован на гражданские права, законы и культурные идеи населения. Он увеличивает производительность рабов и вольных жителей, а также повышает довольство культурных групп.

 

Военное дерево:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

В военном дереве вы найдёте три основных пути, каждый из которых охватывает свою область, с расчётом на облегчение специализации. В левой части дерева различные улучшения для морских сражений и кораблей. В середине технологии затрагивают воинскую культуру и логистику, улучшая ваши наземные армии и их организацию. В правой части упор делается на военные машины, которые повысят ваши осадные возможности и защиту крепостей.

 

Ораторское дерево:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

В ораторском дереве есть два пути, которые примерно можно обозначить как зарубежный и внутренний, или пути завоеваний и дипломатии. Левая часть дерева содержит нововведения для снижение стоимости в военном счёте и агрессивного расширения, а также повышение верности и дохода от субъектов. Правая же часть больше о внутренних делах и дипломатических отношениях в державе, с рядом нововведений, которые увеличат верность персонажей внутри страны и снизят коррупцию и тиранию.

 

Религиозное дерево:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Религиозные нововведения объединены в одно больше дерево, но как и в случае остальных, разные пути обладают разной тематикой. Путь слева затрагивает религиозную культуру и в гражданской, и в военной областях, и здесь вы найдёте такие нововведения, как «Терпимые культы» (Tolerated Cults) и «Семейные жрецы» (Household Priests) для удешевления жертв богам, или «Клятва братства» (Oath of Brotherhood) и «Военные награды» (Military Decorations), которые ускорят восстановление боевого духа армий. Пусть в середине попытается охватить отношения государства и религии, а правый — нововведения в религиозной сфере.

Бонусы нововведений:

Большинство нововведений всё ещё будут делать вашу страну немного лучше в чём-то, добавляя модификаторы к мощи некоторых юнитов, довольству определённых категорий населения, способности вашей державы требовать земли в войне и т.д.
Тем не менее, новая система также поддерживает прямые эффекты от нововведений, открывая действия, законы, способности юнитов и т.д. Вместо просто улучшенного типа кораблей, нововведение может также открыть лучший порт, или новый корабль.
В некоторой степени это относится к особенностям, о которых мы ещё расскажем вам, так что сейчас показывать особо нечего.

Открытие нововведений — Продвижение по деревьям

В обновлении «Марий» мы хотим переработать открытие нововведений. Пока что основным способом остаётся золото, количество которого зависит от населения вашей державы (идея состоит в том, что чем больше держава, тем дороже нововведение), но в прошлом это приводило к случаям, когда очень большие державы не могли сосредоточиться на нововведениях.
Экономика претерпела много больших изменений в новом обновлении, поэтому мы посмотрим, как старые цены будут смотреться в игре, прежде чем менять их.

Однако чтобы сделать всё интереснее, мы представляем вам «инновации». Они бесплатно открываются в дереве нововведений за каждый уровень технологий.
Инновации — это важные, краеугольные открытия, отражающие культурный дух времени вашего народа, и они позволяют вам продвигаться по деревьям нововведений в желаемом направлении, не перенаправляя усилия с других областей.

Также инновации можно получить из других источников (но в основном вы будете получать их по мере развития технологий).

На этой неделе у нас всё, не считая того, что Arheo взломал наш дневник и подкинул в него очередной тизер...

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор перевода: pdxint

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Дoбро

Дневник разработчиков Imperator — Традиции и ещё больше нововведений

Всем привет!

Сегодня мы поговорим об изменения военных традиций, а также покажем наработки по новой системе нововведений.

Военные традиции будут переделаны по аналогии с нововведениями в том плане, что теперь они будут выстроены в виде дерева с ограниченным выбором. Вы всё ещё будете открывать их за уникальный ресурс — Военный опыт.

Ниже вы можете видеть текущий вид окон военных традиций. Но стоит помнить, что это ещё предварительные варианты, и в ближайшем будущем наверняка всё поменяется.

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
 
 

Как видите, деревьев теперь в два раза больше, чем было доступно раньше. Мы разделили существующие деревья на две тематические части, например, традиции греческих царств и традиции греческих полисов.

При игре за греков я со старта игры смогу следовать по одному из этих деревьев.

Бонусы подверглись небольшому изменению баланса, но без радикальных изменений. Мы сохранили и распределили между новыми деревьями военные нюансы и способности из старых, но с одним заметным исключением:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Теперь каждое из новых деревьев привязано к географически сопредельному или культурно близкому набору деревьев традиций. Например, традиции греческих полисов позволяют вам открыть левантийские традиции. Аналогично, римские традиции позволяют вам при желании выбрать греческие.

Пути к открытию этих конкретных традиций обычно отделены от остального дерева — поиск решений заграницей должен оставаться неэффективным. В то же время, в основе моего видения Imperator лежит возможность направить свою цивилизацию по иному пути.

Разумеется, это значит, что у вас должна быть возможность получать военный опыт в достаточном количестве (о его источниках мы поговорим в следующем дневнике). Со временем вы сможете открыть практически любую категорию традиций из любой части света. Но для этого вам почти наверняка потребуется всю кампанию методично копить опыт.

Мы также добавили блок мгновенных эффектов к этим традициям, поэтому, как и с нововведениями, мы можем запускать произвольный скрипт при принятии какой-то традиции. Как именно мы это будем использовать — пока не решили, но это даёт и нам, и моддерам очень много возможностей сделать деревья уникальными.

А теперь вернёмся к нововведениям!

Дневник по технологиям и нововведениям пришёлся вам по душе, но мы также получили от сообщества немало обоснованной критики.

Как мы уже говорили, мы ещё не совсем решили, что делать с ценой нововведений, так что на основе отзывов и первоначального баланса пока убираем их стоимость в золоте. Инновации будут требоваться для открытия нововведений, но требоваться будут только они. Они всё ещё будут получаться за уровни технологий, но иногда могут даваться и за что-то ещё.

Это значит, что открыть все нововведения за одну кампанию станет почти невозможно — важность обретёт избранный вами путь их открытия. Это также добавляет нужду в большей самобытности и уникальности для некоторых нововведений, чтобы они позволили вам создать цивилизацию, что будет не похожа на другие, и не похожа на себя в других играх:

 
Спойлер

m_YSEYucl90.jpg

 

Вот, мы добавили ещё один уровень принятия решений. Вверху вы можете заметить, что у некоторых нововведений особая рамка. Эти нововведения — краеугольные камни, которые значительно влияют на геймплей.

Это может быть очень сильный модификатор, но также может быть и разовым эффектом, вроде повышения характеристик важных персонажей или правителей, открытия ряда особенностей (вроде эффектов от строительства чудес света), или изменения вашего взаимодействия с персонажами — я приведу пару примеров ниже:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ещё одно решение в плане интерфейса, которое вы могли заметить — все три скриншота деревьев имеют разный масштаб. Мы добавили простой способ приблизить или отдалить вид для окон с деревьями миссий, нововведений и традиций, и это будет работать как с деревьями фокусов в HOI, или династическим древом в Crusader Kings III.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Переденов. vk.com/@pdxint-imperator-26102020

 

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Keksik
i

@Дoбро прошу вас в следующий раз при размещении информации оформляйте сразу без нарушения правил:) Иначе сейчас мог бы случиться казус... 

Изменено пользователем Keksik
Ссылка на комментарий

Дoбро

Комментарии к дневнику разработчиков Imperator — Традиции и ещё больше нововведений

CaptinObvious:
Я правильно понимаю, что традиции перестали быть скучными и статичными?

Arheo:

Довольно субъективное мнение, но да, теперь они стали куда более динамичными. Больше никаких линейных деревьев.

Arthrodira:
Мне очень нравится идей открывать нововведения через инновации. Очень здорово, что культуры могут заимствовать военные традиции соседей — так намного реалистичнее. Ну и новые изображения и интерфейс просто потрясные.

Arheo:

Мне стоило добавить, что вы сможете принять чужие военные традиции только если поглотили соответствующую культуру — нынешний вариант подсказки выглядит слишком уж уродливо и не годится для показа

Praetorian44:
Мы можем вернуть в модах стоимость инноваций в золоте? Или даже заменить на другую валюту, вписывающуюся в рамки мода?

Arheo:

Да.

DrQuicket:
Не уверен, стоило ли полностью удалять стоимость в золоте. Мне бы хотелось увидеть систему инноваций, в которой для открытия инноваций нужно будет ежемесячно тратить некоторое количество золота. И чем больше вы тратите, тем быстрее получаете инновации (своего рода научный бюджет вашей империи). Кроме того, полностью убрав масштабируемую стоимость в золоте вы убрали одно из преимуществ высоких империй... Мне бы хотелось видеть масштабируемую стоимость, пусть даже и не столь выраженную, как сейчас.

Arheo:

Разница между высокими и широкими империями была слишком велика. Но стоит заметить, что у высоких империй всё равно сохранится преимущество в очках исследования и изучении инноваций.

DrQuicket:
Но сможем ли мы принять традиции любой поглощённой нами культуры? Иными словами, если я грек и поглотил италийскую культуру, то смогу ли я принять италийские традиции? Или из греческих традиций дорога лежит только в левантийские? Для того, чтобы принять италийские традиции, мне сначала нужно принять традиции культуры, которая может принять италийские традиции?

Arheo:

Вам нужно будет перемещаться между деревьями. Мы не хотим поощрять неоправданные морские вторжения в Британию или Индию только ради выбора оптимальных традиций. Если система будет поощрять подобный стиль игры, то она станет ещё менее органичной, чем прежде.

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Дoбро

Комментарии к дневнику разработчиков Imperator: Rome от 9 ноября 2020 года

Quimera:
Ещё вопрос, а флоты не поменяются? Они не станут ополчениями и будут использовать нормальные людские ресурсы, да?

Trin Tragula:
Флоты более-менее останутся такими же.
В отличие от многих других временных периодов, охватываемых глобальными стратегиями, государственные флоты в значительной мере нормальным явлением для этой эпохи, равно как и строительство именно военных кораблей.

CaptinObvious:
Погодите-ка. А что насчёт ослов?

Trin Tragula:
При сборе ополчения собирается и несколько когорт снабжения. В отличие от прочих подразделений, они не зависят от культуры населения, а только от размера самого ополчения.

MohawkWolfo98:
Можно как-то поднять только часть ополчения или разделить его?

Trin Tragula:
Вы можете влиять на количество призываемого населения через экономическую политику армий. Можно увеличивать или уменьшать долю интегрированного населения, призываемого на войну.
Законы также влияют на народное ополчение. Республиканские законы при желании позволяют призывать большое количество ополчений. Кроме того, в каждом дереве традиций есть 5% бонус к размеру ополчения, если вы решите его выбрать.
И последнее, Рим знаменит тем, что собирал многочисленные армии из граждан, и в игре это отражено в виде дополнительного процента для римского наследия. Это одна из причин многочисленного ополчения, которое вы можете наблюдать на скриншотах дневника. Но это палка о двух концах.

 

Переведено:  vk.com/@pdxint-imperator-10112020

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Дoбро

Обновленные комментарии к дневнику разработчиков Imperator: Rome от 16 ноября 2020 года

 

 

Спойлер

LjedKSGBtCA.jpg

 

-JhbTxY4iLs.jpg

 

 

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Дoбро

───────────────────────── Imperator_wiki_logo.png ─────────────────────────

 

Дневник разработчиков от 25 января 2021 года

  

 

Спойлер

 

Всем привет! Моя часть сегодняшнего дневника разработчиков посвящена дополнительным изменениям системы населения в обновлении 2.0.

Упомянутые ранее изменения в механике уровня цивилизованности открыли дополнительные возможности для пересмотра роста населения. В 1.5 и более ранних версиях города в основном поддерживали рост за счёт длительной иммиграции. Я не особо хотел это менять, но отныне мы разделим источники роста населения, благодаря чему и города смогут расти самостоятельно, и игрок будет более вовлечён в рост населения на подконтрольных территориях.

Во-первых, базовый рост населения, а также рост населения от стабильности существенно уменьшены.

Во-вторых, уровень цивилизованности отныне влияет на рост населения, отражая ускорение роста в развитых метрополиях.

В-третьих, рост населения от запасов еды немного снижен, но вместе с тем мы снизили и потребление пищи племенами, что позволит ускорить рост населения в неразвитых племенных территориях, не слишком затрагивая при этом тоже низкий максимум населения в таких землях.

Наконец, иные причины роста населения также были несколько ослаблены, чтобы компенсировать усиление роста населения от уровня цивилизованности.

 

Чего мы добились в результате этих изменений?

В среднем в игре несколько снизилась общая скорость роста, при этом у игрока всё ещё есть достаточно контроля для долгосрочного планирования. Ещё одним итогом стал рост значимости для игры местных факторов.

Дневник разработчиков Imperator — Рост населения и изменения карты, изображение №1
 

 

Вот графики для версии 2.0 до изменений в населении и после. Как видите, при новой системе (снизу) общая численность населения ниже, одной из основных причин чего стало незначительное ослабление события «Потепление».

 

В 1.5 плотность населения ближе к концу игры сильно увеличивалась, отчасти благодаря доступности нововведений и модификаторов, влияющих на рост населения. Поскольку теперь население неразрывно связано с размерами армий, мы решили, что пришло время вернуться к более реалистичному* шаблону роста, который тем не менее позволяет игроку влиять на обстановку в мире в свою пользу.

Наряду с этими изменениями, внутренняя миграция была немного замедлена, а производственные здания поселений (кроме посольства провинции) сводят эмиграцию населения почти на ноль (за исключением отдельных обстоятельств, таких как оккупация или перенаселение).

*Учёные сходятся во мнении, что глобальный рост населения достиг «плато», которое длилось приблизительно от начала игрового периода Imperator до его конца.

 

Эффективность исследования

Учитывая изменения в населении, мы также уделим внимание максимальной эффективности исследования для стран. Базовый максимум теперь начинается со 125%. Небольшие державы могут относительно легко добраться до этого значения, и всё ещё должны преуспевать в исследованиях, если концентрируются на них, однако раньше видеть колоссальный разрыв по технологиям между крупными и мелкими державами приходилось слишком уж часто.

Но мы не хотим исключать технологии из списка возможных вариантов развития державы, поэтому добавили в дерево нововведений несколько узлов, которые повысят максимальную эффективность исследования для достигшей их страны. Так что если захотите превратить своё государство в светоч науки, вы вполне можете это сделать, но на этом пути вам придётся пожертвовать какими-то другими ценными улучшениями.

Дневник разработчиков Imperator — Рост населения и изменения карты, изображение №2
 

 

А теперь я передаю слово Chopmist, который расскажет вам о ряде изменений карты в 2.0!

(Особо внимательные могли заметить возвращение бага со светящимися границами на недавнем скриншоте. С тех пор мы его уже исправили.)

 

Изменения карты в обновлении «Марий»

Любители карт среди вас могли заметить, что Анатолия и Финикия в обновлении «Марий» претерпели ряд изменений.

Всё началось с небольших доработок региона, когда мы работали над событиями разделения Антигонидов, но со временем их становилось всё больше. В итоге мы переделали весь полуостров, поскольку Анатолия играла очень важную роль на протяжении игрового периода и, в частности, в войнах диадохов, но при этом была очень слабо реализована в предыдущих версиях игры.

Густонаселённые области, дорожные маршруты, непроходимые места, озёра, реки и многое другое изменилось, чтобы лучше отразить этот регион в раннем эллинистическом периоде. Мы очень благодарны нашим бета-тестерам и форумчанам за исследования и предложения, особенно Samitte и ketchup, а также всем приложившим руку — вы несомненно увидите свой вклад в игре.

Ситуация в Анатолии в начале игры
 

Ситуация в Анатолии в начале игры

Кроме прочего, южная Анатолия теперь разделена между небольшими местными державами, которые не могут угрожать Антигону напрямую, но затрудняют передвижение по югу Малой Азии и ослабляют подбрюшье царства. Всё это отражает непрочный контроль над этими горными регионами.

Ликия и Ольбия в начале игры будут субъектами Антигонидов, которые сохранят за собой контроль над царской дорогой от Келены до Перге вдоль побережья Памфилии, если они не оставят восток. Это повысит важность Киликийских Ворот, пока племена ещё не подчинены, а также предоставит больше возможностей начать за государство коренных жителей Анатолии, среди которых некоторые культуры получили решения на формирование держав.

В рамках этих изменений мы раздробили анатолийскую культурную группу и добавили новые культуры. Кроме того, вифинская культура теперь относится не к эллинистической группе, а к дакской, в которую также добавилась новая мариандинийская культура. В иллирийскую культурную группу добавилась пеонийская культура, а в западную культурную группу, наконец, вошла талайотская.

Вид южной Анатолию, северной Финикии и Кипра после раздела.
 

Вид южной Анатолию, северной Финикии и Кипра после раздела.

Мы надеемся, что эти изменения сделают борьбу за Азию и контроль над ней более интересными. Но мы не забыли и про другие части мира.

Скриншот выше также показывает изменения горных проходов, самые малые из которых больше нельзя контролировать — теперь это пустоши с очень маленькой шириной фронта, которые будут выступать в роли узких проходов, где малыми силами можно сдерживать численно превосходящего противника. Киликия Педиада окружена такими проходами, и лишь прибрежная дорога в Памфилию не преграждена подобными препятствиями.

 

Дневник разработчиков Imperator — Рост населения и изменения карты, изображение №5
 

 

Для тех, кто любит конкретику, некоторые из важных изменений приведены ниже. На сегодня это всё!

 

Державы:

  • Анатолийские: Сельгия, Сагалассия, Котенна, Солимия, Педнелиссия, Гомонадия, Исаврия, Ларанда, Ороандия, Амбладия, Лаласия, Ольба, Тимбрадия, Исиндия, Аркиандия, Ормелия, Кибиратия, Кавкония, Ликия
  • Эллинистические: Аполлония Понтийская, Месембрия, Одессос, Круны, Каллатида, Томы, Ограм, Аркади, Лаппа, Исса, Херс, Эпидавр, Аполлония, Тией, Сесам
  • Иллирийские: Медия
  • Левантийские: Ибасим

Культуры:

  • Анатолийские: Писидийская, Ороандийская, Кабалийская, Лаласийская, Кеннатейская, Морименийская, Катаонийская
  • Дакские: Вифинская, Мариандинийская
  • Иллирийские: Пеонийская
  • Западные: Талайотская (!)

Формируемые державы: Ликия, Кария, Лидия, Кабал, Милия, Памфилия, Лаласия, Исаврия, Писидия

Крупные реки:

  • Киликия: Джейхан (Пирам), Бердан (Кидн)
  • Британия: Темза (Тамесий), эстуарий Хамбер (Аб)
  • Скифия: Дон (Танаис), Волга (Ра)
  • Цизальпийская Галлия: По (Пад)
  • Испания: Эбро (Ибер)
Плодородная долина Пада.
 

Плодородная долина Пада.

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 148
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 228354

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Razer98K

Imperator: Rome Дневник разработчиков №3 от 11 июня 2018 года   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. Сегодня мы поговорим о системе ресурсов в

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №2 от 4 июня 2018 года   Приветствую всех. Встречайте второй рабочий дневник об "Императоре"! Давайте сегодня обсудим нашу карту! Вероятн

Razer98K

Imperator: Rome Дневник разработчиков №10 от 30 июля 2018 года   Привет всем и добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы вкратце рассмотрим систему рангов у

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №1 от 28 мая 2018 года     Приветствуем всех. Встречайте первый рабочий дневник разработчиков Imperator: Rome! Теперь каждый понедельн

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №5 от 25 июня 2018 года   Приветcтвую. Встречайте пятый рабочий дневник "Императора"! Настало время более подробно рассмотреть вопрос о группах нас

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №6 от 2 июля 2018 года   Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск дневника разработчиков "Императора". Сегодня мы расскажем об экономике и го

Razer98K

Imperator: Rome Дневник разработчиков №7 от 9 июля 2018 года     Привет всем и добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков Imperator. В этот раз мы поговорим о персонажах.

Максим Романов

Imperator: Rome Дневник разработчиков №4 от 18 июня 2018 года Военные юниты и их моддинг   Всем привет и добро пожаловать в четвертый дневник разработки Imperator! На этот раз мы рассм

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...