Imperator: Rome - Дневники разработчиков - Страница 2 - Imperator: Rome / Император: Рим - Strategium.ru Перейти к содержимому

Imperator: Rome - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №31 от 31 декабря 2018 года

 

Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Увы, сегодня вы застряли здесь со мной (Johan Andersson), так как у Trin Tragula выходной в канун Нового Года. Сейчас мы работаем в направлении важной вехи, бета-версии игры, улучшая интерфейс, исправляя баги и обучая ИИ новым трюкам.

В сегодняшнем дневнике мы ознакомимся с некоторыми изменениями интерфейса и механик игры за последний месяц, до того, как вернёмся к регулярным дневникам, в которых Trin Tragula поговорит о наёмниках и подробно рассмотрит Эфиопию и Аравию.

 

Региональные губернаторы

По мере развития дизайна игры мы увидели, что иметь по губернатору на каждую провинцию оказалось менее забавным, чем ожидалось. Управление и взаимодействие с большим количеством губернаторов в средних размеров империи делало их слишком малозначительными. На данный момент карта разделена на регионы, каждый регион содержит 7-8 различных провинций, и каждая провинция содержит 10-12 городов. В каждый регион, за исключением столичного региона, будет назначен губернатор, а каждая провинция будет иметь свою собственную политику губернатора.

Смена политики больше не будет влиять на верность губернатора, поскольку в большинстве случаев просто не было иного выхода, но теперь это действие требует очков ораторской власти, цена одна как для провинций, управляемых губернатором, так и для провинций, управляемых напрямую правителем. Можно назначить войска в регион, передав контроль над ними местному губернатору, тем самым снизив беспорядки в городах и повысив верность губернатора.

Спойлер

governors.png

 

Не просто имя

Очень часто вы получали сообщение о персонаже в наших играх и пропускали его, ведь кого волнует этот Ничтожнус Максимус? Поэтому мы решили переделать то, как мы называем персонажей в сообщениях и в интерфейсе, называя их по титулам, родству с владельцами титулов или иным статусам. И теперь вы сможете увидеть, что персонаж, который пытается подружиться с вашим правителем, является братом командира 24 легиона, и вам будет ещё легче игнорировать его.

 

Важность семейств

Ещё одна вещь, которая казалась всё более очевидной во время испытания игры — простое наличие персонажей не делало их живыми, что необходимо для создания активной страны. В игре уже была концепция персонажей, принадлежащих к семьям, но это было просто имя и престиж, никто не обращал внимание на то, к какому роду принадлежит персонаж, поэтому мы сделали следующие изменения и дополнения. Каждая страна имеет список высокопоставленных семейств, к которым принадлежат персонажи. Количество семейств в стране зависит от размеров страны. Не каждый персонаж в высокопоставленном семействе имеет близкое кровное родство, но они все считаются принадлежащими к одному семейству. Все члены одного семейства повышают престиж семейства, и извлекают выгоды и недостатки от репутации этого престижа.

 

Персонажи могут находиться в вашей стране, но принадлежать к иностранному семейству, и эти персонажи не будут жениться по своей воле, и им не будут полностью доверять.

Также есть новое окно просмотра семейств в окне персонажей, где вы сможете увидеть все семейства в вашей стране и их членов. И наконец, когда вы захватываете или присоединяете другой народ, вы имеете возможность выбрать, что делать с семействами этой страны, вы можете даже позволить каждому семейству стать частью семейств своего народа.

Спойлер

families.png

 

Ожидание дипломатических действий

Одной из основных проблем в наших играх является необходимость постоянно проверять подсказки у окрашенных в серый цвет дипломатических действий, чтобы узнать, когда можно будет снова отправить дипломата. В Imperator мы сообщаем вам дату над списком действий, в случае, если один из дипломатов находится в пути. Кроме того, главным образом в мультиплеере, мы сможете видеть, какие предложения вы уже отправляли, если на них ещё не поступил ответ.

Спойлер

diplomacy.png

 

Мгновенная дипломатия с ИИ

Другой момент, обнаруженный во время тестовых партий, заключается в том, что создание торговый путей с другими странами было более неудобным в сравнении с внутренней торговлей, поскольку вам приходилось день ждать ответа ИИ, тогда как внутренняя торговля работает мгновенно. И поэтому мы поменяли то, как ИИ отвечает на дипломатические предложения. Теперь он не отвечает на следующий день, а отвечает сразу же, так что вы получаете моментальный отклик. Побочным эффектом стали более корректные ответы ИИ, поскольку ситуация в мире не успела поменяться за время между нажатием кнопки и ответом.

 

Получение верности войск

Одной из главных проблем оригинальной EU:Rome было то, что большинство механик было скрыто, и вы не видели, что в действительности происходит. Теперь мы сделали так, что вы сможете увидеть ежемесячный шанс получения полководцем верности когорт. В основном это зависит от харизмы персонажа, но черты личности и законы также влияют.

Спойлер

loyalty.png

 

Истощение войск

Интересным аспектом юнитов была проблема, заключавшаяся в том, что при наличии достаточного количества денег и доступа к определённым товарам, некоторые типы войск всегда превосходят остальные. Одна из основных причин заключалась в том, что все войска испытывают одинаковое истощение вне зависимости от типа. Поэтому 20,000 человек с боевыми слонами в области с низким снабжением понесут такие же потери в рекрутах, что и 20,000 лёгкой пехоты.

Теперь это изменилось, и лёгкая пехота требует 50% от нормального снабжения, тяжёлые пехота и конница — на 50% больше, а боевые слоны требуют 500% нормального снабжения.

На практике это выглядит так, что 10,000 лёгкой пехоты потребуется лимит снабжения 5, чтобы не страдать от истощения в провинции, не являющейся пустыней, боевым слонам потребуется лимит снабжения 50, а тяжёлой пехоте — 15. Это означает, что для различных типов местности и областей для эффективного ведения войны потребуются различные типы войск.

Спойлер

attrition.png

 

Торговля

Зачастую, когда у вас есть отличный бонус от избытка товара в столице, вы не хотите терять его. Поэтому мы добавили флажок в окно торговли, который поможет вам автоматически отклонять все торговые предложения, в результате которых вы лишитесь бонуса от излишков товара в столице.

 

Обзор страны

Главной страницей с информацией в Imperator является так называемый экран обзора страны. В процессе разработки он постоянно менялся и будет меняться и в дальнейшем по мере того, как мы работаем над игрой. С момента, когда мы в последний раз показывали его в ноябре, на экране добавились круговые диаграммы, чтобы вы могли видеть распределение населения по типам, религии и культуре. Из сортируемого списка провинций вы теперь можете напрямую устанавливать политику губернатора.

Поскольку популярность и коррумпированность вашего нынешнего правителя важны для страны, они также отображаются в этом окне. Популярность правителя снижает тиранию, а в республиках увеличивает влияние партии правителя в сенате. Монархии и племена получают другие выгоды от популярности правителя и штрафы от её отсутствия, в то же время коррупция правителя накладывает различные штрафы.

Спойлер

national_overview.png

 

Улучшения интерфейса

В первую очередь, на большинстве экранов, в том числе и при обзоре персонажа, добавилась кнопка "Назад", так что вы легко можете вернуться к предыдущему окну.

Во-вторых, мы добавили автоматические "значки быстрого доступа" о всплывающих подсказках, который сообщают вам, какую кнопку клавиатуры нужно использовать для этого действия. И наконец, мы добавили фильтр и кнопки сортировки для большей части окон с длинными списками персонажей, стран или провинций.

Спойлер

ux.png

 

Разумеется, мы сделали куда больше, но до выхода игры осталось ещё много дневников. Счастливого вам всем Нового Года!

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.
Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №32 от 7 января 2019 года

 

Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome! Сегодня я немного расскажу о том, как работают наёмники в игре, а также напишу пару слов об Аравийском полуострове.

 

Наёмники

В эпоху, охватываемую Imperator:Rome, армии бывают самых разных форм, видов и уровней профессионализма, что мы в некоторой степени пытаемся передать военными традициями, о которых мы рассказывали в предыдущих дневниках (и мы к ним ещё вернёмся). Однако, огромная разница была в том, что не все войска сражались за страну своего происхождения. В то время, равно как и позднее, группы наёмников играли значительную роль; в их число входят критские лучники, знаменитые мамертинцы и другие. Иногда группы наёмников и их привычка бросать работодателя, не способного оплачивать их услуги, играли решающую роль в конфликтах.

В Imperator всегда есть армии наёмников, разбросанные по карте, использующие собственное знамя и внешний вид местной культуры. Пока наёмники не наняты, они не учитываются при расчёте лимита снабжения в городе, где они располагаются. У армий наёмников есть собственный полководец, которому верны войска.

Спойлер

mercview.png

Экран обзора наёмников. Здесь вы в любое время можете увидеть существующие отряды наёмников (отсортированные по удалённости) и их нанимателя. Тут также указана ежемесячная стоимость найма отряда. Вы можете также видеть на карте никем не нанятых наёмников Папирия между Римом и Этрурией.Наём отряда стоит 50 очков военной власти, кроме того, вы должны оплачивать их содержание всё время службы (по цене на 400% выше стоимости содержания ваших обычных армий). Наём отряда немедленно переводит его под ваше управление, но не перемещает на вашу территорию. Вместо этого, армии, нанятые за пределами ваших земель, окажутся «изгнанными», чтобы их можно было довести до ваших земель и использовать в военном конфликте.

 

Можно нанять любых наёмников в пределах дипломатического радиуса, но высокая стоимость содержания означает, что армия, находящаяся далеко от зоны конфликта, обойдётся вам дороже, ведь плату за содержание они начнут брать сразу. Перестав числиться изгнанной, армия наёмников будет функционировать так же, как и любая другая армия под вашим управлением, за исключением того факта, что вы не можете отстранить её командующего или удалить подразделение. Они используют ваши военные бонусы, и вы можете изменить их развёртывание и военные тактики.

Как и в случае с любой другой армией, вы можете распустить наёмников в любое время, если они не участвуют в сражении. Однако, повышенная стоимость содержания также означает, что их роспуск дорого вам обойдётся. После роспуска армия наёмников будет вновь доступна для найма и двинется в сторону родной провинции.

Спойлер

disband.png

 

Дезертирство и правители-наёмники

Наёмники славятся не только тем, какую пользу принесли своим нанимателям. Люди вроде Пирра и, во времена его молодости, Агафокла, также сделали себе имена в качестве командиров наёмников, когда их перспективы на родине выглядели невзрачно. Мы обсудим наследование и монархии позднее, но отряды наёмников могут пополнить персонажи со всех концов света, например, лишённые прав наследники.

Спойлер

mercdefects.png

И наконец, если вы не сможете оплачивать услуги наёмников, то обнаружите, что это их сильно огорчит. В число возможных событий, который могут произойти из-за отрицательного количества денег в казне (как уже упоминалось ранее в дневнике про экономику) входит возможный переход наёмников на сторону вашего противника в текущей войне.

 

Аравия

Спойлер

arabia.PNG

В сегодняшней части дневника, посвящённой карте, мы рассмотрим регионы к югу от тех, что уже посещали ранее. В 450 году от основания Рима, или в 304 до н.э., Аравийский полуостров был одновременно изолированным и интегрированным в средиземноморский мир. Регион тесно связан с торговыми путями Индийского океана, которые, хоть и не были столь развиты, уже в те времена считались древними. Именно торговля пряностями, одеждой и благовониями привлекла греческих торговцев и исследователей в регион и привела к появлению римских торговых факторий на индийском полуострове. Она же вдохнула жизнь в более развитые из арабских царств.

 

Аравия Феликс / Плодородная Аравия

Спойлер

yementerrain.png

На протяжении всей истории южная Аравия была самой населённой и развитой частью полуострова. Гористый рельеф и умеренный климат предоставляют возможности для сельского хозяйства и крупных городов, тогда как побережье стратегически выгодно расположено и позволяет наживаться на торговле между Африкой, Индией и Средиземноморьем. Именно поэтому регион стали называть Плодородной Аравией на греческом и латыни, и Йеменом по-арабски.

 

В 304 году до н.э. регион является домом для ряда древних царств, имевших собственное письмо, организацию власти и типы правления. До недавнего времени здесь доминировало Сабейское царство, но теперь земли поделены между более мелкими странами. Помимо арабского большинства в этом регионе на старте игры также проживают крупные еврейские сообщества, хотя они пока и не правят ни одним государством.

Спойлер

yemen.png

  • Саба: древнее автократическое царство и центр семитской цивилизации в Йемене. По многим показателям находится в упадке на момент начала игры и ощущает угрозу со стороны меньших соседних арабских царств.
  • Химьяр: Химьяритское царство, которое в итоге будет господствовать в регионе. Соперничает с южными арабскими царствами и уже контролирует важную полосу земли вдоль Баб-эль-Мандебского пролива между Аравией и Африкой. На старте Химьяр независим и не имеет союзников.
  • Катабан: небольшое царство в Южном Йемене. На старте контролирует южную часть Йеменских гор, а также некоторые из портов юга, торгующие благовониями.
  • Хадрамаут: древнее южно-аравийское царство, которое в конечном счёте было захвачено Химьяром. Контролирует важнейшие регионы, производящие благовония, но в целом не столь богато и плодородно, как Западный Йемен.

Северная и Великая Аравия

Спойлер

lihyan.png

 

gerrha.png

 

oman.png

Северная Аравия и близко не столь плодородна и заселена, как южная, большую её часть занимают Сирийская и Арабская пустыни, которые не так-то просто пересечь. Арабские народы, однако, превратили торговлю через и вокруг полуострова в основной источник дохода, а их царства можно найти повсюду в пустынях.

И хоть они доселе не были той доминирующей силой, какой станут позднее в истории, некоторые арабские царства, вроде Набатеи, Химьяра, а позднее Хатра и Пальмира, будут процветать в регионе, находившемся на окраине великих противостояний древности. Арабское население разбросано гораздо шире, чем территории под контролем стартовых арабских государств, открывая возможности для создания новых стран в Сирии и Месопотамии.

Спойлер

northarabia.png

  • Лихъян: до недавнего времени это было небольшое царство в Деданском оазисе к югу от Набатеи. Но в последнее время оно установило контроль над более обширным регионом, захватив у Кедаритов оазис Тайма (или Тиамат).
  • Самуд: независимое племя на побережье Красного моря, существовавшее за сотни лет до начала игры.
  • Такиф: независимое племя, контролирующее область вокруг оазиса Таиф.
  • Кедар: старая племенная федерация, контролирующая регион, в который вторгся Лихъян. Традиционные союзники набатейцев, но на старте не имеют союзников.
  • Герра: независимое племенное царство, контролирующее восточное побережье Аравии (Бахрейн).
  • Мака: племенное царство в современном Омане. Раньше находилось под властью Ахеменидов, но с тех пор ушло в безвестность и брошено на произвол судьбы.
  • Тилос: маленькое торговое царство на островах, сегодня известных как Бахрейн. Экономика Тилоса основана на жемчуге, и он является домом для заметного греческого меньшинства.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Автор текста -  Trin Tragula
Текст перевода -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дoбро

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №34 от 21 января 2019 года

 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня я расскажу о флотах, раскрою подробности изменений, которые мы сейчас вносим в дипломатию и, напоследок, опишу географические регионы Бактрии, Парфии, а также отдалённых частей Селевкидской империи.

 

Флоты

В Imperator:Rome имеется только один тип морских отрядов — триремы (которые отображают все формы боевых галер). Корабли можно построить только в порту, а порты существуют только в заранее заданных местах на карте. Для строительства кораблей также требуется, чтобы в провинции был доступ к древесине.

Спойлер

eaaPNQfdpow.jpg

 

 

В рассматриваемый период, а также большую часть своей истории, Средиземноморье играло роль транспортного пути, а не препятствия. Основная цель флотов в Imperator:Rome — доставлять солдат из одного места в другое и мешать другим делать то же самое в ваших территориальных водах.

Флоты также могут во время войны блокировать порты, снижая уровень коммерции и, потенциально, предоставляя военный счёт своей стороне конфликта.

На сильные и слабые стороны кораблей влияют товары, военные традиции, флотоводцы, изобретения и другое.

  • Тактика тарана: урон флота в атаке +10%, урон флота в защите -10%
  • Тактика абордажа: урон флота в атаке -10%, урон флота в защите +10%
  • Разграбить порт: Похищает некоторое количество населения из находящегося рядом порта и превращает их в рабов в вашей столице за 1 единицу агрессивного расширения.
Спойлер

3yk2WdMiSC8.jpg

 

 

Морские сражения покажутся знакомыми тем, кто играл в наши предыдущие игры.

Когда сражение начинается, каждый корабль попытается сосредоточиться на одном вражеском для нанесения ему урона. Успех этого действия определяется их значением расположения, которое зависит от возглавляющего флот флотоводца с влиянием случайного элемента. Расположение пересчитывается каждый день битвы.

В ходе сражения плохое расположение приведёт к тому, что корабль начнёт искать другую цель, что в неудачном для вас случае может означать, что корабль вообще не выберет цели или даже нацелится на один из ваших собственных кораблей. Если выбран дружественный корабль, то новая цель будет выбрана на следующий день.

Урон наносится схожим с наземными сражениями образом. Модификаторы наступления и бросок кубика уменьшаются вражескими модификаторами защиты и броском кубика, после чего к этому применяются модификаторы урона — по корпусу или по боевому духу.

Корабли, лишившиеся боевого духа, отступят из сражения, корабли же, лишившиеся корпуса, затонут.

Спойлер

Ec1d_jqFzas.jpg

 

Пираты

Где бы ни крутились деньги, всегда найдутся желающие присвоить их себе. Любой порт, привлекающий достаточно торговой активности, рискует привлечь и пиратов.

Пираты появляются за пределами порта с шансом, основанным на количество торговых путей в портовой провинции.

Этот шанс может быть снижен законами и изобретениями.

Пиратский флот включает в себя не больше 10 кораблей и будет пытаться взять в блокаду ближайший порт. Он также враждебен всем непиратским флотам. Если пираты побеждены, но не уничтожены, они постараются взять в блокаду другой, менее защищённый порт.

Дипломатия

И после этого мы плавно возвращаемся к дипломатии, а конкретно к тому, как в Imperator:Rome работают притязания, перемирия, объявление войн и мирные договоры.

Повод к войне

Как и в предыдущих играх от Paradox, в Imperator:Rome есть разница между оправданной войной и войной без повода.

Поводы к войне бывают самых разных видов, например:

  • Притязания: у страны всегда есть повод к войне с другой страной, если у неё есть притязания на один из городов второй страны.
  • Поддержка повстанцев: у страны всегда есть повод к войне со страной, которая спонсирует повстанцев на её землях.
  • Оскорбление: страна получает временный повод к войне против страны, нанёсшей ей оскорбление.
  • Гарантия: если какая-либо страна атакует государство, имеющее гарантию независимости, то страна-гарант получит временный повод к войне.
  • Отмена статуса субъекта: страна получит временный повод к войне со страной, отказавшейся быть её субъектом.
  • Разрыв союза: страна получит временный повод к войне со страной, нарушившей союзнические обязательства.

Объявление войны без повода снизит стабильность атакующего на 2 и увеличит агрессивное расширение.

Цели войны:

При объявлении войны агрессор выбирает конкретную цель войны. Выполнение данной цели приводит к постепенному увеличению военного счёта вплоть до дополнительных 25%. Однако, в отличие от других игр, например, Europa Universalis IV, повод и цель войны не обязательно связаны напрямую. Притязание даёт вам повод к войне и даёт цель «Завоевание», но вы всё равно можете предпочесть войну за демонстрацию превосходства. Этот повод в любом случае избавит вас от штрафа к стабильности, который вы получили бы при объявлении войны.

Спойлер

jljPqhL2lQM.jpg

 

 

В игре есть три различные цели войны:

  • Завоевание: если у вас есть притязания на провинцию другой страны, вы можете начать войну за захват этой провинции. В этом случае целью будет удержание всей вражеской провинции, выбранной в качестве цели. Завоевательная война будет автоматически выиграна, если одна из сторон удерживает всю цель войны в течение года + 180 дней за каждый ранг страны.
  • Продемонстрировать превосходство: цель войны заключается в том, чтобы показать своё превосходство на поле боя. Вы начнёте получать дополнительный военный счёт после того, как счёт от выигранных сражений превысит 10.
  • Продемонстрировать превосходство на море: цель войны заключается в том, чтобы показать своё превосходство на море. Вы начнёте получать дополнительный военный счёт после того, как счёт от выигранных морских сражений превысит 10. Если вы блокируете с моря больше провинций, чем ваш враг, то это тоже вносит свой вклад.

Перемирия:

После подписания мирного договора в течение 5-15 лет будет действовать перемирие. Его длительность зависит от того, насколько жёсткие требования были выдвинуты в мирном договоре. В течение этого времени объявление войны той же стране будет стоить вам 5 очков стабильности.

Лидеры войны, изменения в призыве союзников и сепаратный мир:

Спойлер

Ivhe_h6Kpyk.jpg

 

 

Лидерство в войне, призыв союзников и сепаратный мир — эти понятия знакомы каждому, кто уже играл в наши игры.

Хотя в войне может участвовать много сторон, изначально лидерами будут считаться страна, объявившая войну, и страна, которой война была объявлена.

Лидеры войны будут вести переговоры от лица всей своей стороны (включая союзников и субъектов), и война не окончится, пока два лидера не договорятся о мире.

В Imperator:Rome лидерство в войне может перейти к другой стране. Если у страны выше лимит рекрутов и больше провинций, чем у нынешнего лидера, то эта страна будет считаться новым лидером войны и сможет призвать своих союзников. В таких случаях в окне объявления войны появится предупреждение о том, что страна может перехватить лидерство. Кроме того, лидер может смениться лишь единожды.

Чтобы ещё сильнее подчеркнуть необходимость тщательного выбора союзников, мы внесли ряд изменений в то, как работают союзы. В Imperator:Rome вы не сможете отклонить призыв от атакованного союзника. Если вы хотите получать помощь другой державы, нужно быть готовым самому прийти к ним на помощь.

Также младшие участники войны не могут подписывать сепаратный мир, если война длилась менее 36 месяцев, поскольку ожидается, что цель и участия в войне в том, чтобы помочь лидеру завершить войну, а не в том, чтобы воспользоваться чужим конфликтом для расширения своих земель.

 

Бактрия и Парфия

Спойлер

sH8Ch5xQ3GY.jpg

Спойлер

zb9pSFWGYMY.jpg

 

Спойлер

VtN34h8Y8v8.jpg

 

Сегодня мы направимся на северо-восток от региона из прошлого дневника. Для диадохов, а в какой-то мере и для Персии Ахеменидов до них, Парфия и Бактрия представляли собой периферию. В то же время с экономической точки зрения эти регионы далеко не бесполезны. Древние города, торговые связи с дальним востоком и Индией, а также культура, на которую оказали влияние сначала персы, а после греки, накладывают свой отпечаток на эти земли.

На старте игры практически весь регион контролируется греческими сатрапиями, а поскольку Селевк и его сын Антиох совсем недавно позаботились об искоренении любых нелояльных местных правителей, они предоставлены сами себе.

Исторически обе сатрапии стали независимыми, Бактрия основала Греко-Бактрийское царство, которое будет управлять значительными частями северной Индии, породив греко-индийский культурный сплав - государство под управлением греческой буддистской династии.

Парфия, с другой стороны, была наводнена племенами дахов с севера и стала ядром для Парфянского царства Аршакидов — империи, которая покорит большую часть Персии и станет соперником расширяющейся Римской республики.

Спойлер

ieaIPlS9bF0.jpg

 

 

Начальные страны:

  • Парфия: Селевкидская сатрапия на границе между, собственно, Персией и степями на севере. И хотя Парфия, пожалуй, не самая богатая сатрапия, она пользуется значительной автономией и имеет огромный потенциал для будущего расширения. Парфия начинает как сатрапия Селевкидов.
  • Бактрия: Другая великая восточная сатрапия под властью Селевкидов это Бактрия. Гораздо богаче Парфии, на плодородной равнине между Гиндукушем в современном Афганистане и Памиром. У неё более многочисленное население, а регион уже стал плавильным котлом греческих ветеранов, переселенцев, персидских чиновников, а также местных индо-иранских крестьян и горожан. Некоторые описывали Бактрию как «Дикий Запад» тех времён. Начинает как сатрапия Селевкидов.
  • Парния: Одно из дахских варварских царств в регионе между Каспийским морем и Бактрией. Со временем оно завоюет Парфию и создаст Парфянское царство под властью династией Аршакидов. Как и все племена дахов, при расширении парны могут основать Дахскую федерацию, значительно увеличив тем самым свою мощь и подготовив державу для вторжения в Иран. Начинает независимой и без союзников.
  • Скифия: Варварское царство на северной границе Каспия. Степь отделяет его от европейской Скифии на западе и от Согдианы на востоке. Начинает независимой и без союзников.
  • Ксанфия: Маленькое варварское царство дахов ксанфов. Как и парны, может стать ядром для чего-то большего. Начинает независимой и без союзников.
  • Писсурия: Маленькое варварское царство на границе «Скифской Дахи» и Парфии. Начинает назависимой и без союзников.
  • Хорезм: Варварское царство в дельте Аму-Дарьи, прямо между дахами и Бактрией. Начинает независимым и без союзников.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

 

Изменено пользователем Добрo
Ссылка на комментарий

kiriliuse

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №35 от 21 января 2019 года

 

Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков для игры Imperator:Rome!


Сегодня мы будем говорить о третьей форме правления, после республик и монархий. Несмотря на то, что это последний из трех типов, он далек от наименее распространенного. Среди племён, царств и федераций большинство в Imperator и племенных стран существуют во всех местах из Западной Европы, в Аравии и на Кавказе в глубь Индии вплоть до бирманской границы.
Мы также покажем вам регион Галлия и расскажем немного о его состоянии на старте игры.

 

Лидеры кланов и их Дружины 

Спойлер

1sttribalgovtclanchiefs-png.445696

 

Базовой предпосылкой для племенной власти, что власть - общая. Когда правитель умирает, новый правитель будет избран из числа клановых лидеров, всех, которые командуют своими дружинами верных им войск. Изменения каких-либо законов в племени, требует, что ваши клановые лидеры были лояльны, т.к. это приведет к снижению лояльности всех клановых лидеров, но не короля.

 

Дружины клана завербованы и вооружены самими лидерами клана, без использования людских ресурсов страны страны, а также с более дешёвым содержанием. Поскольку войска свиты всегда верны своему лидеру клана, эти армии также усложнят опору на лояльность Ваших лидеров клана, чем они больше. Их присутствие также означает, что всегда есть армии, готовые спровоцировать гражданскую войну, если Вы не сможете сохранить лояльность Ваших клановых лидеров.

Спойлер

2ndretinuearmy-png.445697


Каждая племенная страна будет иметь по крайней мере 3 клановых лидеров, с добавленным для каждой страны рангом, который страна достигает.
 

Централизация

Спойлер

3rdcentralizationevent-png.445698

 

Первое, что придет на ум, когда вы посмотрите на тип правительства, который влияет на это множество стран, так как во многих регионах всегда будет то, насколько они действительно похожи друг на друга. Очевидно, что племенное Королевство может означать одно в Южной Испании и что-то совсем другое в Скандинавии или даже на далекой границе между Бирмой и Индией.
Действительно, просто как "племенная" страна, и каким образом может варьироваться сильно. Часто он может даже сделать это в одном регионе. Он также не обязательно статичен с течением времени. Многие вещи будут подталкивать государство к тому, чтобы быть более или менее оседлым и более или менее централизованным по отношению к власти своего капитального урегулирования.

Спойлер

4thcentralization-png.445699


По этой причине все племена пользуются шкалой централизации, которая идет от -100 до +100. Централизация изменяется от ваших действий, таких как законы, которые вы принимаете, или Вашей реакции на то, что делают лидеры клана.


Однако нет прямого способа изменить значение централизации, используя власть или деньги, например, это только корректируется в результате ваших действий и с течением времени.  


При низкой централизации ваше племя будет более влиятельным для клана начальников, и позволит им превращаться в племенных вождей, способных выполнять миграцию (мы будем говорить больше о миграции и как это работает в более позднем Дневнике от разработчиков).

 

Высокая централизация дает скидку к преобразованию соплеменников в свободных граждан, уменьшает размер дружин у кланов, и самое главное повышает цивилизованность страны, как и сумма всех городов под вашим контролем.Наибольшее количество цивилизации в вашей столице, вместе с принятыми вами законами позволит реформировать гос-во в Монархию или Республику.


Помимо ее влияния на исследования, высокая цивилизованность будет приносит несчастье вашим соплеменникам, при жизни там (в то время как граждане и свободные люди будут чувствовать себя более и более как дома), означающее, что ваши соплеменники будут менее продуктивными и более склонны для создания восстаний


В начале игры уровни централизации племенных стран вокруг карты будут отличаться, они начинают хорошо в низком для германских племен, например, в то время как другие, как Turdetania в Испании, начинается со значительно высокой централизацией.

Спойлер

5thhappiness-png.445700

 

Другими словами: как племя вы можете попытаться продвинуть свою страну к тому, чтобы быть Республикой или монархией, и использовать более стратифицированные поп-типы, такие как свободные люди или граждане, отчуждая Ваших соплеменников, которые будут производить меньше и даже создавать беспорядки.

Вы также можете уменьшить Централизацию, поделиться властью с другими лидерами кланов и построить страну, в которой соплеменники будут счастливее и продуктивнее, в то время как свободные люди и граждане будут способствовать меньше и, вероятно, будут создавать беспорядки.

Поскольку единственный поп-тип, не затронутый уровнем цивилизации -  рабы, от войны всегда могут помочь увеличить вашу экономику, хотя другие вещи, не в последнюю очередь их иностранная культура или культурная группа, могут в некоторых обстоятельствах сделать их несколько непослушными.

Галлия

Спойлер

6thgaul-png.445701

7thregions-png.445702


В промежутке между тремя регионами, которые мы рассмотрели в более ранних дневниках разработчиков, Британия, Испания и Италия, лежит область Галлии. В 450 AUC / 304 до н. э. Галльский народ присутствует во многих театрах далеко за пределами самой Галлии, есть галльские племена в современной Германии, на Балканах и галльские наемники, служившие с разных сторон в войнах-преемниках от Египта и Сирии до Фракии. Вскоре после нашей начальной даты такие галльские племена также спустились бы на Грецию и Анатолию от своего имени, создав при этом новый регион Галатии (но об этом в более позднем дневнике)

                                                      

Трансальпийская Галлия

Спойлер

8transalpineterrain-png.445703

 

Трансальпийская галлия, в конечном итоге галлия Нарбоненсис при Римлянах, близка к Италии и Средиземноморью. На протяжении веков Этруские, Финикийские и греческие купцы торговали с этими государствами, и к 304 году до н. э. есть ряд греческих торговых поселений вдоль побережья, в центре города во главе с городом Массалия, который традиционно имел тесные связи с Сиракузами.

Со временем Трансальпийская галлия станет первой частью большого Галльского региона на этой стороне Альп, которая будет интегрирована в Римскую республику, и где Галло-Римская культура действительно начала расти.

Спойлер

9transalpinepolitical-png.445704

 

На старте:

 

Массалия: старейшее и самое влиятельное греческое поселение в Галлии. Массалия контролирует не только один город, но и контролирует прибрежные города Антиполис, Тауроентион и Агати. Он также находится в оборонительной лиге с Эмпорион и Hemereskopeion в Испании. Тем не менее, Массалия далеко не сильна. Это зависит от поддержания хороших отношений с окружающими Галльскими государствами или возможности позволить наемникам бороться за свое дело. Желательно и то, и то. Купцы из Массалии, как говорят, путешествовали далеко и широко по всей Галлии, и Массалийские монеты были найдены по всему региону.

Саллувия: Одно из Лигурийских племен окружающих Массалию. Один из первых народов покорённых Римом во время распространения в регионе.

Дециатия: Небольшое Лигурийское племя к востоку от Массалии, контролирующее тонкую полоску земли между Саллувиями и Оксибиями.

Оксибия: Еще один небольшое племенное царство с лигурами на побережье между Антиполис и Deciatia.

Воконтия: галльские племенные королевства средней силы, к востоку от реки Роны. Сильнее, чем многие южные племена и в будущем сохранит некоторую автономию под Римским правлением как Римский союзник.

Албиция: небольшое галльское племя в горах между Воконтией и прибрежными племенами.

Тектосагия: Племенное королевство на границе Аквитании в центре города Толоса (современная Тулуза). Предположительно принимал участие в рейдах в Анатолию, при этом часть рейдеров поселилась в Галатии. Несмотря на это, это одно из самых сильных Галльских государств в регионе.

Сорбония: другое племенное царство к западу от  Тектосагии, имеет прибрежный порт, а также границу с Массалией и анклав Агата.

Арекомия: среднего размера племя к западу от Роны.

Рутения: племенное королевство к югу от Центрального массива горы с широким доступом на базовые металлы и камни. Несмотря на их близость к Арверни, они, кажется, не были подчиненными им.

Арверния: во многих отношениях самое мощное племенное королевство в Южной Галлии. Со временем станет региональным гегемоном перед римским завоеванием. Контролирует важные источники, если железо и драгоценные металлы, и готова расширить свое влияние на старте.

Хельвия: небольшое кельтское королевство в горах к западу от Роны. Богат как драгоценными, так и базовыми металлами.

Аллоброгия: крупное племенное Королевства между Роны и Женевского озера. Противостояли Римлянам вместе с Саллувийцами и Арверни, часть племени также якобы помогала Ганнибалу пересекать Альпы во время его похода в Италию.

Сегусиавия: “Победоносное”, маленькое но сильное племенное царство вокруг современного Лиона. Богата металлами и имеет сильную экономику. Сегусиавия вела торговлю еще до римского завоевания с Финикийцами и греками и, как Арвернцы, придумало свои собственные деньги.

Катуригия: небольшое альпийские племенное королевство охраняло ряд важных проходов между итальянскими Галлию и Трансальпийскую Галлию. После многовекового смешения население составляет как кельтский, так и Лигурийский.

Цеутрония: другое кельтско-альпийское царство, к северу от Катуригии. Цеутроны были готовы защищать свои горные перевалы. И Цезарь, и Ганнибал в свое время проходили через эти земли.

                                                                     

Аквитания

Спойлер

17aquitaniaterrain-png.445712


Юго-Восточная галлия тесно связана с племенами в Северной испанской провинции. Как и они, предполагается, что Аквитанцы могут быть связаны с более поздним Баскским населением, и они описываются как римляне, более похожие на людей по другую сторону Пиренеев в их обычаях и законах. Этот регион богат как золотом, так и серебром и часто описывается как богатый и процветающий. На нашем старте он также, как и остальные Галлии и Hispania, разделен на ряд племенных государств равной силы.
 

Спойлер

10aquitani-png.445705

 

На старте:

 

Сантония: среднего размера племя. Экономика построена на экспорте соли и вина.

Пиктония: сильное племя к северу от Сантонов. Квалифицированные судостроители, экспортеры древесины и лодок. Помогало Цезарю во время его войн в Галлии, а Пиктоны сражались как за Верцингеторикса, так и против него.

Лемовиция: племя в высокогорьях центральной Галлии. Богато драгоценными металлами и имеют союзника Арверни.

Andecamulensia: мелкое племя в современном Лимузене, тесно связанно с Лемовицией.

Петрокория: мелкое племя в современной Дордоне. Экспортирует железо.

Nitiobrogia: мелкое племя к северу от аквитанских государств.

 

Аквитанские племена:

Как и в Испаноязычной стране, в начале нашей истории существует несколько племенных королевств, которые считают себя частью большей аквитанской племенной идентичности. Если какое-либо из этих проявлений будет достаточно хорошо, то аквитанские племена могут образовать более могущественную племенную Федерацию, объединяющую другие государства.

 

Тарбеллия

Сибузация

Биджерония

Тарусатия

Вокация

Кокосатия

Вивиския

Ауския

Консорциум

 

 

Сельтика

Спойлер

15centralgaulterrain-png.445710

 

Исторически часто еще больший регион Селтика охватывает большую часть Центральной Галлии к востоку от Сены. Это в некотором роде ядро Галльской культурной области. Это также место, где объединенные армии Галльских государств будут побеждены в Алезии, ознаменовав конец независимой Галлии.

Спойлер

12politicalceltcia-png.445707


На старте:

 

Парижия: мелкие племенные королевства на берегу Сены, в центре круглая область, где Лютеция будет основана, предшественник современного города Парижа. Подданные Сенонии.

Сенония: крупные племенные королевства вдоль Сены. Повелители Париси. Известно Римлянам, возможно, больше всего, потому что они являются племенем, которое Brennus привело к освобождению Рима всего за 80 лет до начала нашей игры.

Мандубия: малое племя к центру города-крепости Алезии, которая позднее была местом последнего центра Галльской коалиции против римлян. В 304 году до н. э. Мандубии не являются важным племенем, однако, зависит от доброй воли своих соседей для их дальнейшего существования.

Трикасия: еще один небольшой племенным царство на Сене, вокруг того, что станет впоследствии городом Труа.

Лингония: относительно сильное племенным царством на торговый и культурный перекресток в Восточной Галлии, тесно связанная с Lingones является Италия. Язычники Галлии известны своими навыками в области черной металлургии и сельского хозяйства.

Секуания: сильным племенным царством на верхнем река Сона. Соперники Аэдуи. Также приняло участие в галльской катастрофе в Риме за 80 лет до нашего начала, в конечном итоге сыграет ключевую роль в римском завоевании Галлии.

Аэдуя: племенные королевства к западу от своих наследственных врагов, Секваны.

Битуригия: племя к северу от Arvernia. Как и многие другие племенные королевства, упомянутые здесь, Битуриги известны своими навыками в области железа и каменной обработки.

 

 

Армория

Спойлер

16armoricaterrain-png.445711

 

Северо-Восточная галлия, включая регионы, которые составляют современную Бретань, была известна как Armoria. Этот регион, пожалуй, наиболее известен своими тесными связями с британскими островами как с коммерческой, так и с культурной точки зрения. Армориканские племена также говорят на языке, который более тесно связан с Британией. Как и большинство Галл Armorica разделен среди ряда племенных государств в 304 до н. э., некоторые из которых имеют Армориканскую культуру и язык в общем и может образовать в более крупное единое целое.

Спойлер

11politicalbrittany-png.445706

 

Начало старта:

 

Армориканские Племена:

 

Есть ряд племенных государств в Armorica, которые считают себя частью большей племенной идентичности Armorican и которые могут объединиться другие, если они вырастут, чтобы быть достаточно мощным и влиятельным, чтобы объединить регион. Экономика и культура этих племен тесно связаны с экономикой и культурой Британии. Армориканские Племена:

Редония

Венелия

Осисмия

Венеция

Куриосолита

Диаблинтия

Лексовия

Эбуровица

 

Намнетия: мелкие племенные королевства вокруг своей столицы на берегах Луары, в конце концов, этот город будет называться Namnetum, Предтеча современной Нант. Королевство богато всеми видами металлов и, как и Армориканские государства, такие как Osimisia на севере, оно было частью торговой зоны вокруг британского канала.

Аулерция: небольшое племя к востоку от Намнетии.

Карнутия: среднего размера, мощное и укрепленное племя на границе Бретани с Сельтикой.

Эсувия: безвестные племенные королевства в современной Нормандии.

 

Белгика

Спойлер

14belgicaterrain-png.445709

 

В своем знаменитом разделе Галльских земель Юлий Цезарь описывает Бельгику как самую северную часть Галлии, область, охватывающую современную Северо-восточную Францию, а также низкие страны. Gallia Belgica охватывает Нижний Рейн, а также большую часть побережья в направлении Britannia и придет, чтобы иметь обмен обычаями, людьми и товарами как с германской и Pretani регионов.

Цезарь также утверждает, что бельгийский народ-самый храбрый и самый опасный из галлов. Бельгика также ближе к германским племенным государствам, что, скорее всего, влияет как на обычаи, так и на торговлю, а также приводит к эпизодической войне и рейдам. Как и галлы в других местах, Belgae также распространилась на другие регионы, поселившись в Британии в период, охватываемый игрой.

Спойлер

13belgica-png.445708

 

На старте:

 

Ремия: сильные племенные королевства к северу от Treveria, в центре большого города Durocortum. Пришел бы, чтобы расширить свое влияние на более широкий регион, приобретая подвластные племена дальше в Кельтскую Галлию.

Белги Племен:

Есть несколько племен в Belgica, которые считают себя частью более крупной племенной идентичности. Если какое-либо из бельгийских племен должно вырасти достаточно сильным и влиятельным, они могут объединить бельгийские племена в племенную Федерацию. Более эффективное управление, а также добровольное подчинение ряда других племен Белгей.

Менапия

Эбурония

Мориния

Виромандуя

Нервия

Адуатуция

Кугерния

Суэсония

Белловация

Амбиания

Калетия

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод выполнен - kiriliuse

Перевод для сайта Strategium.ru

P.s.:Прошу прощения за ошибки.

Изменено пользователем kiriliuse
Добавил скрины
  • Like (+1) 5
  • Dislike (-1) 4
  • wall 1
Ссылка на комментарий

Извини, но тут ошибка на ошибке. Особенно порадовали "Нижние страны". Промт или гугол?

Ссылка на комментарий

kiriliuse

 

                                             Imperator:Rome

Дневник разработчиков№36 от 4 февраля 2019 года

 

 

Здравствуйте и добро пожаловать в другой дневник разработчика для Imperator:Rome!

 

Сегодня я здесь для того, чтобы поговорить о Развитие характера, персидских военных традициях, о стартовой ситуации на Кавказе и Северном Причерноморье.

 

Развитие характера

(далее амбиции)

 

Для того, чтобы управлять страной в Imperator:Rome, вам придется доверить различные задания персонажам. Ваши персонажи - ваши монархи, ваши министры, ваши губернаторы, именно они будут руководить вашими армиями и флотами. Персонажи, однако, не просто инструменты, которые вы можете использовать, у них также есть свои собственные намерения, амбиции, которые они попытаются выполнить.  Успех амбиций решит, как они развиваются.

Спойлер

becomedemagogue-png.447583

 

Самая основная из амбиций - это та, которую все персонажи примут после рождения, чтобы повзрослеть. Это трудно для них потерпеть неудачу, но со временем вы сможете понять, в какую сторону сдвиг и куда они растут. Кто-то хочет стать великим воином, у кого - то другие желания. Эти амбиции будут определять их развитие, но в отличие от амбиций для взрослых, с ними мало что можно сделать. Тем не менее, они дают вам некоторое представление о том, в какое русло растут дети.

Спойлер

becomegeneral-png.447584

 

Другие категории амбиций приходят со взрослой жизнью. Это значит, что некоторые начнут стремиться к определенным позициям. Некоторые персонажи могут ожидать поста конкретного одного из ваших губернаторств, другие могут стремиться быть конкретным типом министра. Невыполнение некоторых амбиций будет медленно ухудшать их лояльность и веру в государство, в то время как другие будут иметь менее тяжелые последствия.

Спойлер

conquerphoenicia-png.447585

 

То, какие амбиции примет тот или иной персонаж, зависит от его черт. Голодный генерал может получить амбицию завоевать определенную область, кто-то с другом в тюрьме может получить амбицию освободить их (и сами заключенные получат амбиции выйти из тюрьмы). Другие же могут иметь амбиции увидеть страдания своих соперников.

Спойлер

contentdesigner-png.447586

 

Как только амбиция будет завершена, персонаж получит награду, часто в виде лояльности и известности, и после этого есть шанс, что они станут “довольными жизнью”, что означает, что этот персонаж пока доволен тем, как обстоят дела, и не будет стремиться что-либо изменить в своей ситуации.

 

Персонаж автоматически потеряет «Удовлетворённость», если он потеряет свою текущую работу или будет заключен в тюрьму.

 

Некоторые из амбиций - это те, которые вы можете и, возможно, захотите использовать. В то время как другие - это вещи, которые двигают персонажа вперед без особого взаимодействия с вами как игроком (например, когда дело доходит до борьбы с соперниками, персонажи могут хорошо взять дело в свои руки).

 

Персидские Военные Традиции

Спойлер

traditions-png.447587


 

Персидские военные традиции будут использоваться любой страной в персидской, бактрийской, скифской и арамейской культурных группах, но не используются ни одной из крупных империй в начале. Они фокусируется на использовании конных лучников, а также тяжелой кавалерии и пехоты. Они также позволяют использовать способность подразделения Леви, чтобы изобразить эффективность, с которой парфяне, а затем Сасаниды могли мобилизовать большие силы.

 

Способность «Сбор» стоит 50 военных очков  и поднимает 1 когорту легкой пехоты или легкой кавалерии на принадлежащем и контролируемом городе в провинции, в которой в настоящее время находится ваша армия. Каждый взимаемый город также получит 5-летний модификатор беспорядки, и не сможет создать взимаемый блок снова, пока это не исчезнет.

 

Первая Традиция - Скифские Конные Лучники: Конный Лучник Стоимость -15%

 

“Парфянский Путь”

Парфянский Выстрел: Наступление Конного Лучника +15%

Кочевой Образ Жизни: Скорость Набора Когорты +25%

Ударь и беги: боевой дух конного лучника +10%

Кавалерийская Стычка: Позволяет Кавалерийская Стычка

Катафракты: Тяжелая Кавалерия Стоимость -25%

Степное Мастерство: Истощение Земель -15%

Пехотинцы: Легкая Пехотная Оборона +15%

Бонус финишер - рожденный ездить: все конница дисциплина +10%

 

*Возрождённый Путь Ахеменидов *

Наследие Кира: национальная рабочая сила +15%

Бессмертные: Тяжелая Пехота Оборонительная +15%

Реформа ВМФ: боевой дух корабля +10%

Реактивный Набор: Позволяет Повысить Сборы

Королевская Линия: Восстановление Боевого Духа Земли +3%

Затмить Солнце: Лучник Наступление +15%

Кардакес: Тяжелая Пехота Стоит -15%

Бонус Финешёра- Массированное Нападение: Осадная Способность +10%

 

*Бактрийский Путь*

Бактрийские Всадники: Дисциплина Легкой Кавалерии +10%

Греко-Бактрийская Архитектура: Оборона Форта +15%

Идеальный Шторм: Нападение Тяжелой Пехоты +15%

Клеручои : Открывает Военные Колонии

Титаны битвы: боевой слон дисциплина +10%

Гипотоксой: Дисциплина конного лучника+15%

Сердце земли: Истощение-15%

Бонус Финишера - Разочарованные Массы: Стоимость Обслуживания Наемников -15%

 

 

Армения

Спойлер

armeniainterior-png.447588

 

В предыдущих дневниках мы описывали Анатолию, Месопотамию и Персию, все регионы, которые были в центре внимания междоусобных войн. Однако Армения в основном была оставлена на произвол судьбы Династии Оронтидов, что правила этим королевством в 304 г. до н. э. Эта же династия королей была у власти сатрапе Армения под правлением Ахеменидов и позже при Александре.

 

Армения сама по себе является регионом высоких гор и плодородных долин, последние также созданы для хороших пастбищ и являются частью причины, по которой такая горная страна все еще может быть известна своей кавалерией.  Расположение Армении, на перекрестке между Востоком и Западом, также означает, что она будет иметь большое стратегическое значение. Особенно позже, когда она на границе между Римской и Парфянской империями.

Спойлер

armenia1-png.447589

 

На старте:

 

Армения: в 304 году до н. э. королевство Армения находится в хорошем положении, чтобы выбрать свою судьбу. У титанических греческих империй на востоке и юге нет времени обращать внимание на то, что происходит за перевалами в горном царстве, и они не смогут узнать силу, что кроется там, не открыв себя для поражения. Армянское королевство также имеет широкие возможности для расширения. При дворе Оронтидов бывший сатрап Каппадокии становится беспокойным, жаждущим отвоевать королевство, которое он считает своим по праву. На юго-востоке лежит Атропатен, еще одно бывшее владение Ахеменидов, теперь без покровителя. Кавказские королевства на севере также открыты для экспансии. Однако, если междоусобица разрешится, то возможности для экспансии быстро закроются, так как вряд ли кто-то из победителей сможет устоять перед искушением вернуть контроль над армянским нагорьем.

 

Регион Северного Причерноморья

Спойлер

image-24-png.447590

 

Скифское царство долгое время было основной силой в регионе, где Понтийская степь встречается с Черным морем. Здесь на протяжении веков возникло множество греческих торговых колоний, приносящих богатство Скифии в обмен на экспорт, такой как пшеница и рабы.

 

На Таврическом полуострове (сегодня Крым) Боспорское королевство приняло отчетливо эллинистическую идентичность с грекоязычным, но культурно смешанным населением. Государство сильно зависит от экспорта зерна в Афины.

Спойлер

pontuseuxine-png.447591

 

На старте:

 

Скифия: Скифское царство, расположенное между открытыми степями и Черным морем, теоретически не имеет границ для своего распространения. С другой стороны, открытая степь далеко не так прибыльна, как торговля с греками на юге. В то время как Скифия прочно закрепилась в качестве племенного владыки этого региона на протяжении веков, их господство вскоре будет оспорено расширяющимися сарматами с востока.

 

Ольвия: греческая торговая колония, и город-государство на западном побережье Черного моря. Ольвия была основана сотни лет назад, и к дате начала игры они имеют прочные торговые отношения со Скифией на севере.

 

Тирас: небольшая греческая торговая колония к западу от более влиятельной Ольвии.

 

Боспорское царство: недавняя гражданская война между принцами из династии королевства Спартаковцев  только что прошла, когда ее король внезапно умер по дороге домой из дипломатического путешествия. Новоиспеченный Спартак поспешил назвать себя Василием, подобно великим царям на юге, но любые связи с большим эллинистическим конфликтом заканчиваются там. Боспорское королевство быстро превращается в заметную местную державу в этой части мира и не мечтает рисковать этим для каких-либо южных приключений.

 

Херсонес:  Лига городов, основанная вокруг греческой колонии Херсонес на юго-западе Крыма. Недавно из небольшого города-государства Херсонес превратился в чуть более влиятельное образование, расширяющееся на север вдоль крымского побережья.

 

Маеотия: племенная Федерация на восточном побережье Азовского моря (озера Maeotis), часто подвергаются нападению со стороны Боспорского царства.

 

Сарматия: племенное вождество к востоку от реки Танаис(Дон). Сарматия начинается с многими соплеменниками и низким уровнем централизации, и стремится заменить старое скифское владычество над этим регионом.

 

Зигия: Племенное царство синдики на побережье к востоку от Боспорского царства. Расположенная под сильным влиянием скифских и эллинистических обычаев, это также традиционно пиратская гавань.

 

Хениочия: племенное королевство между Западным Кавказским хребтом и море. Племенной вассал Боспорского царства и, как Зигия на Западе, историческое убежище для черноморских пиратов.

 

Кавказ

Спойлер

caucasiaterrain-png.447592

 

Кавказ, как регион больших минеральных богатств, может быть, не менее важен, чем любой из упомянутых нами сегодня регионов, но и наиболее удален. В Армении ландшафт Западного Кавказа состоит из долин и гор, хорошо охраняемая. Через неё проходит весь трафик в и из, области и ценным источником железа и золота.

Спойлер

caucasia-png.447593

 

Страны на старте:

 

Колхида: древнее родовое царство в современной Западной Грузии. Некогда входившая в состав Ахеменидской Империи. Колхида уже несколько десятилетий является независимой

 

Фазис: небольшая греческая торговая лига, основанная вокруг города Фазис на побережье Черного моря. В то время как достаточно богатый Фазис зависит от доброй воли Колхиды для того чтобы выжить.

 

Иберия:  самодержавная монархия, управляемая таинственным Азо Иберии. Ранее подчинявшаяся империи Ахеменидов, а затем и империи Александра, Иберия теперь утвердилась как независимое королевство, хотя и не очень стабильное. Как и другие кавказские королевства, Иберия занимает оборонительную позицию, имея несколько проходов, контролирующих весь доступ на запад, юг и север, но также и более длинную и более проблемную границу с племенным регионом Албании на востоке.

 

Албания: в 304 году до н. э. Кавказская Албания - это не единая страна, а скорее племенная область, которая, хотя и известна своими всадниками и воинами, все еще имеет долгий путь, чтобы стать правильной страной. К счастью, в этом регионе есть много возможностей для роста.

 

Легия: небольшое племенное королевство к северу от  Кавказа и перевалов Иберии и Албании.

 

Сирация: племенное царство Северного Кавказа. Принимало участие в Гражданской войне Боспорского королевства, в которой один из претендентов был убит во время осады земли Сирачи.

 

Синдика: мелкое племенное государство на острове Синди на севере Зигии. Одно из многих племенных государств граничащее с Боспорским царством.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевёл - kiriliuse

Перевод выполнен специально для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем kiriliuse
Исправил скрины
Ссылка на комментарий

kiriliuse

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №38 от 18 февраля 2019 года

 

Здравствуйте и добро пожаловать в другой дневник  Imperator:Rome!

 

Сегодня мы еще раз посмотрим на племена, в частности на миграцию племен.

Для повторения того, как работает племенная политика и централизация (смотреть 35 дневник).

 

Одна вещь, которая выделяется во многих племенных обществах, которые мы представляем в Imperator:Rome, заключается в том, что они иногда мигрируют довольно далеко, поселяются в совершенно новых местах и строят себе новое общество в другом месте. В одних случаях это был медленный процесс, когда влияние одного племенного образования распространялось на близлежащие районы, а в других - более резкое перемещение людей из одного места в другое.

 

Одним из таких примеров является создание Галатских государств в Анатолии, новых царств, основанных кельтами с европейского материка в Центральной Анатолии. Другие примеры можно найти в Германии и даже в Понтийских степях.

                              

Миграция

Спойлер

marchingsouth-png.452156

 

Миграция может быть начата в любом городе, который имеет по крайней мере 3 попса, за базовую стоимость 100 ораторской маны (уменьшена отрицательной централизацией), нажав на кнопку «Migrate» в разделе города интерфейса провинции.

 

Миграция превратит до 20 попсов в городе в легкую пехоту. Это создает армию, которая может передвигаться как в любой армии, кроме него, не требуют военный доступ в чужих землях. Все типы попсов могут быть использованы для создания миграционной когорты, но после расселения (см. ниже) всегда превращаются в соплеменников. Миграция означает отказ от всех старых специализированных ролей, которые могли быть у них в исходном расположении.

 

Даже если страна теряет свой последний город, она все равно остается воспроизводимой до тех пор, пока остаются миграционные единицы, то есть вы можете буквально выкорчевать все свое общество и переселиться куда-то еще.

 

 

Оседание

Спойлер

settle-png.452157

 

Любая армия, которая имеет больше миграционных когорт, чем есть попсов в ее текущем местоположении, может поселиться в этом месте. Это превратит все миграционные отряды в соплеменников вашей культуры и религии и поселит их в этом городе, взяв его в собственность, даже если раньше им владел кто-то другой. Для того, чтобы иметь возможность урегулировать местоположение также должны быть либо «не колонизированной» или под вашим контролем в войне.

 

С помощью этого племена могут быстро утвердиться в новом регионе, создавая новую жизнь вдали от того места, где они начали. Так же, как колонизация поселение не превращает местных жителей в вашу культуру или религию, а это означает, что это недавно созданное поселение может иметь дело с некоторыми несчастными попсами среди своих местных жителей.

 

Грабеж:

Спойлер

pillage-png.452158

 

Армия, содержащая миграционные подразделения, также может использовать способность грабить, когда находится в иностранных городах. Это даст городу 5-летний штраф для роста населения и торговли и даст прямые дополнения власти, основанные на количестве попсов, живущих в городе, и его текущем уровне цивилизации.

 

Город нельзя грабить до тех пор, пока не истечет срок наказания.

 

 

Германия

Спойлер

germanywhere-png.452176

(Скриншот, показывающий, где в настоящее время можно найти германские культуры)

 

И с этим мы переходим к одной части карты, где этот механик очень легко доступны. В нашем начале 450 AUC все страны Северной Германии являются племенными вождествами, и все они стартуют с -50% централизации или меньше, что означает, что миграция не просто доступна, она также довольно эффективна.

 

С исторической точки зрения Германия в 450 AUC/304 BCE является одним из самых плохо документированных мест, которые мы имеем на карте. В то время как более крупные культуры и тенденции наблюдались, и хотя мы знаем немного о том, что происходило позже, мы не можем знать наверняка о каких-либо деталях в нашем начале. По этой причине этот регион является одним из наиболее спекулятивных, включенных в игру. В этом отношении решение о том, что должно начать населено и принадлежать “стране”, а что должно быть заселено, но не принадлежать стране на старте, нелегко. Мы пришли к тому, что, как мы надеемся, является балансом, который наилучшим образом облегчит историческое ощущение в этой области, где способности, которые у вас есть в игре, чтобы мигрировать и колонизировать, могут быть полезны, в то же время позволяя более примечательным племенным существам, которые существовали играть.

 

Как и в других племенных регионах, германские племена будут иметь доступ к формируемым странам, таким как Суэбия или Саксония.

 

 

Западная Германия:

Спойлер

westgermania-png.452171

 

Наиболее близкую к Галлии часть северной Германии часто называют зоной культуры Ясторф. В 450 AUC этот регион населен широким разнообразием племенных государств, некоторые из которых позже будут найдены далеко от этих мест, в то время как другие останутся знакомы с этой обстановкой. Если бы манускрипты исследователя Пифия Массилийского выжили, мы могли бы знать больше, но все, что мы можем сказать с уверенностью, на начало игры, это динамичный регион с большим разнообразием результатов.

 

 

Начальные Страны:

Спойлер

politicalgermany-png.452170

 

Фризия: племенное вождество среднего размера на западной окраине германского региона. В конце концов они двинулись на юг и Запад, где вступили в контакт с Римской империей.

Angrivaria: мелкое племенное вождество в окружении более сильных соседей. Останется активным в области и в имперскую эпоху.

Черусия: племенное вождество на южной окраине этого региона. Пожалуй, наиболее известное, наряду с соседними племенами, разгромом римского полководца Вара в Тевтобургском лесу в 9 году нашей эры, вскоре после окончания этой игры. Однако в 304 году до н. э. ничего из этого не предопределено, и это только одно из племен, оспаривающих этот регион.

Чаучиа: германских племенных вождей в области между Эмс и Эльба. Как Cheruscia они широко известны за то, что произойдет вскоре после начала нашей игры.

Фося: меньше и чуть беднее соседей Черусии.

Маркомания: сильная племенных вождей, которые со временем мигрируют на юг к современной богемы.

Лангобардия: племенное вождество, контролирующее часть Эльбы. Их поздние родственники мигрировали далеко на юг.

Реудигна: небольшое племенное вождество к югу от полуострова Ютландия.

Англия: небольшое племенное вождество к югу от полуострова Ютландия. Много веков спустя поселится на Британских островах.

Авионес: другое Ютландское племя, в современной Северной Фризии.

Эудосия: племенное вождество, вероятно, народ сма, который позже просто известен как джуты.

Тевтония: племенное вождество в Северной Ютландии. Пришел к столкновению с Римской республикой, вместе с кимврами в районе реки Дунай и даже так далеко на юг, как Италия.

Кимврия: как и тевтоны, кимвры сражались с римлянами, около 100 г. до н. э., но на старт они являются одним из многих ютландских племен, далеко от Рима и других государств Средиземноморья.

 

 

Балтийская Германия:

Спойлер

eastgermanyterrain-png.452168

Двигаясь на восток вдоль Балтики, мы достигаем восточной оконечности района Ясторф, а также ряда других культур в одну из частей Германии, которая находится дальше всего от Средиземного моря. Поэтому о местной политике известно мало. Как и германский регион к Западу, это регион, разделенный на множество племен, некоторые из которых перенесут эмбрион к более поздним известным группам, таким как вандалы, готы или Суэби. Этот регион отличается высокой доступностью янтаря, который впоследствии распространился

 

 

Начальные Страны:

Спойлер

eastgermanypolitical-png.452169

Вариния: Стойкое германское племя в современных Мекленбурге и Померании.

Семнония: Суэбский племенной вождизм в центральной германской области.

Ругайя: мелкое племенное вождество с корнями в северной Скандинавии.

Лугия: Луги часто отождествляется  позже с вандалами. В 450 AUC они являются умеренно мощным племенным вождем в северной Германии.

Лемовия: мелкое племенное вождество с тесными связями с Лугами и Ругайя.

Бастарния: мощное племенное вождество в современной Польше. Со временем мигрирует на юг и вступает в конфликт с Римской республикой в Карпатском регионе.

Готтония: мелкое племенное вождество в современной Померании. Один из возможных предков в будущем столь знаменитых готов.

Сцирия: мелкое племенное вождество на берегу реки Вислы.

Аэстуия: Балтийский племенной вождизм на восточной стороне Вислы, и единственная Балтийская страна со своей культурой и религией, играбельная в начале игры.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Trin Tragula

Перевод - kiriliuse 

Перевод выполнен для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем fffggg
  • Like (+1) 6
  • bad (-1) 1
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 148
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 227555

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Razer98K

Imperator: Rome Дневник разработчиков №3 от 11 июня 2018 года   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. Сегодня мы поговорим о системе ресурсов в

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №2 от 4 июня 2018 года   Приветствую всех. Встречайте второй рабочий дневник об "Императоре"! Давайте сегодня обсудим нашу карту! Вероятн

Razer98K

Imperator: Rome Дневник разработчиков №10 от 30 июля 2018 года   Привет всем и добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы вкратце рассмотрим систему рангов у

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №1 от 28 мая 2018 года     Приветствуем всех. Встречайте первый рабочий дневник разработчиков Imperator: Rome! Теперь каждый понедельн

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №5 от 25 июня 2018 года   Приветcтвую. Встречайте пятый рабочий дневник "Императора"! Настало время более подробно рассмотреть вопрос о группах нас

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №6 от 2 июля 2018 года   Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск дневника разработчиков "Императора". Сегодня мы расскажем об экономике и го

Razer98K

Imperator: Rome Дневник разработчиков №7 от 9 июля 2018 года     Привет всем и добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков Imperator. В этот раз мы поговорим о персонажах.

Максим Романов

Imperator: Rome Дневник разработчиков №4 от 18 июня 2018 года Военные юниты и их моддинг   Всем привет и добро пожаловать в четвертый дневник разработки Imperator! На этот раз мы рассм

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...