Дон Андрон

Imperator: Rome - Дневники разработчиков

49 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон

Дневники разработчиков | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


В этой теме публикуются только переводы дневников. Обсуждение ведётся в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Спойлер

 

Дневники разработчиков:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем fffggg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
kiriliuse

                                       Imperator: Rome

Дневник разработчиков №39 от 25 февраля 2019 года

 

Здравствуйте и добро пожаловать в другой дневник Imperator:Rome!

 

Сегодня мы будем говорить о семьях, что они из себя представляют и как они могут помочь или навредить вашей стране. Мы также будем смотреть на карту Скандинавии, региона, который в конечном итоге будет известен своим большим выходом больших стратегических игр.

 

 

Семьи

Спойлер

familylistrome-png.454773

В Imperator:Rome страны являются основными действующими лицами в то время как персонажи во многих отношениях представляют как средства в достижении ваших национальных амбиций. Однако в истории, и в эту эпоху в частности, семья также была очень важной политической единицей. В Imperator:Rome семьи будут заботиться об интересах своих членов, и иногда семьи окажутся очень вовлеченными в будущее вашей страны.

 

Спойлер

proscribe-png.454774

Все важные персонажи в стране будут принадлежать одной из ограниченного числа семей, каждая из которых имеет определенные ожидания от государства. Неспособность оправдать эти ожидания сделает их менее лояльными. В некоторых случаях вы сможете взаимодействовать с лояльностью всех членов одной семьи сразу, а не с каждым персонажем по одному за раз. Например, брак между вашим правителем (или его наследником в монархии) приведет к повышению лояльности всех членов семьи к государству. Предоставление работы члену семьи принесет вам лояльность со всеми его родственниками, а конфискация имущества человека негативно скажется на лояльности всех членов его семьи.

 

Это означает, что, хотя во многих отношениях выгодно для страны иметь много персонажей, не всегда полезно создавать влиятельные семьи, поскольку все они будут ожидать чего-то от вас и вашего государства.

 

Приобретение новых семей

 

Спойлер

crucifixion-png.454775

По мере расширения вашей страны она может в конечном итоге аннексировать другие страны. Каждый раз, когда вы будете это делать, вам будет предоставлен выбор, как обращаться с местными семьями власти. Страна-победитель может принять до четырех могущественных семей в завоеванной стране. Каждая иностранная семья, которую вы принимаете, будет стоить вам некоторой популярности правителя, в то время как публичный показ их может принести вам некоторую популярность в массах. Вы также можете пощадить иностранные семьи и позволить им бежать в другие страны для небольшого сокращения агрессивности.

 

Беженцы и пленники могут также время от времени прибывать в страну, но затем не будут считаться гражданами и не будут принадлежать ни к одной из важных семей. Предоставление гражданства таким иностранцам создаст для них новую семью.

 

Гражданство

 

Спойлер

citizenship-png.454776

Когда иностранный персонаж прибывает в вашу страну из-за аннексии, будучи захваченным, а затем выпущенным из тюрьмы, как беженец от войны или любым другим способом, этот персонаж не может быть нанят государством. Для того чтобы этот персонаж получил право работать в качестве наемного члена государства, вам нужно будет предоставить им гражданство. Это также позволит создать свою семью в вашей стране.

 

Престиж Семьи

 

Спойлер

prestige-png.454777

Каждая семья имеет престиж, в которую вносят свой вклад все ее члены. Престиж семьи означает, насколько важна семья, и он растет в основном из дел, должностей и доходов ее членов.

 

Хотя престиж имеет мало прямых эффектов, это быстрый способ увидеть, насколько влиятельной была семья в течение игры, и насколько она важна по сравнению с другими семьями в вашей стране.

 

Глава семьи

 

Спойлер

head_of_family-png.454778

У каждой семьи в стране есть глава, это один из старших и наиболее уважаемых членов, которые считают себя представителем всей группы. Помимо того, что для игрока глава семьи является основной точкой взаимодействия с семьей, у него будет более высокая известность и шанс привлечь лояльные войска.

 

 Презираемые И Возмущенные Семьи

Спойлер

scorned-png.454779

Как уже упоминалось, семьи также возлагают на вас надежды. Каждая семья в королевстве рассчитывает на то, что им будет выплачиваться определенная сумма государственной заработной платы. Если в любое время любая важная семья получает менее 2% от доходов страны они будут считать себя отвергнутой семьей. Избежать этого требования можно если в семье недостаточно людей, которые могли бы занимать оплачиваемые должности.

 

Все члены презираемой семьи получают тикающий модификатор лояльности, уменьшая их лояльность к своему государству с течением времени, пока вы не выполните их потребности. Это сама по себе проблема, но до тех пор, пока семья не очень влиятельна и не имеет каких-либо важных позиций, она может быть терпимой.

 

Семья, которая остается презираемой достаточно долго, и которую возглавляет нелояльный вам глава семьи, иногда будет поднимать свою собственную армию. Эта армия будет верна главе семьи и может способствовать развязыванию гражданской войны. Если глава семьи перестанет быть нелояльным (т. е. получит лояльность выше 33), армия уйдет.

 

Скандинавия

Спойлер

scandilandterrain-png.454784

В разделе о Германии я отметил, как трудно быть в состоянии сказать что-либо наверняка о том, какие именно вещи были там в 450 AUC (или 304 BCE). Возможно, это еще более верно для Скандинавии. В очередной раз потерянные произведения Пифия Массильского, возможно, могли бы помочь, он якобы путешествовал даже до сих пор и описал землю Туле, но, поскольку они потеряны для нас, все, что нам нужно, - это гораздо более поздние писатели.

 

Однако, как это часто бывает, отсутствие документации не означает, что ничего не было. Нет недостатка в более поздних авторах, ссылающихся на прошлое Скандинавии. Тем не менее, наша установка здесь по необходимости немного спекулятивна и либерально использует экстраполяцию из более поздних показаний.

 

В 304 году до нашей эры Скандинавия в некотором роде похожа на полуостров, который мы знаем и любим. Он густо покрыт лесом и часто может иметь довольно суровые зимы. По сравнению с большинством регионов он также малонаселён и политически разделен. Все государства, которые существуют здесь, являются племенными вождями с очень низкими начальными уровнями централизации, что делает этот район идеальным для начала миграции племен на более зелёные пастбища. Миграция - это то же самое для многих племён, которых мы разместили здесь, через Балтийское море и для тех, что гораздо дальше.

 

На старте весь регион будет очень динамичным. Нет ничего конкретного, чтобы сказать, что одно из этих племен восторжествует над другим, или что какое-то конкретное племя должно мигрировать. Большинство из этих стран выглядят обманчиво обширными на карте, в то время как очень немногие ПОПы действительно живут здесь, и все города имеют очень низкий уровень цивилизованности.

 

 

Страны на старте:

 

Спойлер

scandilandpolitical-png.454783

 

Герулия*: германское племенное вождество неопределенного происхождения. Со временем двинется на юг к Черному морю, сделав себе имя как враг Римской империи сотни лет спустя.

Бургундия: племенное вождество в современной Скании и на острове Борнхольм. Предположительно позже переместились на юг в сферу Римской Империи.

Дания: скандинавское племенное вождество на территории современной южной Швеции. Со временем мигрировали бы на юго-запад, в земли, контролируемые Герулами и бургундцами с самого начала.

Леуония: племя западных германцев позже известные как Геты. Предполагаемые предки одного из народов связаны с образованием Швеции.

Гутония: племенное вождество, занимающее земли между озером Веттерн и Балтийским морем. Позже известные как восточные Гиты. Некоторые считали их предками поздних готов.

Суиония: Считалось, что их предки стали позднее шведами, Суионы контролирует Земли вокруг озера Меларен в центральной Швеции.

Раумариция: племенное вождество в современной западной Швеции и регионе вокруг современного Осло.

Грания: небольшое племенное вождество в Южной Норвегии.

Этельругия: племя занимает место, что сегодня западная Норвегия. Возможно, дальние родственники Ругийцев на южном побережье Балтийского моря.

 

* - Все подчёркнутые названия стран переведены при помощи транслитерации, поэтому их названия в игре могут незначительно отличаться.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод выполнен - kiriliuse

Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем kiriliuse
Поправил дату

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
kiriliuse

                                            Imperator:Rome

        Дневник разработчиков №40 от 4 марта 2019 года

 

 

Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник по игре Imperator:Rome!

 

Сегодня я расскажу о некоторых изменениях, которые мы внесли в систему союза с момента ее последнего описания в дневнике разработчиков, а также о военных традициях и политической географии Индии. 😀

 

Изменения в Альянсах

 

Как мы описывали в предыдущих дневниках, призыв союзников к оружию в "императоре" уже давно передал военное руководство более сильной партии. Для этого было несколько разных причин, самое главное, что возможность втянуть крупную державу в войну нереалистично для малой страны и не сбалансированно. Есть риски, связанные с войной, даже если вы выиграете страну сильнее вас, вы открываете для себя, например, риск оккупации и порабощения ее населения.

 

Однако передача военного руководства часто приводила к ситуациям, которые было трудно предсказать или прочесть. Небольшие конфликты часто перерастали в огромные, причем крупнейшие империи оказывались вовлеченными в ситуации, когда от этого им было бы мало пользы, в то же время, призывая всех своих союзников.

 

Таким образом, старая система передачи военного руководства над войной была отменена, а вместо этого был внесен ряд изменений в порядок работы альянсов. Прежде всего, союз в настоящее время является договором военного сотрудничества между равными, в то время как другие виды договоров будут использоваться для ситуаций, когда большая держава защищает меньшую.

 

Передача военного руководства

 

Спойлер

warleadership-png.458196

 

Военное руководство теперь переходит к повелителю только тогда, когда на него нападают, или из гарантированной страны, когда его называют самым сильным (самым густонаселенным) защитником. Как только военное руководство будет передано, новый военачальник сможет призвать своих подданных и союзников.

 

В то время как союзники все еще будут помогать в войнах, они никогда не возьмут на себя руководство войной от вас.

 

Альянсы и Гарантии

Спойлер

guarantee-png.458193

Теперь альянсы могут существовать только между странами одного ранга, а у великих держав вообще не может быть союзников (вместо этого им придется защищаться и полагаться на гарантии или подчиненные отношения для защиты других).

 

Когда ваша страна меняет ранг, приобретая больше городов, все существующие альянсы будут преобразованы в гарантии (также будет диалог подтверждения, если требование земли в мире приведет к изменению ранга).

 

Гарантия теперь уже не просто casus belli, а вместо этого приведет к призыву к оружию, когда гарантированная страна будет атакована. Теперь гарантия также стоит 1 слот дипломатических отношений.

 

С этими изменениями мы надеемся лучше отразить кардинально разные типы отношений, в которых государства могли бы находиться в эту эпоху, когда держава может лучше действовать, чтобы защищать более слабые государства, но никак не равных (Рим является хорошим примером такого рода дипломатии). С возможностью более продвинутого сотрудничества между державами сопоставимой силы.

 

Ранги Стран

Спойлер

newranks-png.458197

Наряду с изменениями в альянсах мы немного изменили определения рангов стран. В частности, мы значительно увеличили количество городов, необходимых для того, чтобы быть великой державой (и, следовательно, без союзников), что означает, что в начале игры больше нет великих держав (хотя империя Маурья близка к этому).

 

Ранги Стран:

Орда Мигрантов: Нет Городов

Город-государство: 1 Город

Местная держава: между 2 и 24 городами.

Региональная держава: между 25 и 99 городами.

Крупные державы: от 100 до 499 городов.

Великая держава: 500 или более городов.

 

Индия

Спойлер

indiaall-png.458175

 

Сегодня пришло время посетить субконтинент Индии, отделенный от Персии и Ближнего Востока горными хребтами и пустынями. Она будет простираться далеко на восток вплоть до араканских гор - естественной границы между Индией и Бирмой. Индия выделяется от  других регионов. Это регион обширных плодородных равнин, высоких горных хребтов и глубоких джунглей (этот тип местности редко встречается за пределами Индии). Индия также является домом для очень большой части мирового населения, даже в 304 году до н. э., и страны здесь, как правило, имеют гораздо больше ресурсов, чем можно было бы ожидать от их размера.

 

Политически Индия в истории часто была столь же разнообразна, как и Европа, с рядом различных государств, борющихся за гегемонию, но иногда она также была объединена под великими империями. Александр Македонский в свое время вторгся даже в эту область и завоевал большую часть долины Инда, оставив после себя ряд греческих сатрапов и греческих поселений. В 304 году до н. э. субконтинент, однако, только что наблюдал подъем империи Маурья под Чандрагупта Маурья, которые поднялись из относительной безвестности в Южной долине Инда, чтобы победить как империю Нанда, так и оставшиеся греческие сатрапы в Индии.

 

Религиозно Индия в начале нашей игры является преимущественно индуистской, но с Джайнизмом и буддизмом на подъеме. Буддизм особенно распространялся из Индии во всех направлениях, в конечном итоге став основной мировой религией.

 

В последних нескольких дневниках я отмечал, что существуют многочисленные проблемы в поиске источников и ссылок на историю этой эпохи. Индия гораздо более известна, чем Германия или Скандинавия в нашем начале, особенно та часть, которая имела отношение к Мауриям или грекам и их эмиссарам (некоторые из них посетили столицу Маурийцев в современном Бихаре). Индия также является очень большим местом, однако, и есть ещё много его частей, где мы должны были экстраполировать более позднюю информацию.

 

 

Индийские Военные Традиции:

 

Спойлер

traditions-png.458176

 

Стартовая традиция - Rathas: Разрешает нанимать колесницы

 

“Путь Маури”

 

Универсальная Пехота:  Нападение Лучников +15%

Потомки Айраваты: защита военного слона +15%

Воинство империи: мораль легкой пехоты +10%

Прирождённые Следопыты: Военный Слон Джунгли И Лес Боевые Способности +15%

Посвящённые Лучники: Дисциплина Лучников +10%

Родина наших отцов: тяжелая пехота лес и джунгли +15%, легкая пехота  лес и джунгли +15%

Интеграция племен: счастье соплеменников +20%

Последний бонус - бюрократия войны: ежемесячное истощение войны -0.02

 

*Прибрежный Путь*

 

Природные Гавани: Стоимость  Галер**-15%

Система Вьюха: Боевой Дух Лучников +10%

Мастера моря: боевой дух триремы +10%

Грабеж!: Позволяет грабить порты, +20% К Эффективности Порабощения

Гибкие дивизии: Боевой дух войск +10%

Город мечты: Форт защита +15%

Государственный Ремесленник: Лучники & Колесница Стоимость -10%

Последний бонус - "Дипломатический" Флот: Дисциплина Триремы +10%

 

*Благородный Путь*

 

Подходит для короля: защита колесницы +15%

Обучен убивать: боевой слон дисциплина +10%

Бронированные Лучники:  Оборона лучников +15%

Падма Вьюха: Позволяет  использовать тактику Падма Вьюха

Импортные Лошади: Колесница Дисциплина +10%

Слоновье Изобилие: Военный Слон Стоимость -15%

Экзотические Солдаты: Наемники -15%

Последний бонус - Шаг за Гигантами: Боевой Дух Слона +10%

 

Северная Индия

Спойлер

nortpunjab-png.458178

(Долина Инда)

 

Спойлер

nortgujarat-png.458181

(Западное побережье, пустыня Мару и регион Аванти)

 

Спойлер

nortgangeticplain-png.458179

(Гангская Равнина)

 

Спойлер

nortindiabengal-png.458180

 (Бенгальский регион)

 

В Северной Индии преобладают Индо-Гангская равнина, как и дельта Нила это очень густонаселенная и плодородная часть планеты. В отличие от дельты Нила, однако, это гораздо больше по размеру. Сама равнина была сердцем многих империй на протяжении всей истории, и в нашем начале в ней доминирует недавно образованная Империя Маурья, которая совсем недавно основала свою столицу в Паталипутре, на северо-востоке Индии.

 

Область Инда на Дальнем Западе в течение некоторого времени находилась под греческим владычеством, после того как была завоевана Александром Великим, а затем передана ряду греческих сатрапов. Сейчас  теоретически частью империи Селевкидов, но на практике эти сатрапии находятся под контролем Маурьев. Империи Селевкидов и Маурийцев находятся в непрерывном конфликте уже несколько лет, с тех пор как Селевк и его сын Антиох двинулись на восток, чтобы защитить Бактрию, и восточные персидские сатрапии.

 

В начале нашей игры конфликт между Селевкидами и Маурьянами подходит к концу, когда Селевкиды передают контроль над значительной частью восточной части своей империи в обмен на перемирие с  индийскими завоевателями и большим количеством боевых слонов, чтобы использовать их в войнах с другими греческими преемниками.

 

 

Страны на старте:

Спойлер

nortindiapolitical-png.458177

 

 

Маурья***: со временем империя Маурья объединит почти весь субконтинент и запомнится как одна из наиболее успешных паниндийских империй. Однако в 304 году до н. э. это очень молодое королевство, не похожее на большие монархии диадохов на Западе. Правитель их - Чандрагупта Маурья, со временем построит государство, отличное от предыдущих в этом регионе. Трудно переоценить влияние империи Маурья не только из-за количества земель, которые она включила в себя, но и из-за миссионерской работы Ашоки по перекрещению в буддистскую веру.

 

Атавия: не во всех частях империи Маурья правят непосредственно правители Чандрагупты. Племенные лесные районы, как правило, находились в более свободных отношениях в качестве субъектного государства. Атавия является оседлым племенем (ранее известным как племенное Королевство).

 

Камарупа: на Востоке, в джунглях  Брахмапутра, племенное государство Камарупа остается независимым от империи Маурья.

 

Калинга: независимое королевство в современной Ориссе. Калинга лихо сопротивлялся правлению Маури, пока не пал на Ашоку в очень кровавой и жестокой военной кампании. Настолько, что Ашока, как говорят, поклялся отречься от чрезмерного насилия и принять буддизм.

 

Каруса: племенное государство в джунглях Восточной Индии. Не так много известно об этом регионе в истории.

 

Indravana: другое племя в холмистых джунглях современной Ориссы.

 

Бходжа: племенное государство в долине Нимар, Западная Индия.

 

Ратхика: племенное государство на северо-западном побережье Индии. Прямо на границе империи Маурьев.

 

 

Южная Индия

 

Спойлер

southtamil-png.458182

(Южная оконечность Индии, Шри-Ланка и тамильская страна)

Спойлер

southcentralindia-png.458184

(центральная Индия)

 

В то время как большинство государств на юге не так хорошо документированы, как Северная Индия, порты Индийского океана здесь станут известны Римским и греческим торговцам, этот регион также является домом для некоторых из старейших династий в истории Индии, таких как Пандья, Чола и Черас.

 

Особенно остров Шри-Ланка и страна Тамилов на дальнем юго-западе являются очень густонаселенными регионами, однако, и хотя они не так сильны, как империя Маурья на севере, они принадлежат державам с потенциалом для роста их влияния в 304 году до нашей эры.

 

Страны на старте:

Спойлер

southpolitical-png.458185

Ashmaka: Слабое племя на Деканском нагорье

 

Мавераннахра. Будет завоевана преемниками Чандрагупты, которые также расширят дорожную сеть на юг через этот регион.

 

Pitnika: прибрежные королевства контролирующей части Западных Гат и на побережье Конкан.

 

Кунтала: племя в центральной части южно-индийской возвышенности, в конечном итоге завоеванное Мауриями.

 

Андхра: племя Андхра сосредоточено на реке Кришна, правит частью восточного побережья Индии, регион, который до сих пор носит их имя.

 

Махиша: племенное государство, о котором мы знаем очень мало. Расположено на южно-индийском внутреннем плато. Завоеванная империей Маурья в течение поколения после старта нашей игры.

 

Alupa: племя на побережье Карнатаки, правит династия Alupa. Со временем переживут многие великие империи Индии, в том числе и Маурьи.

 

Сатияпута: племя на Майсурском плато.

 

Chera: одно из самых важных королевств на территории крайнего юга, Chera контролирует ряд торговых портов Индийского океана, которые останутся коммерческими центрами до сегодняшнего дня.

 

Ay: небольшое королевство на оконечности Индийского субконтинента, в современной Керале. Династия Ай, является одним из старейших известных родословных своего региона.

 

Чола: самодержавная монархия на восточном побережье Южной Индии (позднее известная как Коромандель, название, основанное на том, что они называли своим царством). Чолы исторически создали бы свою собственную заморскую империю, но в нашем начале они просто местная власть в этом регионе.

 

Pandya: автократическая монархия, которой управляет династия, которая считает себя уже довольно древней в 304 году до нашей эры (и на самом деле они также воспроизводятся как в Europa Universalis 4 так и в Crusader Kings 2).

 

Анурадхапура: страна правящая Королевством на острове Шри-Ланка на старте игры. Построена вокруг великого города Anarudhapura. Со временем на царство сильно повлияет распространение буддийской веры, влияние, которое сохраняется и сегодня.

 

 

Перевод выполнен - kiriliuse

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод выполнен для сайта Strategium.ru

 

* - Перевод традиции может быть неточен.

** - Скорее всего это опечатка и имеются ввиду триремы.

*** - Перевод названий подчёркнутых стран выполнен при помощи транслитерации и может немного отличатся в игре.

Изменено пользователем fffggg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
kiriliuse

                                           Imperator:Rome

    Дневник разработчиков №41 от 11 марта 2019 года

 

 

 

Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник развития Imperator: Rome!

 

Сегодня мы вновь вернемся к дипломатии и различным способам управления экспансией и внешними отношениями. Мы также вернемся к внутреннему управлению и тирании перед небольшой экскурсией по исходной ситуации на п-ове Сомали.

 

Агрессивная экспансия

Спойлер

aelots-png.460986

 

Как уже говорилось, агрессивная экспансия - это мера того, насколько агрессивной и угрожающей выглядит ваша страна в глазах всего мира. Она строится на основе военных деклараций и взятия земли, и ее основные последствия - это внешние отношения и счастье иностранных государств, находящихся под вашим контролем.

 

Для страны с небольшим количеством иностранных ПОПов, агрессивная экспансия является гораздо более мягкой. В истории даже самая внутренняя страна не была бы равнодушна к быстрой экспансии. Чтобы она не была несущественной даже для державы, не имеющей иностранных подданных, мы добавили общее увеличение всех энергетических затрат на 2% на точку агрессивной экспансии выше 50, а также снижение счастья для той же культуры на 0,5% на точку.

 

Мир – Время спада агрессивной экспансии

 

Страна с высоким уровнем агрессивности никогда не будет популярной, но её не обязательно будут ненавидеть вечно. В дополнение к его нормальному сокращению с течением времени мы добавили скорость спада для агрессивной экспансии, когда страна находится в состоянии мира. Скорость спада основана на их текущем суммарном накопленном агрессивном расширении. Это означает, что страна, которая очень агрессивно расширяется, сможет получить некоторый дополнительный упадок, рост, которого будет сокращаться по мере приближения агрессивной экспансии к более разумным цифрам.

 

Кроме того, дальнейшие агрессивные действия будут генерировать меньше агрессивности, чем у вас уже есть, так как дальнейшая агрессивность не меняет и без того очень плохие ожидания мира в отношении вашей страны.

 

Дипломатические Позиции

Спойлер

stances-png.460955

 

Дипломатия - это не все ваши действия. Некоторые вещи лучше всего достичь, продумав внешнюю политику страны. В Imperator у вас будет возможность установить дипломатическую позицию для страны, которую вы контролируете, что является общим внешнеполитическим подходом. Этому подходу будут следовать ваши дипломаты. Позиции сосредоточены на различных целях и их последствия помогут вам достичь ваших целей в конечном итоге.

 

Изменение выбранной позиции стоит ораторской силы, и становится дороже каждый раз, когда один и тот же правитель делает это.

 

Дипломатические позиции:

 

Нейтральная позиция:

+1 Дипломатические Отношения

 

Эта позиция - то, что есть у большинства стран, и позволяет вам держать свои варианты открытыми. Дополнительный слот дипломатических отношений полезен для всех видов дипломатических инициатив. Тем более что в пользу этого было сокращено базовое количество отношений.

 

 

Умиротворяющая Позиция:

Спад Агрессивного Расширения +20%

Стоимость Улучшения Отношений -25%

Мнение союзников +25

Мнение всех остальных в дипломатическом кругу +10

 

Эта позиция полезна, когда вы уже расширились и хотите, чтобы мир снова считал вас потенциальным другом, а не просто возможным врагом.

 

 

Торговая Позиция:

Доход от Национальной Торговли +25%

Стоимость Создания Торгового Маршрута -25%

Мнение других, использующих ту же позицию +30

Мнение других в дипломатическом диапазоне +20

 

Эта позиция позволяет вам сосредоточить все дипломатические усилия государств на прибыльных сделках и заставить других принять ваши торговые предложения.

 

 

Воинственная Позиция:

Стоимость военного счёта -20%

Стоимость создания Претензии -10%

Мнение соседей -20

Мнение других в дипломатическом диапазоне -10

 

Эта позиция направлена на территориальную экспансию и поиск причин для расширения вашей империи.

 

Вассальная позиция:

Скорость Интеграции +25%

Лояльность субъектов +10

Мнение субъектов +20

 

Эта позиция фокусируется на ваших предметных состояниях и на том, как привязать их ближе к вашей стране.

 

Тирания

Спойлер

tyranny-png.460956

 

Там, где агрессивная экспансия представляет собой образ вашей страны среди зарубежных стран и зарубежных ПОПов, тирания является ценностью, связанной с тем, как ваша страна обращается со своим собственным народом, она усиливается за счет действий, когда государство достигает большего, чем от него ожидают. Лишение свободы персонажей, принуждение губернаторов менять свою политику губернаторов и навязывание вопросов через Сенат практически без поддержки - все это действия, которые увеличивают тиранию страны.

 

Чем больше тирании вы накопите, тем хуже ваши основные граждане будут думать о вас, и тем менее лояльными будут ваши губернаторы и командиры. Однако у тирании есть и свои плюсы. Сенат вряд ли будет иметь мужество противостоять вам в республике с большим количеством тирании, а тирания необходима для превращения такого государства в постоянную диктатуру. Тирания также уменьшает цену за использование тиранических действий, таких как тюремное заключение или казни, и увеличивает количество рабов.

 

 

Взаимодействие Персонажей

Спойлер

autonomy-png.460958

 

Хотя мы говорили о многих доступных взаимодействиях персонажей в игре, мы также продолжали добавлять их по мере продвижения. Вот обзор некоторых новых взаимодействий, о которых вы, возможно, слышали или не слышали в предыдущих дневниках:

 

Контролировать игру: каждые 5 лет ваш правитель может проводить игры за немного денег, для того чтобы увеличить их популярность.

 

Награждение ветеранов: когорты, которые верны успешному и амбициозному генералу, могут стать большой проблемой, за стоимость власти и денег вы можете попытаться вернуть некоторых из них государству.

 

Развязать руки: Развяжите персонажу руки, чтобы делать все, что они могут, со своей позицией до тех пор, пока ее не отменят. Увеличивает лояльность и коррупцию с течением времени. Поскольку коррупция зависит от того, сколько государственных доходов уходит в зарплату персонажей, это может быть дорогостоящей вещью.

 

Гранты: щедро увеличивая плату для определенной семьи, вы можете повысить лояльность главы этой семьи. Очень удобно, если презираемая семья подняла против тебя армию.

 

Гладиаторский дебют: в экстремальных обстоятельствах может быть стоит рискнуть, чтобы позволить заключенному бороться за свою свободу. Это, несомненно, будет популярным, и вряд ли их убьют, но в конечном итоге они могут быть освобождены.

 

Предоставить почести: так же, как проведение триумфа это способ нагромождения почестей и денег генералу со многими лояльными войсками, полезно, возможно, получить даже нелояльного и опасного генерала, достаточно лояльного, чтобы заставить их расстаться со своей армией.

 

Запрет: конфисковать деньги заключенного. Вся их семья потеряет верность, а ты обретешь тиранию.

 

Похвалить главу клана: позволяет правителю племени оказывать услуги одному вождю клана, который станет более лояльным. Другие вожди кланов потеряют лояльность.

 

Предоставьте автономию клану: нелояльным вождям кланов может быть разрешено взять с собой часть племени и расстаться с вашим государством. Это сделает одну из ваших провинций независимой, с вождем клана в качестве притока правителя. Повышает лояльность оставшихся вождей кланов.

 

Попытка откупиться от наемника: отправляет предложение наемной компании за определенную сумму денег за отказ от своего нынешнего работодателя. Работодателю будет разрешено превзойти вашу ставку.

 

И с этими словами о внутреннем и внешнем управлении, тирании и агрессивной экспансии мы обращаем наше внимание на одну из самых южных частей карты.

 

Пунт(Плоскодонка):

Спойлер

allhorn-png.460959

 

Следуя по Нилу вверх и на юг, мы оказываемся в регионе, известном сегодня как п-ов Сомали, известный египтянам на протяжении веков как земля Пунт. Этот регион находится на периферии карты нашей игры, но, тем не менее, обладает материальными ресурсами. Помимо населения самого Эфиопского нагорья, береговая линия, ведущая к Красному морю и Аденскому заливу, является домом для ряда важных торговых портов для торговли с Египтом, Аравией и Индией.

 

Как это часто бывает в регионах, которые мы охватываем, не хватает хороших источников, когда дело доходит до конкретной политической ситуации, и для того, чтобы прийти к той установке, которую мы имеем, были использованы некоторые экстраполяции и спекуляции.

 

 

Эфиопское Нагорье:

Спойлер

ethiopiaterrain-png.460920

 

Политически Эфиопское нагорье в начале игры разделено. В конце концов королевство Аксум, возможно, наследник еще более древнего королевства, известного как Д'Мот, станет местным гегемоном, объединяющим большую часть плато вскоре после окончания нашей игры. Однако в 304 году до н. э. регион далек от единства, и здесь нет явно доминирующих стран.

 

Страны на старте:

Спойлер

ethiopiapolitical-png.460919

 

Алут*: там, где голубой и Белый Нил сливается в одну большую реку, находится королевство Алут . Со столицей в регионе между двумя великими притоками Нила. По сравнению с кушем, страной, которая контролирует единственный путь на север, вниз по Нилу, это маленькое и неважное королевство. Если Алут хочет процветать, то это должно быть либо удар в Куше, либо через удар в своего северного соседа, когда наступит момент слабости.

 

Борас: небольшое племенное Королевство на реке Атбара. На границе более богатых столичных областей Аксум и Куш. Борас остается с землей посередине, отличной отправной точкой для враждебного захвата одного или обоих других. Более вероятным результатом, однако, является то, что Борас будет высокоприоритетной землей, которая будет завоевана либо местными гегемонами.

 

Аксум: Маленькое королевство в горной местности на севере современной Эфиопии, на границе верхней Нубии и всех других государств Эфиопской. В конечном итоге перерастет в гегемона Аксумское царство.

 

Адуллия: небольшое королевство на севере Эритреи, сосед Аксума.

 

Гванара: Королевство на Эфиопском плато, в конце концов, завоеванное Аксумом.

 

Йеха: правитель Королевства в городе Йеха, старой столице королевства Д'МО. Контролирует большую часть восточной части Эфиопского нагорья.

 

П-ов Сомали:

Спойлер

hornterrain-png.460921

 

Береговая линия современных Джибути, Эритреи и Сомалиленда была хорошо известна древним авторам, главным образом потому, что это район важных портов для торговой сети Индийского океана. Хотя торговля была причиной их существования, трудно было бы назвать какую-либо из этих маленьких республик и монархий богатой.

 

 

Страны на старте:

Спойлер

hornpolitical-png.460922

 

Avalita: мелкого торговое царство вокруг города Avalites, близ современного Зейла. Хотя это одно из крупных государств в этом регионе, оно гораздо менее могущественное, чем арабские государства, расположенные по ту сторону пролива.

 

Mundia: Малый город. Экспортер соли на полуострове.

 

Мосилон: небольшой порт для ловли жемчуга на побережье Сомалиленда. Центр торговли с Индией, Египтом и Аравией.

 

Oponia: маленькое государство-город, почти на самом кончике полуострова. Как и в других Макробийских республиках, в нем часто бывают греческие, египетские, финикийские, индийские, а затем и римские купцы, но этот центр также чрезвычайно уязвим для варваров, засухи и любых других опасностей, которые приходят в небольшой город-государство, где не так уж и много защитников.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод выполнен kiriliuse для сайта Strategium.ru

 

Примечания:

* - Названия всех подчёркнутых стран переведены при помощи транслитерации, если вообще переведены

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

 Imperator:Rome

Дневник разработчиков №42 от 18 марта 2019 года

 

Приветствуем. Встречайте выпуск дневника разработчиков "Imperator:Rome" этой недели!

Сегодняшние записи дневника будет охватывать множество вещей - от некоторых положений игровых механик для наёмников, укреплений, племён и дружин племенных вождей, до описания достижений и включённых в игру создаваемых стран.

 

Зоны контроля

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Как уже говорилось в ранних дневниках, в "Императоре" будут существовать наземные укрепления провинций и система контроля прилегающих к ним зон - та механика, которая является уже знакомой для всех игроков "Europa Universalis - IV". Если говорить проще, то наличие построенного укрепления создаст зону контроля всех прилегающих к нему поселений и будет препятствовать передвижению вражеских войск. Большая протяжённость карты "Императора" означает, что иногда вам может потребоваться немало усилий, чтобы по мере продвижения на территорию противника занимать его поселения. Это окажется особой проблемой, когда военная победа над вражескими армиями будет уже одержана, эти войска окажутся изгнанными, а местные укрепления уже перейдут под ваш контроль.


Чтобы облегчить захват территорий в той ситуации, когда вы уже де-факто одержали победу, мы определили возможность для построенных укреплений автоматически брать контроль над прилегающими к ним поселениями, даже если те окажутся расположенными на вражеской территории. Это означает, что после захвата форта вы сможете избавить свои армии от необходимости захвата городов в прилегающей зоне контроля данного искомого укрепления. Контроль укрепления также будет работать без учёта границ наций, то есть пограничные форты смогут автоматически подчинять любые соседние враждебные поселения, если те окажутся не защищенными собственными укреплениями или войсками. Теперь кроме всего вышеперечисленного, прежде чем вы сможете потребовать определённую провинцию в мирных переговорах, вам будет необходимо контролировать все её провинциальные укрепления, а также саму столицу провинции.

 

Наёмники

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Небольшое дополнение к Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Хотя мы предполагаем, что наёмники получат в игре свою важную роль, но с течением времени становится всё более очевидным, что чрезмерное увлечение наёмниками (даже с возможным превышением лимита содержания войск) может стать значительной проблемой для уже происходящих сражений или осад укреплений.
Теперь свежие нанятые наёмные войска будут появляться на игровой карте с нулевым уровнем собственной морали, который начнёт медленно увеличиваться до своего максимума. Данный аспект также сделает более существенным необходимость оплачивать содержание наёмников в течение продолжительного периода времени, только по истечению которого вы сможете применять данные силы на поле боя, а не просто одномоментно выделять средства на найм войск.

 

Дружины клановых вождей

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Как мы уже говорили в одном из ранних дневников, личные дружины вождей кланов окажутся той силой, которая может стать жизненно важной для успеха в расширении территории племени. Однако, размер подобных войск будет зависеть непосредственно от клановых вождей, а не от самого игрока. Так что прямо поддерживать содержание данных войск за счёт игрока было бы не слишком разумным, особенно если учитывать отсутствие возможности повлиять на сам процесс найма войск.


Содержание личных дружин племенных военных вождей теперь будет полностью оплачиваться лидером клана и не будет стоить племени никаких прямых затрат. В обмен на саму возможность бесплатного наличия и пополнения войск (даже если данные войска окажутся лояльны тем людям, которые могут пожелать когда-либо захватить власть в племени), теперь племенам придётся выделять на содержание всех своих войск дополнительные 50% средств. Содержание каждого военного племенного вождя также будет повышено с 2% общих доходов племени до 5% этих доходов. Данные правила должны усложнить превышение лимита количества возможных клановых военных вождей для каждого отдельного племени (данные ограничения могут быть изменены посредством принятия определённых племенных законов).

 

Игровые достижения и создаваемые страны

Как и в прочих наших играх, выполнение подобных достижений может стать промежуточными (или даже финальными) целями вашей игровой кампании или же просто тем, что вы можете попутно выполнять по ходу вашей игры. Создаваемые страны обычно будут получать несколько своих особых отличительных признаков, тогда как выполнение достижений будет в значительной мере актуально для тех игроков, кто любит хвастаться своими игровыми успехами (и быть возможным для своего осуществления только в установленном режиме "IRONMAN"-а).

 

Достижения

Всего в игре появится 50 особых достижений, значительно отличающихся с точки зрения своей географической направленности и сложности. Мы надеемся, что здесь найдутся такие элементы, выполнение которых окажется привлекательным для любого игрока. :)

 

Очень лёгкие достижения

Спойлер
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Cincinnatus/Цинциннат - Назначьте в республике Диктатора и заставьте его сложить свой пост.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Do not disturb my circles/Не трогай мои чертежи - Осуществите 40 изобретений.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Tribal Concord/Племенное согласие - Играя за племенное общество, измените его закон.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Render to Caesar/Воздаяние Цезарю - Захватите во время войны любую территорию.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

A new Home/Новый дом - Играя за племенное общество, проведите миграцию на любую свободную территорию.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Alea Iacta Est/Жребий брошен - Приведите к власти Диктатора.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Soldier of Fortune/Солдат Фортуны - Играя за монархию, сделайте наёмником любого претендента на трон.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Panem et Circenses/Хлеба и зрелищ - Примите участие в десяти Олимпийских Играх.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

International Relations/Международные отношения - Подружитесь с двумя другими правителями.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Strategic Reserve/Стратегические резервы - Импортируйте или производите в своей столице все типы стратегических ресурсов.

 

Лёгкие достижения

Спойлер
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Triumvir/Триумвир - Переживите гражданскую войну.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Legacy of Aristotle/Наследие Аристотеля - Все ваши четыре исследователя должны располагать навыком более 11 пунктов в каждом своём соответствующем умении (Военное дело, Гражданские исследования, Ораторское мастерство, Религиозное рвение).


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Envy of the world/На зависть всему Миру - Одно из ваших поселений должно достигнуть уровня цивилизованности в 100 пунктов.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Tribal Assembly/Собрание племени - Являясь племенным обществом, преобразуйтесь в Республику.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Hispania Universalis/Испания Универсалис - Сформируйте Великую Иберию.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

What have the Romans ever Done for us?/Что римляне сделали для нас - Играя за Рим, захватите все территории Палестины. Поднимите уровень цивилизованности каждого поселения региона Иудеи до 70 пунктов.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Punic Ascendance/Финикийское господство - Играя за Карфаген, захватите все территории региона Испании.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Times New Roman - Играя за Рим, контролируйте территории Cariala, Italica и Helvetia.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Antipater’s Dream/Мечта Антипатра - Играя за Македонию, захватите все территории регионов Греции и Эпира.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

The Besieger/Знаток осады - Играя за Фригию, разграбьте Вавилон, Александрию, Лисимахию и Пеллу.

 

Достижения средней сложности

Спойлер
 

ach_over_9000-png.463251

Over 9000 - Располагайте более чем 9000 группами населения.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

The Romans are Crazy/Эти римляне - чокнутые: Сформируйте Галлию.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Carthago Delenda Est/Карфаген должен быть разрушен - Захватите Карфаген и разграбьте его.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

New Kingdom/Новое Царство - Сформируйте Египет, примите египетские законы наследования, захватите Нубию и Сирию.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

City of the World’s Desire/Город Мира - Проведите в Византий 15 торговых маршрутов (теоретически, это максимально возможное число для столичного поселения).


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Pyrrhic Victory/Пиррова победа - Играя за Эпир, захватите Рим.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Perfidious Albion/Коварный Альбион - Сформируйте Альбион (по возможному решению) за 50 лет.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Imperial Ambition/Имперские амбиции - Примите Имперский тип правления.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Bois are Back in town/Бойи возвращаются домой - Играя за Бойев, захватите регион Богемии.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Pan-Hellenic League/Пан-Эллинская лига - Объедините Грецию, играя за греческую республику.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Stonehenge/Стоунхендж - Играя за страну располагающую возможностями строительства мегалитов, контролируйте 20 производств камня и город Cunetio.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Soter/Спаситель - Играя за Египет Птолемея, захватите или самостоятельно воздвигните все чудеса света.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

To the end of the world/До края Мира - Играя за империю Селевкидов или Бактрию, захватите регионы Гандхари, Мадьядеса, Пратья, Мару и Аванти.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Three Great Fires/Три великих огня - Сформируйте Персию и захватите Ганзак, Невшапур и Гур.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Holy Fire/Священное Пламя - Оскверните священные места 10 различных религий.

 

Сложные достижения

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

No more worlds left to conquer/Не осталось больше миров, чтобы их покорить - Являясь государством-преемником, восстановите империю Александра.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Garum Nobile/Благородный гарум - Создайте 10 излишков производства рыбы в одном городе.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

True Vandal/Истинный вандал - Начав игру за Вандалию, мигрируйте в Африку, захватите все её территории и оккупируйте Рим в ходе войны.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Germania Magna/Германия Магна/Великая Германия - Начав игру за германское племя, захватите регионы Germania, Germania Superior, Vistula, and Boiohaemum.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

The Man who Would be King/Человек, который хотел быть королём - Играя за Бактрию, получите независимость и захватите регионы Ариана, Бактрия и Гандхари.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ashoka’s Pillars/Основы Ашоки - Играя за державу Маурьев, захватите все регионы Индии, примите буддизм и достигните 80% религиозного единства.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Mare Nostrum/Наше море - Играя за Рим, захватите каждую прилегающую к Средиземному морю провинцию.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Megalopolis/Мегалополис - Начав игру за город Мегалополь, достигните в нём наличия 80 групп населения.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Pax Aeterna/Вечный мир - Захватите весь мир.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Molon Labe!/Приди и возьми! - Играя за Спарту, захватите и разграбьте Персеполис.

 

Очень сложные достижения

Спойлер
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Spice Must Flow/Пряность должна течь - Играя за Мосилон, контролируйте все производства специй.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Kingdom of David/Царство Давида - Играя за иудейскую страну, захватите регионы Палестины, Сирии, течение Нила и Тигра.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Reverse Alexander/Обратно Александру - Начав игру за буддистскую, джайнскую или индуистскую страну (кроме державы Маурьев), захватите регионы Паталипутры, Вавилона, Мемфиса и Афин.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Heraclea Persica/Гераклея Персидская - Начав игру за Гераклею Понтийскую, восстановите Империю Ахеменидов.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Tyrean Purple/Царственность Тира - Создайте Финикию, располагайте 500-ми кораблями и избытком производства красителей в Тире в 5 единиц.

 

Создаваемые нации

Как и во многих наших прошлых играх, в "Императоре" будет представлен ряд государств, в которые смогут переформироваться некоторые расширяющиеся страны. Данная возможность позволит вам изменить саму основу вашего народа. Как правило, в данном случае вы получите несколько небольших бонусов развития, а также новый цвет и название вашей страны (а во многих случаях ещё и новый флаг). Некоторые из таких стран мы уже упоминали ранее в дневниках об определённых регионах, но данный конкретный список будет включать в себя все возможные создаваемые игровые нации.
Хотя мы приводим обзор всех формируемых стран, но он не является полным, поскольку в нем не упоминаются все последствия или требования для каждой создаваемой страны. Если страна относится к определённому уровню, то данное государство не может быть образовано странами того же или более высокого уровня.

 

Уровень 1. Малые региональные и/или племенные образования

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Ахейя: Ахейская лига может быть образована усилившимися ахейскими республиками. Формирование Ахейской лиги создаёт претензии на значительные территории.
  • Аркадия: Аркадская лига может быть образована усилившимися республиками Аркадии. Формирование Аркадской лиги создаёт претензии на значительные территории.
  • Кипр: Может быть образован малой страной, объединившей все территории Кипра.
  • Аквитания: Федерация объединившихся территорий Аквитанских племён.
  • Арморика: Федерация объединившихся территорий племён Арморики.
  • Астурия: Племенная федерация объединившихся территорий Астуров.
  • Карпетания: Племенная федерация объединившихся территорий Карпетанов.
  • Кельтиберия: Племенная федерация объединившихся территорий Кельтиберов.
  • Галлеция: Племенная федерация объединившихся территорий Галлеков.
  • Лузитания: Племенная федерация объединившихся территорий Лузитанов.
  • Веттония: Племенная федерация объединившихся территорий Веттонов.

Уровень 2. Большие региональные формируемые страны

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Ассирия: Возможно, Ассирийская империя уже давно исчезла в прошлом, но регион Ассирии остаётся важной составной областью империй Мидии, Персии и Греции, которые пришли на эту территорию уже после неё. Достаточно успешные местные правители смогут возвратить себе утраченное наследие.
  • Вавилон: Новая Вавилонская империя может быть восстановлена сильным местным лидером, желающим переселиться в речные земли Месопотамии.
  • Киликия: Являющийся одним из богатейших регионов Анатолии, данный регион часто использовался в качестве плацдарма армий государств-преемников Александра. Теперь Киликия также сможет создать свое собственное региональное владычество.
  • Крит: Если одна из территорий острова Крит сможет контролировать все его важные города, то она может создать и новую общекритскую идентичность.
  • Дравидия: Индийская страна, захватившая важные города на юге Индостана, может быть преобразована в большее царство, также известное как Дравидия.
  • Галатия: Кельтская страна, которая сможет контролировать регион центральной Анатолии, может переселиться туда целиком и принять новую "галатскую" идентичность.
  • Гельвеция: Крупная федерация племен гельветов.
  • Иллирия: Если одна из местных стран объединит иллирийский регион, то она может провозгласить новое общеиллилирийское государство.
  • Мидия: Сильное государство региона Мидии (например, Атропатена) может попытаться провозгласить претензии на наследие старой мидянской империи.
  • Нумидия: Объединение племенных территорий Северо-Западной Африки позволит вам сформировать сильное государство Нумидии.
  • Сицилия: Хотя Агафокл Сиракузский с самого начала своего правления принял титул "царя всей Сицилии", но остров ни в коем случае ещё не был объединён полностью. Если какая-либо региональная держава сможет подчинить себе все местные территории, то она сможет заложить и основу для великого сицилийского государства.
  • Сирия: В начале игрового сценария регион Сирии полностью принадлежит фригийскому государству Антигонидов.
  • Ямнат: Объединение стран южной Аравии позволит вам сформировать сильное государство Ямнат.
  • Саксония: Племенная федерация территорий германских народов саксонской культуры.
  • Бельгия: Федерация племенных территорий Белгов.
  • Претания: Федерация племенных территорий Претанов.
  • Каледонская конфедерация: Конфедерация каледонских племенных территорий.
  • Норикум: Федерация племенных территорий Норика.
  • Дахия: Федерация племенных территорий региона Дахии (прим. пер. - это не даки, это одно из племён саков Центральной Азии. :))
  • Армения: Если царство Армении будет повержено (ну или если вы уничтожите его сами), то вы сможете вернуть их наследие и сформировать новое Армянское царство.
  • Египет: В случае разрушения египетского Царства Птолемея, обладатель египетской культуры и религии может воссоздать данное царство.
  • Македония: Если Македония будет повержена, то не будет недостатка в тех странах, которые могли бы её создать заново. Претензии на воссоздание Македонии получат все территории, которыми она ранее управляла.
  • Фригия: Пусть Фригия изначально уже существует в игре как царство Антигона, но она также является формируемой региональной страной для всех тех, кто будет контролировать основные территории региона Фригии.
  • Понт: Понтийское царство может быть заново сформировано теми местными правителями, которые смогут объединить территории погибшего Понта. Данное решение будет также доступно любой стране, которой будут управлять представители династии Митридатидов (в начале игры они правят небольшим городом-государством Киос).
  • Фракия: Хотя Лисимах и его семья в начале игрового сценария уже контролируют Фракию, но существуют также и местные владения (например, Одрисия), которые могут в конечном итоге захватить все эти территории. Если они уничтожат Фракию, то смогут принять для себя и её идентичность.

Уровень 3. Великие региональные империи

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Альбион: Если какое-либо (не являющееся племенным образованием) местное государство сможет объединить все территории Британских островов, то оно может быть преобразовано в империю Альбиона.
  • Империя Аргеадов: Хотя великие царства диадохов имеют более реалистичные шансы быть признанными наследниками Александра, но любое греческое царство также может попытаться воссоздать Империю Аргеадов, создав также претензии на все земли, которыми когда-либо управлял Александр Великий. Для возможности выдвижения таких претензий потребуется сущая малость - завоевать все крупные города его павшей империи.
  • Бхаратаварша: Если одна из индийских стран сможет завоевать весь субконтинент, то она сможет быть преобразована и получить престижный титул империи всей Индии.
  • Галлия: Если одна из местных галльских территорий сможет объединить под своим началом весь их регион, то она может быть преобразована в великую империю Галлии.
  • Пан-Эллинская Лига. Хотя пан-эллинская лига при Александре, а затем и его преемниках являлась своего рода организацией, созданной для контроля греческих городов под внешним правлением, но идеалы общей лиги для свободных греков ещё не умерли. Сильная греческая республика, которая сможет обрести достаточную власть и влияние, может также попытаться сформировать истинную пан-эллинскую лигу.
  • Великая Иберия: Страна Иберийского полуострова, которая сможет объединить все его территории, также может и создать государство Великой Иберии.
  • Персия: Пусть Персидская империя и была разрушена при Александре, но её название и традиции не погибнут так же легко. Сильная страна персидского региона, которая сможет восстановить свою империю, также сможет вернуться и к традициям Великой Персии.
  • Финикия: На момент начала игрового сценария немногие финикийские города ещё сохраняют свою свободу от Фригии Антигонидов. Если они каким-либо образом смогут вырвать основные финикийские области из рук их нынешних владельцев, то данные поселения могут попытаться сформировать большое финикийское государство.
  • Magna Graecia/Греция Магна/Великая Греция: В начале игры территории Magna Graecia, греческой южной Италии, разделены на множество мелких и в значительной мере слабых государств. Если какая-либо из местных стран сможет подняться над всеми остальными, то она сможет и создать сильную державу Великая Греция, защитника всех италийских греков.
  • Дакия: Возможность объединения всех территорий дакийских племён потребует завоевания и колонизации основной части региона Дакии.
  • Парфия: Хотя в начале игрового сценария Парфия существует в качестве сатрапии македонской Селевкии, но сильная региональная держава может разрушить эту страну и сформировать новое парфянское государство (более похожее на империю Аршакидов или Парфянскую империю).

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Трин Трагула

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Спойлер

Приношу извинение @kiriliuse за определённый повтор его трудов. :)

Давно не переводил дневнички Императора, решил обновить старые записи...

 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Krizalis

Imperator: Rome

Дневник разработчиков Imperator №43 от 25 марта 2019


Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков по Imperator: Rome!

Сегодняшний дневник снова будет посвящён войне, а именно множеству вещей, которые вам нужно будет принимать во внимание помимо того, что мы охватили Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Во многих аспектах Imperator заимствует идеи механик из игр-предшественниц, так что многие вещи, о которых я расскажу, уже будут знакомы нашим игрокам.

 

Отступление при разгроме

Спойлер

retreat.png


  Отступление при разгроме — это механика, перекочевавшая из других наших игр, например, серии Europa Universalis, и означает она, что побеждённая армия может отойти в безопасное место так, что враги не смогут перехватить её, а хозяин армии не сможет отменить отступление.

В Imperator отступление при разгроме происходит не только в случае поражения в бою, его можно вызвать в любое время, нажав кнопку «Всеобщее отступление» в интерфейсе армии. Это также позволит армии, зажатой в зоне контроля вражеских крепостей, вернуться на дружественную территорию.

 

Снятие осады с фортов

Спойлер

defenderswap.png

Тут мы видим доблестных солдат Бходжи, снимающих осаду с одного из их фортов, осаждённых войсками Маурьев. Армия Бходжи считается защитником, а армия Маурьев получает штраф от рельефа за то, что форт построен на холме.


  На протяжении всей истории крепости возводили в самых удобных для обороны местах, используя горы, перевалы, холмы и просто любой статичный элемент рельефа, подходящий для обороны. Это не только помогает обороняющимся, но также упрощает попытки снять осаду с города, ведь осаждающая армия может обнаружить себя зажатой между крепостью и идущими к ней на подмогу.

  Чтобы отразить это в игре и заставить игроков прикрывать свои осаждающие армии, Imperator будет считать атакованную осаждающую армию нападающей стороной, а значит, идущие снимать осаду войска получат бонусы за оборону, даже если осаждающие прибыли на место первыми.

 

Блокировка передвижения

Спойлер

movement_Lockl.png


  В то время как в реальности объект может находиться в любой точке между двумя городами, в игре он может находиться только в одной из возможных локаций на карте (например, в одном из городов). Это хорошо работает в большинстве случаев, но становится проблемой при передвижении армии. Как и во всех наших играх, армия остаётся на том месте, откуда она начинает движение, до того, пока не закончится её передвижение, и только тогда она перейдёт в другое место. Это значит, что если вы отмените приказ о передвижении с Рима в Остию, армия не окажется где-то между этими городами, как это бы было в действительности, но вместо этого она будет стоять в Риме, готовая к новым приключениям.

 

  Чтобы решить эту проблему и избежать абсурдную отмену передвижения в последнюю минуту в военное время, когда ваши войска пройдут полпути к месту назначения, движение будет заблокировано, и вы не сможете его прервать или изменить направление. Вы можете отдать новые приказы, но они встанут в очередь и будут исполняться только после того, как армия достигнет соседней локации, к которой она направлялась.

 

Главенство в осаде

Спойлер

assume_control.png


  Если более чем одна армия принимает участие в осаде одного города, и вы сторона, объявившая войну, либо господин страны-субъекта, которая ведёт осаду, вы можете эту осаду возглавить. Это даст вам возможность решить, когда стоит брать штурмом крепость, и именно вы получите контроль над городом, когда он падёт.

 

Прикрепление

Спойлер

attach.png


  Когда ваша армия в одиночку недостаточно велика для победы над врагом, быть может, вы захотите приказать ей шаг за шагом следовать за армией союзников, а иногда вам может захотеться разрешить вашим союзникам и субъектам следовать за вашими армиями. В интерфейсе армии есть переключатель, позволяющий союзным войскам прикрепляться к этой армии, а также кнопка для приклепления вашей армии к другой, с которой вы стоите в одном месте, после чего она будет действовать автоматически.

 

Передача оккупации

Спойлер

transfer.png


  Занятие территории — это частая цель в войнах, но хаос конфликта со множеством участников означает, что взявшая город страна не обязательно хочет его присвоить по итогам будущего мира. Чтобы отстоять право игроков на красивые границы и сотрудничество между союзниками, у нас есть кнопка в окне провинции, которая позволяет передать её оккупацию любой стране, сражающейся на вашей стороне в текущей войне.

ИИ-субъекты всегда будут передавать вам контроль над землями, которые вы хотите захватить, чтобы вы могли потребовать их в ходе мирных переговоров (точно так же, как и союзники, если они, конечно, не хотят заполучить эти земли сами).

 

Изменения в тактиках боя

Спойлер

overview2.png


  И напоследок пару слов о военных тактиках. Хоть система, описанная в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , и создала интересные ситуации, в которых игра вознаграждала вас за попытки предсказать выбранную противником тактику, мы столкнулись с рядом проблем.

 

  Выбор тактики зачастую был случайным, поскольку никак не взаимодействовал с составом армии. А наличие отдельных наступательных и оборонительных тактик вынуждало постоянно хранить в голове слишком много информации.

 

  Система тактик также пересекалась с рядом уникальных способностей войск из деревьев военных традиций, которым по идее место среди военных тактик.

В силу этих причин мы привнесли ряд изменений в систему тактик (инициатором изменений выступил Groogy).

  1. Больше нет отдельных оборонительных и наступательных тактик. Вместо этого вы выбираете одну тактику для своей армии, и она будет использоваться как при обороне, так и при нападении.
  2. Хотя бонусы или штрафы от тактик всё ещё зависят от того, насколько выбранная тактика эффективна против тактики врага, их эффективность также зависит от состава армии.
  3. Уникальные особенности из военных традиций были переделаны в открываемые военные тактики с чуть более мощными бонусами и другими сочетаниями, нежели у стандартной версии (но, как и у всех тактик, у них есть одна уязвимая контр-тактика).
Спойлер

composition.png

 

Максимальная эффективность общих военных тактик теперь составляет 20%, а разблокируемые тактики из традиций увеличивают её ещё на 5%. У каждой общей тактики будет разблокируемая тактика, против которой она будет сильна, и против которой слаба, и наоборот.

Спойлер

phalanx.png


Например, разблокируемая тактика фаланги особенно эффективна против тактики натиска, но размер бонуса зависит от того, насколько ваша армия подходит для её использования. В приведённом выше примере бонус составляет 9.7%

Новая система всё ещё сохраняет элемент предсказывания выбора тактик противника, добавляя в уравнение необходимость подгона тактик под состав армий для увеличения их эффективности.

Спойлер

battle-png.465361


В битве выше Селевкиды выбрали тактику фаланги, эффективную против тактики ударного действия, выбранного Антигонидами. Состав селевкидской армии весьма неплохо подходит под выбранную тактику и они получают приличный бонус.
На этой неделе всё! Я вернусь в следующий понедельник с новым дневником, на этот раз посвящённым варварам, а также множеству способов разобраться с ними.

  • Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Автор текста -  Trin Tragula
  • Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Изменено пользователем Krizalis
Правка заголовка и спойлеров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
kiriliuse

                                       Imperator: Rome

Дневник разработчиков Imperator №44 от 1 апреля 2019

 

Привет!

 

В сегодняшнем дневнике разработчика по игре Imperator Rome мы будем говорить о варварах, что они представляют в игре и как с ними можно взаимодействовать. Мы также пройдемся по регионам, расположенным по ту сторону Гималаев, Таримского бассейна и Тибета.

 

"Варвары"

На протяжении всей античности многие маргинализованные народы жили "по краям" нашей карты, в изолированных и трудно укрощаемых регионах мира. Бедуины в аравийских пустынях, славяне или сарматы в Восточной Европе и т. д. Варвары представляют их и угрозу, которую они представляют для соседних цивилизованных соседей. Они будут по-прежнему представлять угрозу для ПОПсов еще долго после того, как регион будет завоеван, до тех пор, пока они не станут цивилизованными под влиянием близлежащих поселений.

 

Крепости Варваров

Спойлер

2019_04_01_1-png.467884

Вокруг карты, в непроходимых, не колонизируемых местах, есть местные модификаторы, называемые варварскими крепостями. В этом месте варварская сила будет накапливаться с течением времени, пока не появится Орда.

Поскольку варварские крепости находятся в непроходимых местах, с ними нельзя напрямую взаимодействовать, однако политика губернатора в отношении усилий цивилизации в соседней провинции может повысить уровень цивилизации в местоположении крепости и в конечном итоге понизить, а затем удалить крепость.

 

Варварская Сила

Спойлер

barbarianpower-png.467883

От того, как сильно варварское присутствие в определённом месте, чем выше варварская власть, тем вероятнее, что там появится Орда. Более высокая варварская власть также приводит к гораздо большим ордам, когда формируется армия.

Сила варваров зависит от числа варваров.

 

Рост Варваров

Спойлер

barbarianinimpassable-png.467882

Вот как быстро растет сила варваров в том или ином месте. Первичный источник этого модификатора - варварские крепости в непроходимой, необитаемой земле.

Уровень цивилизованности снижает рост варваров везде, где он присутствует, поэтому рост варварской власти замедлится, а затем регрессирует, как только соседняя провинция увеличит свой рейтинг цивилизации достаточно.

 

Текущая варварская мощь, цивилизованность и темпы роста варварской мощи можно увидеть либо в специальном режиме карты для варваров, либо в самих местах, в их интерфейсе местоположения.

 

Варварские орды

Спойлер

horde-png.467881

 

Как только варварская власть достаточно укрепится, появится Орда. Размер этой армии будет зависеть от того, насколько велика была варварская власть в том месте, в котором она появилась. Все армии, которые появляются из одного и того же места, будут считаться частью одной Орды.

Орда переместится на оседлую территорию и начнет оккупацию городов. Каждый город, который падает, будет иметь свой уровень местной цивилизованности, уменьшенный Ордой.

Если Орда будет разбита армией, то главнокомандующий получит деньги, а части варварской армии будут распределены по стране-победителю как рабы.

 

Варварская Дипломатия:

Спойлер

settlenegotiation-png.467879

С Ордой, которая контролирует хотя бы один город, можно вести переговоры. Это означает, что вы можете открыть дипломатию с ним так же, как и с любой другой страной, хотя варианты, которые у вас есть при взаимодействии с ними, немного отличаются от вариантов с другими странами.

 

Поселиться: предложите варварам поселиться на земле, которую они в настоящее время занимают, они присоединятся к городу как соплеменники культуры и религии своего местоположения, в котором они появились.

 

Создайте государство(client state): предложите варварам сформировать новое государство-данника с землей, которую они в настоящее время контролируют в стране. Новая страна будет с племенным вождем той же культуры и религии, что и место, где появилась орда.

 

Требовать капитуляции: требовать, чтобы армия варваров была распущена и вся земля возвращена. Армия варваров предоставит рабов и деньги, как если бы она была побеждена в битве.

 

Откупитесь: предложите деньги, чтобы варварские армии покинули ваши земли и искали цели для грабежа в другом месте.

Спойлер

tributary-png.467880

(Варварское государство было создано)

 

Тибет:

Спойлер

zhangzhung-png.467870

easterntibet-png.467871

 

Высоко над равнинами Северной Индии и великой империи Маурьев лежит Тибетское плато. Тогда, как и сейчас большая часть этой области, особенно Высокогорье Чантанг, было во многом ничейными. Но на юге существовало несколько процветающих обществ, наиболее заметным из которых было доминирующее царство Чжанчжун, которое еще много веков оставалось самым влиятельным государством Тибета. К тому времени, когда начинается наша игра, буддизм был еще молодой религией и не распространился за пределы Индии. Тибетское государство в игре вместо этого практикует религию Бон, которая здесь представляет собой добуддийскую тибетскую веру.

 

Тибет также является еще одним регионом, где я должен добавить немного отказа от ответственности. Хотя мы можем быть уверены, что этот регион был населен и влиятелен, когда дело доходит до деталей, то их не так много. Поэтому то, что мы имеем, в значительной степени экстраполировано из более поздней информации.

 

 

Страны на старте:

Спойлер

politicaltibet-png.467869

 

Чжанчжун: племя на Западном Тибетском плато. Контролирует горные перевалы в Индию, Кашмир, Памир и бассейн Тарима. Считается родиной тибетской религии.

 

Цанг: племенное государство в Центральном Тибете, контролирующее Центральную долину Брахмапутры. Также контролирует ряд горных перевалов в Индию и непосредственно граничит с более мощным царством Чжанчжун.

 

Сумпа: оседлое племя в западном Тибете, контролирующее самый западный перевал в Индию, в Западной Камарупе.

 

Ярлунг: небольшое племенное государство в долине Ярлунг в западном Тибете. Контролирует один из горных перевалов в сторону Индии и тем самым непосредственно граничит с Империей Маурьев и Камарупа.

 

Таримский Бассейн и Согдиана

Спойлер

tarim-png.467868

 

Хотя мы быстро коснулись Согдианы и Ферганской долины в дневнике о Бактрии, теперь мы возвращаемся сюда, чтобы посмотреть на независимые фракции в этом регионе.

 

Центр Согдианы вокруг Мараканды, позже Самарканда, находится в руках Бактрийского греческого царства, здесь также есть независимые государства. Бассейн Тарима с суровой пустыней Такла-Макан в центре, а также Согдиана на Западе со временем станут важными точками перехода между Китаем и Западом. Этот регион занимает центральное место в так называемом Шелковом пути. Хотя такая торговля, несомненно, уже существовала в какой-то степени, когда наша игра начинается, она не является важным фактором.

 

 

Страны на старте:

Спойлер

politicaltarim-png.467867

 

Согдиана: Не все части Согдианы контролируется Греко-Бактрийским царством. Эта самодержавная монархия представляет местное Согдийское и Тохарское население и вначале ее контроль не простирается дальше гор вокруг самой Ферганской долины.

 

Усун: племенные государства к северу от Согдианы, одним из первых регионов, была захвачена юэчжи.

 

Тайюань: Королевство в восточной части Ферганской долины, представляющие части долины, которые не находятся под Греко-Бактрийского управления. Тайюань контролирует маршрут между Согдианой, в западной части Средней Азии и бассейна Тарима, перекрестке, что бы в будущем процветать, особенно как часть Великого Шелкового пути.

 

Фрина: Горное царство, контролирующее большую часть Памирских гор, область настолько высоко, что ее называют "крышей мира". Это еще один путь, по которому Тибет и бассейн Тарима можно добраться из бактрийской низменности.

 

Шуле: небольшое торговое королевство в западной части Таримского бассейна, сосредоточенное вокруг города Кашгар. Как и государство Таюань, они занимают позицию, которая в конечном счете будет способствовать формированию более частых торговых связей между Китаем и Западом.

 

Куча: Кучское королевство в северной части Таримской впадины, вокруг города Куча.

 

Пишан: небольшое племенное государство в Южном Таримском бассейне. Контролирует один из перевалов в царство Жаньчжун.

 

Хотан: более крупное царство в Южном Таримском бассейне, со временем станет знаменитым благодаря принятию буддизма и вырастет, начав контролировать гораздо большую часть этого региона. Однако к 304 году до н. э. это царство все еще не приняло веру, за которую оно в конечном итоге станет известно, и оно также еще не является региональной державой, которой оно станет.

 

Лулан : Самое отдаленное из всех царств Тарима-это маленькое государство Лулан. Большая часть того, что известно об этом королевстве, из китайских источников, и со временем они также исторически станут китайским подданными.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод выполнен kiriliuse для Strategium.ru

_______________________________________________________________

Примечание: Название стран в игре может немного отличаться

Изменено пользователем kiriliuse
Поправил спойлеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator:Rome

Дневник разработчиков №45 от 8 апреля 2019 года

 

Приветствуем. Встречайте очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

Сегодня мы поговорим о том, какие особые действия смогут выполнять ваши армейские подразделения и как именно вы сможете данные действия назначать. Кроме того, мы рассмотрим стартовое игровое положение территорий Балканского региона и Дакии.

 

Армейские задачи

Спойлер

objectives.png

Вероятно, при просмотре наших стрим-видео вы уже заметили, что автоматизация действий теперь является для нас неотъемлемой частью игры. Выбор поставленных армейских задач должен стать вариантом передачи командования некоторыми вашими армиями под управление ИИ - собственно говоря, с использованием тех же самых механик контроля армии и флота, которые ИИ уже использует в своих действиях. Вы можете в любой момент времени назначить цель для каждой находящейся под вашем управлением армии или группы флота (в том числе и для нескольких юнитов одновременно - в данном варианте поставленная задача будет определяться индивидуально для каждой выбранной вами группы). Осуществление данных действий направит выбранную вами армейскую группу под управление ИИ, автоматически заставляя его осуществлять такие же действия, как если бы данная армия относилась к ИИ-стране.

 

Мы не рассматриваем данную игровую механику как необходимость передавать все ваши войска под управление ИИ, но эта возможность может стать полезной для управления вспомогательными армиями или защищающими ваши тыловые рубежи подразделениями. Разделение/объединение/слияние подразделений/применение боевых способностей использоваться в данном случае не будет, за исключением особых назначенных случаев. Задача данного элемента игровой механики состоит в упрощении игрового кода с нашей стороны, помощи мододелам в их настройке поведения игровых юнитов и, в общем итоге, в представлении дополнительных возможностей поведения ИИ.

 

Даже если вы не пожелаете передавать ИИ общее руководство всеми вашими армейскими подразделениями, но возможности игры позволят вам переложить на ИИ выполнение вспомогательных задач, тогда как вы сможете сосредоточиться только на управлении главными силами вашей армии.

 

Возможные назначаемые задачи

  • Морская транспортировка войск: данная возможность похожа на уже существующее правило EU-IV. Если у вас имеется хотя бы одна свободная корабельная группа, то направление армии в недоступное другим способом прибрежное поселение, заставит перевезти на кораблях выбранную армию в данную провинцию.
  • Самостоятельные действия: разрешит применять для данного юнита стандартные ИИ-правила - атаковать вражеские войска, занимать вражеские поселения и всё такое прочее.
  • Охрана границ: включение стандартных армейских ИИ-правил, но использование данной армии только в пределах границ страны - что фактически разрешит ей выполнять только оборонительные задачи.
  • Разведка: направление патрулей через границу страны для обнаружения вражеских войск.
  • Подавление повстанцев: получив данный приказ, эта армия сосредоточится только на сражениях с мятежниками (включая сюда и подавление восстаний рабов).
  • Отправка в резерв: армия будет находиться в пределах границ своей страны и избегать контактов с вражескими войсками.Данное правило введено по той причине, что игроки во время своих сражений в многопользовательском режиме могут упускать из внимания часть своих войск, что приводит к их уничтожению.
  • Охота за вражескими флотами: поиск и уничтожение флотов противника.

Особые задачи

В данный список войдут те возможные армейские задачи, которые вы не сможете назначить самостоятельно, но с выполнением которых вам, возможно, придётся столкнуться. Нелояльные армейские командиры будут выводить свои армии из под вашего контроля, создавая для вас невозможность изменения состава таких армий или отправлять их на смертельные задания. На тех же самых основаниях, остающиеся без оплаты наёмные подразделения откажутся выполнять ваши приказы и начнут самостоятельные действия.
Появятся и особые правила для восстаний рабов, когда группы таких повстанцев будут стремиться достичь ближайшего богатого города, чтобы его разграбить и освободить своих товарищей

Ещё одна особенность новой системы Unit Objective AI заключается в том, что она доступна для пользовательских модификаций. Прежде чем я перейду к обзору заключительной части игровой карты, наш программист Chaingun (который и создал данную систему), готов вам немного рассказать о доступных в ней возможностях. :)

Спойлер

Собственно говоря, многие модели поведения юнитов, включая сюда повстанцев, нелояльных командующих, присоединение нанятых подразделений к основным силам армии, также могут быть представлены в виде определённых задач и, таким образом, в определенной степени могут изменять свои правила.

Некоторые задачи были жёстко фиксированы ещё на ранних этапах разработки, но они всё ещё находятся в игровых файлах и доступны к своему изменению со стороны мододелов. Кроме того, мы в дальнейшем можем перенести в новые возможности такие особые задачи, как пиратство, варварские набеги, а также часть уже аналогичных существующих возможностей EU-4. Но конечно, вам будет возможно создать и свой собственный игровой мод, определяющий данные правила...

 

Для тех, кто знаком с алгоритмами конечных автоматов я сообщу, что вы можете воспользоваться определением состояния юнита и заложенной целью. Не пугайтесь, если это для вас прозвучит непривычно, но это очень простая концепция, просто переданная вычурными словами. Если говорить просто, что задачи юнитов являются взаимоисключающими условиями, которые могут исполняться только по одному пункту одновременно. Переходы от выполнения одной задачи к другой могут происходить следующими способами:

  • Игрок выбирает в интерфейсе пользователя исполнение новой задачи (для выполнения данного условия требуется наличие триггера interface_allow в значении true).
  • Задача определяется автоматически на основе уже установленного приоритета (для выполнения данного условия требуется наличие триггера requires_allow в значении true).
  • Жесткая фиксация игрового кода при выполнении определенных задач (например, морской транспортировки).


Поскольку я уже упоминал разные варианты игрового скрипта, то давайте рассмотрим конкретный пример:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Возможности триггеров interface_allow и allow мы уже упоминали. Если выполнение какой-либо задачи должно быть возможным, то триггер allow должен быть определён как true. Но если подобная задача должен быть невидимым и недоступным для игрока выбором, то условие interface_allow должно быть отображено как false. Если для выполнения данной задачи предлагается некий приоритет выше нуля, то она будет автоматически переключаться каждый раз, когда условие allow будет отображаться как true, и будет отсутствовать выполнение задачи с более высоким приоритетом.

 

Существует и ещё один важный параметр, который мы пока не пояснили : weights/scores/values . Данные показатели будут в основном отображать то, насколько данное подразделение желает занять определенный город, или если говорить более точно, насколько оно этого не желает. В основном, данная функция будет полезной для ИИ.

 

Так как же вам можно будет модифицировать данные вспомогательные функции? Вы можете добавить собственное значение к уже существующей функции (что может быть рекомендовано) или же решительно и полностью исключить данную существующую функцию. Затем вы можете определить важность города в строке weight, которая отобразит город определённой провинции (установленный по умолчанию для данного юнита).

 

Кроме всего прочего нужно отметить, что в игровых настройках "по умолчанию" имеется большое количество жестко фиксированных правил поведения, в том числе уровень максимально возможных значений. Для получения достаточного уровня контроля, будет необходимо установить параметр pure_weight = yes, что отключит жестко заданные приоритеты, которые могут не подходить к определённой выполняемой вами задаче. Примером такого определения приоритетов станет решение ИИ на начало осады или начало сражения, которое может быть связано с определенными параметрами, противоречащими игровой функции полезности.

 

Что означает оценка функции полезности? В текущих игровых правилах, в провинции не будут размещены армейские силы равные или превосходящие установленное значение в один миллион. Перемещение войск в мирное время не должно превышать значения в 100 тысяч, тогда как размер войск выделенных для осадных действий не должен превышать 50 тысяч. Размер выделяемых для сражений войск должен находиться в пределах 20 тысяч. Просим иметь в виду, что данные настройки могут быть изменены в дальнейших версиях игры, поскольку их текущие значения были взяты нами из EU-4 и имеют определённые проблемы, связанные с переполнением с фиксированной запятой при пользовательском моддинге.

 

Если вы наберёте в консоли «mapmode ai» и выберите свою армию, то вы сможете визуально посмотреть шкалу важности её действий (пожалуйста, убедитесь, что вы производите данные действия в первый игровой день, поскольку в ином случае игра просто прервёт свою работу). На полученной вами карте особым цветом будут отображены отдельные игровые параметры:

Спойлер

threat.png

Я также должен объяснить, что отображение функции игровой полезности кроме некоторых других факторов будет зависеть от уже выполняемой армией задачи, включения режима ИИ для страны (допустим, тоже через консоль) и назначенной со стороны ИИ роли для данной армии. Краткое упоминание о данной функции: ИИ может определить армию как осадные силы, либо как маневренное подразделение, чьи задачи поиска и уничтожения вражеских армий будут отмечаться более высоким приоритетом, чем возможное участие в осадах.

 

При моддинге поведения ИИ-юнитов вы, вероятно столкнётесь ещё с одним игровым параметром, "угрозой", уровень которой можно будет проверить с помощью команды триггера unit_threat. Значение угрозы будет отображено на расчетах карты влияния (извиняемся за очередной ИИ-термин). В настоящее время данный показатель можно увидеть только в игровой версии Steam-D, набрав в консоли текст "ai.map threat" (мы уже исправляем неожиданно обнаруженную проблему со скрытием большинства команд отладки в релизной версии игры). Значение угрозы 1,0 обозначает то, что достаточно близко от ваших сил находится равное по численности вражеское подразделение. Показанное значение 10 будет обозначать, что находящиеся поблизости враги превосходят вас по силе в 10 раз и т.д. Взгляните на игровой скриншот, сделанный мной на старой игровой сборке:

Спойлер

threat2.png

Итак, какие задачи в настоящее время применяет ИИ? Сюда входят только target_null (что по умолчанию означает отсутствие цели вообще и/или контроль отряда со стороны игрока и/или выполнение стандартных ИИ-задач) и Objective_naval_landing, триггер которой используется для морских перевозок войск как ИИ, так и самого игрока. Кусок игрового кода, отвечающий за морскую транспортировку, содержат в себе много волшебства, так что его будет достаточно проблематично изменить разумным способом, кроме мелкой калибровки функции полезности.

 

Наконец, сделаем примечание об игровой производительности: внесение вами изменений в поведение ИИ может привести к снижению производительности игры. В данной ситуации может быть полезным изменение следующих настроек:

MAX_UNITS_PER_TURN = 200
TACTICAL_DEPTH = 60

 

Используйте консольные команды "timing show" и "ai.pawns", чтобы узнать, что именно вызывает снижение производительности ИИ-подразделений. У блока ИИ будет своя внутренняя система распределения времени выполнения команд, что должно позволить просчитывать важные подразделения чаще, чем все прочие (как по своему размеру, близости к игроку, времени с момента последнего вычисления и т.д.)

 

Спасибо за ваше внимание. Хотя мы рассмотрли только часть поведения ИИ, и я даже не коснулся всех его деталей, но готов выразить надежду, что вы сможете создавать отличные игровые модификации, даже с учётом дефицита информации...

 

Дакия и Балканы

Спойлер

daciaterrain.png

 

illyriaterrain.png

Итак, мы переходим к обзору одного из последних регионов, которые пока ещё не были упомянуты в наших рабочих дневниках. И это Балканы!

 

Как и во многих уже рассмотренных нами в дневниках игровых регионах, район Балкан и регион большого Дуная во временной период "Императора" находились под контролем местных племенных территориальных образований. На данный регион осуществлялось как значительное влияние эллинистического мира, так и большого количества племён кельтов. Если говорить более подробно, то этот регион будет подвергаться давлению как со стороны расширяющейся Римской республики, так и регулярно терпеть македонские вторжения (сначала со стороны Александра и династии Аргеадов, но потом также и от сменивших их царей, включая сюда и фракийского владыку Лисимаха). Именно через этот регион проходила миграция поселившихся в Центральной Анатолии кельтских племён галатов, которые противостояли не только местным жителям, но и населению греческих территорий.

 

Коренное население региона включает в себя расположенные в западной части иллирийские территории и поселения даков на востоке. Все они в своём составе делятся на множество мелких племенных образований. Как и для прочих уже рассмотренных нами регионов, одно из усилившихся местных племён может создать более значимое государство - федерацию племен Даков или Иллирию.

 

Базовые страны региона

Спойлер

balkanpolitics.png

  • Гетия: игровое отображение крупнейшего племенного государства гетов. Являвшееся достаточно значимым в своем регионе, оно тем не менее было менее населённым, чем расположенные южнее территории его соседей.
  • Тиргетия: маленькое племенное образование гетов, поселившихся на берегах реки Тирас (рядом с эллинским поселением в устье реки, которое уже было упомянуто в одном из ранних выпусков дневника).
  • Мезия: племенная территория Верхней Фракии, являвшаяся умеренной силой в регионе и потенциальной опасностью для расположенного на юге и востоке Фракийского царства. Известная история племён Мезии начинается только с момента их столкновения с римлянами.
  • Трибаллия: племенное владение, расположенное по берегам Дуная. Племя находилось в состоянии конфликта с гетами и жителями Македонии на всём представленном в игре отрезке истории.
  • Дардания: одна из самых сильных территорий этого региона вмешивалась в политику всех окружающих её стран (в том числе и Македонии, на которую она иногда оказывала довольно сильное влияние. Позже, тем не менее, страна оказалась вассалом Македонии). После смерти Александра Македонского, Дардания получила свободу и теперь вполне может снова оказаться в конфликте с Македонией, как и расположенная южнее Тавлантия.

Кельто-паннонские племена

К началу игры в регионе Паннонии и вдоль Дуная уже поселились некоторые племена кельтов. Уже скоро кельтские народы начнут своё вторжение в Македонию и Анатолию, что в конечном счете приведёт к формированию царства Галатов (но это будет также позволено осуществить и любому кельтскому племени, которое сможет захватить земли в регионе Анатолии). Пока же племена паннонских кельтов являются не такими многочисленными, как восточные даки и геты или западные иллирийцы.

Спойлер
  • Диндария
  • Тилатия
  • Скордиския
  • Котиния

 

Иллирийские племена
На территории западных Балкан и побережья Далмации преобладают несколько иллирийских племен. Хотя многие из них регулярно контактируют в торговых и дипломатических целях с италийскими и греческими государствами, но данные территории также являются базой для множества морских налётчиков и пиратов, которые относятся к своим соседям уже не так дружелюбно. Если иллирийские племена смогут объединиться и сформировать великую Иллирию, то эти действия создадут значительную опасность для окружающих территорий.

Спойлер
  • Армистия
  • Даорсия
  • Пиерия
  • Делматия
  • Либерния
  • Дитиония
  • Оксойя
  • Скодиския
  • Бреция
  • Деурия
  • Дитиония
  • Либерния
  • Катария
  • Котиния
  • Яподия
  • Истрия
  • Абрия

   

Племена даков
О происхождении даков известно не слишком много, но как и западные иллирийские племена, данные территории, вероятно, сформировались ещё задолго до Новой Эры. Общность племён даков разделена на ряд небольших племенных образований, каждое из которых является частью большой дакийской идентичности. Как нами уже упоминалось, данные племена смогут в конечном итоге сформировать более значимую объединенную Дакию, которая может стать значительной угрозой для соседних территорий. Вне зависимости от разделённого состояния Дакии, этот регион может производить целый ряд товаров, включая значительные объёмы железа и благородных металлов.

Спойлер
  • Потулатенсия
  • Бастия
  • Ратаценсия
  • Буридавенсия
  • Кавконсия
  • Ансаменсия
  • Аппулия
  • Альбоценсия
  • Сальденсия

 

Всё на сегодня! На следующей неделе мы представим вашему вниманию несколько необычный дневник. Вы сможете погрузиться ещё глубже в возможности моддинга Imperator и все те новые вещи, доступные мододелам для изменения игры.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Трин Трагула

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
kiriliuse

                                         Imperator:Rome

Дневник разработчика №46 от 15 апреля 2019 года

 

Спойлер

Если вы не собираетесь заниматься моддингом, то этот дневник мало чему вас научит. Также многие понятия связаны с программированием(логично), так что тем кто знает C++ будет легче читать и понимать дневник. 

P.s. Т.к. Дневник большой(15 800 знаков), то сразу приношу извинения, если где-то будут ошибки,т.к я мог что-то не перевести, перепутать или неправильно перевести.

 

Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков по игре Imperator: Rome!

 

Сегодня будет немного другой тип дневника по сравнению с некоторыми предыдущими, поскольку мы полностью сосредоточимся на некоторых новых технических возможностях, которые Император привносит в наши возможности сценариев. Другими словами, мы будем смотреть на то, какие новые вещи мы добавили, что вы сможете использовать для создания модов по игре.

 

Как и в любой игре от Парадоксов, будет широкий список триггеров, эффектов, областей и т. д., Но этот дневник будет сосредоточен на новых вещах и системах более высокого уровня, таких как новая система значений скриптов или система скриптов gui.

 

Эти вещи, вероятно, лучше всего описываются теми, кто их создал, поэтому я оставлю слово @blackninja9939, который будет говорить об областях, переменных и скриптах GUI, а затем @Meneth, который представит удивительный мир значений скриптов.

 

Масштабы:

 

Всем привет! Я - Мэттью Клохесси и работаю программистом в PDS*. Шесть месяцев назад я был дизайнером контента, некоторые из вас, возможно, видели меня в различных разделах моддинга на форуме раньше, поскольку я много занимался моддингом Crusader Kings 2. За последний год, работая над <Введите название хороших проектов>, я делал различные улучшения в новой системе сценариев Jomini, чтобы сделать ее намного более полезной, универсальной и последовательной, чем старые версии.

 

Jomini - это наша библиотека больших стратегий, которая является промежуточным звеном между игровыми проектами и движком Clausewitz, она содержит вещи, которыми может поделиться игра GSG, такие как: идеи, обновления, состояния игры, мультиплеер, провинции и, конечно же, наша система сценариев.

 

Здесь я дам вам краткий обзор некоторых совершенно новых вещей в системе сценариев Jomini, а также обновленных и улучшенных версий систем, которые у нас были в старых играх.

 

Вместе с этой преамбулой отсюда давайте погружаться! Идея типов объема и переключения между ними в Jomini, Jomini имеет текущие типы области: без рамки, тип, значение, цвет и флаг. Да номера, буллы и т.д. являются типом области, у них есть свои плюсы и минусы. Мы ссылаемся на эти типы областей как примитивные области из-за их природы и обычно прикрепленного к нему, необработанного ID.

Каждое событие или взаимодействие имеет "верхнюю область", в которой хранятся корневые, сохраненные области и локальные переменные.

 

Цели событий - это то, как мы переключаемся между объектами области, они состоят из одной или нескольких “ссылок”, разделенных точками. Например: root.father.mother.religion

 

Поскольку они разделены точками, их можно использовать в одной строке, чтобы вы могли

 

set_character_religion = root.father.mother.religion

Ссылка может иметь несколько типов ввода, чтобы привести к одному типу вывода, позволяя создавать полиморфные ссылки, которые могут делать более одной вещи! Таким образом,” культура " может перемещаться из провинции, персонажа, страны и т. д. к их культуре.

 

Объект может быть сохранен с произвольным именем, чтобы в дальнейшем в верхней области, в наших старых играх они были названы целями мероприятия. Имя было изменено, поскольку внутренне оба были вызваны целями событий раньше, и один короче для ввода сценария. Например:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Прошли те дни, когда были нужны такие вещи, как father = { character = root.mother.father }  были условием возможности видеть, являются ли два символа одинаковыми.

Теперь мы можем просто сделать father = root.mother.father, это работает для любой цели события, так что вы можете сравнить. Всё очень просто.

 

Это также позволяет сравнивать числовые значения, используя >, <, >=, <=, = и !=

 

Числовые ссылки могут использоваться в качестве значения в эффекте, таком как mother = { add_loyalty = root. prominence }

 

Списки скриптов:

 

Списки скриптов - это способ перемещения из одной области в одну или несколько из списка похожих объектов. Например: any_sibling

 

В новой системе мы внутренне регистрируем только построитель списков, такой как sibling, код затем автоматически генерирует различные версии для сценария.

В настоящее время мы создали четыре версии: any_, every_, random_ и ordered_

Первые три должны быть узнаваемыми, но все они были расширены с новой функциональностью.

 

  • Any: триггер, который возвращает true, если любой из списка удовлетворяет определенным условиям, может иметь необязательный параметр count или percent. Для указания множества X или Y процентов из списка, должны соответствовать условиям

 

  • Every: запускает эффекты для всех членов списка, если они соответствуют определенным условиям. Может иметь несколько alternative_limits для условий резервного копирования, если предыдущий набор не был выполнен.

 

  • Random: запускает эффекты одного члена списка, если они соответствуют определенным условиям. Может также иметь alternative_limits, а также вес, чтобы влиять на какой случайный объект для запуска эффектов.

 

  • Ordered: запускает эффект для записи в списке на основе позиции или диапазона позиций. Список можно упорядочить по какому-либо значению скриптов, таких как лояльность или золото. Может иметь ограничение и alternative_limits на нем для фильтрации членов списка.

 

Переменные:

 

Любой не примитивный тип области может быть сделан для хранения переменных в нем, какие типы областей должны иметь их, ведь это - решение уровня игры, поэтому, если вы найдете область, которая не делает запрос на ее добавление, сами переменные могут быть любым типом области. Вы можете хранить значение  булева типа (bool), флаг или символ и т. д. внутри них.

 

Это позволяет записывать сохраненную область на определенный объект, а не только в верхней области.

 

Переменные могут храниться в трех местах: объект области (символ, страна и т. д.), локально в верхней области (как обычная сохраненная область) или глобально в  игре.

 

Сами переменные рассматриваются как объект области, ссылающийся на то, что хранится в них, позволяет вам охватывать их.

Можно иметь переменную «лучший друг» на символе, который они сохраняют что-то как значение, а затем область этой переменной «лучший друг», чтобы дать символу «подарок» позже.

 

Целевая ссылка события на область действия переменной зависит от типа хранилища:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Существуют эффекты и триггеры для управления и проверки числовых переменных, для изменения их значения и т. д.

 

Списки:

 

Можно создать пользовательский список областей, событий или переменных, которые можно перебирать как список скриптов.

Код:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вы можете удалить элементы из списков и проверить их наличие и т. д.

 

Сладкая документация:

 

 

Ранее мы предпринимали попытки автоматизации документации с различным успехом, некоторые биты могли быть устаревшими или неправильными, некоторая основная информация вообще не печаталась и т.д.

Теперь команда script documentation console была перемещена в Jomini и выводит отдельные файлы в папке журнала игр:

Все эффекты, области, в которых они могут использоваться, и краткое описание, если они являются сценарием, перечисляют область, к которой они приводят.

 

  • Все триггеры, области, в которых они могут использоваться, и краткое описание, если они являются сценарием, если перечисляют область, к которой они приводят.
  • Все типы объема, характера, стран, номинала и т. д.
  • Все целевые ссылки событий, области, из которых они могут использоваться, область, в которую они выводятся, и краткое описание.
  • Все сохраненные области, созданные кодом.
  • Все модификаторы, область их применений, например: levy_reinforcement_rate
  • Все действия on, если они из кода или скрипта и ожидаемой области, в которой они вызываются

 

GUI & Система локализации:

 

У нас есть новая система GUI для игр, которая работает с собственной настройкой сценариев specif, это также та же система, используемая для системы локализации. В совокупности это называется системой данных

Все, что вы можете запустить, должно быть либо зарегистрировано в коде, либо сделано как сценарий gui.

 

Все, что вы можете использовать в данных, разбито на четыре категории:

 

Types, тип объекта, который соответствует его классу / структуре в коде

 

Promotes, переходит от объекта одного типа в объект другого

 

Functions, вызывают функцию на объекте, которая возвращает что-то

 

Callbacks, вызывают функцию на объекте, которая ничего не возвращает

 

Другое дело, что система данных подчиняется (по большей части) тому, как const работает в C++. Не получая слишком много технических функций, promote и callbacks могут быть отмечены только как const, что означает, что объект, который является const, не может вызывать non-const. Однако это вряд ли повлияет на вас, если вы используете сценарии gui.

 

Графический интерфейс

 

Сценарий gui позволяет оценить и выполнить произвольный сценарий через пользовательский интерфейс таким образом, что будет сохранять игру синхронизированной в мультиплеере. Вы определяете сценарий в common/scripted_guis и можете ссылаться на него в записях данных.

 

Например, кнопка «чит», чтобы дать вам золото и взять его у другого персонажа:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Сейчас ИИ не будет использовать эти кнопки, однако вы можете сделать скрытые импульсные события, чтобы они делали те же действия.

 

 

 

Пришло время @Meneth поговорить о том, в чём ценности скриптов и почему мы их любим.

 

Значения Скриптов

 

Добрый день. Я - Магне Скьяран, и я программист в PDS. Раньше я работал над Crusader Kings II, где я, среди прочего, сделал множество улучшений в системе скриптов.

Некоторое время я работал над <редактированно>, и у меня также недавно был 1 ограниченный месяц работы на Imperator.

В рамках своей работы я добавил в Jomini математическую систему сценариев. Jomini - это слой между Clauswitz и игрой, который обрабатывает такие вещи, как основы системы сценариев, которые не относятся к какой-либо конкретной игре.

Это не то, что мы имели в любой предыдущей игре; чаще всего можно было получить тяжелое использование переменных, но это было очень ограничено.

Я здесь сегодня, чтобы подробно поговорить об этой системе, изложить, что она может сделать, поэтому давайте начнем с самого начала.

 

 

Математика системы скриптов опирается на систему значений скрипта. Большинство наших игр имеют некоторую версию этого: возможность определять именованные значения в одном файле для использования в нескольких местах:

some_value_name = 1000

Который затем можно использовать везде:

 

add_gold = some_value_name

 

В наших старых играх поддержка этого иногда может быть разной. В играх на основе Jomini это поддерживается практически везде, где можно использовать числа.

В играх Jomini эти значения также могут быть вещами, которые не являются просто простыми числами. Например, вы можете делать такие вещи, как:

 

add_gold = область: some_country.gold

# добавляет столько золота, сколько "some_country" имеет

 

 

Математическая операция

 

С помощью системы script math теперь вы можете выполнять простую математику в скрипте. Вместо "some_value_name = 1000"

 

Можно вставить:

 

Код:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это приведёт к (золото "какой-то страны" + 50 ) * 100.

Мы также поддерживаем следующие операции:

 

  • value = ... # Устанавливает значение в правую сторону (RHS)
  • subtract = ... # Вычитает  RHS
  • multiply = ... # Умножается на RHS
  • divide = ... # Делится на RHS
  • modulo = ... # Принимает остаток от деления RHS
  • min = ... # Увеличивает значение RHS если оно меньше
  • max = ... # Уменьшает значение RHS если оно больше

 

Как вы можете видеть, это позволяет сделать сложную математику, позволяя реализовать такие вещи, как затраты, которые зависят от многих факторов.

 

Встраивание

 

Исследуя систему далее, все, что поддерживает принятие значения скрипта по имени (например, add_gold = some_value_name), также поддерживает выполнение этой математики inline.

Поэтому вместо "add_gold = some_value_name" вы можете сделать это:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Что даст точно такой же результат. Это очень удобно, когда значение используется только в одном месте, так как вы можете с легкостью увидеть и настроить его, где он используется.

 

Вы даже можете сделать это внутри самой математики. Представьте, что вы хотите сделать математику "золото * ( престиж + 50 )". Хотя вы могли бы сделать это, переупорядочив математику, это было бы довольно утомительно. С inlining, вы не должны:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Нет предела тому, как далеко вы можете укоренить математику.

 

Логика с Условием

Помимо простой математики, вы также можете иметь условие. Например, возможно, вы хотите, чтобы вознаграждение было выше, если в стране есть конкретная инновация:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Его результатом будет 300, если страна имеет some_innovation, 200, если она имеет только some_other_innovation, и 100, если у нее нет ни того, ни другого.

 

Диапазоны

 

Для эффектов можно также рандомизировать числа.

Вы можете сделать это двумя способами.

Во-первых, есть очень простой синтаксис:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Что приведет к случайному количеству от 10 до 100.

 

Это также будет работать:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Однако этот синтаксис не работает с inlining of math. Поэтому для этого у нас есть два оператора; integer_range и fixed_range.

integer_range даст целое число в указанном диапазоне (например, 1, 2, 3). fixed_range даст число с фиксированной точкой (например, 0.1, 0.2, 0.345).

Пример этого:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Это даст от 2 до 10 раз больше золота стране.

 

Списки

 

Мы также поддерживаем операции списка, позволяющие работать с коллекциями элементов и основывать математику на каждом отдельном элементе в коллекции.

Любой список, который работает в обычном скрипте (например, every_country, every_subject, every_character), также будет работать в script math.

Сценарий ниже, например, добавит золото всех ваших предметов:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Вы также можете изменить область. Возможно, вы хотите добавить все золото вашего повелителя подданным вместо:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Как вы можете видеть, эта система позволяет легко делать много вещей, которые в наших прошлых играх было либо сложно, либо даже невозможно сделать в скрипте.

Мы много использовали систему в Imperator, и мы с нетерпением ждем, что мододелы будут делать с ней.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

И на этом дневник разработчика заканчивается. Поскольку скрипты не поддаются скриншотам, то вот один из возможных экранов, которые вы можете получить, когда игра заканчивается. Его внешний вид и текст будут отличаться в зависимости от того, насколько хорошо вы это сделали, этот был получен, в конце нашего devclash сохранения, где я контролирую гордую нацию Бактрии. Игра, кажется, думает, что мы достигли мало заметного, к сожалению. :)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод выполнен kiriliuse специально для Strategium.ru

 

Изменено пользователем kiriliuse

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Imperator:Rome

Дневник разработчиков №47 от 22 апреля 2019 года

Пасхальный понедельник 2019-го

 

Здравы будьте!

Встречайте очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

 

Так как этот Пасхальный понедельник является в Швеции выходным днём, то данный выпуск дневника окажется несколько сокращённым, по сравнению с нашими обычными текстами.
Дата выпуска игры быстро приближается - и мы уже c нетерпением ожидаем ваших отзывов о проделанной нами работе! :) Все оставшиеся дни до самого момента выпуска мы будем заниматься подготовкой пост-релизного патча, но о его наполнении мы пока что умолчим.

 

Как только вы ознакомитесь с содержанием игры, у некоторых игроков могут появиться свои собственные идеи и мнения относительно возможных изменений игры. Впрочем, вы можете и просто столкнуться с необнаруженными нами игровыми ошибками. В пост-релизном периоде мы будем наблюдать за каждой из данных тем, и я хочу воспользоваться появившейся возможностью, чтобы прорекламировать здесь открытие нового подфорума предложений по игре, в котором вы сможете сообщить нам о тех деталях, которые (по вашему мнению) нам будет правильно изменить. В этом списке могут оказаться как особые региональные отображения, так и просто общеигровые моменты.

 

Всё на сегодня.  Следующий опубликованный нами дневник появится уже после выхода игры и возможно включит в себя описание некоторых интересных моментов, появления которых вы можете ожидать в игре в дальнейшем ;)clear.png.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Трин Трагула

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   2 пользователя

    • Sigizmund
    • marik1598
  • Модераторы онлайн

    • alexis