Фантазии и идеи для Total War - Страница 4 - Total War / Тотал Вар - Strategium.ru Перейти к содержимому

Фантазии и идеи для Total War

Делимся на два лагеря. Третьего не дано.  

18 голосов

  1. 1. Какую игру TW вы бы предпочли?

    • 1. Скромная локализация места действия, в пределах одного региона, но с великолепной проработкой деталей. Скрупулезно проработан каждый кусочек игры.
    • 2. От масштаба игры голова идет кругом. Сотни фракций. Почти весь мир, но проработка мелочей запущена. Подавляющая часть линеек воинов - раскрашенные клоны.


Рекомендованные сообщения

ЯRopolk

Доброго всем времени суток. Призываю всех поклонников серии TW излить в этой теме свои фантазии, идеи и просто хотелки. Какую бы игру TW вы бы хотели видеть? Для чего создаю такую, на первый взгляд, несерьезную тему? Конечно, САшники вряд ли читают наш форум, но талантливые мододелы порой пробегают. Вдруг, кто нибудь подцепит ту или иную идею, и эта тема станет виновницей успешного мода. 

 

Также интересно узнать предпочтение любителей TW в плане масштабности игры. Для голосования привожу две позиции. Первая, те кто предпочитает узкую локализацию места действия (Япония, Британия, остров Пасхи...) с 8-10 фракциями, но при этом все детали в игре проработаны с фанатичной скрупулезностью. Вторая, масштабность - зашкаливает. Представлен почти весь мир, сотни фракций, но подавляющая часть линеек - перекрашенные клоны. Логика понятна? Делаем уклон на одно, страдает другое. Естественно, лучший вариант, когда огромный мир с хорошей детальной проработкой, но сами понимаете это слишком фантастично для реализации, да и не каждое железо потянет такого гиганта.

Изменено пользователем Ярополк Сибирский
Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Идеальный Total War:

1)Конечно фэнтэзи. Разные расы: люди, эльфы, гномы, орки, людоящеры, нежить. в вариациях. Магия, большая карта, побольше контента

2)За основу взять Medievall II: чтобы полноценный стратегический режим, династии, застройка, товары и торговля, чтобы выглядела как игра-фильм а не игра-мультик.

2.1)добавить автопополнение войск. в прокачке генералов и агентов совместить автоматическую (за действия, ака "Биографию") и выбираемые навыки. прокачка большая и глубокая.

3)Ассиметричный баланс.

Игра должна изначально расчитываться на сингл, поэтому никакого "баланса"-уравниловки. Войска должны сильно различаться между собой.

3 основных группы войск - ополчение (слабые отряды, минимум брони), регулярные войска, элита (доступна только в поздней игре).

1 регулярный отряд = по силе 3-6 ополченцев, 1 элитный отряд = по силе 3-6 регулярных.

У эльфов сильнейшие отряды в игре (быстрее, ловчее, выше ростом, физически сильнее людей. запредельная меткость стрелков, лучшая броня и оружие), но дорогие и слабая демография

У гномов крепкие отряды (высокое здоровье, физически сильнее людей, 2е по качеству броня и оружие), но медленные и неуклюжие - так-себе стрелки, нет кавы. демография слабее людей.

Человеческие отряды - "золотая середина". В нескольких вариантах, обязательно должны быть кочевники - сильно отличающиеся от людей-земледельцев.

Также у людей отдельно должно быть сословие рыцарей (профессиональных воинов). Людская элиты, и половина регуляров должны набираться только из пула населения рыцарского сословия.

Регуляры из рыцарей немного сильнее по характеристикам, выше Мораль, раза в 4 дешевле в найме  в 2раза дешевле в содержании регуляров из простонародья, имеют определенный разнобой в снаряжении (фишечка - приходят со своим; у регуляров из простонародья снаряжение унифицировано). И регуляры из простонародья открываются только с середины игры

Орочьи отряды - "мясо для войны". В большинстве трешевая броня и оружие, низкая дисциплина, конница и стрелки слабее людских.

Базовая нежить - также слабее людских отрядов, но очень дешева и многочисленна.

Вампиры сильнее людских отрядов, ровня регулярам и элите эльфов, но малочисленны; сильно улучшенный аналог рыцарского сословия.

Примерно: эльфийское ополчение = человеческие/орочьи регуляры, эльфийские/вампирские регуляры = человеческая/орочья элита.

Нестандартные отряды (магические чудища, Огры/троли, продвинутая нежить) должны быть реально круты.

3.1)Драконы.

Драконов в игре должно быть мало (в-основном у эльфов, в меньшей степени у некоторых человеческих фракций). Обычно это генеральский юнит члена династии.

Но Драконы должны быть реально очень круты. Один дракон должен стоить по силе армии (20 отрядов) регуляров, старый крупный Дракон как пол-стека элиты.

Рукопашные отряды (пехота, кава) уничтожать вообще невозбранно - просто жечь огнём.

Боятся драконы должны: других драконов, стрелковых отрядов (молодые, с ещё тонкой шкурой), и баллист.

Баллистам с пушками выдать перк типа "убийца Драконов", "убийца великанов" - и основное их применение против крупных спец.отрядов.

 

4)Большие регионы (размером с маленькую страну), со столичным городом - застраивается как в Medievall II, и малыми городками (как в Empire Total War).

Малые городки имеют свою специализацию:

Торговый, Мануфактурный - монетки и ресурс.

Портовый - монетки, пища (рыба), строительство флота

Университет - рост технологического уклада в Провинции (нужного для продвинутой брони, балист пушек и огнестрела в поздней игре, мельниц и мануфактур), исследование технологий

Магический университет - найм продвинутых магов в армию, найм магических чудищ, накладывание бафов на регион с повышением уровня жизни, магические исследования

Замок - создаёт патрульные армии в Провинции которые борятся с бунтовщиками/врагом, повышает верность Провинции, для его захвата нужна отдельная осада, даёт прирост рыцарского сословия

В Столичном городе много зданий и большой гарнизон. Провинция захватывается с захватом столичного города, кроме замков

4.1)Обязательно должно учитываться население в провинции. Уровень жизни населения, санитария, развитие сельского хозяйства, шахты/мануфактуры по производству ресурсов, торговые пути.

Более того - войска должны наниматься из пула населения. Для найма население должно быть своей религии.

А вот тип доступных отрядов - должен зависеть от расы населения (учитывать в тысячах, и в % населения провинции).

По умолчанию можно нанимать базовые (ополчение, часть регуляров) отряды другой расы в своих Провинциях.

С захватом Провинции - в неё потихоньку переселяется "родное" население (если население одинаковой расы - ещё и перекультуривается местное),

Но есть нюанс - у эльфов плохо с демографией. Поэтому если люди за 100лет становятся большинством в чужой провинции (а орки ещё быстрее), то за эльфийские фракции - можно строить в столице "высокий квартал" с эльфийским населением, и уменьшеным пулом построек. А основное население провинции все так же люди или орки, большие здания их. Если провинция прибрежная - на побережье можно строить "Эльфийскую колонию" (гибрид замка и портового города). И только в очень поздней игре за эльфов можно будет конвертнуть ранно-захваченные провинции (за 500-1000лет до) в родные, эльфийские. Элитные юниты можно нанимать только в родных провинциях фракци с большинством "своего" населения. Впрочем, поскольку баланс в игре должен быть ассиметричный - и для других фракций (люди, орки, людоящеры, вампиры) захват эльфийской Провинции с возможностью найма там ополчения и регуляров должен быть "Подарком".

Рыцарские человеческие и вампирские отряды также нанимаются из отдельного пула населения (собственно рыцарей и вампиров), также немногочисленного.

4.2)В балансе обязательно нужно будет проработать, чтобы полевых сражений было больше чем осад, и игра не сводилась к одним осадам.

Как вариант - когда чужая армия ходит по провинции, провинция разоряется (- доход, - еда, - к Морали, +к бедности). Чем крупнее армия и чем дольше ходит - тем больше разоряется.

И приучить ИИшку не сидеть хитро под защитой столичной крепости, а выводить стек в полевое сражение (пусть это и неоптимальное поведение, но игру затачивать на сингл).

Также при осаде Столицы - со всей провинции стекаются армии ополчения, а где и регуляров на защиту Столицы. Если штурмовать Столицу сразу - армия нападающих окажется зажатой с 2х сторон: с одной стороны столичная крепость с гарнизоном, с другой подошедшие в подкрепления ополчения. Чтобы этого не произошло - нужно подержать осаду 3-5 ходов, разбивая по кускам подошедшие ополчения, и только затем штурмовать стены с гарнизоном.

5)Как вариант - игре не помешал бы редактор отрядов.

Выбираем 1)группу населения, из которой найм отряда 2)тип и уровень подготовки 3)снаряжение

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Александр Джоуль

Подумал о спате, пиках и вспомнил: а ведь короткие копья нему гоплитов и сариссофоров, а всех прочих в реальности имеют отличную фору по дальности в сравнении с любыми мечами, но в игре это никак не реализовано, поиерайней мере я этого не заметил в РТВ 1. Можно тем же кривым способом - за счёт приличного чарджа, отняв от базового удара часть при этом. Тем более, удар сильнее в реальности прямой копьём чем сверху вниз, как у фалангита. Поэтому, можно базовый сделать на 3 ед больше (27+3=30), а чардж на 6. (3+6=9). Так что при столкновении с мечникам будет тот же эффект первого удара длинным оружием, в данном случае древковым, а затем уже короткое получит преимущество. При борьбе с фалангами когда сбоку к ней заходит противник, обычно мечи достают убрав копья бойцы фаланги. А поскольку ими они владеют хуже чем те, у кого меч основное оружие, то оказываются в проигрышной ситуации.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль
В 16.08.2020 в 15:42, Gorthauerr сказал:

Идеальный Total War:

1)Конечно фэнтэзи. Разные расы: люди, эльфы, гномы, орки, людоящеры, нежить. в вариациях. Магия, большая карта, побольше контента

2)За основу взять Medievall II: чтобы полноценный стратегический режим, династии, застройка, товары и торговля, чтобы выглядела как игра-фильм а не игра-мультик.

2.1)добавить автопополнение войск. в прокачке генералов и агентов совместить автоматическую (за действия, ака "Биографию") и выбираемые навыки. прокачка большая и глубокая.

3)Ассиметричный баланс.

Игра должна изначально расчитываться на сингл, поэтому никакого "баланса"-уравниловки. Войска должны сильно различаться между собой.

3 основных группы войск - ополчение (слабые отряды, минимум брони), регулярные войска, элита (доступна только в поздней игре).

1 регулярный отряд = по силе 3-6 ополченцев, 1 элитный отряд = по силе 3-6 регулярных.

У эльфов сильнейшие отряды в игре (быстрее, ловчее, выше ростом, физически сильнее людей. запредельная меткость стрелков, лучшая броня и оружие), но дорогие и слабая демография

У гномов крепкие отряды (высокое здоровье, физически сильнее людей, 2е по качеству броня и оружие), но медленные и неуклюжие - так-себе стрелки, нет кавы. демография слабее людей.

Человеческие отряды - "золотая середина". В нескольких вариантах, обязательно должны быть кочевники - сильно отличающиеся от людей-земледельцев.

Также у людей отдельно должно быть сословие рыцарей (профессиональных воинов). Людская элиты, и половина регуляров должны набираться только из пула населения рыцарского сословия.

Регуляры из рыцарей немного сильнее по характеристикам, выше Мораль, раза в 4 дешевле в найме  в 2раза дешевле в содержании регуляров из простонародья, имеют определенный разнобой в снаряжении (фишечка - приходят со своим; у регуляров из простонародья снаряжение унифицировано). И регуляры из простонародья открываются только с середины игры

Орочьи отряды - "мясо для войны". В большинстве трешевая броня и оружие, низкая дисциплина, конница и стрелки слабее людских.

Базовая нежить - также слабее людских отрядов, но очень дешева и многочисленна.

Вампиры сильнее людских отрядов, ровня регулярам и элите эльфов, но малочисленны; сильно улучшенный аналог рыцарского сословия.

Примерно: эльфийское ополчение = человеческие/орочьи регуляры, эльфийские/вампирские регуляры = человеческая/орочья элита.

Нестандартные отряды (магические чудища, Огры/троли, продвинутая нежить) должны быть реально круты.

3.1)Драконы.

Драконов в игре должно быть мало (в-основном у эльфов, в меньшей степени у некоторых человеческих фракций). Обычно это генеральский юнит члена династии.

Но Драконы должны быть реально очень круты. Один дракон должен стоить по силе армии (20 отрядов) регуляров, старый крупный Дракон как пол-стека элиты.

Рукопашные отряды (пехота, кава) уничтожать вообще невозбранно - просто жечь огнём.

Боятся драконы должны: других драконов, стрелковых отрядов (молодые, с ещё тонкой шкурой), и баллист.

Баллистам с пушками выдать перк типа "убийца Драконов", "убийца великанов" - и основное их применение против крупных спец.отрядов.

 

4)Большие регионы (размером с маленькую страну), со столичным городом - застраивается как в Medievall II, и малыми городками (как в Empire Total War).

Малые городки имеют свою специализацию:

Торговый, Мануфактурный - монетки и ресурс.

Портовый - монетки, пища (рыба), строительство флота

Университет - рост технологического уклада в Провинции (нужного для продвинутой брони, балист пушек и огнестрела в поздней игре, мельниц и мануфактур), исследование технологий

Магический университет - найм продвинутых магов в армию, найм магических чудищ, накладывание бафов на регион с повышением уровня жизни, магические исследования

Замок - создаёт патрульные армии в Провинции которые борятся с бунтовщиками/врагом, повышает верность Провинции, для его захвата нужна отдельная осада, даёт прирост рыцарского сословия

В Столичном городе много зданий и большой гарнизон. Провинция захватывается с захватом столичного города, кроме замков

4.1)Обязательно должно учитываться население в провинции. Уровень жизни населения, санитария, развитие сельского хозяйства, шахты/мануфактуры по производству ресурсов, торговые пути.

Более того - войска должны наниматься из пула населения. Для найма население должно быть своей религии.

А вот тип доступных отрядов - должен зависеть от расы населения (учитывать в тысячах, и в % населения провинции).

По умолчанию можно нанимать базовые (ополчение, часть регуляров) отряды другой расы в своих Провинциях.

С захватом Провинции - в неё потихоньку переселяется "родное" население (если население одинаковой расы - ещё и перекультуривается местное),

Но есть нюанс - у эльфов плохо с демографией. Поэтому если люди за 100лет становятся большинством в чужой провинции (а орки ещё быстрее), то за эльфийские фракции - можно строить в столице "высокий квартал" с эльфийским населением, и уменьшеным пулом построек. А основное население провинции все так же люди или орки, большие здания их. Если провинция прибрежная - на побережье можно строить "Эльфийскую колонию" (гибрид замка и портового города). И только в очень поздней игре за эльфов можно будет конвертнуть ранно-захваченные провинции (за 500-1000лет до) в родные, эльфийские. Элитные юниты можно нанимать только в родных провинциях фракци с большинством "своего" населения. Впрочем, поскольку баланс в игре должен быть ассиметричный - и для других фракций (люди, орки, людоящеры, вампиры) захват эльфийской Провинции с возможностью найма там ополчения и регуляров должен быть "Подарком".

Рыцарские человеческие и вампирские отряды также нанимаются из отдельного пула населения (собственно рыцарей и вампиров), также немногочисленного.

4.2)В балансе обязательно нужно будет проработать, чтобы полевых сражений было больше чем осад, и игра не сводилась к одним осадам.

Как вариант - когда чужая армия ходит по провинции, провинция разоряется (- доход, - еда, - к Морали, +к бедности). Чем крупнее армия и чем дольше ходит - тем больше разоряется.

И приучить ИИшку не сидеть хитро под защитой столичной крепости, а выводить стек в полевое сражение (пусть это и неоптимальное поведение, но игру затачивать на сингл).

Также при осаде Столицы - со всей провинции стекаются армии ополчения, а где и регуляров на защиту Столицы. Если штурмовать Столицу сразу - армия нападающих окажется зажатой с 2х сторон: с одной стороны столичная крепость с гарнизоном, с другой подошедшие в подкрепления ополчения. Чтобы этого не произошло - нужно подержать осаду 3-5 ходов, разбивая по кускам подошедшие ополчения, и только затем штурмовать стены с гарнизоном.

5)Как вариант - игре не помешал бы редактор отрядов.

Выбираем 1)группу населения, из которой найм отряда 2)тип и уровень подготовки 3)снаряжение

Хотя, один из первых постов в теме был про жанр фэнтези, но многие пункты в нем актуальны и для модов RTW. Но реализовать их, конечно, доя историчной кампании лучше другими способами.

 

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

2.1 прокачка генералов в РТВ для меня кажется довольно медленной в рамках кампании в пределах 20-50 ходов (10-25 лет) с 1-2 поколениями персонажей. Поэтому лучше сразу основных полководцев подробно прописать с известными из исторической литературы качествами и свитой. Ну а в качестве стандартных для малоизвестных генералов можно дать характерные именно для фракции в целом. Римскому или греческому любому сразу врач в свите и центурион или командир наемников, хороший командир пехоты, инженер, многим качество спартанец (неподкупность) итд скифам, парфянам - хороший командир кавалерии, жреца культа связанного с конями итд для знахаря у варваров бонус на лечение раненных меньшим должен быть чем у нормального врача. У галлов и даков как гораздо более развитых чем прочие  ряд черт цивилизованных народов.

Для лидера фракции и его приближенных помимо стандартных нужно ещё хотя бы 3-5 качеств личный характер раскрывающих подобрать.

Уже на старте можно большое количество агентов (дипломаты, шпионы, убийцы) иметь. Так чтобы стандартной была ситуация не типа "войско шло себе по неизвестной местности, где был туман войны и вдруг попало в засаду", а вроде такой "выслали вперёд разведчика, его убил ассасин и поэтому не имея рядом второго разведчика войско в засаду угодило" 

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

3. Ассиметричный баланс - полностью применим и для историчной игры, раньше уже описал свой вариант.

Но есть момент - не обязательно обученность и элитность отряда прямо коррелирует с одоспешеннтстью. Как внутри одной фракции, так и в разных.

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Всех с наступившим Новым годом. Продолжаю

4. Специализация городов/провинций. Прописать на старте, благодаря застройке определенными зданиями, а чтобы не могла редко измениться - большая стоимость строительства и длительность, у крупных зданий - сравнимая с длительностью всей кампании. В реальность долгострой в 5-10 и более лет - не редкость. Мегаполисы выделяются на фоне прочих как богатством и численностью населения , так и широким набором юнитов для найма.

Для кочевников также как в Барбариан стоит базовый юнит отряд конных пастухов вместо крестьян. Удар копьем ещё слабее, но зато чардж как у всех всадников. А для больших городов нюуже пролетариев/городскую бедноту - вместо вил кинжалы, с более сильным уколом, но сами они подороже.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

4.2. Чтобы свести к минимуму осады городов - на старте большей части из них лишь деревянные стены или вовсе никаких. А из каменных лишь стандартные, гигантские нереалистичной высоты если плотностью из игры сложно изъять, то можно на карте из не размещать, а время и стоимость такие задать, которые бы на 99% исключали бы их постройку за время кампании.

При этом в некоторых стратегических пунктах можно попробовать разместить форты с гарнизонами - аналог небольших крепостей. Римский лимес и Дакия времен Децебала были такими буквально утыканы.

Наличие инженеров при генерале и/или осадной артиллерии сделает возможным быстрый штурм стен. Так что долго держаться без крупного гарнизона станет почти невозможно против армий цивилизованных фракций.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Добавка про щиты. Можно более детально (в стиле "заклепочника") подойти к подсчёту очков. Если брать площадь торса не слишком высокого или низкого мужчины умеренно худого за 1 (X=1), то очки за корпусной доспех пропорциональны как прочности брони, так и закрываемой ими спереди проекции торса. В случае с нагрудной пластиной какому гастатов или круглым зерцалом испанцев x меньше 1,

Скорее всего около 0,5. Шлем и наручи/поножи цельнометаллические рассчитывать можно просто по массе сравнив с цельнометаллическим корпусным. А вот у щитов многих площадь существенно больше чем у торса человека. Потому у них при не очень большой прочности коэффициент X может быть весьма различным, к примеру от 0,5-1 у малых вроде баклера до 2,5-3 у ростовых щитов.

Те же асписы могли быть как с покрытием из бронзы поверх деревянной основы, так и без неё. Я примерно прикинул, от этого прочность могла возрастать весьма заметно. Если деревянный аспис 24 Дж укол копьём пробивал, то в теории слой 0,5 мм бронзы, если у неё прочность как у плохой стали, то добавляли около 12 Дж. То есть уже 36 - в 1,5 раза больше в среднем.

Для всех прочих щитов с основой из деревянных досок и без умбона либо с умбонами из металла все можно посчитать довольно точно взяв за основу информацию про аспис и экстраполируя площадь и толщину материала. А вот с плетеным щитами из прутьев и из кожи труднее - по ним самим либо по другим предметам из тех же материалов информацию стоит поискать.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Добрый вечер! Не знаю, сколько человек читало тему в последнее время, возможно, 1-2. Но если больше, прошу откликнуться и написать здесь либо в личку. Не сейчас, но в течение нескольких месяцев планирую текстовики зотябы частично довести до ума и интересно было бы не только самому опробовать результаты, но и чтобы другие люди протестировали. Для начала только боевые свойства отрядов изменив тактические, не трогая стоимость, способ набора и тем более описания юнитов, которые в сравнении с ванилью хорошо бы тоже скорректировать для многих типов войск.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 67
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 3945

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gorthauerr

Идеальный Total War: 1)Конечно фэнтэзи. Разные расы: люди, эльфы, гномы, орки, людоящеры, нежить. в вариациях. Магия, большая карта, побольше контента 2)За основу взять Medievall II: чтобы п

ЯRopolk

Стратегическую карту в играх TW можно дополнять различными плюшками до бесконечности. Развивать систему семейных древ, усложнять или эффективно упрощать систему поселений и т.д. Все это хорошо и интер

Geizerich

Очень интересная у вас идея формировать армию из полков. Во главе армии тоже можно было бы ставить командира.  От себя отмечу. Детализация юнитов на поле боя, меня интересует мало, потому как рас

simonov-89

Моя фантазия - третья часть Medieval  

ЯRopolk

"Вода, но только не мокрая"  Интересная хотелка. Я тоже люблю фэнтези, особенно мир Толкиена, но что-то не заходит в TW, я позиционирую эту серию игр как игры про серьезную реальную историю. Хотя, кон

Gorthauerr

Фэнтэзи даёт больший простор для разнообразия. Разнообразия юнитов, новых игровых механик. Сильно отличающиеся отряды у разных фракций (потому что разных рас: люди, льфы, гномы, орки и т.д.). Чуд

Александр Джоуль

Причем "подсказка" была совершенно неожиданной. В статьях о качестве античных и среоневековых доспехов и том, насколько большую энергию требовалось приложить для их пробития я нашел то, что более объе

Александр Джоуль

После некоторых прикидок решил, что удары имеет смысл приравнять 1:1, каждая условная еденица игровая базового урона или чарджа (добавка при разбега во время атаки) соответствует для элитных юнитов пр

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...