Фантазии и идеи для Total War - Total War / Тотал Вар - Strategium.ru Перейти к содержимому

Фантазии и идеи для Total War

Делимся на два лагеря. Третьего не дано.  

18 голосов

  1. 1. Какую игру TW вы бы предпочли?

    • 1. Скромная локализация места действия, в пределах одного региона, но с великолепной проработкой деталей. Скрупулезно проработан каждый кусочек игры.
    • 2. От масштаба игры голова идет кругом. Сотни фракций. Почти весь мир, но проработка мелочей запущена. Подавляющая часть линеек воинов - раскрашенные клоны.


Рекомендованные сообщения

ЯRopolk

Доброго всем времени суток. Призываю всех поклонников серии TW излить в этой теме свои фантазии, идеи и просто хотелки. Какую бы игру TW вы бы хотели видеть? Для чего создаю такую, на первый взгляд, несерьезную тему? Конечно, САшники вряд ли читают наш форум, но талантливые мододелы порой пробегают. Вдруг, кто нибудь подцепит ту или иную идею, и эта тема станет виновницей успешного мода. 

 

Также интересно узнать предпочтение любителей TW в плане масштабности игры. Для голосования привожу две позиции. Первая, те кто предпочитает узкую локализацию места действия (Япония, Британия, остров Пасхи...) с 8-10 фракциями, но при этом все детали в игре проработаны с фанатичной скрупулезностью. Вторая, масштабность - зашкаливает. Представлен почти весь мир, сотни фракций, но подавляющая часть линеек - перекрашенные клоны. Логика понятна? Делаем уклон на одно, страдает другое. Естественно, лучший вариант, когда огромный мир с хорошей детальной проработкой, но сами понимаете это слишком фантастично для реализации, да и не каждое железо потянет такого гиганта.

Изменено пользователем Ярополк Сибирский
Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Идеальный Total War:

1)Конечно фэнтэзи. Разные расы: люди, эльфы, гномы, орки, людоящеры, нежить. в вариациях. Магия, большая карта, побольше контента

2)За основу взять Medievall II: чтобы полноценный стратегический режим, династии, застройка, товары и торговля, чтобы выглядела как игра-фильм а не игра-мультик.

2.1)добавить автопополнение войск. в прокачке генералов и агентов совместить автоматическую (за действия, ака "Биографию") и выбираемые навыки. прокачка большая и глубокая.

3)Ассиметричный баланс.

Игра должна изначально расчитываться на сингл, поэтому никакого "баланса"-уравниловки. Войска должны сильно различаться между собой.

3 основных группы войск - ополчение (слабые отряды, минимум брони), регулярные войска, элита (доступна только в поздней игре).

1 регулярный отряд = по силе 3-6 ополченцев, 1 элитный отряд = по силе 3-6 регулярных.

У эльфов сильнейшие отряды в игре (быстрее, ловчее, выше ростом, физически сильнее людей. запредельная меткость стрелков, лучшая броня и оружие), но дорогие и слабая демография

У гномов крепкие отряды (высокое здоровье, физически сильнее людей, 2е по качеству броня и оружие), но медленные и неуклюжие - так-себе стрелки, нет кавы. демография слабее людей.

Человеческие отряды - "золотая середина". В нескольких вариантах, обязательно должны быть кочевники - сильно отличающиеся от людей-земледельцев.

Также у людей отдельно должно быть сословие рыцарей (профессиональных воинов). Людская элиты, и половина регуляров должны набираться только из пула населения рыцарского сословия.

Регуляры из рыцарей немного сильнее по характеристикам, выше Мораль, раза в 4 дешевле в найме  в 2раза дешевле в содержании регуляров из простонародья, имеют определенный разнобой в снаряжении (фишечка - приходят со своим; у регуляров из простонародья снаряжение унифицировано). И регуляры из простонародья открываются только с середины игры

Орочьи отряды - "мясо для войны". В большинстве трешевая броня и оружие, низкая дисциплина, конница и стрелки слабее людских.

Базовая нежить - также слабее людских отрядов, но очень дешева и многочисленна.

Вампиры сильнее людских отрядов, ровня регулярам и элите эльфов, но малочисленны; сильно улучшенный аналог рыцарского сословия.

Примерно: эльфийское ополчение = человеческие/орочьи регуляры, эльфийские/вампирские регуляры = человеческая/орочья элита.

Нестандартные отряды (магические чудища, Огры/троли, продвинутая нежить) должны быть реально круты.

3.1)Драконы.

Драконов в игре должно быть мало (в-основном у эльфов, в меньшей степени у некоторых человеческих фракций). Обычно это генеральский юнит члена династии.

Но Драконы должны быть реально очень круты. Один дракон должен стоить по силе армии (20 отрядов) регуляров, старый крупный Дракон как пол-стека элиты.

Рукопашные отряды (пехота, кава) уничтожать вообще невозбранно - просто жечь огнём.

Боятся драконы должны: других драконов, стрелковых отрядов (молодые, с ещё тонкой шкурой), и баллист.

Баллистам с пушками выдать перк типа "убийца Драконов", "убийца великанов" - и основное их применение против крупных спец.отрядов.

 

4)Большие регионы (размером с маленькую страну), со столичным городом - застраивается как в Medievall II, и малыми городками (как в Empire Total War).

Малые городки имеют свою специализацию:

Торговый, Мануфактурный - монетки и ресурс.

Портовый - монетки, пища (рыба), строительство флота

Университет - рост технологического уклада в Провинции (нужного для продвинутой брони, балист пушек и огнестрела в поздней игре, мельниц и мануфактур), исследование технологий

Магический университет - найм продвинутых магов в армию, найм магических чудищ, накладывание бафов на регион с повышением уровня жизни, магические исследования

Замок - создаёт патрульные армии в Провинции которые борятся с бунтовщиками/врагом, повышает верность Провинции, для его захвата нужна отдельная осада, даёт прирост рыцарского сословия

В Столичном городе много зданий и большой гарнизон. Провинция захватывается с захватом столичного города, кроме замков

4.1)Обязательно должно учитываться население в провинции. Уровень жизни населения, санитария, развитие сельского хозяйства, шахты/мануфактуры по производству ресурсов, торговые пути.

Более того - войска должны наниматься из пула населения. Для найма население должно быть своей религии.

А вот тип доступных отрядов - должен зависеть от расы населения (учитывать в тысячах, и в % населения провинции).

По умолчанию можно нанимать базовые (ополчение, часть регуляров) отряды другой расы в своих Провинциях.

С захватом Провинции - в неё потихоньку переселяется "родное" население (если население одинаковой расы - ещё и перекультуривается местное),

Но есть нюанс - у эльфов плохо с демографией. Поэтому если люди за 100лет становятся большинством в чужой провинции (а орки ещё быстрее), то за эльфийские фракции - можно строить в столице "высокий квартал" с эльфийским населением, и уменьшеным пулом построек. А основное население провинции все так же люди или орки, большие здания их. Если провинция прибрежная - на побережье можно строить "Эльфийскую колонию" (гибрид замка и портового города). И только в очень поздней игре за эльфов можно будет конвертнуть ранно-захваченные провинции (за 500-1000лет до) в родные, эльфийские. Элитные юниты можно нанимать только в родных провинциях фракци с большинством "своего" населения. Впрочем, поскольку баланс в игре должен быть ассиметричный - и для других фракций (люди, орки, людоящеры, вампиры) захват эльфийской Провинции с возможностью найма там ополчения и регуляров должен быть "Подарком".

Рыцарские человеческие и вампирские отряды также нанимаются из отдельного пула населения (собственно рыцарей и вампиров), также немногочисленного.

4.2)В балансе обязательно нужно будет проработать, чтобы полевых сражений было больше чем осад, и игра не сводилась к одним осадам.

Как вариант - когда чужая армия ходит по провинции, провинция разоряется (- доход, - еда, - к Морали, +к бедности). Чем крупнее армия и чем дольше ходит - тем больше разоряется.

И приучить ИИшку не сидеть хитро под защитой столичной крепости, а выводить стек в полевое сражение (пусть это и неоптимальное поведение, но игру затачивать на сингл).

Также при осаде Столицы - со всей провинции стекаются армии ополчения, а где и регуляров на защиту Столицы. Если штурмовать Столицу сразу - армия нападающих окажется зажатой с 2х сторон: с одной стороны столичная крепость с гарнизоном, с другой подошедшие в подкрепления ополчения. Чтобы этого не произошло - нужно подержать осаду 3-5 ходов, разбивая по кускам подошедшие ополчения, и только затем штурмовать стены с гарнизоном.

5)Как вариант - игре не помешал бы редактор отрядов.

Выбираем 1)группу населения, из которой найм отряда 2)тип и уровень подготовки 3)снаряжение

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
ЯRopolk

Стратегическую карту в играх TW можно дополнять различными плюшками до бесконечности. Развивать систему семейных древ, усложнять или эффективно упрощать систему поселений и т.д. Все это хорошо и интересно, но на первых порах. Потому как, после сотни ходов, игра становится однообразной и скучной. А причина этому, по моему мнению, однообразность битв. Нет тактического изящества. Поэтому, считаю главным направлением игр TW - развитие тактических возможностей. Как этого достичь? Вопрос сложный, но интересный. Пока на уме у меня следующее: необходимо сделать акцент на специализированность армий и полководцев. 

 

1. Армия. Со времен второго Рима, мы имеем счастье прокачивать стеки (полки, армии), но прокачка эта сделана, честно говоря, наплевательски. Я считаю, что при прокачке стека, нужно выбирать определенный путь развития, причем очень узкий, никакого универсализма. Делать чисто пехотные, стрелковые или кавалерийские подразделения. То есть, отряд включенный в кавалерийский стек, получает бонусы, если он сражается верхом. Узкую специализацию получили, но 20-ти отрядные стеки, состоящие из одних только лучников или катапульт, не тянут на "тактическое изящество". Поэтому, идея следующая: нужны мини-стеки, по 4-7 отрядов. Создаем несколько мини-стеков, численностью по 5 отрядов (численность определяет игрок, в зависимости от тактического плана), утверждаем их численный состав, определяемся с вектором развития (специализация), и объединяем их в один общий большой стек, получаем профессиональную боевую армию. Причем опыт и соответственно прокачка должна быть независимая в одной армии. То есть мини-стеки прокачиваются отдельно, и их развитие зависит не только от боевых действий общего стека, но и от успешных действий самого подразделения внутри армии. При этом ветки развития у большого стека нет, его сила и боевой характер, зависит только от сочетаний подразделений (мини-стеков). Также, для достижения "тактического изящества", в вершинах развития подразделений должны быть супер-скилы. Такие как стрельба взад на ходу у всадников или полная маскировка в траве у легкой пехоты и т.д. Реформы-реформами, изобретения-изобретениями, но на верху, прокачки боевых подразделений, должны быть скилы, которые не только увеличивают силу удара мечом, и меткость выстрела, но и скилы дающие тактическое преимущество. Это отличный стимул сражаться и прокачивать армию. Надо вообще, сделать, блокировку ступеней развития государства, если оно не имеет опытную прокачанную армию. Но опять же это блокировка должна быть только на одну из веток технологического развития. Если фракция хочет (если думает, что сможет...) развиваться мирно, для этого должны быть другие пути развития. В общем, я думаю, моя концепция понятна - никакого универсализма, всюду выбор узкой направленности.

 

2. Полководцы. По моим убеждениям, узкая специализация, должна распространятся и на полководцев. Как этого достигнуть? Решение - военные академии. Эта идея будет гармонично смотреться только для игр с более-менее цивилизованной временной эпохой, но тем не менее. Так вот. Достигает персонаж совершеннолетия, отправляем его на учебу. И как не трудно догадаться, выбираем специальность, кто он будет командир артиллерийских расчетов или военачальник тяжелой пехоты - решать вам. Получается, характер персонажа формируется не только рандомно и от действий по ходу кампании, но и от образования. Образование, естественно платное. За хороший военный диплом, придется выложить круглую сумму... Сразу возникают идеи в плане дипломатии: отправка неуча на учебу за границу (поиск хороших школ), создания своих "раскаченных" академий, которые будут привлекательны для иностранных студентов (да... забавно будет, когда только что отученный у меня иностранный военачальник, пойдет на меня же войной...) Но и естественно, отучившихся военных специалистов ставим во главу мини-стеков, о которых я писал выше. Таким образом, ко всему этому, получим и 2-х ступенчатую военную иерархию. Такую идею, кстати, (командиры групп внутри целого стека) вроде хотят реализовать в Троецарствии про Китай, которое выйдет весной 2019. Посмотрим что из этого выйдет.

 

Вообщем такие идеи иногда летают у меня в голове...

 

Изменено пользователем Ярополк Сибирский
Ссылка на комментарий

Geizerich

Очень интересная у вас идея формировать армию из полков. Во главе армии тоже можно было бы ставить командира. 

От себя отмечу. Детализация юнитов на поле боя, меня интересует мало, потому как рассматривать их особо не зачем. К этому же относится и зум в битвах. Он даёт такое увеличение, чтобы рассматривать солдатиков (но мне не понятно, зачем), но не даёт уменьшения, чтобы охватить большую часть поля боя. Опять же использую приближение только в начале игры, чтобы уточнить рельеф и господствующие высоты. Этого не видно по мини-карте, это её минус. Вот это стоило бы проработать. Что касается стратегической карты, нравится территория по-больше, но и деление на провинции хотелось бы по детальнее, особенно это касается восточной Европы в любой части игры. Это мои хотелки, в плане того что поправить. 

Ссылка на комментарий

ЯRopolk
16 часов назад, Geizerich сказал:

Очень интересная у вас идея формировать армию из полков. Во главе армии тоже можно было бы ставить командира. 

Да, про это я тоже писал:

В 11.07.2018 в 11:56, Ярополк Сибирский сказал:

Таким образом, ко всему этому, получим и 2-х ступенчатую военную иерархию.

Характер армии определяют ее полки и это способствует разнообразию в игре, что несомненно плюс. В Троецарствии хотят сделать уклон именно на командиров, как на военачальников так и на мелких командиров: "В битвах у вас может быть несколько военачальников и вместо одного большого меню интерфейса юнитов для всех отрядов внизу, они будут разделены на дружины (группы). Отдельные группы подразделений, управляемые своими командирами. На карте кампании командиры могут нанимать уникальные юниты и давать им специализированные баффы и бонусы. В сражениях эти командиры (персонажи со своими именами) которых соответственно будет больше тысячи также имеют свои собственные специализации" (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

Ссылка на комментарий

хочу тв по второй мировой😀

Ссылка на комментарий

Alex Merfy

Я не понимаю почему нельзя затронуть первую мировую и вторую?!

 

Ссылка на комментарий

simonov-89

Моя фантазия - третья часть Medieval :) 

Ссылка на комментарий

ЯRopolk
12 часа назад, Gorthauerr сказал:

1)Конечно фэнтэзи. Разные расы: люди, эльфы, гномы, орки, людоящеры, нежить. в вариациях - чтобы выглядела как игра-фильм а не игра-мультик.

"Вода, но только не мокрая" :) Интересная хотелка. Я тоже люблю фэнтези, особенно мир Толкиена, но что-то не заходит в TW, я позиционирую эту серию игр как игры про серьезную реальную историю. Хотя, конечно, гемплейно фэнтези развязывает руки механикам. Никак руки не доходят до Вахи, хотя ПК еще может первую часть потянуть.

12 часа назад, Gorthauerr сказал:

В балансе обязательно нужно будет проработать, чтобы полевых сражений было больше чем осад

В моде DEI придумали штраф к общественному порядку за нахождение армии в городе (один полководец без армии не дает штрафа, он даже получает опыт за "губернаторство", за то, что сидит в городе. Следовательно его можно прокачивать по управленческой ветке развития). Сначала это дико бесило, а потом привык, даже интересно стало, хороший прием. 

12 часа назад, Gorthauerr сказал:

Как вариант - игре не помешал бы редактор отрядов.

Выбираем 1)группу населения, из которой найм отряда 2)тип и уровень подготовки 3)снаряжение

То есть как? Слоты обмундирования? Можно снабдить лучника хорошей броней либо дополнительным колчаном? Хмм...

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
9 часов назад, Ярополк сказал:

Я тоже люблю фэнтези, особенно мир Толкиена, но что-то не заходит в TW, я позиционирую эту серию игр как игры про серьезную реальную историю.

Хотя, конечно, гемплейно фэнтези развязывает руки механикам. Никак руки не доходят до Вахи, хотя ПК еще может первую часть потянуть.

Фэнтэзи даёт больший простор для разнообразия. Разнообразия юнитов, новых игровых механик.

Сильно отличающиеся отряды у разных фракций (потому что разных рас: люди, льфы, гномы, орки и т.д.). Чудовища и гигансткие юниты (Драконы, троли, минотавры). Магия. Нежить. Артефакты (убер-снаряжение) - вот чем интересно фэнтэзи.

9 часов назад, Ярополк сказал:

В моде DEI придумали штраф к общественному порядку за нахождение армии в городе (один полководец без армии не дает штрафа, он даже получает опыт за "губернаторство", за то, что сидит в городе. Следовательно его можно прокачивать по управленческой ветке развития). Сначала это дико бесило, а потом привык, даже интересно стало, хороший прием. 

Тож как вариант.

И разделение провинции на малые поселения (которые нужно захватывать, но без стен) в Rome 2 и последующих играх серии сделали с той же целью - уменьшить % осад относительно полевых сражений.

Но мне мой вариант (выманивать армии ИИ из-под стен скриптом, и разорением провинции от находящейся в ней чужой армии) нравится больше.

9 часов назад, Ярополк сказал:

То есть как? Слоты обмундирования? Можно снабдить лучника хорошей броней либо дополнительным колчаном? Хмм...

Ну да. Ещё помимо снаряжения - выбирать расовый состав бойцов (человек, эльф, гном, орк...вампир, троль)

и тип подготовки (ополчение, регуляр, регуляр-лучник, рыцарь, храмовый боец с благословением, и т.д.).

И маунтов (лошади нескольких видов, варги, боевые ящеры, мамонты).

Изменено пользователем Gorthauerr
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Добрый день. Надеюсь, тема ещё жива. Сам играл в основном в ваниль 1 Рима в прошлом довольно много и совсем чуть-чуть во 2-й Рим, в моды и другие тотал вары в целом почти не имею опыта. Ниже опишу тот недомод, который хочу сделать давно, года ещё с 2015, если не раньше. Мешают лень и ещё больше то, что с каждым годом все больше узнавал про античность из литературы, статей в интернете, некоторого ограниченного опыта реконструкции легионера в составе клуба и общения с очень многое знающими людьми реконами и историками, вживую и в сети. Хочу узнать ваше мнение как людей с большим опытом игры в РТВ 1/2. Возможно, один или несколько из многочисленных модов все то, что я планирую уже осуществил? Или все же нет? И ваше мнение об идее в целом интересно

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Продолжение. Как успел заметить по тем модам, в которые успел поиграть или чьи описания читал в сети - упор идёт на улучшение графики (красота и/или реалистичность), создание именных отрядов, границы провинций, в экономике и науке, политике внесение реализма большего, кампании заточенные под определенные исторические события, которые в ванили недостаточно освещены итд

 

Однако не слышал, чтобы в каком-то моде пробовали изменить принципиально соотношение сил и боевые качества юнитов, приблизить их к тем, что были в реальности. Например, в ванильном РТВ отрядом тяжёлой кавалерии можно уничтожить штук 5 и более отрядов тяжёлой пехоты, последовательно атакуя их один из другим, причем даже в лоб. В реальности не то что в античности, но и в позднем средневековье хоть немного сплоченную пехоту не только каиафрактарии, но даже и рыцари со стременами и более совершенными седлами без предварительного разряжения пехотного строя не могли атаковать успешно, да и тогда в основном с фланга или тыла. По этой причине, кстати, в РТВ1 (про 2-й не увкпене, к тому же там ограничили число) генералы нужны в основном ради применения их отрядов охраны с 2 хитпойнтами, которые можно пополнять не заходя в города с конюшнями при том, а сами персонажи как правило без особых свойств и их особо не жаль, если до того свита много врагов убила. В реальности были ценны именно полководцы, а охрана лишь из безопасность обеспечивать помогала.

Меняя в основном exportdescribeunit и некоторые другие файлы txt, не трогая графику (не умею,кроме того уже и так много прекрасного создано энтузиастами с золотыми руками) почему и называю свое будущее поделие недомодом :) можно тем не менее полностью изменить тактику на поле боя, а через это изменение и стратегию в кампании.

 

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Долгое время интуитивно и опытным путем подбирал числовые значения, чтобы по итогу тестового боя добиваться в большинстве исходов +- того же результата что был в реальном известном сражении античности с поправкой на масштаб, но при сохранении соотношения сил.

К примеру, Карры беру. Известно, что 30-35 тысяч легионеров могло быть. Если не считать отряд сына Красса, который могли и каиафрактарии в большей степени уничтожить, основная часть войска в первый день пострадала больше от конных лучников, легко отбив атаки тяжёлой кавалерии в самом начале. Число убитых неизвестно, но раненных стрелами бросили ночью 4000, враги их добили. В бою погибло вряд ли больше 1000-1500 по аналогии с соотношением 1:3 из 2 мировой или 1:6 во Вьетнаме у американцев, итого убитых и среоне/тяжело раненых 5-6. А в тестовом бою в масштабе 100:1 100 конных парфян ведут обстрел 300-400 легионеров в кольчугах и посое того как израсходуют боезапас целиком среди римлян потери должны быть примерно около 50. Если парфяне отступят выкинув белый флаг или проиграют бросившись в самоубийственную атаку, то часть из этих 50 победители вылечат.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Зато в последние полгода благодаря статьям о качестве доспехов, подоспели и численные значения подходящие 

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Причем "подсказка" была совершенно неожиданной. В статьях о качестве античных и среоневековых доспехов и том, насколько большую энергию требовалось приложить для их пробития я нашел то, что более объективно позволяет сравнивать оружие и доспехи реальных бойцов и юнитов в игре. Что дают миллиметры брони в РТВ, если во-первых доспехи из разных материалов, а не все из стали как броня танков в world of tanks и в отличие от последнего нет столь широко распространенных табличных значений ее пробития как для снарядов танковых пушек. А вот сколько пробивала марта, глалиус, копье гоплита, стрела скифского лука итд?

И теперь хотя бы примерные значения нашел! Если взять информацию из статьи, то она вполне достоверна - там данные из многих научных исследований собраны. К примеру, линоторакс стрелой чтобы пробить нужно 70 Дж, а кольчугу из хорошей стали 120, латы 2 мм стальные в зависимости от качества стали с коэффициентом от 0,75 до 1,5 на 175 Дж умножить - то есть от 130 до 260 Дж. Энергии для стрел приведены. Но ещё из других статей я брал информацию об уменьшении скорости стрел и значит энергии их в полете, что так же надо учесть. Информации море.

Конечно, это нужно связать с условными еденицами в игре, а затем вновь тестировать в типовых боях.

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

После некоторых прикидок решил, что удары имеет смысл приравнять 1:1, каждая условная еденица игровая базового урона или чарджа (добавка при разбега во время атаки) соответствует для элитных юнитов профессиональных (легионер любой когорты после Мария, триарий до его реформ, гоплит из отборного отряда, катафрактарий, сирийский лучник ауксиларий или парфянский, дружинник вождя у варваров итд) 1 Джоулю энергии удара соответствующим оружием в количестве примерно равному тому, что известно из начных опытов - либо среднему, либо в некоторых случаях максимальному. Это справедливо для колющих ударов металлическим острым наконечником. Для рубящих, режущих и ударно-дробящих, особенно оружием не из металла понижающие коэффициенты большие (в 1,5 или 2 раза, кроме того лишь у колющих свойство ap armor piersing).

Для бойцов полупрофессиональных (принципы, ауксиларий итд на примере римлян) уже 0,66 Дж, а для неопытных бойцов (гастаты, велиты, прочее ополчение) 0,33. То есть в 1,5 и в 3 раза меньше условных едениц чем у профи для однотипного оружия.

Поскольку броня ограничена 66 еденицами, решил, что 1 ед брони соответствует 3 Джоулям энергии необходимым для пробития стрелой корпусного доспеха. Шлемы и наручи поножи лучше считать отдельно, но так что бы максимальный комплект каиафракта или легионера в варианте дакиймкиз войн в сегментаты и с наиучем, поножью были по 66 еьениц. В античности были и отличные кольчуги хаматы, превосходившие средневковые и потому на 120 Дж вполне можно рассчитывать, были также мускульные латы бронзовые и железные по качеству материала не очень сильно уступавшие доспехам 14-15 веков, правда потоньше. И самое важное - сегментаты из упрочненного ковкой железа, которые хотя и несколько уступали по прочности стали миланских доспехов, но явно были гораздо лучше стали "шайзепанцеров". А толщину имели не как мускулаты 1,2 мм в среднем а сильно дифференцированную - часть пластин 0,8, другие 1, а на груди 1,2 мм. Учитывая, что они накладывались друг на друга - получается 1,6/2/2,4 мм. Хотя эта слойка и уступает сплошному листу той же толщины двойной, но явно лучше чем тонкая кираса. Уж точно не меньше 150 Дж могла выдержать, а может быть и ближе к 200. Что для антики даже избыточно: ни бургундских седел обеспечивавших удар до 250 Дж ни огнестрела. Только если пиоумом или болтом из скорпиона убьет в таком доспехе.

Соотношение едениц за шлем и наручи, сегментаты примерное взял исходя из того что материал одинаковый примерно по качеству, а потому можно просто по массе сравнивать эти части одного комплекта воина.

Щиты в РТВ явно недооценены, 5-6 едениц на фоне 18-21 ед у доспехов. В реальности они играли огромную роль. Так что почти все 31 ед игровые можно использовать. для скутума или асписа. 30 вполне справедливо. Хотя и с трудом, но теоретическую базу и здесь нашел. В опытах копьём ученые пробивали аспис с усилием 24 Дж. Да, это гораздо меньше чем для любого доспеха. Но ценность щитов в том, что стрелы и орудие врагов в них застревают, а не в их полной непробтваемости. Как из 24 получить 30? Просто учесть, что площадь асписа (щит гоплита) и особенно скутума гораздо больше чем площадь торса человека и соответственно корпусного доспеха. Так что справедлив некий повышающий коэффициент за этот "бонус" 30/24=1,25 не столь уж много.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Показатель самозащиты может быть привязан к показателю удара холодным оружием. Скорее всего в 2-3 раза меньше его за исключением специфических клинков, которые держали двумя руками. Если в средние века это цвайхандеры, то в античности можно разве что фалькс вспомнить и то это нечто ближе к косе чем к мечу. Но это было действительно очень опасное оружие, римляне сами писали об этом.

Чадж за редким исключением (тот же фалькс и двуручные секиры, булавы - там за счёт не скорости бега, а самого первого удара с двух рук, с сильным замахом - до того как вплотную столкнулись и колют/рубят в тесноте ) у пехоты очень маленький - 1-9 едениц. Потому что скорость при атаке тяжёлая пехота чтобы не потерять строй совсем могла набрать лишь на последних 10-20 метрах. А чтобы сохранить по-настоящему порядок лучше вообще сближаться шагом, очень медленно. Зато у кавалерии именно чардж даёт преимущество, а базовый удар (из седла, стоя на месте) может быть равен или дале слабее чем у пешего того же класса. Тем самым реализуется цикл атака-отзод. В ванили его просто игнорировали, там почти у всех кроме скифской знати чардж не очень большой.

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Есть ещё один важный и трудно измеряемый в игре и обычно почти никак не измеряемый числами в жизни параметр как стойкость. В РТВ ему соответствует base moral , причем в ванили использован очень узкий диапазон от 0 до 16 едениц. Опытным путем определил, что при значениях выше 40-50 крайне трудно заставить отряд бежать при любых потерях и часто он бьётся почти всегда до последнего человека. Но если 60-100 устанавливал,  во многих ситуациях как роботы уже становились и совсем никогда не обращались в бегство. А у нас все же не Старкрафт или первые казаки, где моральное стояние просто не учтено. С другой стороны moral может быть и отрицательной. Вот так сюрприз! При -30 удирают на стадии сближения, при -20 после первых убитых хотя бы.

Очевидно, что помимо меньших показателей брони (кроме катафрактариев, у которых конь одоспешен), щита и самозащиты (себя и ещё лошадь щитом и взмахами меча не прикроешь так же качественно как будучи пехотинцем лишь свою персону, да ещё с ростовым щитом и в .более плотном строю), у кавалерии в среднем и мораль гораздо ниже чем у пехоты того же класса. Стойкость именно для тяжёлой пехоты была характерным свойством, а не кавалерии. Умением держать удар, а не чарджевать. В ванили это игнорируется полностью. Вот и рубится там до талого снега отряд кавалеристов в тесной свалке с гоплитами или легионерами вместо того чтобы ударить (желательно во фланг, когда с фронта своей пехотой связали) и бежать как обычно и происходило в реальных боях древности.

Так же слоны не были слишком уж храбрыми. Они "поумнее" коней и не так любят рисковать.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Хитпойнтов от 1 до 15 в РТВ 1 и очков жизни во втором Риме у юнитов попадались от 45 у велитов до 1050 примерно у слона.

На счёт второго не пробовал, предполагаю, что похожая ситуация окажется, но в первом нельзя давать больше 1 ХП пешим и кавалеристам - при 2 вместо смертоубийства (если броня и удар на максималках) начинается непонятная толкотня долгая. Судя по описаниям римских битв шло именно жесткое и быстрое мочилово когда сходились профи. Реконы хоть и не сравнятся с римлянами, но все же на тренировках мягкими ларповыми мечами быстро находили куда ткнуть в незащищённый участок при том , что вполне нормально строй щитов держали и одоспешены. Сходки лтрядо до 10 человек часто меньше чем за минуту заканчивались полной поьедлой одной из сторон.

 

Колесницы не живучее кавалерии. Достаточно убить всего лишь 1 лошадь в упряжке и боевой еденицы нет. 1 ХП, ну в крайем случае для бронированной квадриги с косами 2.

 

Слоны тоже не оправдали "надежд". Малому с севера Африки (сейчас считается вымершим видом) 2-3, большому индийскому 3-5 считаю справедливым дать. Почему? Потому что в середине 20 века известный охотник не только из огнестрела убивал в Африке слонов саванных ещё больших чем индусы, но и из лонгбоу. Причем пару раз всего 1 стрелой. Дико удивился, когда прочитал, но факт. Так что когда при 6 хитпойнтах залп пилумов, которые уж точно опаснее любой стрелы из лука вблизи, на максималках не валит слона - это полный анреал. Значит 5 и менее при нулевой броне. А если слоновью шкуру (2,5 см у индийских, у саванных африканцев аж до 4) как некую бронезащиту на уровне линоторакс или чуть поскромнее засчитать, но придется ещё количество хитпойнтов уменьшать одновременно.

 

15 хитов разве что огромному как динозавр слону читерскому ustbest дать. Но этого юнита убрать из кампании, только в пользовательском сражении. Какой-нибудь фракции прописать. Сказочное существо ведь. Впрочем, из-за размеров в него залп стрел или дротиков попадет весь, целиком и вероятно убьет

Насколько читал, металлическую броню на слонов в Индии начали навешивать лишь в средние века, а до того без нее обходились. А уж осилит ли и ее и одновременно башенку таскать - вообще спорно. Так что бронеслон, хоть и не такая фантастика как читерскмй, но тоже вызывает сомнения.

 

Надо у слонов в отдельном файле убрать радиус смерти, чтобы при падении не давили окружающих  в истории разве что маккавея можно вспомнить, но он по преданию буквально под брюхо на коне подлез к слона и потом был задавлен, когда убил его копьём и животинка упала.

 

Как сделать так, что отряд порубивший онагры и иную артиллерию, таран не нес потерь от их обломков - не знаю. Но думаю почти так же верно как и со слонами убрать этот эффект с точки зрения логики.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Доброго всем дня! Хотя и нет постов от вас, но реакцию вижу, что приятно, значит прочитали. Спасибо!

 

Ещё важный момент забыл упомянуть - про лучников

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 67
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 3943

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gorthauerr

Идеальный Total War: 1)Конечно фэнтэзи. Разные расы: люди, эльфы, гномы, орки, людоящеры, нежить. в вариациях. Магия, большая карта, побольше контента 2)За основу взять Medievall II: чтобы п

ЯRopolk

Стратегическую карту в играх TW можно дополнять различными плюшками до бесконечности. Развивать систему семейных древ, усложнять или эффективно упрощать систему поселений и т.д. Все это хорошо и интер

Geizerich

Очень интересная у вас идея формировать армию из полков. Во главе армии тоже можно было бы ставить командира.  От себя отмечу. Детализация юнитов на поле боя, меня интересует мало, потому как рас

simonov-89

Моя фантазия - третья часть Medieval  

ЯRopolk

"Вода, но только не мокрая"  Интересная хотелка. Я тоже люблю фэнтези, особенно мир Толкиена, но что-то не заходит в TW, я позиционирую эту серию игр как игры про серьезную реальную историю. Хотя, кон

Gorthauerr

Фэнтэзи даёт больший простор для разнообразия. Разнообразия юнитов, новых игровых механик. Сильно отличающиеся отряды у разных фракций (потому что разных рас: люди, льфы, гномы, орки и т.д.). Чуд

Александр Джоуль

Причем "подсказка" была совершенно неожиданной. В статьях о качестве античных и среоневековых доспехов и том, насколько большую энергию требовалось приложить для их пробития я нашел то, что более объе

Александр Джоуль

После некоторых прикидок решил, что удары имеет смысл приравнять 1:1, каждая условная еденица игровая базового урона или чарджа (добавка при разбега во время атаки) соответствует для элитных юнитов пр

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...