Candramelekh

Дневники разработчиков Age of Wonders: Planetfall

34 сообщения в этой теме

Рекомендованные сообщения

SyLaR_MoZZZg

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №54 — «Тираннозавр»: обновлённая экономика

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №54 — «Тираннозавр»: обновлённая экономика, изображение №1
 
 

Всем привет!

 

Как вы все знаете, обновление «Тираннозавр» выйдет завтра, 18 февраля! Думаю, вам будет интересно подробнее узнать об изменениях экономической системы.

 

Уровни секторов

 

Уровни секторов являются одно из уникальных особенностей экономической системы Planetfall. Суть в том, что инвестируя производство, и правильно размещая сектора, вы можете повысить их уровень, что в свою очередь увеличит доход и бонусы от сектора. Хотя большинству игроков понравилась система, многим было трудно понять, как она работает, лиюо же она казалась нудной и требующей слишком много внимания.

 

Для начала мы решили рассмотреть бонусы от секторов самим себе, чтобы понять, можем ли мы как-то прояснить эту систему.

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №54 — «Тираннозавр»: обновлённая экономика, изображение №2
 
 

На представленных выше скриншотах вы можете видеть производительность сектора до и после обновления. Они сильно различаются!

  • Более понятное начальное описание — Начальное описание теперь содержит сведения о том, почему игроку стоит выбрать этот вариант производства (потому что он ускоряет производство юнитов и построек). Это важная информация для новых игроков, которые могут и не понимать, что делает производство или на что оно влияет.
  • Упрощённый доход — Теперь влияние каждого уровня выглядит проще. Изначальный вариант предоставлял множество бонусов разного типа на каждом уровне, и игрокам было трудно понять, как получение нового уровня повлияет на их экономику. Новая версия теперь всегда повышает производительность на 5 за каждый уровень и добавляет 1 ячейку колониста, что гораздо проще для понимания.
  • Стартовые уровни — Начальный уровень сектора теперь может быть выше 1 благодаря изменениям ландшафта, к которым я ещё вернусь, но главный эффект в том, что начав с 3 уровня игроки более естественно знакомятся с системой. Если раньше вам нужно было проходить через несколько этапов для повышения уровня сектора, то теперь это происходит моментально и естественно.

Мы также рассмотрели специализации, которые можно построить для улучшения секторов:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №54 — «Тираннозавр»: обновлённая экономика, изображение №3
 
 

Хотя функционал не изменился, мы сократили текст описания, так что эффекты каждого уровня теперь проще понять.

 

Кривая дохода

 

В базовой игре было множество мультипликативных бонусов, наслаивавшихся таким образом, что крупные города давали больше дохода, чем небольшие. Например, сектора 5 уровня предоставляли всей колонии 10% бонус к доходу, тогда как 3 и 4 уровни давали бонусы к каждому колонисту, работающему на определённого типа ресурсе. Для маленьких колоний эти бонусы тоже маленькие, но для больших колоний с множеством колонистов бонусы могут быть просто гигантскими, особенно если игрок создаст несколько секторов одного типа.

 

Это приводило к проблеме, когда в начале игры доход городов был небольшим, что замедляло игру, тогда как ближе к концу у городов были слишком большие доходы, которые нам было крайне трудно отбалансировать.

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №54 — «Тираннозавр»: обновлённая экономика, изображение №4
 

Новый дизайн предоставляет куда меньшие бонусы, что выравнивает кривую дохода, ускоряя начало игры и замедляя конец, что в целом приводит к более ровной игре.

Эффекты местности

 

Нам всегда хотелось, чтобы тип местности в секторе оказывал значительное влияние на внутриигровую экономику. Это позволит оформить мир, делая некоторые зоны полезнее других и заставляет игроков изучать и расширяться в новые области, получая преимущества экономических ресурсов, которые не может обеспечить место старта.

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №54 — «Тираннозавр»: обновлённая экономика, изображение №5
 
 

В этом секторе горы дают бонус к энергии и производству, как и засушливый климат. Чтобы получить эти бонусы, игрок сдолжен изучить технологию, связанную с требуемым типом местности и затем построить здание в колонии. Хотя такой подход имеет свои преимущества некоторые игроки находили эту систему довольно нескладной, имеющей много шагов и требующую больших вложений в обмен на незначительную отдачу. Также проблемой являлось то, что исследования для типов местности появлялись значительно раньше, чем для климата; так что в этом секторе, бонус от гор куда более значителен, чем от климата, так как исследование климата будет только на восьмом ранге, тогда как гор — на четвёртом.

 

В обновлении «Тираннозавр» мы убрали требования по зданиям и исследованиям, так что если игрок захочет построить энергетический сектор в вышеуказанном секторе, он сразу же обретёт третий уровень. Всё это означает:

  • Что видите, то и получаете: когда игрок видит, что сектор богат на энергию, так оно и есть, не требуется никаких других шагов;
  • Меньше строить и исследовать: таким образом, игроки смогут сфокусироватся на более интересных бонусах, такие как доктрины и операции;
  • Более стремительная экономика в ранней игре: секторы более высокого уровня дают больше дохода, ускоряя игру;
  • Более весомые преимущества от специализации: здания, которые игрок строит в структурах, дают связанные с уровнем бонусы, а так же что-то особенное на третьем уровне.
Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №54 — «Тираннозавр»: обновлённая экономика, изображение №6
 
 

Например, эта специализация, размещённая в производственном секторе, даёт бонусы к броне на третьем уровне. Раньше этот бонус обычно был доступен только в середине игры, но теперь, с новыми правилами, его можно будет получить и в начале.

 

Влияние на древо технологий

 

После всех изменений, о которых говорилось выше, древо технологий стало на восемь технологий короче, по одной на каждый тип местности и климата. После их удаления мы оценили, что ещё было в этих технологиях и попытались решить, как это повлияет на игру.

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №54 — «Тираннозавр»: обновлённая экономика, изображение №7
 
 

Навыки местности и уровни сектора теперь выглядели так:

  • Навигация: отряды на этом типе местности получают бонус к перемещению
  • Дополнительная структура: структура, дающая экономический бонус, увеличивающийся с числом секторов с таким типом местности в колонии.

Дополнительная структура давала бонус, от которого мы всё равно хотели избавится (смотри кривую дохода), так что её без сомнений можно было отбросить. Бонус к перемещению, однако, был более интересным случаем, так как некоторые типы местности сильно мешали перемещению без соответствующего бонуса. Где-то в это время наша ответственная за мультиплеер команда сообщила, что другая технология, «Инфраструктура колонии», имела проблемы с балансом. Умение давало большущий бонус к передвижению по своим землям и открывалось довольно-таки рано в мультиплеере (третий ранг), что давало значительное преимущество обороняющимся.

 

Мы решили исправить обе эти проблемы одновременно, создав новую технологию более высокого ранга, содержащую как технологию инфраструктуры, так и технологию перемещения по горам и руинами. Перемещение технологии в более позднюю стадию позволило разрешит проблемы с мультиплеером и дало возможность игрокам получить самые важные связанные с типом местности бонусы. Бонус к перемещению по лесам был оставлен за бортом, так как он вшит в расу Амазонок, и удаление его из основного древа технологий сделало их более заманчивыми. Существует также бонус к перемещению по плодородным равнинам, но движение по ним уже и так быстрое, так что мы смогли его убрать без зазрения совести.

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №54 — «Тираннозавр»: обновлённая экономика, изображение №8
 
 

Новая технология также обладает более высокой ценой, чем другие технологии пятого ранга, чтобы попытаться ещё сильнее снизить её влияние на мультиплеерные игры.

Навыки, связанные с климатом, находились глубже в древе технологий:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №54 — «Тираннозавр»: обновлённая экономика, изображение №9
 
 

Помимо увеличения уровня структуры, они дают:

  • Восстановление: отряды в этом климате быстрее лечатся
  • Условия: колонии получали больше довольства от каждого сектора с таким климатом.

Мы решили, что бонус восстановления можно проигнорировать, так как в поздней игре нужда в постоянном лечении на карте мира была не так велика. С довольством же всё сложнее, но так как мы всё равно решили перебалансировать довольство, мы также решили от него избавится и разобраться с последствиями иным путём.

 

Довольство

 

Да, мы всё ещё здесь. Да, мы действительно много чего изменили! Вот картинка рождественского динозавра, чтобы компенсировать следующую стену текста:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №54 — «Тираннозавр»: обновлённая экономика, изображение №10
 
 

Система довольства действует как тормоз для роста, так что есть ещё кое-что важное для роста городов, помимо пищи. Также это даёт нам ещё один важный фактор для отыгрыша, когда мы будем создавать для игроков используемые доктрины и операции.

 

В базовой версии игры, города начинают с 10 очками прироста довольства, и с дополнительными 2 очками в виде расового бонуса к довольству. Это значит, что ваш город может вырасти до 6 колонистов до того, как вам придётся действовать (каждому колонисту нужно довольство), а это значит, что вам нужно довольно быстро разблокировать «Рекреационный купол», чтобы у вас не было бунтовщиков. Однако множество людей считали это довольно ограничивающим, поэтому мы решили дать городу начальные 2 ячейки довольства, что даёт потенциальный прирост, равный 22 очкам довольства (или 11 колонистов). Это дало игрокам больше свободы выбора, что они хотят делать на ранних этапах игры, и сделало систему более снисходительной к новым игрокам.

 

Ещё один эффект от экономических изменений, которые мы внесли, состоит в том, что у игроков было больше ячеек колонистов, и тестеры хотели, чтобы система могла потенциально поддерживать очень большие города, не страдая от хронического недовольства. Мы уже добавили 10 очков довольства к системе с дополнительными ячейками, однако мы решили сбалансировать постройки довольства, чтобы поднять лимит выше. Для этого мы повысили прирост довольства от «Рекреационного купола» от 4 до 6, и число ячеек от «Площади виртуальных развлечений» от 2 до 5.

 

Базовая колония: 10 очков прироста, 2 ячейки довольства

 

Рекреационный купол: 6 очков прироста, 2 ячейки довольства

 

Ботанический сад: 6 очков прироста, 2 ячейки довольства

 

Площадь виртуальных развлечений: 5 ячеек довольства, +2 довольства за каждую ячейку

 

Итого: 22 очков прироста, 11 ячеек, 7 довольства за ячейку = 99 довольства, или 49 колонистов!

 

И наконец, события довольства в Planetfall повышают доход города на 100% за ход, и мы получили отзывы от игроков, что они были вынуждены переназначить колонистов в колониях, чтобы повысить этот доход, что приводило к раздражающему микроменеджменту. Чтобы исправить это, мы изменили систему, и теперь она даёт фиксированное количество, основанное на текущем приросте колонии, с прописанным минимумом, чтобы избежать бесполезно низких наград от городов с низким доходом.

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №54 — «Тираннозавр»: обновлённая экономика, изображение №11
 
 

В качестве последнего штриха, мы также добавили поддержку для событий довольства, и теперь они дают космит и влияние, а также другие 4 ресурса, поскольку это были наиболее востребованные ресурсы. Однако, они могут быть получены только от колоний, который имеют прирост этих ресурсов, разумеется.

 

И это всё!

 

Я могу продолжать говорить о других сделанных нами изменениях, таких как перебалансировка специализаций сектора, цен отрядов и о других изменениях, но я считаю, что на сегодня хватит!

 

Обновление «Тираннозавр» выйдет ЗАВТРА, 18 февраля! Мы надеемся, оно вам понравится!

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

SyLaR_MoZZZg

Обзор обновления «Тираннозавр»

Обзор обновления «Тираннозавр», изображение №1
 
 

Приветствую, командующие!

Последние несколько месяцев мы активно работали над обновлением «Тираннозавр», и оно полностью соответствует названию! Мы внесли значительные изменения в игру, исходя из отзывов сообщества. В этой статье мы расскажем о важнейших новшествах и изменениях. Ссылку на полный список изменений (на английском языке) вы найдёте внизу.

 
 

Нововведения

Обзор обновления «Тираннозавр», изображение №2
 
 

Настойки интенсивности игры

 

В игру был добавлен ряд настроек, контролирующих, насколько жёстко мир будет сопротивляться игроку. Эти настройки можно использовать, чтобы сделать враждебных игроков, фракции NPC и логовища пассивнее, для более спокойной игры, или более активными, если хочется трудностей.

 

Эти опции можно настраивать по отдельности в расширенных настройках или через общую настройку интенсивности игры в основном окне.

 

Никаких колонизаторов

 

Любимый многими режим из предыдущих игр франшизы. В режиме «Никаких колонизаторов» игрокам запрещено строить колонизаторов для создания новых колоний (ограниченное количество колонизаторов можно получить из поселений, заранее раскиданных по карте). Из-за этого в игре получаются небольшие империи и фокус сдвигается с экономических аспектов игры в сторону военных.

 

Объекты для исследования

 

Ряд локаций, главным образом места посещения, которые дают временные бонусы посетившим их армиям, были изменены, получили новые модели и стали объектами для исследований. Они хорошо охраняются, и у каждого такого объекта своя уникальная карта сражения. После захвата они предоставляют уникальные бонусы к отрядам, производимым в колонии, с которой связаны, а также дают мощный экономический бонус.

 

Убегающие враги

 

Чтобы снизить количество сражений, в которых приходится участвовать игроку, слабые отряды врага теперь время от времени будут молить вас о пощаде, что позволит игроку захватить местность без боя. Кроме того, сильные отряды иногда позволят игроку откупиться.

Изменения экономики

Обзор обновления «Тираннозавр», изображение №3
 
 

Упрощение взаимодействий с местностью

 

Местность в Planetfall даёт бонусы экономическим сооружениям, построенных на них; к примеру, лесной сектор даёт бонусы к базовому производству и пище. В этом обновлении изменится работа таких бонусов: теперь они применяются всегда, а не требуют исследования и постройки улучшения колонии (к примеру, пищевой сектор, построенный на лесном секторе, теперь сразу улучшится до второго уровня, не требуя технологии «Освоение леса»). Это делает систему более простой для понимания и позволяет игрокам ощутить бонусы от местности намного быстрее и органичнее.

 

Поскольку бонусы местности также влияют на мощь особых улучшений, которые можно строить на секторах, они также становятся более интересными и полезными для игрока.

 

Ребаланс экономических исследований

 

Упрощение взаимодействий с местностью означало, что мы могли убрать ряд технологий из экономического дерева, которое в целом казалось перегруженным. Чтобы пойти ещё дальше, был удалён ряд других технологий и изменён баланс дерева, чтобы сделать системы более полезными.

 

Упрощённая экономика колонии

 

Мы просмотрели различные экономические бонусы, которые игрок получает от улучшений секторов и переработали их, чтобы они стали проще для понимания. В то же время был изменён баланс ряда улучшений, чтобы они были полезнее и требовали меньше микроменеджмента для извлечения максимума пользы.

 

Уничтожение колоний и секторов

 

Теперь игроки получают различные ресурсы от уничтожения вражеских колоний и секторов. Это даёт больше стимула для игроков активно защищать свои территории, вместо того, чтобы прятаться в городах. Это также стимулирует игроков уничтожать захваченные колонии, вместо того, чтобы удерживать их, что приводит к уменьшению империй и облегчению управления ими.

Фракции и секретные технологии

Обзор обновления «Тираннозавр», изображение №4
 
 

Стартовые бонусы рас

 

Чтобы сделать отличия между расами более чёткими, каждая из них получила краткосрочные бонусы, активирующиеся в момент начала игры, и долгосрочные бонусы, влияющие на расу в течение всей игры.

 

Стартовые отряды секретной технологии

 

Получение выгоды от секретной технологии требовало слишком больших усилий от игрока, ведь вы не получали от неё отрядов примерно до 20-30 хода. Чтобы исправить это, каждый игрок (за исключением выбравших ксеночуму) начнёт игру с отрядом секретной технологии 2 ранга, сразу же готовым к использованию. Это делает начало игры более разнообразным, а выбор секретной технологии станет важным с самого начала.

 

Улучшение ксеночумы

 

Секретная технология ксеночумы теперь позволит игрокам начать игру с одним гнойником и распространять чуму с первого хода. Ранее этот определяющий аспект технологии был заблокирован исследованиями, так что игрокам приходилось выбирать определённые технологии, чтобы насладиться главной особенностью ксеночумы.

 

Животные амазонок и леса

 

У амазонок есть уникальная геймплейная механика на карте мира, связанная с приручением диких животных и распространением лесов, которая казалась нам недостаточно раскрытой. Мы снизили стоимость операции по созданию лесов, а у игрока теперь есть больше бонусов для изучения, повышающих преимущество от лесов. Контролируемые амазонками дикие животные теперь получают постоянный бонус к характеристикам, который можно увеличить через исследования, делающий их более полезными.

 

Также многие типы диких животных теперь эволюционируют, что позволяет игроку получить слабый отряд в начале и в течение игры наблюдать, как он эволюционирует и становится сильнее. Ещё мы добавили новую операция конца игры, позволяющую амазонкам управлять мощными животными поздней игры, контроль над которыми ранее был недоступен.

Особые операции

Обзор обновления «Тираннозавр», изображение №5
 
 

Ребаланс тайных операций

 

Мы пересмотрели дерево тайных операций, сбалансировав их так, чтобы они были полезнее, а также добавили несколько новых операций на похищение космита, чтобы сделать конец игры более привлекательным. Бонусы силы/защиты операции в дереве были перераспределены, чтобы игроки, специализирующиеся на тайных операциях, получали больше преимуществ.

 

Также мы добавили подсказку в окне наведения тайной операции, которая показывает шансы на успех, а также предоставляет информацию о том, что может сделать игрок для повышения этого шанса.

 

Ребаланс доктрин

 

Доктрины подверглись ребалансу для снижения стоимости их размещения. Дерево технологий было несколько реорганизовано, чтобы сделать доктрины расовых и секретных технологий более привлекательными для игрока путём добавления коротких путей, позволяющих игроку открывать доктрины высокого ранга через экономические исследования (ранее игрок мог открыть доктрины высокого ранга, только изучив все низкоранговые доктрины), а также ячеек доктрин от технологий доктрин (раньше эти ячейки открывались технологиями в отдельной области дерева).

 

Улучшения интерфейса операций

 

В интерфейсе запуска операций были сделаны перестановки, чтобы игроку было легче понять, что ему доступно и что у него активно. Это было достигнуто объединением нескольких вкладок, так что игрок может видеть сразу всё на одном экране, без необходимости переключаться между списками.

Дипломатия

Обзор обновления «Тираннозавр», изображение №6
 
 

Улучшение координации войны

 

Система, которую игроки использовали, чтобы координировать атаки с их ИИ-союзниками, была переделана для большей отзывчивости и прозрачности. ИИ-игроков теперь можно направить в атаку или защиту конкретных мест, а они будут отправлять больше сообщений, чтобы обеспечить обратную связь с игроком и дать ему понять, когда они завершили или провалили возложенное на них задание.

 

Ребаланс торговых и дипломатических предложений

 

Чтобы сделать некоторые торговые сделки и дипломатические предложения более привлекательными как для игрока, так и для ИИ, многие из них были подвергнуты ребалансу. Требования для мирных соглашений и вассализации были подправлены, так что теперь моменты, когда они происходят, более осмысленны.

Интерфейс и удобочитаемость

Обзор обновления «Тираннозавр», изображение №7
 
 

Более удобочитаемые отряды

 

Мы внесли несколько изменений в способ рендеринга отрядов, чтобы они лучше выделялись на карте мира и в бою Это позволило решить проблему их незаметностью на определённых типах местности.

 

Улучшенная обзорная карта

 

Обзорная карта, которую можно увидеть, отдалив до предела камеру на карте мира, подверглась изменениям: значки, появляющиеся на ней, стали более последовательными и полезными. Значки экономики теперь обводятся красным, если оккупированы врагом, чтобы игроку было легче понять причину его потенциальных экономических проблем.

Принадлежащие кому-то секторы теперь полностью закрашены вместо только лишь обводки, что позволяет чётко видеть владения каждого игрока на карте.

 

Подсказки для улучшений

 

Текстовые подсказки, описывающие эффекты оружия Судного дня и улучшений сектора, подверглись изменениям, целью которых было сделать их чище и лаконичнее для облегчения восприятия.

Стратегический ИИ

Обзор обновления «Тираннозавр», изображение №8
 
 

Улучшенный состав армий

 

Стратегический ИИ стал способнее в создании армий высокого ранга с более разнообразным составом и реже создаёт однотипные армии из низкоранговых отрядов. После достижения определённого этапа игры он также более склонен нанимать высокоранговые отряды. Помимо этого, процесс модификации отрядов ИИ был улучшен таким образом, чтобы ИИ-игроки не стестялись улучшать уже модифицированные отряды, как только появится такая возможность.

 

Улучшения приоритетов

 

ИИ-игроки часто предпочитали атаковать независимые армии и уходить в оборону, если враг обзавёлся внушительной армией. В обновлении большинство этих слабостей исправлено удалено и ИИ стал куда лучше в постановке чётких целей, которые будут приводить к более интересным взаимодействям с игроками.

Другие улучшения

Обзор обновления «Тираннозавр», изображение №9
 
 

Обучение и тренировочный мир

 

Мы прошлись по обучению и ранним картам кампании, чтобы разобраться с жалобами, согласно которым они были слишком тяжелы для новичков. Теперь, пройдя обучение, игроки получат предложение сыграть в курируемую тренировочную игру до того, как перейдут к кампании, поскольку нам казалось, что игроки будут не совсем готовы к ней, пройдя лишь одно обучение.

 

Множество изменений баланса

 

Это обновление содержит ОГРОМНОЕ количество балансировок операций, отрядов и их улучшений. Они основаны на отзывах сообщества, с особым вниманием на PvP аспекте игры.

 

Исправления, исправления, и ещё раз исправления

 

Как и любое другое обновление, это содержит уйму исправлений ошибок. Спасибо сообществу за сообщения об ошибках, благодаря которым мы можем и дальше улучшать игру!

 

С полным списком изменений (на английском языке) вы можете ознакомиться здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спасибо за вашу поддержку, командиры!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

SyLaR_MoZZZg

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!

 

В большой и сложной игре, вроде Planetfall, неизбежны эксплойты. Практически невозможно предвидеть все возможные способы взаимодействия между геймплейными системами и разобраться со всеми проблемами, которые могут появиться в результате странных сочетаний. Думаю, в этом дневнике будет интересно поговорить об эксплойтах, найденных нами в ходе разработки, и о том, как мы их исправили. Некоторые из них были частью обновления «Тираннозавр» и будут исправлены в сегодняшнем патче!

Вот этого больше нет. Думаем. Мы понятия не имеем, как так получилось.
 
Вот этого больше нет. Думаем. Мы понятия не имеем, как так получилось.

Что такое эксплойт?

Наверняка существует множество различных определений, но говоря об эксплойтах я подразумеваю следующее:

«Способ, которым игрок может манипулировать системой для достижения результата, превышающего допустимые значения».

Это значит, что часть определения субъективна и определяется действиями игрока. Мне нужно взглянуть на это и сказать, «Это оправдано? Или это настолько выходит за рамки системы, что ломает игру». Есть несколько способов определить это, но вот два основных:

  • В мультиплеере, насколько просто другим игрокам противодействовать эксплойту и победить его? Если единственным разумным способом бороться является использование того же эксплойта или крайне сложной и специфической стратегии, то этому отдаётся высокий приоритет.
  • В однопользовательской игре, делает ли это игру слишком простой? Разрабатывая игру, мы представляем, какого рода вызовы она должна бросать на разных этапах. Если эксплойт позволяет игроку обойти или разрушить этот вызов, то мы должны попытаться исправить это.

Вы могли заметить, что я назвал эксплойты в мультиплеере более важными, чем в однопользовательских играх (хотя, очевидно, многие из них пересекаются). Главная причина в том, что в мультиплеере большинство играют ради победы и будут использовать для этого любое доступное преимущество. Если эксплойт гарантирует победу, игроки будут использовать его, и их противники либо разозлятся и перестанут играть, либо почувствуют, что их принуждают использовать тот же эксплойт, что делает мету более скучной и линейной.

В однопользовательской игре желание соперничать не столь сильно, и в какой-то мере эксплойты могут сделать игру интересней, поскольку игрокам нравится отыскивать и использовать их. Это значит, что иногда мы не исправляем эксплойты в однопользовательской игре, поскольку они не играю роли в мультиплеере, и с нашей точки зрения его наличие делает игру интересней.
 

Эксплойт с накоплением вероятности критического попадания

В базовой версии Planetfall игра проверяла критическое попадание до проверки шанса попадания. Если атака наносила критический урон, проверка попадания игнорировалась, и атака достигала цели. У этого было несколько причин, но главная была в желании сделать вероятность критического попадания более важным и значимым параметром для игроков. И в этом мы весьма преуспели!

Проблема началась с этого парня:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №2
 
 

Скромный разящий снайпер, отряд, который многие из нас до релиза считали за отряд поддержки, наносящий немного урона, если повезёт. Основной проблемой здесь являлся модификатор «Убойный выстрел», который добавлял 20% к шансу критического удара. Сам по себе он не был особо сильным, но что если мы добавим несколько модификаторов?

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №3
 
 

Теперь 30%!

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №4
 
 

Уже 40%.

Ой, мы встретили Парагонов:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №5
 
 

Ииии вот, 50%! Те кто следил, могли заметить, что модификаторы увеличили базовый урон до 26, так что критический будет 39.

Что если мы очень счастливы? +600 к морали равняется дополнительным 20% к шансу критического удара, так что теперь он равен 70%.

Также эта же винтовка доступна гером, а чему герои могут научится?

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №6
 
 

И эти 5% складываются 3 раза, так что наш герой теперь имеет шанс критического удара, равный 85%! Сила была настолько велика, что игрок, играющий за конструктов/Синтез/снайпера мог зачистить почти любое место на карте с помошью его начальной армии и нескольких модификаций (две из них открываются на первом ранге), не получая урона.

Основной проблемой было то, что на шанс критического урона не влиял шанс попадания, что не давало противостоять этой стратегии. Неважно, был ли отряд в укрытии, в дымовой завесе или защитной позиции, по нему попадут и нанесут огромное количество урона.

Эта проблема была решена в обновлении «Анкилозавр», код игры был изменён таким образом, чтобы шанс критического удара ограничивался шансом попадания, так что если в вашем случае первый равен 90%, а второй только 10%, то система выдаст вам шанс критического удара только 10%.

Заметьте, что «Система последовательного уничтожения» также должна быть ослаблена, так так герои часто убивали критическим выстрелом из снайперской винтовки и готовы были снова стрелять. Мы снизили возвращаемые им очки действия до одного, и они больше не смогут стрелять из снайперской винтовки два раза за ход.

Наконец, мы также ослабили старого доброго разящего снайпера, снизив урон до 18 и шанс критического удара до 15%. Этого оказалось недостаточно, и последующее обновление уменьшило урон до 16.

Напоследок стоит заметить, что многие жаловались на это ослабление, так как, хотя этот отряд был и является монстром в руках опытного игрока, он не очень хорош в автоматическом бою, так что многие игроки в мультиплеер посчтитали, что слабый отряд был сделан ещё бесполезнее. Одной из самых больших проблем баланса такой игры, как Planetfall, является попытка ограничить эти побочные эффекты, когда изменения, жизненно необходимые одному режиму игры негативно влияют на другие.

 

Area Status Effect Spreading Распространение эффектов, действующих по области

Следующий эксплоит, какое совпадение, также был полезен разящим снайперам и был связан с этой модификацией:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №7
 
 

Главной проблемой с этим модификатором было то, что область действия не просто распространяла урон, она также распространяла все специальные эффекты статуса, связанные с атакой. Так что если вы установите её на разящего снайпера и используете ударный выстрел:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №8
 
 

Сдерживание целой области! Сам по себе этот эксплоит не ломал игру, против него есть контрмеры, тем не менее, он достаточно силён и позволяет низкоранговым отрядам быть куда ценнее положенного. Также мы должны учесть то, что произойдёт при применении этого эксплотиа к высокоранговым отрядам:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №9
 
 

Поражённая этим цель вряд ли сможет сделать что-то значительное на следующий ход!

В любом случае, в обновлении «Тираннозавр» эта модификация была изменена так, чтобы дополнительные эффекты не происходили в зоне действия. Чтобы компенсировать ослабление, мы увеличили урон по области до 75%.

Вы всё ещё можете сделать вышеприведённый отряд, просто установите «Боеприпасы: Огненный луч» и «Рельсовые ускорители» на корабль-сборщик конструков!

 

The Unkillable Engulfer Бессмертный поглотитель

Этот эксплоит отличается по многим причинам: во-первых, он всё ещё в игре (ну как, был, он исправлен сегодня) и, во-вторых, он возник не из-за одной причины, а в результате сочетания ряда факторов. Каждый из них адекватен по отдельности, но объединив их определённым образом, вы получали идеальный шторм из неостановимых смертельных насекомых.

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №10
 
 

Начнём мы здесь. Без модификаций этот торяд не особенно впечатляющ, хотя он определённо один из сильнейших воздушных отрядов, но как только мы начнём складывать щиты, всё пойдёт наперекосяк.

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №11
 
 

Это даст нам +1 к щиту, а способность даст +6 к щиту нам и соседним отрядам (если у нас достаточно эссенции). Итого потенциальных очков щита: 7.

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №12
 
 

Способнось выше складывается с роевым щитом. Итого потенциальных очков щита: 9.

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №13
 
 

Эта операция улучшает роевой щит. Итого потенциальных очков щита: 13.

Не забывайте, этот отряд — транспортное средство, так что в него можно посадить героя, обладающего следующим умением:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №14
 
 

Итого потенциальных очков щита: 14.

Герой также может получить направляющую ауру, которая обладает действующим по области псионическим усилением:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №15
 
 

Это позволит нам использовать следующую модификацию:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №16
 
 

И ещё три! Итого потенциальных очков щита: 17.

Наконец, поскольку только щиты — это скучно, последняя модификация:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №17
 
 

Итого потенциальная защита: 17 щитов, 7 брони.

Также, в качестве pièce de résistance, операцию «Передача боли» можно использовать на поглотителе, дав ему дополнительное снижение урона на 35%. К счастью, передача боли также считается псионическим усилением, что позволит вновь применить мантру жизни!

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №18
 
 

Вот это мы в геймдизайне называем кнопкой «Я победил!» (скриншот принадлежит бета-тестеру, я не полностью понимаю, как у него получилось на один щит больше, чем у меня, возможно, бонус от улучшения сектора).

Всё это было бы не так плохо, да только вот поглотитель весьма силён в наступлении. Поскольку вы можете прокачать его до золота:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №19
 
 

Вы получаете +1 к дальности, что складывается с +2 от направляющей ауры, что даст поглотителю атаку радиуса 10! Это означает, что даже если у противника есть что-то, что обходит щиты, весьма вероятно, что оно не проживёт достаточно долго, чтобы подойти на дистанцию атаки. Амазонская светоносная также не вариант, так как другая псионическая модификация («Акцент: пламя») даёт псионическое усиление, увеличивающее термическую сопротивляемость на +4, что обнуляет атаки светоносной!

Наконец, разрущение щита также бесполезно, так как большинство щитов — временные, так что эффект «урон щиту» пропадёт при повторном возведении щитов.

 

Мы уже попытались исправить это в обновлении «Тираннозавр» при помощи различных изменений (например, «Эхо общего разума» давало 2 щита), но этого было недостаточно, и в следующем исправлении мы приняли более серьёзные меры. Основной проблемой было то, что ни одна из частей в этой системе не была сильной сама по себе, и если бы мы их ослабили слишком сильно, это бы сделало их бесполезными для обычного игрока. Мы уже тестировали изменение дальности и базового здоровья поглотителя, но вынуждены были отменить эти изменения, так как отряд стал бесполезен для обычных игроков.

В конце концов, мы обратились к фанатам и бета-тестерам, и соединили все их здравые идеи в то, что мы надеемся, сработает. Финальные изменения таковы:

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №55 — Эксплойты!, изображение №20
 
 

Надеюсь, мы окончательно раздавили этого «жука»! (Мне 40, я имею право так шутить)

 

Зачистка структур

До этого момента показанные вам эксплойты были связаны с хитрым взаимодействием с несколькими боевыми механиками. Но этот эксплойт более прямолинейный и куда ближе к эксплойтам, традиционно присутствующих во многих играх, поскольку в нём раз за разом используется простое правило. В данном случае речь о том, что вам не нужны очки действия для того, чтобы войти в структуру и сражаться с отрядами внутри неё.

 

В Planetfall игроки могут вступить в бой, применить способности, а затем отступить, прежде, чем враг успеет ответить. При отступлении отряды теряют все очки движения, а потому не могут вновь войти в бой на том же ходе. Но это ограничение не работает для структур, в которые можно войти, и мы получали сообщения о том, что игроки на 6 ходу зачищали высокоуровневые локации, повторно вступая в бой 18 раз за один ход (обычно, у них были отряды, которые один раз за сражение могут исцеляться, благодаря чему отряды не умирали).

 

Этот тип эксплойта не является проблемой в стандартных многопользовательских или одиночных играх, но вот в режиме PBEM, когда у игроком много времени на оптимизацию ходов, это может стать серьёзной проблемой. Если игрок использует этот эксплойт, то может получить огромное преимущество, со старта расчистив высокоуровневые структуры, и единственный способ бороться с этим — делать то же самое. Поскольку это крайне нудный и скучный процесс, он портит игру людям, и его нужно исправить.

 

Достойны упоминания

Список вышел достаточно длинным, поэтому быстро перечислю не вошедшие в него эксплойты:

  • Быстрое повышение уровней героев через отправление их одних на битву с вражескими армиями, что позволяло зарабатывать тонны опыта (по-моему, это исправлено в одном из обновлений «Стегозавр»)
  • Бессмертные герои Кер'ко (опять) благодаря накоплению модов и навыков на максимум здоровья, а затем наложение эффектов восстановления XXX% максимального здоровья за ход (исправлено привязкой регенерации к конкретному значению, а не к проценту).

В любом случае, надеюсь, вам понравился этот дневник, и вы продолжаете наслаждаться игрой! Мы закончили разработку патча «Тираннозавр», но мы всё ещё работам над следующим расширением, которое также выйдет с новым бесплатным обновлением. Оно не будет таким большим, как «Тираннозавр», но, надеемся, у нас найдутся интересные новшества для всех вас!

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

SyLaR_MoZZZg

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №56 — Сюжет разрастается — Уникальный опыт кампании №1

 

Будучи первой научно-фантастической игрой в серии Age of Wonders, Planefall принёс с собой новую вселенную со своим лором и игровыми историями. В кампаниях галактика вращается вокруг павшего Звёздного Союза, и именно в них его секреты оживают сильнее всего, а мы поощряем игроков глубже погружаться в историю и исследовать происхождение, цели и мотивы всех 6 игровых рас и их младших братьев, фракций NPC. Или же позволяем им сказать «Да пошло оно!» и двигаться вперёд, сметая всё на своём пути!

Да, всё так: для прохождения кампании Age of Wonders Planetfall вам в действительности не нужно завершать ни одного сюжетного квеста. Так что если вы чувствуете себя маньяком, желающим сметать всё, в том числе и своих союзников, кампания Planetfall позволяет это делать, равно как и множество других действий, которые были бы заблокированы в большинстве других 4X кампаний.
 

«Свобода игрока» в действительности была одним из столпов дизайна кампании Planetfall и в следующих двух дневниках я немного расскажу о том, как мы наполняли наши миссии достаточными прочностью и гибкостью, чтобы игроки могли получать уникальный опыт кампании, а также о препятствиях и сложностях в процессе разработки. На этой неделе мы рассмотрим решения за пределами миссий. В следующий раз мы рассмотрим всё, что происходит во время самих миссий.

(В следующих абзацах будут содержаться небольшие спойлеры, так что желающим самостоятельно изучить каждый кусочек кампании Planetfall стоит прекратить читать с этого места!)

Открытая структура кампании

Всё начинается ещё на этапе подготовки: Какую миссию я выберу первой?
 
Всё начинается ещё на этапе подготовки: Какую миссию я выберу первой?

В базовой кампании Planetfall было три отправных точки, следующих истории Керко, Авангарда или Двар. Отсюда вы можете продолжать историю миссиями вновь открытых рас или вообще целиком игнорировать расу, если она вам не по душе, и при этом всё равно сможете завершить финальную миссию кампании. Можно пройти кампанию, играя за Авангард в последнюю очередь перед самой финальной миссией, или же завершить только миссии Двар и Амазонок, а затем сразу проследовать к финалу.

 

Подобного рода открытая структура накладывает множество ограничений на истории миникампаний каждой из рас. Это не только значит, что тайминги всех событий кампании должны быть нелинейными и иметь смысл при любой последовательности. Но это также ограничивает возможности повторного использования персонажей, поскольку любой из них может быть убит после своего появления в миссии или же будет вынужден вести себя иначе, если ранее участвовал в других событиях. Это привело к созданию 55 различных командующих, которые потенциально могут появиться в базовой кампании игры при определённых обстоятельствах. Никогда не интересовались, почему в Planetfall есть три разных Косракса? Это потому что Джикуку появляется в трёх разных миссиях кампании: Земестиан-4, Авиум SK-51 и CNex-3. Если он умрёт при первом появлении, во второй раз его место займёт кузен Рото. Если и Рото погибнет, то в третий раз появится Тири! Прямо как обычная семья сторонников нашествия жуков!

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №56 — Сюжет разрастается — Уникальный опыт кампании №1, изображение №2
 
 

Изначально я хотел сделать достижение за убийство всех трёх кузенов Косракс в одной кампании. Увы, в офисе слишком много сторонников Керко...

 

Настраиваемые лидеры

Перед началом любой миссии мы будем давать игроку возможность настроить протагонистов кампаний за каждую расу. Внешний вид, имя, пол и способности изменить можно, тогда как раса и секретная технология остаются фиксированными для сохранения целостности истории.

Хотите сыграть за Джекки Гелдер? Без проблем!
 
Хотите сыграть за Джекки Гелдер? Без проблем!

Это решение принесло уйму проблем нашим прогрммистам, которым пришлось искать способы хранить и переприменять все данные лидеров каждому из 6 разных персонажей, когда творения игроков встречаются в финальной миссии кампании. Среди всех безумных проблем, которые перед нами встали, я всё ещё отчётливо помню баг «все лидеры — это вы», который превращал каждого игрока в финальной миссии в копию вашего лидера, если вы ранее настраивали его или её...

Время для переговоров с собой!
 
Время для переговоров с собой!

Но два возможных пола для всех игровых персонажей, за исключением амазонов, также создали ряд вызовов в наших текстах и заданиях. Внезапно для Джека Гелдера теперь оказалось не так-то просто раскрыть судьбу его бывшей девушки, потому что эта девушка приводила к созданию гомосексуальных отношений. И из-за чего игроку теперь приходится выбирать сексуальную ориентацию Джека или Джекки Гелдер, чтобы разыграть эту часть истории наиболее подходящим образом; или искать другие объяснения проблемного прошлого Гелдер...

But the two possible genders of all playable characters except the Amazon also created a series of challenges in our texts and quests. Suddenly it wasn’t so simple anymore for Jack Gelder to uncover the fate of his lost ex-girlfriend if said girl-friend could lead to a homosexual relationship. Which is why the player is now left with the choice of Jack or Jackie Gelders sexual orientation to play out that part of the story in a way that he deems to be the most fitting – or seek out other explanations for Gelders troubled past…

Или всё это время это была кошка?
 
Или всё это время это была кошка?

Естественно, нам пришлось убедиться, что каждая отсылка к полу в текстах имеет вторую версию для противоположного пола, и что игра будет выводить правильный текст там, где это требуется; в английском это не то чтобы частая проблема, чего нельзя сказать о большинстве других языков, на которые переводится игра. Например, простой вопрос "Чего ж ты такой тупой, Джек?" требует альтернативного женского варианта в языках, в которых прилагательное "тупой" изменяется в зависимости от пола.

 

На этом дневник разработчиков о выборах игрока в кампании подошёл к концу. В следующий раз мы внимательнее рассмотрим внутриигровые выборы и варианты — не пропустите!

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

simonov-89

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №57: Сюжет разрастается — Уникальный опыт кампании №2

Добро пожаловать во вторую часть нашего дневника разработчиков о свободе игрока и решениях в кампаниях Age of Wonders: Planetfall. Две недели назад мы рассмотрели решения игрока на звёздной карте кампании и во время создания персонажа (если пропустили этот дневник, можете прочитать его здесь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ). Сегодня мы продолжим со всем, что происходит внутри самих миссий.

(Дальше будут некоторые спойлеры сюжета, так что людям, которые хотят сами изучить каждый кусочек кампании Planetfall, лучше прекратить читать на этом моменте)

Открытый случайно сгенерированный мир

Если взглянуть на миссии кампании в Age of Wonders 3 и 2 и проанализовать их в общей перспективе, то можно заметить больше количество значительных и не очень отличий от миссий кампаний в Planetfall. Раньше карты целиком создавались вручную, настраивались и скриптовались, чтобы рассказать игроку тщательно спланированную дизайнером кампании историю наилучшим образом. Карта делилась на области, в которые зачастую можно было попасть только по очереди, чтобы игрок мог запускать серию событий, связанных с основным сюжетом, в строго определённой последовательности. В таком случае все усилия можно было отдать полировке и оптимизация игрового опыта в этой линейной истории. И кстати говоря, я пишу это с глубочайшим уважением, потому что наслаждался всеми своими прохождениями кампаний в предыдущих играх серии Age of Wonders в качестве игрока, прежде чем присоединиться к Triumph для работы над Planetfall.

В Planetfall в качестве базы для наших кампаний мы хотели использовать карты, основанные на случайной генерации, и потому подошли к дизайну миссий с совершенно иной стороны. Если сравнивать предыдущие кампании AoW с олдскульными РПГ-историями, то Planetfall будет чем-то вроде РПГ в открытом мире. Начиная с открытой полуслучайной карты, которая побуждает игрока к исследованию планеты во всех направлениях, и заканчивая ИИ-игроками, которые часто ведут себя как выдающие задания NPC и предлагают игрокам необязательные побочные задания, либо же альтернативные варианты прохождения основной истории. И как и в любой РПГ, убийство такого NPC — это тоже вариант…

Спойлер

Первый из множества запросов от Сины из дома Тимур…

 

Первый из множества запросов от Сины из дома Тимур…
Спойлер

...и ей очень не нравится, когда её запросы игнорируют.

 

...и ей очень не нравится, когда её запросы игнорируют.

Прямые решения

В кампаниях Age of Wonders Planetfall существует два вида решений, которые может сделать игрок, хотя такое же разделение можно применить ко многим другим играм.

Первый вид решений — это прямой выбор. Зачастую это именно то, что приходит на ум, когда речь идёт о решениях во время прохождения, и они характеризуются явным моментом выбора, когда игроку предалагается два взаимоисключающих варианта в соответствующем окне интерфейса. В Planetfall это сюжетные сообщения, и игрок не может продолжит игру, пока одна из доступных сюжетных кнопок не будет нажата. Таким образом подчёркивается важность этого решения, и это одна из причин, почему прямой выбор, вроде такого, обычно применяется только в самых важных, эпических или значимых решениях, принимаемых игроком. При должном исполнении за ними стоит богатое повествование, дающее игроку контекст и позволяющее ему как минимум предположить, как его решение повлияет на дальнейшее развитие истории, хотя в то же время выбор не должен быть слишком очевидным, либо заставляющим игрока сидеть в раздумиях, прежде чем принять решение.

В дополнение к этому, Planetfall использует прямые решения в качестве инструмента, посредством которого игрок формирует своего персонажа, давая ему свободу в поворотных моментах, когда персонаж может измениться в одну, либо другую сторону, в зависимости от принятого решения. В прошлом дневнике разработчиков мы уже привели пример подобного, когда игрок получает выбор по поводу преследующего Джека (или Джекки) Гелдер прошлого. Ниже перед нами ещё один пример из первой миссии Сборщиков — Мусброс XX — где Эллен (или Эллиот ;-)) Шоу находит учёного Авангарда в лагере Спейсеров и ситуация быстро выходит из-под контроля.

Спойлер

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №57: Сюжет разрастается — Уникальный опыт кампании №2, изображение №3

 

Захочет ли игрок, чтобы Эллен Шоу придерживалась протоколов Сборщиков? Или он посчитает, что в ней ещё осталась толика человечности и эмпатии?

Важная часть работы дизайнера кампаний в том, чтобы удостовериться, что каждый доступный вариант получается аутентичным и логичным для всех вовлечённых персонажей. Но вместе с тем, все варианты должны быть сбалансированы с точки зрения геймплея и предлагать равноценные плюсы и минусы, будь то ресурсы или другие сопоставимые ценности.

В данном случае Эллен Шоу может рационализировать свою эмпатию, аргументируя её превосходством Сборщиков:

Спойлер

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №57: Сюжет разрастается — Уникальный опыт кампании №2, изображение №4

 

Если она это сделает, игрок останется с чистой совестью и героем Авангарда, которого нужно интегрировать (в буквальном смысле — Синтез же!) в армии Сборщиков.

С другой стороны, можно позволить Эллен Шоу сделать то, что Сборщики делают лучше всего: разобрать и пересобрать!

Спойлер

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №57: Сюжет разрастается — Уникальный опыт кампании №2, изображение №5

 

В данном сценарии трансформация Анны Смитсон завершится на следующем ходу, и игрок получит свеженького, готового к бою героя Сборщиков.

Косвенные решения

Другой тип решений включает в себя то, чтоб обычно воспринимается как «свобода игрока», то есть любая ситуация по ходу кампании, когда игрок может принимать различные решения, которые либо непосредственно связаны с квестом, либо работают через обычные игровые системы, например, дипломатию, но очевидным образом связаны с сюжетом.

Простым примером служит ситуация, когда вы получаете квест от ИИ-игрока в кампании, например, упомянутый выше квест «Сотрудничество с Синой». Если игрок принял квест, совершив прямое решение, то он всё равно получит ряд косвенных решений о том, как продолжать игру: можно а) начать работать над завершением квеста в любой момент времени на ваш выбор, б) игнорировать квест (у большинства квестов кампании нет ограничения по времени) или в) провалить квест, объявив войну Сине, — или завершить альтернативную сюжетную линию, в которой агент соперников предлагает игроку возможность шантажировать Сину, а не помогать ей.

Косвенные решения объядиняет то, что они зачастую не привязаны к конкретному моменту в игре, но остаются возможным вариантом выбора в течение долгого времени. Они динамичны в том смысле, что новые альтернативы можно находить, открывая карту или продолжая различные части сюжета, но игроку также приходится сопоставлять различные варианты и учитывать их в своей стратегии. В этом плане они более требовательный к игроку, чем прямые решения, поскольку требуют от игрока в нужное время совершить (или не совершать) соответствующие связанные с ними действия. В то же время они предлагают игроку попробовать необычные стратегии или даже подталкивают проверить систему на прочность и принять решения, которые на первый взгляд ломают сюжет.

Спойлер

Объявить войну союзнику во второй миссии Амазонок, — это, несомненно, хорошая идея…

 

Объявить войну союзнику во второй миссии Амазонок, — это, несомненно, хорошая идея…

В ходе разработки именно в такие моменты некоторые QA тестировщики демонстрировали свои злодейские таланты и придумывали креативные решения, которых никто и не ожидал. Мне нравится вспоминать случай, когда мы получили багрепорт о том, что игра вылетает после того, как тестер начинал грабить собственную штабквартиру на первом же ходу любой кампании.

Прямые против косвенных

Использование и прямых, и косвенных решений имеет свои плюсы и минусы. Вам может показаться, что прямые решения являются наилучшим способом выбора, поскольку они более ощутимы и имеют прямое воздействие на опыт игрока, тем более, что они чаще всего кажутся игрокам именно тем, что даёт им контроль над сюжетом. Однако прямые решения могут показать себя только в правильном контексте повествования, когда они поддерживаются рядом косвенных решений, которые сначала остаются в тени большего выбора, а позже позволяют игрокам придерживаться выбранной роли во всех мелочах. В конце концов, что хорошего будет для игрока, если он позволит Эллен Шоу пересобрать персонажа Авангарда, но позже будет обязан оставаться дружелюбным ко всем командирам не из фракции Сборщиков, которых он встретит?

Так что хоть оба типа решений имеют разные характеристики и сильные стороны, они оба имеют одинаковую важность для создания полностью уникального опыта, которого мы хотим достичь в наших кампаниях Planetfall. Определить, когда решение должно быть прямым, а когда косвенным — это один из наиболее сложных аспектов во время разработки, и причинами выбрать одно вместо другого может быть что угодно, начиная с объёма работы, и заканчивая проблемами с интерфейсом.

Давайте в качестве примера возьмём добавление нескольких путей кампании в Planetflal, например, в первой миссии Кир'Ко — Аркадия Целесте:

Спойлер

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №57: Сюжет разрастается — Уникальный опыт кампании №2, изображение №7

 

Вот, есть три сюжетных пути, связанные с условиями победы в кампании:

  • «Поиск ответов»
  • «Час расплаты»
  • «Гармония за гранью»

Выбор того, какой арке главной истории следовать и выполнять — очень важное решение, и вы можете задаться вопросом, почему это не представлено в виде прямого решения? Краткий ответ: для большей гибкости и более интересного сюжета. Развёрнутый ответ будет начинаться со списка всех тех вещей, которые могут пойти не так, если игрок заблокирует себя в рамках одного из трёх вариантов без альтернатив.

Давайте предположим, что игрок выбрал путь «Поиск ответов», где от него требуется заключить союзы с целестианскими лидерами на планете:

  • Но что если эти персонажи будут уничтожены другим ИИ игроком?
  • Или если игрок передумает, объявит войну и сам уничтожит целестианских лидеров?
  • В таком случае он провалит миссию? А не будет ли логичнее просто заблокировать этот путь кампании и оставить доступными два других?

Аналогично, давайте предположим, что игрок решил пойти по арке «Час расплаты», где от него требуется напасть на поселения Авангарда и отомстить их лидерам за былые зверства, совершённые против Кир'Ко:

  • Что случится, если игрок решит подружиться со всеми поселениями Авангарда, что делает невозможным прохождение даже первой части миссии, поскольку больше не будет поселений, на которые можно напасть?
  • Или если он выберет мир с Авангардом, тем самым подорвав всю историю мести людям? Должен ли он оказываться в патовой ситуации, где никто не воюет, но никто не может выиграть?
  • Все эти вопросы описывают сценарии, которые должны учитываться при создании миссии, и как оказалось, намного практичнее работать с этим, когда различные пути кампании могут сосуществовать до тех пор, пока они не выполнятся или станут невозможными из-за действий игрока.

На этом мой дневник разработчиков об уникальном опыте кампаний в Age of Wonders Planetfall подходит к концу. Спасибо, что прочли его, и до скорого!

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Изменено пользователем simonov-89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • simonov-89

    Анонс Invasions, следующего расширения для AoW: Planetfall!

    Анонс Invasions, следующего расширения для AoW: Planetfall!, изображение №1

     

    Всем привет! Сегодня мы представляем вашему вниманию следующее расширение для Age Of Wonders - Planetfall: Invasions! Оно выйдет 26 мая на всех наших платформах, а до тех пор мы выпустим несколько дневников и стримов, чтобы рассказать вам о нём!

     

    Шакарны

    Главная роль в дополнении досталась Шакарнам, новой игровой расе хладнокровных ящеров, посвятивших себя войне и завоеваниям. Шакарны веками скрывались на окраинах пространства Звёздного Союза. Их общество разделено на касты: каста Домок — это солдаты, идущие по пути грубой силы и агрессии.

     

    Спойлер

    Рейдер — это первый юнит касты Домок. Его омникарабин представляет собой мощный бластер, сочетающий лазерные и ультразвуковые технологии, хотя на больших расстояниях он наносит меньший урон.

     

    Однако сил касты Домок было недостаточно, чтобы угрожать владычеству Звёздного Союза, поэтому каста Зардас распространила по всему Звёзднму Союзу своих диверсантов, выискивая уязвимости и ценные военные технологии, кража которых могла бы дать им преимущество.

     

    Спойлер

    Диверсант — основа касты Зардас. Пусть он выглядит слабым, но его сила в умении принимать обличье врагов и использовать их оружие против них самих.

     

    Звёздный Союз пал, и Шакарны решили, что пришло идеальное время для удара. Они знают, что человечество потерпело неудачу в попытках установить доминирование в галактике, а значит настал черёд новой расы вознестись к вершинам.

    Шакарны получат две новых кампании, которые расскажут их историю, и скоро мы выпустим подробный дневник по этой теме!

     

    Несущие пустоту

    Шакарны — не единственная угроза в бескрайней пустоте космоса. Сущности, известные как Несущие пустоту, также пришли в движение и решили явить себя.

     

    Спойлер

    Анонс Invasions, следующего расширения для AoW: Planetfall!, изображение №4

     

    Дальние родственники Псирыб, Несущие пустоту насылают на планеты армии рабов, чтобы захватить их. С ними не удастся договориться или подружиться, ваш единственный выход — сражаться за свою жизнь или подчиниться рабству пустоты.

     

    Мировые события

    Система мировых событий из Age of Wonders 3 возвращается, чтобы подарить вам случайные события во время игры и тем самым предоставить больше испытаний и возможностей:

     

    Спойлер

    Это несомненно плохая новость для армий дальнего боя, но с другой стороны это может стать отличной возможностью для скрытной атаки.

     

    И много других!

    Ещё у нас будет:

    • Новая фракция NPC, с которой можно подружиться (или уничтожить!)
    • Новые места для изучения
    • Новая дикая фауна
    • Новый шаблон кооперативного мира.

    Вас ждёт множество стримов и дневников разработчиков, в которых мы расскажем обо всём этом подробнее!

    Invasions выйдет на всех платформах 26 мая!

     

    Оригинал: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Все права принадлежат: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №58: Фракция Шакарн

    Привет! Сегодня я поговорю о Шакарнах, новой фракции, что готовится завоевать вашим миры в нашем новом расширении, Invasions.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №58: Фракция Шакарн, изображение №1

     

    История:

    Шакарны скрывались на окраинах Звёздного Союза, выжидая подходящего момента для нападения. Они готовились, изучали и крали секретные технологии Звёздного Союза. Они внедрялись в его общество и изучали тактику и культуру человеческой и инсектоидной рас.

    Их собственное общество разделено на три касты. Домок — прямолинейные громилы, сеющие хаос на передовой, пока проворные и хладнокровные Зардас поддерживают их в тылу своими навыками скрытности и внедрения и просчитанными действиями. Обе касты вылупляются из яиц в зависимости от условий, в которых те хранились во время созревания.

    Однако, в редких случаях, когда эти факторы сбалансированы, на свет появляется член касты Гама. Они сочетают в себе лучшие качества Домок и Зардас, что делает их превосходными лидерами.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №58: Фракция Шакарн, изображение №2

     

    Создание идеи:

    Шакарн воплощают клише антиутопических иллюминатов и рептилоидов в сочетании с грубой силой орков из множества фентезийных и научно-фантастических вселенных.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №58: Фракция Шакарн, изображение №3

     

    Игровой процесс:

    Как и касты, игровой процесс за них вращается вокруг грубой силы и тайных технологий. У них есть особые операции, которые позволяют им распространять ложные сведения во вражеских городах, и доктрины, позволяющие эффективнее разграблять колонии и быстрее их сжигать.

    Шакарны используют новый источник кинетического урона: ультразвук. Они могут производить высокочастотные звуки, наносящие урон живым и неживым объектам. Другое их оружие — лазеры, но с изюминкой. Их лазерные войска используют смешанные потоки под названием Омни, которые включают в себя лазеры и ультразвук, и получают бонусы от модификаций из обоих деревьев технологий.

    Ещё одна классная механика — это их голографические передачи и убеждение их собственного населения. Колонии с трансляционными башнями получают бонусы от поддержки этих операций, которые предоставляют стратегические и тактические эффекты. Например, мотивирующая трансляция повышает производство в колониях и даёт бонус к боевому духу отрядам в пределах владения колонии.

     

    Отряды:

    Многие отряды Шакарнов обладают ускоренным метаболизмом — эпиморфной регенерацией, которая позволяет им быстро восстанавливать небольшие объёмы здоровья, когда они получают урон в бою. И хоть их тела очень быстро исцеляются, сами они не очень хороши в сопротивлении эффектам состояния, что представлено ксеноистощением, снижающим сопротивление к этим эффектам на 2.

    Другая интересная особенность их юнитов в том, что все наземные отряды могут передвигаться по воде, поскольку шакарны располагают широкими знаниями в области твёрдого света и голограмм и могут создавать платформы над водой. Это позволяет шакарнам достигать островов и других континентов быстрее, чем другие фракции.

     

    Отряды — Меткий глаз:

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №58: Фракция Шакарн, изображение №4

     

    Меткий глаз — это один из мощных стрелков касты Домок. Отряд тяжёлой пехоты второго уровня, способный использовать свой Омни-Бур, чтобы пробивать вражескую броню мощной прямой атакой радиусом в три гекса! Их особый Смертельный контроль позволяет им убивать приближающиеся отряды, пытающиеся прорвать их строй, при помощи особого 15% бонуса к шансу критического попадания и точности.

     

    Отряды — Вещатель:

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №58: Фракция Шакарн, изображение №5

     

    Вещатель — это летающий отряд Шакарн 2 уровня. Не особо сильный в наступлении, Вещатель обладает особым пассивным бонусом «Вещание», который может распространять на поле боя любые активные трансляции, предоставляя всем отрядам в своей армии тактический бонус от трансляции.

    Отряды — Тактик:

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №58: Фракция Шакарн, изображение №6

     

    Зардас Шакарн 3 уровня, Тактик является мастером контроля поля боя и может использовать способность «Продолжать натиск», передавая другим отрядам очки действия и вытаскивая их из опасных ситуаций во время отступления.

    Но самое главное, он может использовать способность «Один из нас» на отряде вражеской пехоты, чтобы открыть, что всё это время в его рядах был спящий агент. Отряд получит урон, а рядом с ним появится Спящий агент, готовый атаковать Ревербирующими кинжалами!

     

    Отряд — Преломитель:

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №58: Фракция Шакарн, изображение №7

     

    Первый доступный для исследования отряд касты Гама — это Предомитель. Этот отряд артиллерии интересен тем, что сначала собирает Эбб совей основной атакой по противнику, которая затем усиливается способностью «Ультразвуковой поток». Эта способность обычно оглушает противника на соседнем гексе, но каждый набор Эбб повышает радиус и урон. Накапливать можно до двух раз, что даёт способности урон по площади радиусов в два гекса!

     

    Отряды — Сонокарн:

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №58: Фракция Шакарн, изображение №8

     

    Отряд 4 уровня является воплощением превосходства касты Гама и технологии Шакарн. Их Омни-Луч обычно наносит линейный удар по трём гексам, но если использовать Омни-заряд, то атака становится 6 гексов в длину и 3 в ширину и может уничтожить любого, кто посмеет помешать Шакарнам в их захвате планет Союза.

    Вот что я хотел показать вам о новой фракции, шакарнах. В игре вы ещё многое узнаете об этих странных рептилоидах, от отрядов и модификаций, до их собственной кампании. Надеюсь, этот пост возбудит в вас интерес, и с нетерпением жду, когда 26 мая вы все сможете поиграть в новое расширение Invasions!

     

    Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Все права принадлежат: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №59 — Терианцы

    Привет, любители Plabetfall! Сегодня я расскажу о новой фракции NPC, Терианцах.

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №59 — Терианцы, изображение №1
     
     

    История:

    Проект «Терианец», рождённый в ходе трагических экспериментов в попытках спасти жену учёного, умиравшую от генетической болезни, предполагал добавление ДНК животных людям, страдавшим от неизлечимых болезней.

    Как и в случае с любыми исследованиями, направленными на «улучшение» людей, Терратех вскоре прибрала к рукам новую технологию, меняя и преображая тех, кто готов был платить за это, и не жалела денег на совершенствование процесса. Отбросы общества первыми пострадали от этих экспериментов. В конечном счёте, после трансформации, они сформировали своего рода культ, оказавшийся слишком радикальным, чтобы быть частью общества.

    Возглавляемые таинственным и неуловимым лидером Оленем, терианцы наложили лапы на всё имущество Терратех, до которого сумели добраться, после чего растворились на просторах распадающегося Звёздного Союза в поисках места, которое они смогли бы назвать своим домом.

     

    Концепция:

    Терианцы появились в результате смешения идеи сказочных антропоморфных зверей и классических «добрых пиратов» в шутливой, хоть и футуристичной манере.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №59 — Терианцы, изображение №2

     

    Игровой процесс:

    Терианцы заботятся друг о друге и будут яростно защищать своих в битве. Их оружие наносит одновременно биохимический и кинетический урон, разрывая и изничтожая врагов, что позволяет им использовать неповторимые сочетания модификаций.

    В бою каждый терианец получает бонусы от двух новых особенностей: феромонов и терианского присутствия.

    Феромоны выпускаются, когда здоровье юнита опускается на 1/3 или сильнее в тактическом бою — это химическое облако усилит дружеские юниты в области действия. У каждого юнита свой собственный вид феромонов, благодаря чему вы будете готовы к любым возможным ситуациям, даже если шансы не в вашу пользу.

    Терианское присутствие побуждает игрока держать своих юнитов рядом друг с другом — каждый ход они будут исцеляться, если рядом с ними есть другие юниты с такой способностью. Посматривайте на их жилища и, быть может, вам удастся купить модификацию, дающую такую способность всем ближайшим юнитам.

    Помимо боёв терианцы мастерски умеют заключать теневые сделки и знают маршруты для перевозки контрабанды. Если вам удастся заслужить их доверие, они обучат вас своей новой доктрине, «Связи на чёрном рынке», с которой вы будете получать бонусы к энергии и космиту при продаже ненужных вещей.

     

    Юниты:

    Войска этой фракции крайне разносторонни, поэтому вы захотите пообщаться с ней как можно скорее. Надеемся, что вам они так же понравятся, как и нам. Терианцы не слишком хорошо защищены, однако они могут лечить и усиливать себя и союзников при получении урона, что позволит вам легче пережить первые удары в бою и показать врагам свою животную ярость.

    Юниты — Рыскатель:

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №59 — Терианцы, изображение №3

     

    Рыскатель всегда первым бросается на врага, сочетая выстрелы из мощной биопушки средней дальности и атаки ближнего боя, разрывающие плоть и металл. Их феромоны вводят в раж и дают громадный бонус в 20% к урону, что будет полезно, когда дела становятся плохи.

    Юниты — Прыгун:

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №59 — Терианцы, изображение №4

     

    Если вы думали, что зайца тяжело поймать, то попробуйте угнаться за прыгуном. Благодаря своим усиленным ногам они могут прыгнуть прямо в гущу сражения и накрыть врагов смертельной атакой по области при помощи своих парных пистолетов-пулемётов. И в них будет ещё сложнее попасть, когда они выпустят свои феромоны, ведь они повышают вероятность уклонения ближайших дружественных юнитов со способностью «Терианское присутствие».

    Юниты — Меткий стрелок:

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №59 — Терианцы, изображение №5

     

    Хитрые, проворные, загадочные — любое из этих описаний подходит метким стрелкам, но не забывайте, что эти пушистые хвостатые лисы смертельно опасны. Вооруженный мощной биологической снайперской винтовкой меткий стрелок может поражать цели на большом расстоянии или исцелять союзников своими лечебными дротиками. В случае опасности феромоны хитрости помогают поскорее закончить бой, увеличивая шанс критического попадания на 20%.

    Юниты — Химик:

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №59 — Терианцы, изображение №6

     

    Что получится, если сложить вместе генетически мутировавшую белку и сумку взрывающихся желудей? Взрывной финал!

    У этих любителей орехов немало подарочков в мешке, начиная от разрушительных гранат-желудей, накладывающих штрафы и распространяющих ядовитые газы, до лечебных и усиливающих веществ, помогающих союзникам. Их феромоны биорегенерации дают значительный бонус к исцелению и способны заживлять сломанные кости и повреждённые лапы.

    Юниты — Вожак:

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №59 — Терианцы, изображение №7

     

    700 фунтов свирепости и лидерства, облачённые в самую крутую куртку в этой части галактики просто обязаны вдохновлять терианцев сражаться вместе.

    Вооружённый лёгким и острым, как лезвие, клинком, способным рассечь что угодно, вожак внушает ужас на поле боя. Но словно меча ему недостаточно, зверь может прыгать на поле боя, повергая в шок даже самые отважные юниты. И наконец, вожак может вдохновлять соседние дружеские юниты и даже исцелять их могучим рёвом. Феромоны гордости на 2 хода увеличивают всю сопротивляемость на 2, что позволяет отмахиваться даже от самых мощных атак.

     

    Новые моды:

    Заслужите доверие терианцев, и возможно они поделятся с вами своими технологиями, предоставив следующие предметы:

    • Инъекторы ДНК, которые позволяют вашим командующим трансформировать один из своих отрядов в терианцев.
    • Система охотничьего камуфляжа, благодаря которой все атаки считаются фланговыми.
    • Знак союзника терианцев, чтобы все терианцы признавали в вас своих и предоставляли мощные бонусы.
    • И множество других, о которых вам предстоит узнать самостоятельно.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №59 — Терианцы, изображение №8

     

    Так что изучайте своего внутреннего зверя и войте в унисон с терианцами. Надеюсь, терианцы вам понравятся, по какую бы сторону баррикад они ни оказались.

     

    Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №60 — Завоёванные миры

    Приветствую, командующие! Сегодня я расскажу о новом шаблоне планет — завоёванном мире. Он станет частью дополнения Age of Wonders: Planetfall - Invasions, которое выйдет 26 мая.

     

    Завоёванным мир:

    Группа командующих-союзников воюет против одного, более сильного. Союзникам придётся объединить все свои силы, ресурсы и изобретательность, чтобы выжить в этом новом и быстром режиме игры.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №60 — Завоёванные миры, изображение №1

     

    Концепция:

    В качестве нового шаблона планеты этого DLC мы хотели сделать что-то более необычное, чем особые задания в заражённом мире (Deluxe Edition) и опустошённом мире (расширение Revelations).

    Захваченный мир предоставит возможность кооперативной игры от 4 до 6 игрокам и они смогут сразиться в режиме "один против толпы". Одинокий командующий начнёт с дополнительными колониями и армиями, что приведёт к ранним столкновениям против объединённой команды.

    Этот шаблон будет доступен как в одиночной, так и в сетевой игре.

     

    Игровой процесс:

    Захваченный мир появится в списке типов планет, когда вы начинаете игру на новой планете. Дополнительная настройка в меню справа позволит вам выбрать, на какой стороне вы хотите сыграть.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №60 — Завоёванные миры, изображение №2

     

    Играйте в одиночку...

    Одинокий командующий начинает игру в центре карты с числом колоний, равным количеству соперников.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №60 — Завоёванные миры, изображение №3

     

    Изначальные войска придётся сразу пустить в ход, поскольку колонии начинают в окружении логовищ диких животных и мародёров!

    Также эти колонии со старта получают особый вспомогательный генератор, предоставляющий дополнительные ресурсы для обеспечения изначальных армий. Эта структура производит ещё и космит, что позволит модифицировать юниты и увеличить добываемые в колониях пищу и производство, ускорив их рост.

     

    ... или возьмите с собой друзей

    Союзные командующие начинают игру разбросанными по всему миру, каждый на равном удалении от командующего в центре карты.

    У команды также будет туз в их общем рукаве. Каждый из союзников начинает игру рядом с аванпостом, оснащённым орбитальным ретранслятором.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №60 — Завоёванные миры, изображение №4

     

    Орбитальные ретрансляторы могут перемещать войска к другим орбитальным ретрансляторам, принадлежащим вам или союзным командующим. Используйте их, чтобы спланировать совместные атаки или защитить союзников.

    Эти ретрансляторы требуют обслуживания, которое обеспечивается батареями орбитальных ретрансляторов. Эти батареи есть в штабе каждого союзного командующего.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №60 — Завоёванные миры, изображение №5

     

    Учтите, что для постройки новых ретрансляторов вам всё равно нужно исследовать «Создание орбитальных ретрансляторов».

    Батареи орбитальных ретрансляторов, как и запасные генераторы, останутся в изначальных колониях, и их захват станет крайне выгодным приобретением.

     

    Настройки планеты и доступные правила

    Поскольку команды сбалансированы для игры один против толпы, и у одного командующего есть дополнительные ресурсы, на завоёванном мире не могут быть выполнены условия победы «Доминирование», «По счёту» и «Объединитель». Новые механики дополнения Invasions также будут недоступны на этих планетах.

    Завоёванные миры могут быть только среднего размера, потому что расстояние и пространство для роста одного командующего и командующих-союзников должно быть честным во всех случаях.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №60 — Завоёванные миры, изображение №6

     

    Сильная империя, обосновавшаяся на планете, противостоит объединённой команде слабаков. Приходите 26 мая, завоёванные миры будут ждать вас. Пора выбрать сторону.

     

    Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • simonov-89

    Дневники разработчиков Age of Wonders: Planetfall №61 — Мировые события

    Всем добрый день!

    Я Eowynil, один из членов команды дизайнеров в Triumph, и сегодня я раскрою вам пару секретов возвращающейся игровой особенности: мировых событий! Эта особенность станет частью будущего расширения Invasions, выход которого состоится 26 мая! Мать честная, меньше двух недель осталось.

     

    Что же такое мировые события?

    Хороший вопрос, позвольте объяснить:
    Это события, меняющие поведение отдельных механик, добавляющие эффекты сражений, достопримечательности или угрозы. Они даже могут терраформировать целый сектор! Хотя большинство событий носит временный характер, некоторые эффекты остаются навсегда, пока их не удалит игрок (например, угрозы и терраформированные секторы).

    Вдохновением для мировых событий послужила похожая система космических событий из Age of Wonders III. Однако мы быстро поняли, что хотели бы добавить новые события, соответствующие игровому процессу в Planetfall. Кроме того, мы также сделали эти события двойными, добавив как стратегические, так и тактические эффекты.

     

    Спойлер

    Отличным примером может служить мировое событие «Пустотное эхо»: на стратегическом уровне он даёт всем колониям +1 к каждому ресурсу, производимому колонистами, а на тактическом уровне раз в 2 хода «клонирует» случайный юнит на 2 хода!

     

    Но... зачем?

    А мы не можем делать штуки просто потому, что они классные? Нет? Ну ладно, справедливо.
    Мировые события призваны изменить темп игры. Они делают это, предлагая игроку возможность попытаться извлечь какую-то выгоду из внезапных событий, что потребует небольшого изменения в краткосрочных планах. Иногда эти эффекты будут влиять на экономику: «Стоит ли мне изменять производственные цепочки, чтобы извлечь выходу от этих эффектов?» Иногда — тактическими: «Вот блин, самый сильный юнит моего врага только что клонировался. Пора менять стратегию!»

     

    Как насчёт примеров?

    Всего есть 27 событий, но в этом дневнике я покажу вам только пять. Остальные вы повстречаете сами, когда обновление увидит свет.

    Первое — одно из моих любимых: Отражающая пыль.

     

    Спойлер

    Она может даст, а может и не даст всем универсальный камуфляж (спойлер — даст).

     

    Второе — Межзвёздный торговый конвой.

     

    Спойлер

    У этих торговцев найдётся товар, если у вас есть... производство?

     

    Третье — Землетрясение.

     

    Спойлер

    Ура, новый горный хребет!

     

    И последнее — Кислотные дожди.

     

    Спойлер

    Попрощайтесь со своей бронёй!

     

    Было очень весело работать над мировыми событиями, пытаться сделать их увлекательными, и я надеюсь, что вы будете рады взглянуть на них, когда 26 мая обновление выйдет.

     

    Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №62 — Личности ИИ и улучшение дипломатии

    Всем привет!

    Меня зовут Том, и я участвую в программировании геймплея в Triumph. Обычно я работаю над дипломатией между игроками. Сегодня я хотел бы рассказать и показать вам наиболее значительные изменений я системе дипломатии. Все эти изменения войдут в бесплатный патч, который выйдет 26 мая вместе с расширением Invasions. Осталось уже меньше недели!

    Дипломатия была одной из непрерывно меняющихся игровых систем, наряду с экономикой и ИИ. Многие из вас обсуждали дипломатию на форумах и посылали нам многочисленные отзывы, которые очень помогли нам в продумывании изменений в игре! Нам очень приятно видеть, что нашу игру любят и думают о ней!

    В перечень особенностей дипломатии, которыми мы хотели бы заняться в бесплатном патче, входят командующие под управлением ИИ, которые всегда казались одинаковыми, лишёнными индивидуальности. В то же время дипломатия была закрытой системой, что порой приводило к непредсказуемым поступкам ИИ. Поэтому мы активно работали над решением этих проблем и придумали следующие изменения для дипломатии:

     

    Личности ИИ

    Теперь у игроков под управлением ИИ есть личности, добавляющие новый способ взаимодействия с ними. Кроме того, благодаря ним вам будет проще разобраться во взаимоотношениях с ними. Эти личности состоят из двух качеств:

    • Стратегические качества определяют то, как ИИ управляет своей империей, чему он уделит основное внимание, и каковы будут его дипломатические планы. Например, оперативник может уделить повышенное внимание исследованию тайных операций и чаще их использовать, тогда как меркантильный игрок больше занят развитием экономики и взаимодействием с фракциями NPC.
    • Качества предпочтений определяют, что нравится и что не нравится игроку, предоставляя вам больше возможностей влиять на их мнение о вас. Например, игрок-ксенофоб не одобрит, если вы слишком сдружитесь с фракцией NPC, а заносчивый игрок одобрит, если вы будете щеголять многочисленными армиями.

     

    Спойлер

    Игроки-ИИ будут высказываться о своих предпочтениях, что может раскрыть их тип личности.

     

    Но вы не будете знать личности игроков-ИИ с самого начала! К счастью, в игре есть множество способов разузнать о них. Их можно выяснить, если внедрять своих агентов к игроку или подписав договор об обмене разведданными. Но вы также узнаете о их предпочтениях просто во время взаимодействий, торговли, комплиментов (или оскорблений) или осуждений. Вы также узнаете их качества, если сделаете что-то, что им нравится или не нравится, но это вариант для самых рисковых.

    Как только вы узнали о качестве, игра будет показывать, как оно влияет на ИИ, и что ему нравится или не нравится. Мы хотели, чтобы все ИИ воспринимались по-разному, и для дружбы с ними вам приходилось бы применять разный подход. Теперь вы не будете играть против толпы одинаковых марионеток, на их место пришли индивидуумы, которых нужно понять, и к каждому найти индивидуальный подход. Вы всё ещё сможете влиять на их мнение традиционными способами, но всегда полезно знать, с кем имеешь дело!

     

    Спойлер

    Похоже, Нила пока не в восторге от нас.

     

    Доведение дипломатии до ума

    Наверняка вы видели такой ответ на предложение торговли: «К сожалению, вынужден отклонить ваше предложение, так как оно не вписывается в мои планы».

    Сколько бы энергии вы ни кидали ИИ, сколько комплиментов бы ни отправляли, они просто не хотели соглашаться на этот оборонительный пакт. Это так неприятно! Раньше у игроков-ИИ был свой распорядок, и они оценивали каждого игрока, исходя из ряда факторов (многие из которых скрыты от игрока), но мнение о игроке было лишь одним из этих факторов. По сути, это скрывало значительную часть системы, а потому игрок не всегда понимал причину поступков ИИ и способы влияния на его поведение.

     

    Спойлер

    Тысяча энергии и всё впустую! Аррр!

     

    Вот почему мы переделали систему планирования ИИ и раскрыли все эти внутренние скрытые факторы, сделав их частью мнения. Кроме того, мы убедились, что теперь «план» ИИ куда лучше соответствует текущей ситуации, чаще обновляется и основан почти исключительно на мнении об игроке. Мы также переделали планирование бюджета ИИ, оно стало более гибким и приближенным к действиям игрока. Благодаря этим изменениям мы хотим сделать дипломатию более прозрачной и дать игрку больше сведений о том, как он может влиять на мнение ИИ и углубить понимание ваших дипломатических отношений. ИИ всё ещё может показать вам это сообщение, но теперь вы знаете, что это не просто признак того, что вы ему недостаточно нравитесь, чтобы перейти на новый уровень дипломатических отношений.

     

    Спойлер

    Хоть я и проигнорировал их притязания, им всё равно нужен ещё один союзник, и у нас есть общий друг в лице Клеопесии, что раскрывается через модификаторы в подсказке. У нас ещё есть шанс наладить отношения!

     

    Система дипломатической обратной связи

    Множество проблем с дипломатией происходили от сложности восприятия системы и отсутствия позиции игрока. С этим расширением мы надеемся по возможности решить эти проблемы, и ещё одним решением стала новая система обратной связи. Иногда ИИ посылает вам сообщения, осведомляя о ситуации или выражая свои дипломатические намерения. Какими бы атмосферными ни были эти сообщения, порой дают вам лишь смутное представление о своём истинном значении.
    Поэтому мы несколько изменили некоторые из этих сообщений, но также добавили новую систему, которая будет добавлять больше текста в эти сообщения, показывая смысл или объясняя, как вы можете разобраться со сложившейся ситуацией. Вы также узнаете, если вы или другая сторона получили какой-либо модификатор отношений или повод к войне. Например, ИИ отправит вам оскорбление, просто потому что такой у него тип личности, но это также даст вам повод к войне за нанесённое оскорбление, и новая система сообщит вам об этом!

     

    Спойлер

    По крайней мере, мы за это получили три очка Casus Belli.

     

    Система пренебрежения

    С новыми полученными личностями игроки-ИИ захотят поддерживать отношения с игроками, которые им нравятся. Если стороны какое-то время не обмениваются сообщениями, а отношения между ними положительные, то ИИ будет чувствовать, что им пренебрегают. Сначала это будет иметь незначительный эффект, но со временем он будет нарастать. Успешные торговые соглашения, новые дипломатические отношения или отправка комплиментов помогут бороться с пренебрежением. Мы добавили эту систему, чтобы подтолкнуть игроков к более активной дипломатии, аналогично тому, как фракции NPC периодически выдают квесты и требования для поддержания отношений.

     

    Незначительные особенности и изменения

    Разумеется, мы работали и над исправлением множества мелких проблем, багов и эксплойтов системы, чтобы улучшить опыт от использования дипломатии и стабильность системы. Ваши отзывы и сообщения очень помогли нам в этом деле! Но вас также ожидает ряд небольших, но восхитительных изменений:

     

    Спойлер

     

    • Поскольку мнение игрока-человека никак не влияет на геймплей, они больше не отображаются, тем самым разгружая интерфейс дипломатии.
    • Теперь в ходе переговоров вы можете торговать снаряжением из своего арсенала.
    • Во время командных игр и вассальных отношений вы можете обмениваться соглашениями и ресурсами за каждый ход.
    • Теперь вы можете превысить максимальное количество влияния (200) во время своего хода, чтобы вы могли потратить его до конца хода, а не потерять безвозвратно. Наверняка, вы оказывались в ситуации, когда по завершении квеста вы превышали этот предел, и теперь вы сможете воспользоваться этим влиянием!
    • При заключении вассальных отношений все оккупированный структуры отойдут сюзерену, чтобы помешать игроку получать новые секторы или колонии, капитулируя и становясь вассалом после их захвата.
    • Игроки-ИИ теперь будут угрожать войной и объявлять её только в случае, когда действительно могут начать атаку. При этом проверяется и расстояние, ведь, возможно, ИИ не сможет атаковать из-за слишком большого расстояния между вами.

     

     

    Вас ждёт ещё много интересного, на вы узнаете об этих дипломатических изменениях и прочих новшествах, когда на следующей неделе 26 мая выйдут бесплатный патч и новое расширение!

     

    Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • simonov-89

    Age of Wonders: Planetfall — Обновление V1.300 «Диплодок»

    Age of Wonders: Planetfall — Обновление V1.300 «Диплодок», изображение №1
     

     

    Новые особенности

    Нововведение: личности ИИ

    Личности ИИ добавляют два новых личностных качества игрокам под управлением ИИ: предпочтения и стратегию. Предпочтения определяют, что нравится и не нравится игроку-ИИ, и могут влиять на его дипломатическое поведение. Стратегия влияет на то, как ИИ управляет своей империей, изменяет предпочтения в исследованиях, постройке юнитов и специализации секторов.

     

    Спойлер

     

    • Ксенофил
    • Ксенофоб
    • Элитист
    • Сочувствующий
    • Милитарист
    • Пацифист
    • Верный
    • Коварный
    • Безжалостный

     

     

    Спойлер

     

    • Воинственный
    • Меркантильный
    • Исследователь
    • Оперативник
    • Универсал

     

     

    Нововведение: дипломатическая обратная связь

    Мы добавили систему дипломатической обратной связи, которая будет информировать вас, что значат те или иные сообщения от ИИ, или какой от них будет эффект. Мы добавили эту особенность ряду прямых сообщений, чтобы сделать систему более понятной и прозрачной. И хотя ИИ будет таким образом выдавать вам свои планы, это должно сделать дипломатию более осмысленной.

    Изменения

     

    Спойлер

     

    • Обновлено использование боевых карты: теперь вы всё ещё можете установить бой против ИИ или против людей на что-нибудь ещё кроме использования карт, вроде всегда авто или всегда ручные.
    • Добавлена поддержка торговли оружием и модами из вашего арсенала с другими игроками.
    • ИИ теперь не сможет выбирать лидеров, которых уже выбрали люди.
    • Добавлен PFX для появления объектов застройки, когда город увеличивается в размерах или построены новые улучшения сектора.
    • Переделан режим наблюдателя и добавлена опция "Следить только за врагами".
    • Места исследований теперь добавляются почти всегда глобально, а не через определения секторов. Это должно сильнее их рассредоточить и добавить разнообразия.
    • Количество мест исследований, располагающихся на карте, теперь связано с количеством дешёвых достопримечательностей в расширенной настройке.
    • Добавлено задание ранней игры для фракции Парагонов: Естественный порядок.

     

     

    Спойлер

     

    • Победа через объединение теперь будет отключена в меню, если выбрано ноль фракций и наоборот, а также будет предупреждение.
    • Точность способностей, указанная в подсказках, теперь будет обновляться, если юнит находится под действием эффекта, изменяющего точность (вроде слепоты)
    • Добавлены линии между эхо-странником и его клонами
    • Добавлены линии, чтобы показать, какой юнит контролирует разум другого юнита (видны только если убийство изначального юнита отменит контроль)
    • Добавлен новый экран подкреплений и дезертиров.
    • Изменено число инструкций на операциях, чтобы при в соответствие с их эффектами.
    • Раса и особые технологии на экране выбора командующего теперь отсортированы.
    • Окно счёта в конце игры теперь отсортировано

     

     

    Спойлер

     

    • Контейнеры с энергией на воде получили свою тактическую боевую карту
    • Контейнеры с производством на воде получили свою тактическую боевую карту
    • Контейнеры с космитом на воде получили свою тактическую боевую карту
    • Узды с космитом на воде получили свою тактическую боевую карту
    • Создатели подлодок получили свою тактическую боевую карту
    • Бронзовая достопримечательность: Затонувший район получил свою тактическую боевую карту

     

     

    Дипломатия

    Мы прислушались ко множеству ваших отзывов о дипломатии и внесли улучшения в те части, в которых, как мы думаем, у игроков могли возникнуть сложности с пониманием и взаимодействием с дипломатией. Например, с пониманием того, что значат определённые сообщения и того, почему вы можете или не можете улучшить дипломатические отношения с другим игроком.

     

    Спойлер

     

    • Мы переработали систему планирования ИИ, чтобы она выводила все внутренние модификаторы в интерфейс отношения ИИ игрока. Помимо этого, мы изменили то, как они определяют, с кем нужно подружиться, и теперь это больше зависит от отношения к игроку.
    • Когда игрок сдаётся, будучи вассалом, все захваченные постройки, принадлежащие его сюзерену, будут возвращены. Сюзерен получает все захваченные постройки. Поскольку теперь проще стать вассалом ИИ игрока, это не позволит игрокам быстро поглощать колонии от других игроков, становясь их вассалами.
    • У ИИ теперь есть таймер забывчивости, который срабатывает, когда ИИ обладает улучшенными отношениями с игроком и не получает от него никаких взаимодействий какое-то время. Эта система даст стимул продолжать взаимодействовать с ИИ игроками после достижения определённого уровня отношений. Забывчивость будет уходить после изменения уровня отношений, торговли или отправки похвалы или оскорбления.
    • ИИ игрокам больше не разрешается усиленно предлагать мир или вассализацию, если у них есть запрос на атаку против целевого игрока. Это сделано, чтобы не дать им прерывать координацию военных действий, быстро выходя из войны. Однако целевой игрок всё ещё сможет заключить мир с вашим союзником.
    • Вы снова можете торговать энергией и космитом 10 ходов в командной игре или будучи вассалом.
    • Вариант игрока-человека больше недоступен, потому что это не игровое значение.
    • Открытыми границами, общим обзором, общей разведкой и орбитальными передатчиками теперь можно торговать, будучи вассалом.
    • Вы больше не можете нарушать границу оккупированных секторов.
    • Теперь можно во время хода превысить максимальное количество влияния, если вы, например, завершили квест или задание. Максимум будет учитываться только по завершении хода, выставляя количество влияния на 200.
    • ИИ больше не будет активно заканчивать войны в миссиях кампании, во время которых ИИ по скрипту должен участвовать в них.
    • ИИ больше не будет грозить войной, если не готов к ней. Мы сделали это, чтобы избежать странных ситуаций, когда ИИ угрожал войной, но так и не объявлял её.
    • Игроки-ИИ теперь будут будут учитывать обмен очками повода к войне только при отклонении торговых предложений, потому что игрок не может убирать их.

     

     

    Спойлер

     

    • Атакующие способности юнитов, использующие когти или другие острые части тела, теперь рассматриваются как способности категории «Когти». Они могут экипировать все биомеханические моды, кроме ионного вливания.
    • Были изменены баланс и настройки деревьев общих видов оружия (дугового, биологического, лазерного, взрывчатки, огнестрельного и псионики). Теперь это общие пути улучшения, поэтому любое исследование в них откроет вам исследования следующего уровня.
    • Если ваш юнит на союзной территории (оборонительные пакты тоже считаются) и не нарушает границу, то он будет лечиться, как если бы находился на вашей территории.
    • Пси-рыбы, гончие-попрыгунчики и свиньи, прошедшие метаморфозу, теперь получают пассивное свойство «Эволюционная живучесть», повышающее здоровье. Результат зависит от юнита.
    • Способности и операции, распыляющие эффекты статуса по площади или при прыжке теперь действуют только на дружеские юниты.
    • Защита от операций, предоставляемая соглашениями и доктринами больше не препятствует саботажу ваших враждебных операций. Но вы всё равно будете получать защиту от операций против ваших колоний.
    • Герои синдиката лишились доступа к навыку часового, поскольку у них есть улучшенная версия в расовых навыках.

     

     

    Более полный список изменений доступен на форуме: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • simonov-89

    Age of Wonders: Planetfall — Обзор расширения Invasions и обновления «Диплодок»... и Мак?

    Приветствую, командующие!

    Время пришло, расширение Invasions уже здесь! Вас ждут новая играбельная раса Шакарнов и новая механика вторжений Несущих пустоту, а также множество иных нововведений! Вместе с расширением мы также выпустили бесплатное обновление «Диплодок» для всех игроков. Название само по себе подсказывает, на чём сделан упор. Ниже вы узнаете все подробности об особенностях расширения и бесплатного обновления.

    И кроме того Age of Wonders: Planetfall высадилось на Мак! Наша команда последние несколько месяцев усердно работала над этой версией. Командующие на Мак смогут присоединиться к командующим на ПК в борьбе за господство над планетами. Дополнительную информацию и системные требования вы можете найти на странице магазина.

    Расширение Invasions

    Age of Wonders: Planetfall — Обзор расширения Invasions и обновления «Диплодок»... и Мак?, изображение №1
     
     

    Играбельная раса Шакарн

    Шакарн — это воинственная раса рептилий из-за пределов Звёздного Союза. Они веками шпионили за Союзом при помощи своей голографической технологии, внедряли агентов на всех уровнях общества и крали технологии. Теперь, когда Звёздного Союза больше нет, для Шакарнов настало время нанести удар и подчинить остатки павшей империи!

     

    Спойлер

    Age of Wonders: Planetfall — Обзор расширения Invasions и обновления «Диплодок»... и Мак?, изображение №2

     

    Дополнительные миссии кампании

    Присоединяйтесь к Шакарнам в их вторжении во владения Эгалитарной Лиги Планет на двух новых картах кампании.

     

    Спойлер

    Age of Wonders: Planetfall — Обзор расширения Invasions и обновления «Диплодок»... и Мак?, изображение №3

     

    Вторжения Несущих пустоту

    Столкнитесь с финальным испытанием, когда на ваши миры обрушится раса межпространственных сущностей, известных как Несущие пустоту. Эти существа прибывают при помощи маяков, падающих на планету, и разворачивают армии порабощённых солдат, уничтожающих всё на своём пути. Чтобы покончить с угрозой, вы должны либо уничтожить маяки, либо стать рабом и покорить мир во имя пустоты.

     

    Спойлер

    Age of Wonders: Planetfall — Обзор расширения Invasions и обновления «Диплодок»... и Мак?, изображение №4

     

    Фракция Терианов

    Эта группа полулюдей — исход экспериментов компании Терратех по изменению генома людей. Теперь они живут на задворках общества, промышляя пиратством и подрабатывая наёмниками. Подружитесь с ними, чтобы дополнить свои армии этими свирепыми бойцами.

     

    Спойлер

    Age of Wonders: Planetfall — Обзор расширения Invasions и обновления «Диплодок»... и Мак?, изображение №5

     

    Мировые события

    27 глобальных событий, которые случайно влияют на мир: от метеоритных дождей, разбрасывающих повсюду космит, до далёкой сверхновой, которая выжигает земли и превращает их в бесплодные пустыни. Будьте готовы на ходу подстраивать свою стратегию, ведь эти события могут решительно изменить ход игры.

     

    Спойлер

    Age of Wonders: Planetfall — Обзор расширения Invasions и обновления «Диплодок»... и Мак?, изображение №6

     

    Завоёванные миры

    Новый тип миров, где один игрок начинает за большую империю, а остальные объединяются в союз и выступают против него. Какая из сторон в итоге окажется завоевателем, а какая падёт? Всё в ваших руках.

     

    Спойлер

    Age of Wonders: Planetfall — Обзор расширения Invasions и обновления «Диплодок»... и Мак?, изображение №7

     

    Новые места

    4 новых места для исследования, которые вы можете изучить и включить в свою империю: военные доки, лаборатории преобразования терианов, центр космического управления и залы резонанса.

    Бесплатное обновление «Диплодок»

     

    Спойлер

    Age of Wonders: Planetfall — Обзор расширения Invasions и обновления «Диплодок»... и Мак?, изображение №8

     

    Личности ИИ-игроков

    Личности ИИ добавляют два новых личностных качества игрокам под управлением ИИ: предпочтения и стратегию. Предпочтения определяют, что нравится и не нравится игроку-ИИ, и могут влиять на его дипломатическое поведение. Статегия влият на то, как ИИ управляет своей империей, изменяет предпочтения в исследованиях, постройке юнитов и специализации секторов.

     

    Спойлер

    Age of Wonders: Planetfall — Обзор расширения Invasions и обновления «Диплодок»... и Мак?, изображение №9

     

    Обновления дипломатии

    Изменённая система планирования ИИ

    Мы переработали систему планирования ИИ, чтобы она выводила все внутренние модификаторы в интерфейс отношения ИИ игрока. Помимо этого, мы изменили то, как они определяют, с кем нужно подружиться, и теперь это больше зависит от отношения к игроку.

    Забывчивость

    Теперь у ИИ есть таймер забывчивости, который сработает, если они состоят в дипломатических отношениях с игроком и никак с ним не взаимодействовали в течение определённого времени. Эта система даст вам причину продолжать взаимодействовать с игроком-ИИ по достижении нужного вам дипломатического статуса. Забывчивость можно обойти, меняя состояние ваших дипломатических отношений, а также при помощи торговли и отправки комплиментов или оскорблений.

    Дипломатическая обратная связь

    Мы добавили систему дипломатической обратной связи, которая будет информировать вас, что значат те или иные сообщения от ИИ, или какой от них будет эффект. Мы добавили эту особенность ряду прямых сообщений, чтобы сделать систему более понятной и прозрачной. И хотя ИИ будет таким образом выдавать вам свои планы, это должно сделать дипломатию более осмысленной.

     

    Спойлер

    Age of Wonders: Planetfall — Обзор расширения Invasions и обновления «Диплодок»... и Мак?, изображение №10

     

    Баланс

    Оружейные технологии

    Старая схема оружейных технологий подразумевала обширные затраты на изучение модофикаций оружия высокого уровня, из-за чего многие игроки никогда ими не пользовались, отдавая предпочтение другим, более разносторонним частям дерева технологий. Мы решили попробовать исправить эту проблему, удешевив эти технологии и привязав их к технологиям оружия так, чтобы изучение одной технологии открывало связанные с ней.

    Мы также занялись менее полезными деревьями оружейных технологий и попытались расширить их и сделать более полезными. В том числе мы сделали некоторые из оружейных технологий оборонительными по сути своей и разрешили использовать многие биохимические моды при атаках в ближнем бою, сделав их куда более полезными для игроков-Кирко.

    Экономика

    В обновлении «Тираннозавр» мы сделали огромный шаг в сторону улучшения экономики игры и продолжаем стараться здесь и сейчас, с этим обновлением. Морские секторы отставали от секторов на суше. В этом обновлении мы сокращаем этот разрыв засчёт повышения доходов от морских ресурсных узлов, контейнеров и достопримечательностей. В обновлении «Тираннозавр» мы также добавили места исследований, которые дают бонусы к доходам и колониям, но эти места всё ещё появлялись согласно изначальной логике появления мест встречи. Мы это изменили, чтобы места исследований реже появлялись в скоплениях и были разнообразнее.

     

    Спойлер

    Age of Wonders: Planetfall — Обзор расширения Invasions и обновления «Диплодок»... и Мак?, изображение №11

     

    Карты морских боёв

    Опыт морских боёв был рассмотрен не только со стратегической точки зрения, мы также уделили время добавлению карт морских тактических боёв. В этом обновлении различные морские контейнеры, узел с космитом и затонувший район получат свои собственные карты сражений. Это должно прибавить волн в эти тихие воды.

     

    Небольшие улучшения мультиплеера

    Одним из запросов, которые мы часто встречали, была более гибкая система боевых карт. В этом обновлении вы получите больший контроль над тем, когда боевые карты могут быть использованы, настроив «Бой против ИИ» или «Бой против людей», чтобы использовать карты вне зависимости друг от друга, или не использовать вовсе.

    Кроме того, вы найдёте новую панель в окне дипломатии, которая позволяет торговать снаряжением с другими игроками. Доступное для торговли снаряжение это: оружие, транспорт, модификации героев и приобретённые модификации. Также теперь можно подписывать новые договоры, будучи вассалом, и заключать временную торговлю, будучи вассалом или в фиксированной команде.

    Список изменений вы найдёте здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Полный список изменений (на английском языке) здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    А теперь идите и захватите парочку планет! Спасибо за вашу непрерывную поддержку, командующие!

     

    Оригинал поста: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • simonov-89

    Age of Wonders: Planetfall — Обновление 1.302 «Диплодок, хотфикс №2»

    Age of Wonders: Planetfall — Обновление 1.302 «Диплодок, хотфикс №2», изображение №1
     
     

    Приветствую, командующие,

    Представляем вам небольшое обновление, которое исправит наиболее существенные ошибки, о которых вы сообщили нам за прошедшую неделю. Это обновление уже вышло на всех платформах. Ещё раз спасибо за вашу поддержку!

    Общее

    • Исправлена проблема в режиме HotSeat, которая могла приводить к зависанию игры из-за того, что система управления ходами неправильно обрабатывала игроков. Эта ошибка останется в сохранениях, сделанных во время боя. Игрокам нужно загрузить обычное сохранение или сделанное в конце хода.
    • Исправлена ошибка в тактическом сражении, которая могла приводить к зависанию игры, если игрок отступал или сдавался в бою с тремя участниками.
    • Исправлен вылет, когда событие вторжения «Неопознанная сила» пыталось появиться рядом с игроками, когда у них нет структур, но они ещё живы.
    • Исправлена ошибка, из-за которой юниты иногда получали иммунитет к ошеломлению после получения урона от какой-либо операции.
    • Исправлен вылет во время кампании, вызванный тем, что игра неправильно обрабатывала изменение инвентаря в случае смерти командующего или героя.
    • Исправлена ошибка, из-за которой главная тема Invasions проигрывалась независимо от обладания продуктом.
    • Добавлен обход ситуации, когда невозможно было прочесть файлы лаунчера, в результате чего в игре не применялись настройки.

    Моды

    • Исправлена ошибка, из-за которой Знак друга анималов не предоставлял бонус Дикие феромоны: биорегенерация

    Находки

    • Находка «Заблудший скиталец» больше не появляется на случайно сгенерированных картах, если у игрока нет расширения Invasions.

    Invasions

    • Исправлена ошибка, из-за которой способность Наги несущих Пустоты «Нити порабощения» не получала переключение электрического урона.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • alexis
      • Aurelius36
      • Shkiv
      • Guboz