Das Kapital - Страница 2 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Das Kapital

Рекомендованные сообщения

Кракен
2 часа назад, Mirny сказал:

Вопрос отношения марксистов и социал-демократов очень сложен, и в общих чертах, марксисты считают социал-демократов политическими и классовыми врагами, которые пудрят мозги угнетаемым классам, сохраняя общий режим эксплуатации за счёт косметических уступок со стороны буржуазии.

Ясно. Просто кроме немарксистских социалистов существуют ещё анархисты. Леволибералы тоже не = марксисты. Вообще левых очень много. Ясно, что в моде  упор именно на марксистов, но именно за счёт всяких леволибералов, анархистов и немарксистских социалистов можно было бы сильно разнообразить игру. Отобразив так сказать весь левый спектр.

Ссылка на комментарий

Hetzer-D
В 27.08.2018 в 22:21, Кракен сказал:

Ясно. Просто кроме немарксистских социалистов существуют ещё анархисты. Леволибералы тоже не = марксисты. Вообще левых очень много. Ясно, что в моде  упор именно на марксистов, но именно за счёт всяких леволибералов, анархистов и немарксистских социалистов можно было бы сильно разнообразить игру. Отобразив так сказать весь левый спектр.

Все, как ты говоришь, "немарксистские социалисты" так или иначе отказываются от классовой борьбы и революционного изменения мира и таким образом склоняются к оппортунизму - сотрудничеству с буржуазией. Так что Де-факто кроме коммунистов они в игре в этом плане были уже.

Ссылка на комментарий

Кракен
12 часа назад, Hetzer-D сказал:

Все, как ты говоришь, "немарксистские социалисты" так или иначе отказываются от классовой борьбы и революционного изменения мира и таким образом склоняются к оппортунизму - сотрудничеству с буржуазией. Так что Де-факто кроме коммунистов они в игре в этом плане были уже.

Скажем анархистов в ванили точно нет. У них свои идеи не представленные в игре есть. По поводу немарксистских социалистов я не хочу впускаться в дискуссии о правильном социализме и нет т.к это будет оффтопом. По факту у например утопических социалистов и им подобных есть свои социальные утопии (из современных можно вспомнить проект Венера) которые можно превратить в новые гражданские модели и формы правления.

Изменено пользователем Кракен
Ссылка на комментарий

Выпущена версия мода 0.7.5

Основной фишкой этого обновления стало каперство.

На территории подконтрольной какому-либо государству, в пограничной системе может появится несколько вариантов пиратов: каперы, пираты, революционеры, беглые рабы, мутанты-дроны и хакнутые роботы.

В зависимости от решения эти фракции могут оказаться враждебны вам (кроме каперов ) , нейтральны или дружелюбны. Они всегда враждебны всем другим фракциям и устраивают набеги на территорию соседей. Их флот можно усилить приняв решение поддержать их.

В зависимости от силы флота и уровня поддержки пираты и каперы засылают подарки за крышевание. Беглые рабы перевозят на вашу территорию рабов, революционеры вызывают у соседа восстания и беспорядки.

Пиратская цепочка событий в значительной степени кастрирована, однако базовые возможности реализованы

 

========

 

Приступаем к реализации корпораций у капиталистов.

 

Изменено пользователем Mirny
Ссылка на комментарий

Мод обновлён под версию Stellaris 2.1.2

Ссылка на комментарий

Константин Дмитриевич

Интересная идея, да.

"Стройки века" (а-ля мегасооружения) у коммунистов не планируются?

Ссылка на комментарий

Hetzer-D

Тут вот теперь выбираешь марксизм+коммунизм+технократия  получается вместо ком.республика технократический социализм... Надо б подправить

Ссылка на комментарий

13 часа назад, Hetzer-D сказал:

Тут вот теперь выбираешь марксизм+коммунизм+технократия  получается вместо ком.республика технократический социализм... Надо б подправить

Веса правительств пересмотрел.

Сегодня постараюсь выложить обновление вместе с переписанным каперством.

Ссылка на комментарий

Наконец-то (почти) добрался до реализации корпораций. На данный момент есть три вопроса.

Первый вопрос,  как совместить логичность и красоту реализации?

Первый вариант, самый простой. Сделать 1-2-3-много уникальных на империю зданий типа "Главный офис корпорации "Sombrero"

Приписать к ним цепочку событий, типа,  "на планете Новый Раккуновск в результат аварии в лаборатории Sombrero на свободу вырвался зомби-вирус"

Однако, в каждой империи по своей Сомбрере? По своим зомби-авариям? Это как-то странно.

Второй вариант создать особый тип страны - "независимая корпорация" (вариант анклава).

В процессе развития империя может создать независимую корпорацию (или, лучше, такая корпорация возникнет САМА). Каждой стране будет доступна дипломатия с ней (как у анклавов), отношения, задания строительство особых зданий (при хороших отношений) и т.д.

По трудоёмкости первый существенно проще, второй - более изящен и перспективен с точки зрения дальнейшего расширения.

 

Второй вопрос, делать ли их одинаковыми или разными?

Глупо и недальновидно делать какую-то одну "корпорацию зла", их нужно несколько, на баланс между имеет смысл забить. Но нужно ли разграничивать функции между ними? Делать ли все корпорации формально одинаковыми, мол, они проникают во все сферы жизни и торгуют всем и вся, или всё же делать их разными (одни дают бонусы на биологию, другие на роботов и так далее)? Само-собой напрашивается поглощение корпораций и задания связанные с ними. Если они "одинаковые" - это реализовать проще.

 

Третий вопрос, а какие собственно корпорации делать?

Пока что на ум приходят местные аналоги Umbrella, Weyland-Yutani, Zorg, Tyrell, CHOAM. И если их делать действительно разными - как распределить функции между ними?

Ссылка на комментарий

Hetzer-D
2 часа назад, Mirny сказал:

Наконец-то (почти) добрался до реализации корпораций. На данный момент есть три вопроса.

Первый вопрос,  как совместить логичность и красоту реализации?

Первый вариант, самый простой. Сделать 1-2-3-много уникальных на империю зданий типа "Главный офис корпорации "Sombrero"

Приписать к ним цепочку событий, типа,  "на планете Новый Раккуновск в результат аварии в лаборатории Sombrero на свободу вырвался зомби-вирус"

Однако, в каждой империи по своей Сомбрере? По своим зомби-авариям? Это как-то странно.

Второй вариант создать особый тип страны - "независимая корпорация" (вариант анклава).

В процессе развития империя может создать независимую корпорацию (или, лучше, такая корпорация возникнет САМА). Каждой стране будет доступна дипломатия с ней (как у анклавов), отношения, задания строительство особых зданий (при хороших отношений) и т.д.

По трудоёмкости первый существенно проще, второй - более изящен и перспективен с точки зрения дальнейшего расширения.

 

Второй вопрос, делать ли их одинаковыми или разными?

Глупо и недальновидно делать какую-то одну "корпорацию зла", их нужно несколько, на баланс между имеет смысл забить. Но нужно ли разграничивать функции между ними? Делать ли все корпорации формально одинаковыми, мол, они проникают во все сферы жизни и торгуют всем и вся, или всё же делать их разными (одни дают бонусы на биологию, другие на роботов и так далее)? Само-собой напрашивается поглощение корпораций и задания связанные с ними. Если они "одинаковые" - это реализовать проще.

 

Третий вопрос, а какие собственно корпорации делать?

Пока что на ум приходят местные аналоги Umbrella, Weyland-Yutani, Zorg, Tyrell, CHOAM. И если их делать действительно разными - как распределить функции между ними?

Вирус может быть однин общегалактический.)

Изменено пользователем Hetzer-D
Ссылка на комментарий

После определённого мозготраха мод дорос до версии 0.8. Эта не та 0.8, которую мы хотели, но именно столько в неё вложено труда.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

- пофиксены многочисленные баги, обнаруженные в политике и указах;

- существенно уменьшена цена едой для рабовладельческих компаний;

- пираты разных модификаций могут появляться не только на территории соседей, но и в нечейном космосе (кроме корсар);

- пираты (беглые рабы, бунтовщики) из ничейного космоса с некоторой вероятностью могут попроситься "под крыло"(они станут нейтральны или даже дружественны);

- в отношении хакнутых роботов и неправильных трутней учёные могут предложить варианты их "усмирения" (они станут нейтральны);

- беглые рабы могут создать собственное государство;

- с некоторым шансом побег рабов может провалиться;

 

Ссылка на комментарий

Как и ожидалось найдены баги. Баги исправлены.

Вопрос, к тем, кто мод опробовал и дошёл до пиратства/каперства. Не слишком ли редко/часто появляются пираты и им подобные? Хотелось бы чаще/реже? Этот вопрос можно решить довольно быстро.

Какие будут пожелание в развитии каперства/пиратства? Это на будущее.

Изменено пользователем Mirny
Ссылка на комментарий

35 минут назад, Mirny сказал:

Как и ожидалось найдены баги. Баги исправлены.

Вопрос, к тем, кто мод опробовал и дошёл до пиратства/каперства. Не слишком ли редко/часто появляются пираты и им подобные? Хотелось бы чаще/реже? Этот вопрос можно решить довольно быстро.

Какие будут пожелание в развитии каперства/пиратства? Это на будущее.

ну я подключил мод в прошлой игре,и в новой,по мне слишком часто,особенно раздражает,что они слишком часто становятся вражескими.Империя стала большой и много приходится гонять флот,а тут претоиранцы напали и угасшая войну моему вассалу объявила,соответственно вляпав меня в неё.

Ссылка на комментарий

1 час назад, fenix293 сказал:

ну я подключил мод в прошлой игре,и в новой,по мне слишком часто,особенно раздражает,что они слишком часто становятся вражескими.Империя стала большой и много приходится гонять флот,а тут претоиранцы напали и угасшая войну моему вассалу объявила,соответственно вляпав меня в неё.

А какая сила флота у пиратов, в среднем?

Ссылка на комментарий

1 час назад, Mirny сказал:

А какая сила флота у пиратов, в среднем?

В  районе 2,1к   правда я использую ещё несколько модов,например-(-NSC2 Season 2 – Episode 1 – Mod Version 2.1.x-) ,а у него тоже свои пираты

Ссылка на комментарий

Мои пираты должны появляться после 50-го игры должны появляться где-то раз в 10 лет, для каждого типа, на страну.

Если высокая пиратская активность - где-то раз в 6-7 лет.

И где-то также часто изменять. 

Этот момент пересмотрим.

Ссылка на комментарий

4 часа назад, Mirny сказал:

Мои пираты должны появляться после 50-го игры должны появляться где-то раз в 10 лет, для каждого типа, на страну.

Если высокая пиратская активность - где-то раз в 6-7 лет.

И где-то также часто изменять. 

Этот момент пересмотрим.

галактика большая на 1000 звёзд,стран много , может потому и эфект такой.

Ссылка на комментарий

 

9 часов назад, fenix293 сказал:

галактика большая на 1000 звёзд,стран много , может потому и эфект такой.

Внёс небольшие правки.

Событие будет происходить приблизительно с такой же частотой (для кого-то - реже, для кого-то - чаще), но они не всегда приведут  к негативным последствиям, а только с шансом около 35%

Заодно кое-где перевод поправил.

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Mirny сказал:

 

Внёс небольшие правки.

Событие будет происходить приблизительно с такой же частотой (для кого-то - реже, для кого-то - чаще), но они не всегда приведут  к негативным последствиям, а только с шансом около 35%

Заодно кое-где перевод поправил.

Хорошо!Попробую)

Ссылка на комментарий

Кракен
В 14.08.2018 в 01:08, Mirny сказал:

Политика Рабства 

- Изменение в механике рабства, теперь рабы не имеют бонусов на производства ресурсов - рабы трудятся неэффективно.

- домашние рабы и "боевые холопа" производят больше единства 

- Рабовладение наделяет рабов 15% штрафов на производство всех ресурсов рабами, но рабский труд уменьшает на 15% затраты на строительство и содержание зданий и сооружений;

- Феодализм запрещает наиболее одиозные формы рабства, штраф - 10%, уменьшена стоимость покупки лидеров и увеличен флот;

- Капитализм - ванильный вариант игры, рабство имеет наиболее эффективную форму (если разрешено)

- Марксизм - рабство в любой форме запрещено.

Попробовал сыграть через рабство и столкнулся с диким дисбалансом. Совершенно неясно как в моде такие неэффективные феодализм и рабовладение могли просуществовать до эры космических полётов. В ванили таких вопросов не возникало. Скорее всего механику рабства нужно радикально менять т.к сейчас она полностью убита как эффективный, выгодный и удобный способ существования общества. Из-за этого временно мод удалил. Слишком он режет потенциал рабовладельческих империй.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 101
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 11658

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Mirny

Мод Das Kapital прошёл процедуру реанимации и переносится на механику Stellaris 2.2.5 и 2.2.6 Das Kapital: der Klassenkamph 0.6:   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и 1e0bad57a605bc0210a8fc91ae70

Mirny

Потому что не нужно путать экономическую формацию и ... скажем, "название политической партии".  В марксизме определено четыре социально-экономической формации, на основе организации производстве

Mirny

Допилил до версии 0.6 Я внял просьбам сделать марксистов более зубастыми и разрешил им некоторые "нехорошие политики". Кроме этого ликвидировал раздражавший меняя ранее "скачкообразный" пере

Mirny

Возможно, но у меня нет таких тестовых возможностей, чтобы всё проверить, но при сравнение марксизм от капитализма отличается следующими характеристиками (которые не указал в заглавном посте) - э

Mirny

В ближайшее время будет выложено обновление мода. Сейчас доделываю базовые ивенты для каперов, беглых рабов и революционеров и принимаюсь за создание галактических корпораций.  

Mirny

Выпущена версия мода 0.7.5 Основной фишкой этого обновления стало каперство. На территории подконтрольной какому-либо государству, в пограничной системе может появится несколько вариантов пи

Mirny

Мод обновлён под версию Stellaris 2.1.2

Mirny

Закинул. Если я ничего не напутал - должно всё качаться     Довольно странное решение. Для меня лично вопрос не в том, кого хотят сделать имбой, а кого нет, а в некой внутренней непро

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...