Master of Magic - Фэнтезийные пошаговые стратегии (fantasy tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Master of Magic

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Дата выпуска:  1994 г.
Гейм-дизайнер:  Стив Барсия

Разработчики:  Simtex

Издатель:  Microprose.
Жанр:  4X
Режим: Однопользовательская игра
Платформы: Windows, MS-DOS, PlayStation, Linux, NEC PC-9800

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Master of Magic (сокр. MoM) — фэнтезийная компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии. Разработана Стивом Барсиа (Steve Barcia) из компании Simtex (англ.)русск. и выпущена в 1994 году компанией Microprose.

Действие в игре происходит в вымышленных мирах — Арканусе (Arcanus) и его тёмном отражении Мирроре (Myrror). Другими основными отличиями являются возможность проведения тактических боёв и применение магии как на стратегической, так и на тактической картах.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мир после небольшого исследования

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Как только вы станете достаточно могущественным, вы сможете исследовать волшебный мир Миррор

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вид на город

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

дипломатия

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

изучение заклинаний

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

битва

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

саундтреки игры:

 

 

Спойлер

 

 

 

 

 

 

 

прохождение

 

прохождение

 

 

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

header.jpg?t=1582639776

Спойлер

ДАТА ВЫХОДА: 25 фев. 2020
РАЗРАБОТЧИК:  SimTex
ИЗДАТЕЛЬ: Slitherine Ltd.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.           Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Через  25 лет Master of Magic получает DLC! Исследуйте новые стратегии и испытайте Master of Magic в своих лучших проявлениях с Caster of Magic, новым DLC, который добавляет десятки опций и тонны контента в основную игру. Наслаждайтесь неограниченным воспроизведением, которое Caster of Magic добавляет к базовой игре, благодаря сотням новых настроек и улучшенной настройке мастера. Будете ли вы доминировать над своими противниками с помощью новых заклинаний и юнитов или сдастся? Caster of Magic начинал как мод, защищенный Seravy и основанный на уже популярном патче сообщества. Caster of Magic является фаворитом фанатов сообщества Master of Magic, и мы рады возможности сотрудничать с Seravy, чтобы официально интегрировать Caster of Magic, давая ему признание, которого он заслуживает.

 

Особенности DLC:

  • Улучшенная настройка мастера для обеспечения максимальной повторяемости.
  • Улучшенная система дипломатии.
  • Особый акцент на магические заклинания и фантастические существа.
  • Еще больше заклинаний и юнитов.
  • Новые городские здания.
  • Новый ИИ, который бросает вызов даже опытным игрокам.
  • Больше уровней сложности.
  • Многие другие варианты генерации карт.
  • более быстрый Геймплей

 

Спойлер

 

ss_ba9f45b23ec2f184592404dc80e794990a778baa.1920x1080.jpg?t=1582639776

 

ss_6ee26ea4ccd62bda2e69395cc4a3a1ee247dd96d.1920x1080.jpg?t=1582639776

 

ss_ff05289c3811d6a5747a31fb1dd754457435ba9c.1920x1080.jpg?t=1582639776

 

ss_7107793dff883f8be50b38a619ee6a4af24a8f8a.1920x1080.jpg?t=1582639776

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

header.jpg?t=1664458643

Спойлер

ДАТА ВЫХОДА:  13 дек. 2022
РАЗРАБОТЧИК:  MuHa Games, Eerie Forest Studio
ИЗДАТЕЛЬ:  Slitherine Ltd.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Master of Magic — это сочетание ролевой игры и стратегии, ремейк классики 90-х.

В Master of Magic вы берете на себя роль одного из 14 уникальных и разнообразных великих волшебников, которые соревнуются друг с другом, чтобы доминировать в мирах Аркануса и Миррора.
Выбирайте из разных школ магии и фэнтезийных рас, чтобы командовать, а затем ведите своих миньонов и расширяйте свое влияние и власть по всей земле.

Нанимайте и командуйте могучими армиями эльфов, драконов, гномов, орков и многих других. Поддержите их мощными заклинаниями. Сражайтесь в тактических пошаговых битвах и влияйте на исход своей магией.

Изучайте новые заклинания, занимайтесь алхимией, проводите ритуалы и используйте свои тайные силы, чтобы изменить мир вокруг себя.
Всегда остерегайтесь происков ваших соперничающих волшебников, которые стремятся достичь ваших же целей. Но, в конце концов, помните: Мастер Магии может быть только один.

 

Особенности игры

  • 14 уникальных могущественных волшебников, за которых можно играть
  • 5 школ магии и 18 черт характера для персонализации вашего волшебника
  • Более 60 специальных способностей
  • Более 200 заклинаний для исследования
  • 14 фантастических рас, включая эльфов, гномов, троллей, драконидов, орков, клаконов, гноллов и многих других
  • 196 уникальных типов юнитов
  • Более 250 уникальных магических предметов, а также возможность создания на заказ
  • Два параллельных пространственных плана, Арканус и Миррор.
Спойлер

 

ss_32a8cbcb601b6f8d445762c2acaaf9383c35d

 

ss_84e3e3ab787af6114c75404bfefeb99fa8e2f

 

ss_07e1a3d56b44ee69745d40e08113de1b50795

 

ss_cfeed88675ac7a936e9ec7502d7c6faf97128

 

ss_bff81719b869650b25eab4a59fc45256ecaba

 

ss_fb8bc9bb5854addf740429254afdfcb7b540e

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Спойлер

spacer.png

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

TL/DR - изменения на 95% правильные, оставшиеся 5% - спорные, но малозначительные.

 

Major changes

- Autocombat Before combat you can chose to use autocombat (familiar) instead of fighting yourself.
- Movement Most units base movement is +1. With some exceptions: Mounted units +2 move, (flying mounted units only +1 move). Engineers +2 move. Settlers +2 move.
- Damage All ranged non-magic units have +1 ranged attack (except slingers who were already op)
- Damage Magical ranged attacks now uses separate ammo instead of mana, so spellcasters can use their mana for casting spells instead of shooting.
- Unrest Unrest have been changed into a percentage and the reduction is now -5% per non-summoned defending unit.
- Hero All heros with magical ranged attack gets less mana after level 4. But they have "mana/3=ammo" so they get more ammo and free shots as they level up.
- Spell 63 combat spells cost less for your heroes to cast, to compensate for their lower mana. (10-34% less)
- Lairs There are more lairs/ruins and they may have multiple levels.
- Events There are new events and even old events have alternate routes for resolution, you can easily adjust or even disable these changes at game creation if you want.
- Map Hex instead of square.
- Tactical The map in tactical combat is bigger.
- Modding An event editor and extended modding possibilities (adding/changing your own skills/spells, races, traits, and more) -- не нашёл

 

Спойлер


Extended options for game customisation: 4 preset option + custom. (Those include changing map size, starting with more resources like gold, buildings, units, heroes; adjusting your starting wizard picks and more)
Combat Fights taking place at the fortress city (Both players and AIs). Will now be defended by the fortress that will cast strong magical damage spell at attackers each turn.
Gameplay Completly defeating an enemy wizard can award you a spellbook. But you no longer get any mana or spells from just banishing the enemy.

 

Спойлер

 

- Being able to select starting spells for non-custom Wizards
- Buidling a new city gives a free swordsman.
- A unit with a ranged non-magic attack gets a range to-hit penalty the longer the target is away from it, this can be reduced all the way down to 0% to-hit (instead of a minimum of 10%).
- At the moment you can sell all buildings in the same turn instead of just one per turn.
- You can't loot the enemy's heroes items.
- You need to stand directly next to an enemy city to see buildings and defenders inside it
- Enemy fortress - auto defense bolt can attack invisible units even though they are not revealed.
- Changes to ScaleValue to Phantom Warriors, Nagas, Chaos spawn, Werewolves, Night Stalker and demon lord.
- Enemy wizards can cast dispel magic on your invisble heros.

- A city can have a production queue of up to 5 units/buildings.
- If a city has production enough it can complete multiple of units or buildings in the same turn. (Up to 5 things per turn).
- Builders hall now give +15% to housing. (Not tested)
- Famous Trait now gives more fame (25 fame).
- Change of cost for the Myrran (2) and Alchemy (2) retorts.
- Crossing a river cost an extra movements point.
- Water squares now give 0.5 food
- Resource distribution changed: plains now have a chance for minerals on both worlds (this due to the fact there are more plains in general in new MoM)
- Transfering hero items away from the fortress does not cost Mana -- зря, считаю
- Some events give unrest modifiers to your citys, most of those can be dispelled.
- Warp Creature cost 250 instead of 220 to research.
- Equipping a hero with a shields does not give the large shield skill.

- An oveland army can now attack more than once per turn if it have enough movement points.
- Winning a battle does not move your army onto the square of the fight, but lets them stay where they were.
- Fleeing now does not move your army away from the square they were standing in.
- Flying and non-corporal units now uses roads.

 

 

Спойлер

- The spell Web now rolls against resistance instead of melee, have a one turn minimum effect.
- Artifacts don't give spell charges, it only gives the hero the knowledge of the spell, the hero still needs the mana to cast the spell.
- The spell Flying Fortress is now named Fortress of Flying and applies flying to all defenders. Gives +10% to-defend. Cost 250 mana instead of 500.
- Drain Power now gives you mana.
- Nature's Wrath now automatically attacks enemy death and chaos wizards every turn.
- When Planar Seal is in effect, the Tower squares are completly blocked off by a shield, so you can't move troops onto the square to garrison or attack the towers.
- Dark Ritual now gives a base +1 power income.
- Guardian Wind now also protects against slingers bullets/rocks.
- Planar Travel and Plane Shift spells have swapped name/function.
- Crack's call cost 25 mana instead of 20 mana
- Wind Walking is 20% more expensive, because it provides movement boost to all units in the stack, even in combat.
- Stasis, Black wind, Firestorm and Ice storm can now all be cast versus ruins/lairs on the overland map and damage the neutral monsters inside.
- Gaia's blessing does not work on outposts.
- Magic Vortex is now completly random in its movement and only last for 10 turns. But only cost 40 instead of 50 mana.
- Corruption can be cast on water squares.
- Black Channel at the moment doesn't make you undead, have no upkeep and you can still heal and gain xp like normal.
- Resist magic also works against poison now.
- Earth lore reveals other wizards units in the fog of war.
- Cloak of fear seems to have a -1 to resistance.
- Righteousness protects against darkelve units magical attacks, because the darkelves ranged attack is chaos aligned.
- Inspiration is a lot stronger with a +50% total production. Was +100% production bonus from population only before.
- Meteor storm an overland spell only, is now shown in tactical combats as a reminder that it is active. (Even though it have no effects on the fight).

 

Спойлер

 

- Heros with mana, but without a ranged attack doesn't get their total mana reduced at higher levels. The magic ranged casters only have 64% mana at level 9.
- Torin can't be buffed with holy weapon, holy armor or Heroism anymore.

- Death Stryker now have Super Legendary instead of Legendary. Roland have Might instad of Super might. Roland have an extra Random Fighter skill. Torin have Might instad Super might. (587,589,590,592)
- Mystic X have learn the spell Confusion. Warrax have learned Fire bolt. Aureus have learned Eldritch Weapon. Torin have forgotten his spell True Light.
- Ravashack have life stealing with -1 to resistance instead of the 0 modifier he used to have.
- Serena have "Melee/Spellcaster" item slot instead of just her old "Melee" slot. Jaer have 7 ranged magic attack instead of his normal 6.

 

 

Спойлер

- Noble trait now gives a lot more gold and increases with levels. (+10 gold per level)
- New breath attack, cold breath. Reduces the movement of the enemy by 1 when hit.
- Skill/Spell Immolation no longer triggers of ranged attackes or special attacks. Only works when a unit is attacking.

 

Спойлер

- Merging skill have found its way back on items. And only cost 300 mana to create, but you need 10 nature spellbooks to do it yourself.
- Creating items: Destruction only cost 400 instad of 1000, shields can have +15 mana and Wraith form requires 3 death books instead of 4.

 

Спойлер

 

- Ghouls poison damage doesn't do 'create undead' damage.
- Night stalker now only cost 1 mana in upkeep instead of 5 mana.
- Unicorns gives Resist to all +2 gives its effect on the overland instead of just in combat.
- Draconian settlers have Fire breath 1. Draconian engineers have 4 movement. All Draconian units have scouting.
- Dwarven settlers have mountaineering now and their Steam Cannon no longer requires barracks to build.
- High elf settlers no longer have +10% to-hit. High elf Magicians did not get any movement increase.
- Gnoll bowmen have 5 resistance instead of 4 resistance. Halfling shamans cost 50 production instead of 75.
- Klackon settler have 3 defence instead of 1. Nomad Griffins and Orc Wyvern have scouting now.
- Orc cavalry managed to finally sneak in some first strike training. Dark elf settlers have ranged attack 1 and 4 ammo now.

- Draconians have their engineers back.
- Wraiths now have 6 hp instead of 8 and cost 7 mana/turn in upkeep instead of 5 mana/turn.
- All ships can carry 8 units now.
- You get a starting Spirit unit a few turns into the game, and the Spirit now have scouting.
- Some units now have a boulder attack that does a per figure attack: Stone Giant, Colossus, Fire Giant, Catapult, Warship, Airship, Steam cannon.
- Floating Island is now a Wandering Island with water walking and land walking, but summons on your summoning circle. And can not participate in combat as a unit.
- Hydra had a major redesign, it now has 3 breath attacks and no longer acts as separate figures

- Triremes and Air ship have +1 movement, but the other ships movement are unchanged.

- Draconian settlers have 4 movement, Hero Fang have 5 movement.

 

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Вот ссылочка на русификатор: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Проверил - работает. Пишут, что использовали автоперевод, но по первым впечатлениям все вполне неплохо.

Ссылка на комментарий

17 минут назад, Northern Neighbour сказал:

Такое часто бывает. Читал где то что сейчас Рутрекер  с первого раза не  открывается и надо закрыть браузер и снова попробовать зайти . 

Я через два разных браузера пробовал подключиться.

Вот русификатор - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , я его, оказывается, на всякий случай скачал

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Chaos Destroyer

Сабж....

Сейчас дополню.

Прошу прощения, исправьте тему на Master of Magic

Ссылка для скачивания Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем prinigo
Ссылка на комментарий

Chaos Destroyer

Статья с ЛКИ

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Хм, на форуме по стратегиям никто не интересуется MoM'ом. Странно. А за ссыль спасибо! :)

Ссылка на комментарий

prinigo
Хм, на форуме по стратегиям никто не интересуется MoM'ом. Странно.

К сожалению эта игра технически устарела, а обновлённой версии (увы!) не появилось.

Ссылка на комментарий

Chaos Destroyer

Ну, надо ещё по Master of Orion тему создать.

Вдруг кто заинтересуется....

С уважением

Ссылка на комментарий

Жора

В хит-параде «великих игр, оставшихся без продолжения» вот уже пятнадцать лет лидирует Master of Magic. В сетевых хит-парадах он не мог покинуть top-100 до тех пор, пока его не убрали оттуда волевым решением — запретив играм старше определенного возраста фигурировать в рейтингах. И все же он был и остался единственным.

Единственный в своем роде

Жанр: походовая стратегия

Разработчик: Simtex

Издатель: Microprose

Дата выхода:1994 год

В наше время фэнтези-стратегии почти все происходят от Warcraft или от Heroes of Might & Magic. Но от нашего сегодняшнего героя легковесности не ждите.

Перед нами — крохотный городишко, в котором живет и трудятся четверо... ну, скажем, орков или человекоящеров. Кто-то из них пашет и сеет, кто-то занимается строительством. Амбар, святилище, рынок... Да, пламенный привет сидмейеровской «Цивилизации».

Но вот мерзкое слово «клон» рекомендуется оставить при себе. На тех же корнях выросло совершенно другое дерево, и сейчас мы в этом убедимся.

Первым делом: что полагается делать в «Цивилизации» в дебюте? Как правило — строить второй город, а там третий и четвертый... и десятый... и пятнадцатый. В Master of Magic вам, скорее всего, придется строить от силы три-четыре города! И возможно, далеко не вначале.

Это потому, что на карте огромное количество поселений — большинство из них нейтральны. У них есть гарнизон, разумеется, но это простые солдаты. У них, в отличие от ваших доблестных бойцов, нет... вас.

Нет, речь не о тактическом гении командира, а о боевой магии. В этой игре силами мерятся чародеи, и за каждой из противоборствующих сторон (но не нейтралов) наблюдает верховный маг, который может, скажем, призвать фантомов, или подлечить солдат, или защитить... или, если он приверженец грубых методов, просто швырнуть огненный шарик. Правда, это все сначала надобно исследовать... а потом применение будет стоить маны, которая добывается примерно как золото, только, пожалуй, еще большими трудами.

Вот и отличие номер два: если в «Цивилизации» (и даже в родном братце МоМ — Master of Orion) исследования открывают возможность строить новые типы зданий и войск, то здесь ничего подобного нет. Мы открываем только дополнительное оружие — заклятия, а вся архитектура доступна с первых ходов, включая гильдию волшебников. Правда... не всем.

А вот и отличие номер три: если расы в «Цивилизации» отличались в основном названием, а со временем приобрели по 1 (одному) уникальному бойцу и парочке национальных идей, то в Master of Magic они отличаются... ну, попросту всем. Всей структурой армий и городов, особыми преимуществами... Даже одинаковые вроде бы бойцы, скажем — мечники, на деле далеко не одинаковы. Мечник-ящер плавает не хуже корабля, хоббиты из-за мелкого размера ходят не по шесть, а по восемь в отряде, темный эльф стреляет магией (да-да, и это тоже «мечник»!), а тролль регенерирует и запросто разорвет на клочки любого из перечисленных одной левой.

При этом, если захватить город чужой расы, там можно строить все то, что позволено этому народу, — правда, инородцы в составе вашей империи проявляют больше недовольства. Насколько больше, зависит от того, кто вы и кто они; так, например, высшие люди не создадут много проблем высшим эльфам, а вот темные эльфы под их началом будут требовать усиленных мер безопасности.

IG76k3H.png

Практическая этнография

Рас в игре аж четырнадцать штук. И среди них нет даже похожих по стилю игры. За одно это игра заслуживает памятника при жизни...

Варвары (Barbarians). Раса примитивная и простодушная (не умеет строить ни университетов, ни больших храмов, ни магических гильдий — в общем, только военные и морские здания на полную катушку). Зато размножается очень быстро. Бойцы из варваров неплохие; слабо защищены, но перед схваткой швыряют во врага топоры, что серьезно подрывает его здоровье (особенно хороши они оказываются против всевозможных фантомов, нежно любимых всеми чародеями, не исключая и компьютерных). Их самый знаменитый боец — берсерк — не столько крут, сколько дешев, и большими ордами быстро растущих с опытом берсерков можно затоптать более технологичного врага.

Высшие эльфы (High Elves). Эти, напротив, довольно технологичны — не освоились только с храмами. Атеисты, видать... И на море они себя не проявляют. Зато у них каждые два городских жителя просто так генерируют по единичке маны в ход, что дает чародею развернуться. В бою их краса и гордость — разумеется, лучники, они на голову превосходят любых других стрелков того же уровня; а если развить город как следует, можно получить отличную кавалерию Elven Lords и даже летающих всадников на пегасах. Но плодятся эльфы очень медленно, что здорово обесценивает их.

Высшие люди (High Men). Освоили все мыслимые строения, кроме «фантастического стойла» (того, где эльфы плодят пегасов, — это высшая точка развития здешних городов). Могут создавать отряды волшебников, священников, лучшие корабли... Но главное счастье не в этом. Паладины! До первого патча это были вообще монстры: они способны были без потерь разобраться с любым созданным магией существом, исключая лишь иллюзии. А виной всему иммунитет к магии. Патч несколько ослабил это свойство, но и сейчас паладины — гроза любого чародея.

Гнолли (Gnolls). Могучие громилы: каждый боец вдвое здоровее обычного человека, эльфа или орка и намного его сильнее. Кавалерия — волчьи всадники — мало того что очень сильна, так еще и бегает не на две, а на три клетки. Увы, гнолли при этом настолько тупы, что строить не умеют буквально ничего, кроме самых примитивных зданий. Поэтому экономика и исследование у них... не процветают. Но это ничего, ведь можно захватить чужие города!

Клаконы (Klackons). Привет из Master of Orion — разумные насекомые. Они намного быстрее работают по сравнению с прочими, но опять-таки «не эйнштейны». Да и бойцы так себе, берут исключительно производительностью. Их главная краса и гордость на войне — гигантский огнедышащий жук-олень, вполне способный потягаться с чудищами, сотворенными магией. Чтобы его построить, надо потрудиться почти так же, как людям для их паладинов... но у клаконов это выходит значительно быстрее. Хорошо использовать их на денежном производстве, клаконы бедными обычно не бывают.

Кочевники (Nomads). Самая медленнорастущая из людских рас и к тому же не самая технологически продвинутая (нет волшебников, никакой флот). Зато с экономикой все хорошо, и денег они зарабатывают больше почти всех прочих. Наука, в общем, тоже приличная. А интереснее всего их войска: быстро бегающие конные лучники способны массово изводить вражескую пехоту методом «выстрелил и отбежал». Позже к ним добавятся следопыты; они тоже так умеют (и стреляют при этом лучше), а кроме того, они и все, кто при них, бегают по любой территории как по дороге. Следопыты в армии дают ей решающее преимущество в скорости. А со временем фантастическое стойло добавит авиацию — грифонов.

Орки (Orcs). Единственная в игре раса, умеющая строить все. То есть вообще все. За универсальность приходится платить, как водится, серостью, то есть совершенно неприметными войсками; даже летучие виверны никак не краше грифонов или пегасов. Кажется, это единственная игра, где «середнячки» — не люди, а орки?

Полурослики (Halflings). Великие агрономы, производящие еду в полтора раза быстрее прочих; это дает им быстрый-пребыстрый рост населения и развитие городов. Бойцы они вроде бы и так себе, но тут сказывается хитрый фактор: если людей или там орков в отряде обычно шестеро, то хоббитов — восемь. Новички это часто недооценивают. Кроме того, хоббиты везучие — у них +1 к любому броску, и это тоже совсем немало. Но вот по части особых бойцов декокт — только пращники, которые очень неплохие стрелки, но... по большому счету, лучше им воевать не своими солдатами.

Ящеры (Lizardmen). Странная раса: все живучие (вдвое против обычных бойцов) и плавучие, но более ни в чем не хороши. Строят мало и плохо, прогресс у них не идет, правда, есть отличная гигантская черепаха... но поди еще до нее доживи. Пожалуй, имеют смысл только на морских картах. Без этого — аутсайдеры.

DP0iHWb.jpg

Это все... кого можно поселить в обычном мире. Но есть у мира еще и вторая, темная сторона. Там деревья — пепельно-серые, а трава коричневая, там намного больше полезных ископаемых и очень-очень суровое население. А за право там жить надо заплатить, но об этом чуть позже.

Гномы (Dwarves). Трудятся как клаконы, к тому же добывают больше преимуществ от клеток с рудами и зарабатывают больше денег. Строят, увы, примерно столько же зданий... Как хоббиты, ходят по восемь душ в отряде; стрелков у них, правда, нет, зато рукопашники хороши. Элитная пехота — молоторукие — пожалуй, лучшая в своем классе во всей игре. А еще есть паровая пушка и голем! Разве что растут медленно, но это можно и потерпеть. Однако, напомню, чтобы возглавить гномов и других жителей «того света», придется многим поступиться.

Дракониды (Draconians). Все поголовно, начиная с банальных копейщиков, летают! И все дышат огнем. Пришедшие штурмовать драконидский город вражеские пехотинцы имеют глупый вид: стоят себе внизу и печально глядят на парящий в небесах гарнизон. «Кавалерия» драконидов — парочка боевых драконов, «флот» — вооруженный катапультой летучий корабль. Строительные способности очень неплохие, в их рядах есть даже волшебники.

Зверолюди (Beastmen). Самые сбалансированные из жителей «того света». Умеют строить почти все, обладают приличной «стрелковой кавалерией» (кентавры) и рукопашниками (минотавры), а также сравнительно дешевой авиацией в лице, то бишь морде, мантикор. Сильная раса, хотя их преимущества использовать чуть сложнее, чем гномьи.

Темные эльфы (Dark Elves). Как и их светлые сородичи, добывают ману, но это еще не все. Каждый, прописью — каждый их боец может хотя бы два раза за битву выстрелить чарами. От которых, между прочим, не помогают доспехи, а только устойчивость к магии. Вместо волшебников у них колдуны, которые могут своим заклинанием автоматически, без какой-либо защиты (кроме полного иммунитета), списать 10 хитов с врага (у обычного солдата тут 1 хит!). Для борьбы с вражескими магами у них есть такая дивная штука, как «ночные клинки» — полностью невидимые солдаты. А в воздухе парят адские лошадки. Увы, растут ну очень медленно, а с другими расами отношения преотвратные, так что завоеванные города работают не в полную силу.

Тролли (Trolls). Если темные эльфы похожи на высших, зверолюди слегка смахивают на кочевников, а гномы на клаконов, то тролли — подземный аналог гноллей. Это в первую, вторую и третью очередь бойцы, не ждите от них ни экономики, ни магии. Зато уж бойцы — превосходные! Регенерация означает не только решительное преимущество в схватке, а еще и мгновенное восстановление после боя; троллье воинство не нуждается в передышке для лечения. Кавалерия — боевые мамонты — запросто крушит стены. Боевые тролли бегают как лошади (на две клетки) и крушат все на своем пути.

sX6xWks.jpguZy3p7K.jpg

Цвет волшебства

Перед тем как начать партию в Master of Magic, надо... создать своего героя. И дело это куда как серьезнее, чем во всех остальных известных мне стратегиях. Разве что Master of Orion 2 кое-что успел позаимствовать у братца.

У нас есть 13 баллов, которые можно распределить по вкусу: на магические книги и на особые преимущества.

Одно из таких преимуществ мы только что упоминали: это право жить на «той стороне» (на самом деле она называется Myrror). «Гринкарта» стоит целых три балла... но она того стоит. Впрочем, другие тоже неплохи.

Например, алхимия (1 балл) снабжает всех наших бойцов алхимическим оружием, а главное, позволяет переводить золото в ману и наоборот по курсу 1:1 (а не 2:1, как это позволено всем остальным).

Channeling позволит тратить меньше маны, колдуя далеко от дома (обычно за это требуется серьезная наценка), и дешевле содержать волшебных существ.

Artificer даст дешевле создавать волшебные вещи; в Master of Magic мы сами можем проектировать свойства артефактов для своих героев.

Warlord даст всем войскам с ходу второй уровень (даже героям), а также позволит им набрать на один уровень больше максимального.

И так далее. Но на другой чаше весов — волшебные книги. Они бывают пяти цветов, и цвета эти позаимствованы из Magic: the Gathering. Магия жизни (белая) защищает бойцов и усиливает экономику, смерти (черная) плодит нежить и демонов, а также проклинает врагов, хаоса (красная) наносит прямой урон, природы (зеленая) сильнее всех в призывании монстров, а колдовство (синяя) специализируется на всяких хитрых усилениях, вроде полета и иммунитета к магии, фантомах и развеянии чужих заклинаний.

Можно набирать их в любой комбинации, кроме черных и белых вместе; и чем больше книг одного цвета у вас будет, тем больше заклинаний удастся изучить (а также тем больше их будет с самого начала). Если взять все 13, отказавшись от других преимуществ, — чары будут намного дешевле, а также уже на старте игры появится редкое заклинание, на которое обычно нужно тратить огромные исследовательские ресурсы.

Баланс магии, правда, вызывает некоторые сомнения: природа и, как ни странно, хаос несколько проигрывают прочим. Призыв волшебных существ — штука хорошая, но дорогая, а в бою хаос может только огненными шарами швыряться — что намного менее эффективно, чем фантомы колдуна.

Если же взять все 13 книг смерти, то можно с первых же ходов призвать сумраков; они малоуязвимы для обычного оружия, а убитых превращают в нежить, которая будет верно вам служить, не требуя ни пищи, ни золота (правда, и восстанавливаться после ранений не сможет). Поэтому сумраки легко могут завоевать много городов, не задерживаясь для их укрепления, — бывший гарнизон посмертно о них позаботится. Жизнь и колдовство тоже могут дать решающий перевес при полной загрузке... а вот с хаосом и природой сложнее.

FYXeUgq.jpg5ngIdq5.jpg

К бою!

Первое, чем занимается претендент в «волшебные властелины», — это завоевывает нейтральные города, очищает руины и особенно магические «узлы». Эти самые узлы — они бывают с зеленой, красной и синей магией — охраняются волшебными существами своего цвета, но если их захватить и послать туда волшебного духа, то они будут каждый ход приносить по многу маны. Разумеется, многие узлы будут вам долго не по зубам: скажем, парочку роковых драконов или великих змеев вы не осилите как минимум до середины игры. Обычным бойцам (кроме разве что гномов и троллей) в этих узлах вообще будет нечего делать. Но тут помогут свои волшебные монстры — и герои.

Да, герои тут тоже есть, и они на общих основаниях выходят на поле боя. С ростом уровней они становятся вашей главной боевой силой, особенно если выбрать правильных. А выбирать непросто, ведь они приходят сами — благодаря вашей славе или заклинанию призыва героя, и непонятно: откажете — когда будет следующий?

Всего в игре несколько десятков героев с совершенно разными свойствами — бойцов, магов, стрелков... Например, воздушный маг Джаэр умеет ходить по воздуху и водить с собой целый отряд (это почти как полет, но только не в бою, а исключительно на стратегической карте). Ниндзя невидим. Некромант Равашак подлечивается за счет нанесенных им ударов, а убитых обращает в нежить. Драконид Клык, как ему и положено, летает и дышит огнем. Заклинания у них те, что изучили вы, но есть и свой репертуар: целительница Серена лечит, а колдун Ирамрак кидает тот самый «роковой заряд», что снимает 10 хитов без суда и следствия. Кстати, герои-маги используют не вашу ману, а свою, что делает их втройне полезными.

Параллельно с завоеванием вы ведете исследования. Они дают новый репертуар заклятий в бою, позволяют призывать монстров — а еще есть заклятия на отряды, на города и глобальные, воздействующие на всю карту разом. Oдно из них — Spell of Mastery — если его удается завершить, означает автоматическую победу, как в «Цивилизации» полет до Альфы Центавра.

Однако чаще выигрывают военным путем. Для этого нужно уничтожить каждого из противоборствующих магов, то есть захватить тот город, где стоит башня главного чародея. При этом он не гибнет, но изгоняется в иное пространство; если магии у него достаточно, он может еще вернуться. Впрочем, шансов на это немного: без прикрытия его заклинаний остатки его городов легко разгромить.

А в конечном счете партия в Master of Magic совершенно непохожа ни на Civilization, ни на Master of Orion, ни тем более на Heroes of Might & Magic. Поскольку магия и военное строительство развиваются как бы в параллельных плоскостях, их можно комбинировать крайне разнообразно.

Если обычно заявление о десятке рас или сотнях заклинаний — пустое хвастовство, поскольку на деле они все очень похожи, то здесь разнообразие поставлено на службу игровому интересу и невостребованных возможностей почти нет.

Куда до MoM «Цивилизации»: какое бы там ни было разветвленное технологическое древо, все равно цели у всех сходные. А здесь вариантов стратегий бесчисленное множество, причем под них можно заранее сконфигурировать героя! Кто-то ставит на паладинов, кто-то на раннюю некромантию, кто-то на военную машину гномов, кто-то завоевывает нейтралов при помощи фантомов и конных лучников, а потом давит массой... Даже «самых популярных» стратегий — десятков пять, и отличаются они как небо и земля.

Не побоюсь утверждать, что из всех известных мне глобальных стратегий Master of Magic — самая разнообразная, и серьезных конкурентов по этой части у нее просто нет. Даже Master of Orion 2, сделанный с явным учетом уроков МоМ, и тот от нее сильно отстает.

8oLtVhL.jpgUFPSboK.jpg

Потомки и подражатели

Однако, как ни крути, а в 2009-м году графика Master of Magic не впечатляет. (Шепотом: вообще-то, она и в 1994-м не особо...) Да и полное, абсолютное отсутствие сетевой игры (а равно игры вдвоем за одним компьютером) тоже огорчительно. А продолжений нет как нет. И ходят странные слухи, что лицензию на Master of Magic как-то настолько хитро разделили, что ею никто не может воспользоваться. А желающих между тем хватает; так, например, Stardock, создатель Galactic Civilizations, одно время пытался приобрести права, но не срослось.

В итоге — неофициальные продолжения и подражатели.

И все же сделать новый МоМ «на коленке», как, скажем, King’s Bounty 2 Сергея Прокофьева, нереально — уж больно много там всего. Поэтому поклонники ограничились попытками пришить к игре сетевой режим хакерскими методами. Что могу сказать: работает. Но очень, очень, чрезвычайно плохо. Своеобразный «комплимент» игре сделала парочка паршивцев, склепавших троян и назвавших его «сетевым режимом для Master of Magic». Естественно, повелись многие.

Подражателей нашлось не слишком много. Это и понятно: чтобы всерьез надеяться воскресить MoM, нужно не уступать ему по части рас, героев и прочих интересных возможностей... и при этом сделать для них всех современную графику, а не спрайт в дюжину пикселей. А это стоит чертовски недешево.

В 1997-м появилась игра Lords of Magic; авторы претендовали на родство с MoM, сделали к нему несколько отсылок, породили много разных типов магии... но они были намертво пришиты к расам, и разнообразия как-то не получилось.

Самой серьезной попыткой сделать «игру, похожую на МоМ» следует считать Age of Wonders — проект компании Gathering of Developers. Игра получилась довольно-таки разнообразной, рас было как бы не больше, и среди них немало оригинальных; она снискала определенную популярность и дождалась второй части... но только это никак не Master of Magic. Тактические бои оказались намного скучнее, а стратегический режим просто нечеловечески затянутым.

Age of Wonders родилась на пике «черепаховой болезни», когда разработчики пошаговых стратегий стремились сделать их как можно более длительными — и тем едва не загубили весь жанр, сократив интерес публики к нему как минимум вчетверо. Потому что глобальные стратегии хороши тем, что в них интересно играть по многу раз за разные расы и в разных начальных условиях; а когда одна партия длится десятки часов, у кого хватит терпения опробовать все варианты?

Новым претендентом на лавры будет, видимо, Elemental: War of Magic. Отчаявшись получить права на МоМ, Stardock пытается развить свою собственную торговую марку — и возродить легенду под новым именем. Что ж, если кому это и под силу, то, вероятно, как раз им (или отечественной «Катаури»). Пожелаем им, как говорится, успеха в их безнадежном деле; пока что графика вызывает серьезнейшие сомнения в рыночной перспективе игры.

Автор материала:

Ричард Псмит (Андрей Ленский)

Опубликовано в журнале

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

№7 (92) июль 2009

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Хм, на форуме по стратегиям никто не интересуется MoM'ом. Странно
Кто поиграл в своё время, никогда не забудет. Отменная игра... была. Слишком уж древняя.

Хотя под настроение бывало играл ещё пару лет назад, как и в Elite 2 и даже иногда в Elite Plus.

Ссылка на комментарий

Kona Kai
Самой серьезной попыткой сделать «игру, похожую на МоМ» следует считать Age of Wonders — проект компании Gathering of Developers. Игра получилась довольно-таки разнообразной, рас было как бы не больше, и среди них немало оригинальных; она снискала определенную популярность и дождалась второй части... но только это никак не Master of Magic. Тактические бои оказались намного скучнее, а стратегический режим просто нечеловечески затянутым.

Age of Wonders родилась на пике «черепаховой болезни», когда разработчики пошаговых стратегий стремились сделать их как можно более длительными — и тем едва не загубили весь жанр, сократив интерес публики к нему как минимум вчетверо. Потому что глобальные стратегии хороши тем, что в них интересно играть по многу раз за разные расы и в разных начальных условиях; а когда одна партия длится десятки часов, у кого хватит терпения опробовать все варианты?

Вышла третья часть Age of Wonders. Имхо, она потенциально интереснее чем MoM, но пока там очень мало контента и фич, что кстати обещают исправить. И её сделали на много более шустрой, чем прошлую часть. Только мне больше нравятся глобальные и долгие, где бы можно было карту мира капитально переделать.

Изменено пользователем Kona Kai
Ссылка на комментарий

Nigmat

Тем временем вышло ДЛЦ Master of Magic: Caster of Magiдля оригинальной игры на ГОГе. Изначально это вообще мод был. Изменения тянут на полноценную конверсию.

Ссылка на комментарий

EugeneL
22 часа назад, Nigmat сказал:

Тем временем вышло ДЛЦ Master of Magic: Caster of Magiдля оригинальной игры на ГОГе. Изначально это вообще мод был. Изменения тянут на полноценную конверсию.

Старые игры всем хороши: есть у них оригинальная задумка, есть изюминка, ИИ тоже даст попотеть. Вот только интерфейс слишком неудобный. В то время, наверняка, хорош был, но сейчас любой интерфейс хитов нулевых заставляет рыдать кровавымислезами.

Эта игра, как никакая другая, просится на ремастер. Просто, сделайте современный интерфейс и немного подправьте графику (чтобына современных мониторах не квадратные спрайты по экрану бегали), и я б купил

Ссылка на комментарий

Nigmat
8 минут назад, EugeneL сказал:

Старые игры всем хороши: есть у них оригинальная задумка, есть изюминка, ИИ тоже даст попотеть. Вот только интерфейс слишком неудобный. В то время, наверняка, хорош был, но сейчас любой интерфейс хитов нулевых заставляет рыдать кровавымислезами.

Эта игра, как никакая другая, просится на ремастер. Просто, сделайте современный интерфейс и немного подправьте графику (чтобына современных мониторах не квадратные спрайты по экрану бегали), и я б купил

Да, нынче многие (но не все) современные игры, не знаю как правильно сказать, - "экономят на теплоте". Как-то чувствуется что не очень любят играть в игры те кто их делает. Тут в пример можно привести Kingdom Come про средневековую Чехию - игра во многом неказистая, и обманула мои ожидания, но вот есть в ней какая-то "теплота" которую можно встретить в старых играх.

А так да, подтянуть графон MOM не мешало бы - мне даже тяжело читать этот квадратный текст.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
51 минуту назад, Nigmat сказал:

Да, нынче многие (но не все) современные игры, не знаю как правильно сказать, - "экономят на теплоте".

Как-то чувствуется что не очень любят играть в игры те кто их делает. 

Есть такое дело. Это потому что игры стали бизнессом. большие деньги, большие фирмы...

(или наоборот инди дешевка в надежде "выйграть в лотерею", "сорвать куш на хайпе")

Отчасти ещё потому что игры делают НЕ фанаты конкретного жанра (по поздней Bioware видно, что авторам DA II и DAI нафиг не всралось это ваше средневековье, это ваше фэнтэзи); отчасти потому что студии стали очень большие - а удобных практичных редакторов которые бы повышали КПД конкретного разработчика, и позволяли делать нормальные игры командам в 20-30 человек, не делают - а какое может быть "творчество", когда игру пилят 200-400 человек и вклад каждого конкретного разработчика минимален??!

 

Для меня мой "золотой фонд" - те RPG что выходили в 2000х.

Когда УЖЕ красиво, кинематографично, удобно. а не дешевенькое 2D.

Но ЕЩЁ RPG а не action`ы, не понятно что, и шутаны от 1го лица only под видом RPG.

SpellForce 1-2, NWN 1-2, KotOR 1-2, DAO, Ведьмак 1, Санитары Подземелий, Genesis Rising, Mass Effect 1 - лучшее что было.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Тут вот узнал, что над BG 3 у Larian работает 350 человек (триста пятьдесят человек!!!)...

В общем, и эти туда же... прямо болезнь какая-то. (в Бельгии ещё и налоги злые, те самые +200%, к итак выше среднего окладу ITшника)

Запилить для начала годный удобный редактор, чтобы с большой игрой могло и 20-30-40 человек справиться а не 300-400, видимо не судьба...

Ссылка на комментарий

feanya
29 минут назад, Gorthauerr сказал:

ут вот узнал, что над BG 3 у Larian работает 350 человек (триста пятьдесят человек!!!)...

В общем, и эти туда же... прямо болезнь какая-то. (в Бельгии ещё и налоги злые, те самые +200%, к итак выше среднего окладу ITшника)

Запилить для начала годный удобный редактор, чтобы с большой игрой могло и 20-30-40 человек справиться а не 300-400, видимо не судьба...

у Ларианов раньше оффис в Питере был, он еще есть?

Ссылка на комментарий

7 часов назад, Nigmat сказал:

Да, нынче многие (но не все) современные игры, не знаю как правильно сказать, - "экономят на теплоте". Как-то чувствуется что не очень любят играть в игры те кто их делает. Тут в пример можно привести Kingdom Come про средневековую Чехию - игра во многом неказистая, и обманула мои ожидания, но вот есть в ней какая-то "теплота" которую можно встретить в старых играх.

А так да, подтянуть графон MOM не мешало бы - мне даже тяжело читать этот квадратный текст.

Согласен. Теже инди игры например. Один человек 5 или 10 лет делает игру и вроде она неказистая, а что то в ней есть. Человек душу вложил.

_________
добавлено 2 минуты спустя
6 часов назад, Gorthauerr сказал:

Есть такое дело. Это потому что игры стали бизнессом. большие деньги, большие фирмы...

(или наоборот инди дешевка в надежде "выйграть в лотерею", "сорвать куш на хайпе")

Отчасти ещё потому что игры делают НЕ фанаты конкретного жанра (по поздней Bioware видно, что авторам DA II и DAI нафиг не всралось это ваше средневековье, это ваше фэнтэзи); отчасти потому что студии стали очень большие - а удобных практичных редакторов которые бы повышали КПД конкретного разработчика, и позволяли делать нормальные игры командам в 20-30 человек, не делают - а какое может быть "творчество", когда игру пилят 200-400 человек и вклад каждого конкретного разработчика минимален??!

Но Ведьмак 3 как то получился. Его тоже немало человек делало.

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

Gorthauerr
2 часа назад, Venc сказал:

Согласен. Теже инди игры например. Один человек 5 или 10 лет делает игру и вроде она неказистая, а что то в ней есть. Человек душу вложил.

не разделяю модного переоценивания индюшатины.

2 часа назад, Venc сказал:

Но Ведьмак 3 как то получился. Его тоже немало человек делало.

Ведьмак 3 годный.

И все же, я не понимаю чего в одной игре делать 300-500 человек. Когда раньше справлялись 30-50 (Morowind, Обла, Gothic 3, NWN 2, Ведьмак I, DAO).

Наверняка сказывается отсутствие нормального игрового редактора, куча контента отправленного в помойку, и чудовищно низкая эффективность труда среднестатистического одного разраба.

Ссылка на комментарий

MCreeper
18 часов назад, Gorthauerr сказал:

Тут вот узнал, что над BG 3 у Larian работает 350 человек (триста пятьдесят человек!!!)...

В общем, и эти туда же... прямо болезнь какая-то. (в Бельгии ещё и налоги злые, те самые +200%, к итак выше среднего окладу ITшника)

Запилить для начала годный удобный редактор, чтобы с большой игрой могло и 20-30-40 человек справиться а не 300-400, видимо не судьба...

Да, моар флуда! Запостить одно и то же в две темы, чтобы срача было в два раза больше.

Ссылка на комментарий

Vitalius
В 27.02.2020 в 14:21, EugeneL сказал:

Эта игра, как никакая другая, просится на ремастер. Просто, сделайте современный интерфейс и немного подправьте графику (чтобына современных мониторах не квадратные спрайты по экрану бегали), и я б купил

Вышел Caster of Magic for Windows. Я купил - вечером попробую, но пишут что с поддержкой высоких разрешений для Виндоус, ну и кучи всяких других исправлений-улучшений. Это не переработка интерфейса и графона, но уже что-то :)

вот можно пока посмотреть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Devin

slitherine анонсировали новый master of magic
разработчик - Muha Games - те самые, что сделали довольно неплохие проекты Thea, Thea 2

 

Master of Magic is a combination of an RPG and a strategy game, a remake of a classic from the 90s.
In Master of Magic you take up the role of one of 14 unique and diverse great wizards who compete with each other to dominate the worlds of Arcanus and Myrror.
Choose from different schools of magic and fantasy races to command, then lead your minions and expand your influence and power across the land.
Recruit and command mighty armies of elves, dragons, dwarves, orcs and many more. Support them with powerful spells. Fight tactical turn-based battles and affect the outcome with your magic.
Research new spells, engage in alchemy, perform rituals and use your arcane powers to change the world around you.
Always beware of the machinations of your rival wizards, who seek to reach your same goals. But in the end, remember: there can be only one Master of Magic.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 84
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 17675

Лучшие авторы в этой теме

  • Solomandra

    11

  • Vitalius

    9

  • ivorrus

    8

  • Northern Neighbour

    7

  • Nigmat

    7

  • folderwin

    5

  • СУЛАРИУС

    4

  • Chaos Destroyer

    3

  • Gorthauerr

    3

  • RiscoUK

    3

  • brozhenkogf

    3

  • EugeneL

    2

  • MadSerg

    2

  • Nastroe

    2

  • prinigo

    1

  • valur

    1

  • Devin

    1

  • Olter

    1

  • Venc

    1

  • Хоттабыч

    1

  • MCreeper

    1

  • feanya

    1

  • Mikela

    1

  • Текстоплёт

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Devin

slitherine анонсировали новый master of magic разработчик - Muha Games - те самые, что сделали довольно неплохие проекты Thea, Thea 2   Master of Magic is a combination of an RPG and a str

ivorrus

Хоттабыч

Анонсирующий ролик.  

Gorthauerr

Есть такое дело. Это потому что игры стали бизнессом. большие деньги, большие фирмы... (или наоборот инди дешевка в надежде "выйграть в лотерею", "сорвать куш на хайпе") Отчасти ещё потому ч

Nigmat

В целом, варлок по слабее, чем старичок МоМ по возможностям. Хотя и у него, безусловно, есть что сделано получше чем в том же МоМ. То же самое касается и Флаллен Энчантерс-ЭндлессЛегендс. Вот Age o

Nigmat

Бегло глянул. Ну, насколько я понял, за исключением удобства, хорошей графики, гексов вместо квадратов, другого интерфейса и традционно раздутых системных требований, это практически один в один ремей

Olter

Прогнал первую тестовую партию до 200-го хода, нареканий к игре нет.   Это именно ремейк оригинальной MoM, которая в свое время была очень хороша. ИИ на среднем уровне сложности справляется

Nigmat

Да, нынче многие (но не все) современные игры, не знаю как правильно сказать, - "экономят на теплоте". Как-то чувствуется что не очень любят играть в игры те кто их делает. Тут в пример можно привести

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...