Руководство по игре The Operational Art of War IV - The Operational Art of War (TOAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Руководство по игре The Operational Art of War IV

Рекомендованные сообщения

              Мануал просто ужасен. Каждая глава по новым и старым правилам. Зачем вообще сову на глобус надо было одевать, раз у вас новая часть игры так и делайте все по новым правилам.

           Глава 18.11 снабжения это просто ужас :Cherna-facepalm: На страницу пространственные рассуждения, что у коммунистов много снабжения но плохое распределение, а у светлых эльфов демократов нормальное снабжение, но отличное распределение. Как это работает, данные, куда смотреть что делать не понятно. Наконец в главе 9.1.7, я кое что вычитал про снабжение при этом если бы не  Ctrl+F я так и не нашел бы ни чего, потому что глава 9 называется ака "что делает игра когда завершается ход" :o_0: . Но чтоб до этих крупиц добраться пришлось прочитать две страниц рассуждений как при старых правилах снабжение было ступенчато а теперь по экспоненте :Cherna-facepalm: Н...я мне это знать? для чего мне это? Конечно где то в глубине души я рад за некого программиста который ввел такую хитрую ни линейную функцию. 

         Про пополнение 1-2% в ход случайно вычитал в главе "создания сценариев"

 

PS Фактически в мануале нет ни каких адекватных выкладок цифр и данных, я так понимаю это из-за того что на этот движок можно натянуть войны от мушкетов до звездных войн и каждый модер в своем сценарии все может перевернуть с ног на голову.

Изменено пользователем Behond
Ссылка на комментарий

 

Глава 1 Введение

Спойлер

 

В основном все в игре интуитивно понятно, расскажу вкратце на примере данного скриншота:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1. Иконка подразделения:

Верх: Х –размер подразделения, вверху справа «Health» (об этом ниже в п4),

Середина: слева отношение к потерям «.» минимум, «..» ограниченные, «…» игнорировать; центр значок по классификации НАТО; справа состояние подразделения (см ниже)

Низ: сила атаки и защиты.

2. Уровень снабжения гекаса, скрывать или показывать можно при помощи иконки «Current supply» в меню «Map».

3. Уровень скученности войск в гексе. Кружка нет либо зеленый множитель потерь 1, желтый 1,4, оранжевый 1,7, красный 2.

4. Вверху состояние юнита:

Defending – подразделение развернуто для защиты (первый ход в Deploy: Dig In) достаточно чтобы у вас оставалась хотя бы одно ОД;

Entrenched  - подразделение укрепилось. Второй ход в состоянии Deploy: Dig In, активируется при постройке укреплений на 100% (Fort);

Fortified – самая сильная защита подразделение находится в форте (fortresses - на карте изображается в виде колючей проволоки и ежей по периметру гекаса(ов) );

Tactical Reserve – подразделение будет помогать в защите соседним гекасам (переходить в атакуемый гекс);

Local Reserve - подразделение будет помогать в защите гескам находящимся в радиусе его оставшегося движения;

Mobile – готов к движению, артиллерийские подразделения (подразделение с дальней атакой) в этом статусе не могут вести огонь;

Moving – то же самое что и Mobile обозначает что подразделение уже ходил в этом ходу

Attack и Limited Attack – атака и ограниченная атака об этом в главе 6 Бой;

Retreated – подразделение отступило;

Reorganizing – подразделение после боя пытается восстановить организацию. В этом состоянии нельзя ходить или атаковать

Embarked – подразделение погружено на транспортные средства (корабли, поезд, самолет)

Для авиации:

Interdiction Mission – воздушный перехват;

Air Superiority Mission – воздушное прикрытие (подразделение будут прикрывать свои воздушные подразделения и перехватывать врага только на своей территории)

Combat Support Mission – поддержка в атаке наземных подразделений.

Rest Mission – отдых восполнение боеготовности.

Sea Interdiction Mission – разведка и атака морских единиц.

 

Ниже ряд иконок

Health – усреднённый показатель организации и снабжения, «правило светофора» зеленый хорошо (подразделение боеспособно может дальше вести боевые действия) красный плохо (подразделение разбито нужен отдых и снабжение). Данный параметр не отображает количество потерь в подразделениях!

«Attack» -сила атаки первое число противопехотная, второе число бронебойная. У артиллерии еще указывается радиус атаки после «R».

«Defense» - значение защиты (чистая защита подразделения без модификаторов местности и укреплений)

«Movement» количество очков движения (ОД), первое число оставшийся и второе общие на начало хода

5. «Proficiency» - опыт подразделения один из важных параметров игры. Большинство проверок связанно с ним (продолжение атаки или отступления и пр.)

«Rediness» боеготовность

«Supply» - количество снабжения в % об этом ниже в главе Снабжение

 

 Глава 2 Обзор подразделения

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 1. Обзор отряда входящего в состав подразделения.

Anti-Armor strength - бронебойная атака;

Anti-Personnel strength - противопехотная атака;

Anti-Air strength High - атака против средних и больших бомбардировщиков, работающих с больших высот;

Anti-Air strength Low - атака против низколетящих самолетов;

Defense - защита;

ниже свойства отряда. Они почти те же что и в п4.

 2.Обзор подразделения. Все то же само что и в п 4 главы 1, кроме того что здесь указан вес (weight) подразделения (об этом в главе 3)  

3. Показатели силы подразделения

4. Специальные свойства

Air Units - самолеты

Airborne Units - воздушный -десант (ВДВ);

Airmobile Units - подразделение могут передвигаться при помощи воздушного транспорта;

Amphibious Units - подразделение оснащены Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ми;

Artillery and Headquarters Units - артиллерия с дистанционной атакой;

Attack Helicopter Units - вертолеты (не привязаны к аэродрому, могут базироваться на любом гексе)

Bicycle Units - подразделение оснащено велосипедами (хорошо передвигается по дорогам)

Guerrilla Units - партизаны;

Engineering - инженерные способности: Minor Ferry - помощь в переправе через мелки реки, Major Ferry - через крупные реки, Rail Repair - способность ремонтироваьб ж/д пути;

Artillery - подразделение может вести дистанционную атаку

Headquarters Units - штабное подразделение;

Helicopter Transport Units - транспортные вертолеты;

Motorized Movement - моторизованное подразделение;

Mountain Units - горные подразделения, имеют бонусы к атаке и передвижению в горах и холмах,

Naval Air Units - палубная авио-группа размещается на авианосцах;

Naval Units - корабли;

Reconnaissance - подразделение имеет в своем составе разведчиков;

Ski Units - лыжные подразделения имеют бонусы к атаке и передвижению в снегу;

Special Forces - спецназ имеют свойства Airmobile Units, Airborne Units, Mountain Units;

Supply Units - подразделение снабжения.

5. Состояние подразделения и отношение к потерям я описывал в 1 главе.

6. Слева направо: предыдущие подразделение; следующее подразделение; следующе подразделение в данном гексе; обзор всех подразделений группы;  обзор всех подразделений; выход; разделение подразделения (при этом опыт падает на 20%).

 

 Глава 3. Движение

Спойлер

 

Дальность и количество ОД все зависит от сценария. На каждое передвижение в гекс у подразделения помимо ОД уменьшится боеготовность (далее БГ), снабжение и количество отрядов входящих в подразделение (оборудование перейдет в резерв (On hand)).

Как сказано выше количество ОД % уменьшаются на потраченные очки командования. Для уменьшения очков движения при пересечении рек необходимо разместить в реке подразделения имеющих инженеров во вкладке которых написано (Minor Ferry или Major Ferry), обычно это отдельный подразделение инженеров, в некоторых сценариях они есть в штабе.

Для передислокации  по ж/д дороге, водным транспортом или самолетами подразделение в начале хода должно находится на ж/д дороге, в порту или аэродроме соответственно.  При перебазировке учитывается вес подразделения. Количество перебазированных подразделений ограниченны лимитами по весу. Лимиты передислокации  на каждый вид (Air/Sea/Rail Transport Capacities) за ход можно узнать в рапорте (Situation briefing  в разделе Theater)

У подразделений передвигающихся по ж/д (board Trains) атака и защита уменьшена до 25%.

 Глава 4. Пополнение

Спойлер

 

Узнать количество пополнений на сценарий вкладка Report окно inventory and replacements:

- Available Systems тип оборудования. Здесь перечислены все типы ваших войск на сценарий включая подкрепления,

- On Hand количество резервов. Он пополняется тремя способами: часть юнитов «ломается» при движении, после битвы раненные  и повреждённые машины статус Disabled, собственно само пополнение настроенное в сценарии о нем ниже,

- Rate количество пополнения,

- Turns периодичность пополнения (для примера  "-" никогда, "1+" каждый ход, "3+" после третьего хода каждый ход, "3-5" с третьего по пятый ход)

- Assigned количество в войсках

- Lost потери убитыми и взятыми в плен.

В конце каждого хода войска из резерва (On hand) распределяются по подразделениям в первую очередь в те подразделения где наибольшие потери. Экспериментально проверено что количество пополнения очень мало зависит от качества снабжения, города, ландшафта, близкого расположения штаба.

Количество поврежденных (Disabled) самолетов после боя переходящих в резерв прямо пропорционально зависит от опыта (Proficiency) подразделения. Пример в битве повреждено (Disabled), 10 самолетов и уничтожено(Destroyed)  10, в итоге при опыте 60, в резерв уйдет 6 самолетов (на следующий ход они вернутся в эскадрилью), а полностью уничтоженные станут 14.

 

Глава 5. Снабжение 

Спойлер

 

Уровень снабжения гекаса, а так же источники снабжения, можно скрывать или показывать при помощи иконки «Current supply» в меню «Map». Значения снабжения над которыми нет значений считаются как 1%.

Фактически процент снабжение указанное на карте, никогда не восполнит столько же процентов снабжения подразделения, т.к. в игре заложены модификаторы влияющих на распределение снабжения. На пополнение припасами подразделения влияет: расположение штаба в соседнем гексе (+50%), дальность от источника снабжения,  очень сильно влияет передвигалось ли подразделение в этот ход.

Подразделения могут накапливать снабжения выше 100% до 150%, но при движении все выше 100% пропадает. Имитация движком игры временных складов при долгом окапывании подразделений.

Подразделения в режиме резерва отдают часть своих транспортных средств штабу для улучшения качества снабжения (как и на сколько в мануале не расписано)

Глава 6. Бой

Спойлер

 

Как говорилось выше количество битв за ход ограниченно командными очками. После каждого боя существует вероятность того, что ход досрочно перейдет к противнику (и чем меньше очков у вас осталось тем больше вероятность) шанс досрочного завершения хода зависит от процента командования/Force Proficiency (чем меньше командования тем больше шанс "отдать" ход досрочно противнику). Процент Force Proficiency можно узнать в рапорте Situation briefing  в разделе Force.

В начале идет расчет простых битв (с самой короткой длиной боя Time Rxpended) т.е. битвы будут разыгрываться не по порядку как планировщике битв (Planned Combats во вкладке Units).

Сам бой проходит следующим образом для начала на подразделение противника проводят атаку воздушные подразделения, затем артиллерия, потом отряды с бронебойной атакой, затем с противопехотной.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1. Взаимодействие. Атака проводится подразделениями одной иерархии х1, с двух 0,87, разные 0,67;

2. Время раундов при самом положительном раскладе боя, не учитывает модификаторов;

3. Подразделения поддержки. Если перечеркнуто красным крестом значит подразделения артиллерии находятся в состоянии передвижения (т.е. передвигались в этот ход);

4. Соотношения сил атакующего и защитника (это "чистые" значения без модификаторов);

5. Вероятность успеха действий определяется показателем "соотношения атак" (Assault Ratio (AR)) о нем ниже;

6. Слева направо показать ОД/предыдущий бой/следующий бой/ вызов панели сражений/выход;

7. Подразделения оказывающие поддержку. Атака 1/2 от нормы могут поддерживать несколько атак за ход на разные подразделения врага;

8. Атакующие подразделения (атака в полную силу).

 

Важно отметить что бой бывают следующего типа это определяется показателем соотношения атак (Assault Ratio (AR)):

- attack (AR>100) обычная атака, защитник и атакующий сражаются в полную силу. Каждое подразделение тратит за раунд боя по 10 % снабжения (подразделения в поддержке атакующего 5%), артиллерия защитника тратят 5% ;

- weakly attack (AR 10-99)  - слабая атака (процент срабатывания равен разнице от 100 т.е. при 77AR шанс 23%). Атакующий тратит так же 10% (поддержка 5%) артиллерии атакующего слабая, но защитник тратит за раунд 1% припасов, а артиллерия защитника тратят 0,5%;

- very weakly attack (AR 1-10)  очень слабая атака "самоубийственная"(процент срабатывания равен разнице от 10 т.е. при 7AR шанс 30%). Артиллерия атакующего не поддерживает атаку, защитники вообще не тратят припасы.

- bombard (AR=0) - артобстрел или бомбардировка. Защитник при наличии артиллерии ведет контр батарейную стрельбу.

Итак для чего все эти сложности. Параметр AR это соотношение между суммой защит защищающего и суммой атак ("активных" отрядов подразделения) непосредственно атакующих, подразделения находящийся в поддержке (см п7 выше не учитываются) все это без модификаторов только "чистые числа" параметров атаки и защиты. Это параметр для того чтобы игрок не имел возможности "просадить" снабжение  очень сильных и окопавшихся подразделений противника атаками мелких подразделений. Согласитесь не логично чтобы дивизия стреляла со всех "стволов" если ее атакует рота. К тому же такие атаки позволяли бы нанести хороший урон артобстрелами при полной безнаказанности для артиллерии, т.к. во время атаки артиллерия защитника ведет огонь по атакующим, и не ведет контр батарейной борьбы в отличии от режима боя bombard.

 

Модификаторы защитников здесь очень важно в каком состоянии (Deployment) находится подразделение (см 1.4) 1. (any Deployment) - любое, 2. D (Defending) окоп - начало окапывания, 3.E (Entrenched ) укрепления - подразделение в полном окопе в режиме защиты. Сначала пишу бонусы местности потом окопа или укрепления 

 

Множитель к бронебойной атаке (Anti-Armor Strengths) : форт - х5, плотный город (Dense Urban), горы или укрепления  - х3,5, болото, бокаж, город (Urban)  или окоп –х2

Множитель к противопехотной атаке (Anti-Personnel Strengths) : форт – х4,5, бокаж (Bocage), или укрепления  - х3, горы или окоп –х1,5.

 

Модификаторы защитников к защите:

Модификаторы защиты бронетехники (как оборудования): форт – х3, большой город, укрепления  –х1,5.

Модификаторы защиты пехоты (как оборудования): форт – х8, большой город, болото – х4, бокаж, дюны, город, горы, укрепления - х3, лес, джунгли, холмы, вади (русло сухих рек), окоп – х2

Модификаторы защиты транспорта (лошади, грузовики): форт – х6, болото –х3, большой город, дюны, горы, укрепления – х2, город, лес, джунгли, холмы, вади , бокаж  или окоп – х1,5

Некоторые модификаторы местности и окопа или укрепления могут складываются как значение корня суммы квадратов (согласно таблице 13.12.6 с английского мануала)

- для пехоты в плотном городе и болоте: окоп - х4,47, укрепление - х5;

- для пехоты в городе, горах, дюнах, бокаж: окоп - х3,61, укрепление - х4,24;

- для пехоты в лес, джунгли, холмы, вади: окоп - х2,83, укрепление - х3,61;

- для техники в плотном городе: укрепление - х2,12;

Модификаторы в горах: атака в большой уклон х3 к потерям (без дорог могут атаковать только подразделения со свойством горные Mountain Units), средний х2 к потерям. Артиллерия находящийся выше атакуемой цели наносит на х1,5 больше урона.

Модификаторы атаки и защиты для авиации: туман при наличии погодного оборудования 100%, иначе 66%, пасмурно при наличии погодного оборудования 66%, иначе 33%.

Нападение через реки, большие реки, каналы, с моря уменьшает силу атаки на 30%.

 

Атака во фланг.

Каких либо модификаторов к атаке в мануале не указано, но такая атака дает возможность нанести урон отрядам поддержки подразделений, обычно находящийся за передовой, а это артиллерия, транспорт, инженеры и штаб.

Атака с фланга считается в следующих случаях:

-атака с двух направлений не смежных гексов, это могут быть разные атаки;

-подразделения в поддержке, если они поддерживают атаки в один ход на противников находящихся в несмежных гексах, несут потери во фланг от атак защитников;

-атака подразделения которое только собралось (recombine unit) после разделения или разгромного отступления.

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Глава 7 Командные очки или очки битв (далее КО):

 

      На самом деле игру можно назвать условно пошаговой. Главное уяснить следующее КО это не десять битв за ход, не сумма битв по сложности -  это десять раундов боя и это же десять раундов движения подразделений.

     Итак представим все на примере нам нужно «сбить» подразделение противника чтобы завершить окружение, у нас есть пять подразделений одно прямо на против и четыре за ним у каждого предположим по 10 очков движения (далее ОД). Как истинный стратег вы решаете обхватить подразделение противника с трех сторон первое двигать не надо оно напротив врага, двумя обходим с права через луга потратив 3ОД, еще двумя слева через болото потратив 7ОД. Открываем план собираем всех вместе - время боя (Time Expended) - 8 :o_0: Как? Ведь до этого все так же было и всего один или два, а тут сразу 8? Дело в том, что первое подразделение с первого по третий раунд ждет справа подмогу, а затем по седьмой раунд они ждут подмогу слева, пока она проберётся по болотам.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

      Теперь понятно что 10 ОД делятся на 10 раундов КО, т.е. 1 передвижение это один раунд боя. Да у вас фланговое преимущество да подразделения рассредоточены, но в итоге после победы у вас остаётся только две фазы для движения (2ОД) и у вас не будет возможности воспользоваться плодами победы. Понимая это вы могли напрямую потратив 1ОД подтянуть подразделения к первому и не смотря на скученность (и возможно большие потери) начать бой во втором раунде всеми с одного гекса. В итоге противник отброшен у вас еще 7ОД, но немного большие потери из-за скученности.

       В первых крупных сценариях я не понимал, как я провожу одну две битвы, тогда как ИИ по десять. Причина всему моя шаблонность розыгрыша хода, я начинал ходить слева и всю карту условно делил на две две-три части (условные фронты) и разыгрывал битвы на каждом в отдельности, часто вообще по одной, в итоге подразделения справа у меня постоянно стояли. Это в корне не верно раунды одинаковы ДЛЯ ВСЕХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ. Вы можете по линии фронта атаковать хоть всеми подразделениями (если без движения), боев может быть хоть сто, все они закончатся в первом-втором раунде (может быть в третьем если слишком упертый противник).

       Нужно понимать что на атаку подразделения не тратят ОД, количество раундов боя (по 10% за раунд) вычитается из ОД по окончанию боя. Так же нужно понимать что Time Expended считает битву в один раунд, но если подразделения обоих сторон имеют солидный опыт и установку на игнорирование потерь количество раундов может затянуться. На сколько я понял с мануала - на танкоопасных направлениях подразделения защитники с игнорированием потерь плюс укрепления, помогают "слить" солидное количество раундов хода противника, что может пригодиться для сдерживания "моторизованных орд".

Изменено пользователем Behond
Ссылка на комментарий

Глава 8 Контрольная панель.

В этой главе рассмотрим все подменю или вкладки находящийся справа во время сценария. Горячие клавиши выделены в «кавычках»

1. Units – в данном подменю сгруппированы все данные по подразделениям

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1.1. Первая строка слева направо:

- предыдущее подразделение «-»;

- следующее подразделение «+»;

- обзор подразделения «U»;

- разыграть все намеченные бои или закончить ход если таковых не имеется (данная иконка присутствует на всех вкладках) «Е».

1.2. Вторая строка

-  предыдущая группа (дивизия, корпус, бригада в зависимости от сценария);

-  следующая группа;

- обзор группы «F» (см рисунок выше). В данном меню можно рассмотреть все подразделения входящие в группу и их статус. Итак первый столбик название подразделений, второй статус (резерв, движение, окапывание) или примерное количество ходов через которое подразделение прибудет как подкрепление, третий место дислокации (точка захода на карту если подразделение прибудет как подкрепление), четвертый состояние Health, пятый значок НАТО, шестой сила и количество очков движения.

Под таблицей поведение при управлении ИИ оно же РО (об РО расскажу в другой главе) и отношение к потерям. Внизу над рапортом иконки:  действия согласно плану РО (будет активно только после включения РО см 3.4), предыдущее/следующее подразделение группы, вызов окна «обзор всех подразделений» (об этом ниже в 1.3), вызов окна «обзор всех групп в РО», выход.

- отменить действие «Z»

1.3. Третья строка

                - обзор всех подразделений «О». Таблица подобная как и в «обзор группы», только во втором столбце указывается группа и нет подразделений которые прибудет как подкрепления.

                - обзор всех групп в РО. В этом окне мы можем отменять управление ИИ группами и задавать поведение при РО, а так же менять отношения к потерям;

                - обзор всех авиаэскадрилий. Так же состоит из таблицы как и в обзоре группы. Под таблицей две кнопки вкл/вык помощника и выход.

                - отображать у подразделений под значком НАТО единицы движения или атаку и защиту;

1.4. Четвертая строка

                - окно планировщика битв «Р». В данном окне отображаются все намеченные вами битвы: место, вероятность выполнения, тип атаки (см Assault Ratio (AR), сам AR, уровень взаимодействия, продолжительность в раундах.

                - рапорты по уже отыгранным битвам. Под таблицей можно вызвать прошлый битвы и обзор рапортов от атак произведенных оппонентом.

                - отображение подразделений «I» или «Space». Одно нажатие показывает  радиус арт удара выделенного подразделения, второе нажатие радиус арт удара всех подразделений, третье нажатие скрывает все подразделения. И четвертое нажатие возвращает все на исходную. При нажатии "пробела" юниты скрываются, повторное нажатие отображает их вновь;

                - вызов мануала на русском английском.

 

2. Map -  в данном подменю сгруппированы все данные по карте.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2.1.   Первая строка:

- отображение снабжения. Первое нажатие отображает источники снабжения (ваш и противника), второе нажатие отображает  количество вашего снабжения, третье все скрывает;

- отображение погоды «W»;

- отображение точек победных очков «М». Первое нажатие отображает очки, второе нажатие отображает  очки поверх всего, третье все скрывает;

- разыграть все намеченные бои или закончить ход;

2.2.   Вторая строка:

- отображение аэродромов (принцип отображения тот же что и в точек победных очков);

- отображение портов (принцип отображения тот же);

- отображение штабов поверх всех подразделений «Н»;

- отменить действие «Z»

2.3.   Третья строка:

- отображение сетки;

- отображение названий;

- отображения фронта. Первое нажатие обзор контролируемых территории, второе видимая линия фронта, третья скрыть все.

- отображение битв;

2.4. Четвертая строка: масштабирование больше или меньше.

 

3. Reports - в данном подменю собраны разнообразные отчеты и брифинги.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3.1.   Первая строка:

- окно брифинга, внизу можно вызвать окно расширенного брифинга.

            А) Calendar - дата количество прошедших и оставшихся ходов,

            Б) Force – процент командования/Force Proficiency (об этом в начале главы 5), уровень снабжения, возможное повышение снабжения                  благодаря транспорту, процент потери уровня снабжения от действий противника, эффективность снабжения.

            В) Special Weapons возможность использования в сценарии спец оружия: химического и ядерного оружия;

             Г) Theater – процент разведки. Следующие строчки лимиты передислокации на каждый вид транспорта авиа, морское и ж/д                                   (Air/Sea/Rail Transport Capacities) за ход;

             Д) Victory – победные очки;

- окно брифинга сценария, можно вызвать отдельный файл World если таковой имеется в сценарии;

- прогноз погоды на следующие ходы;

- разыграть все намеченные бои или закончить ход;

3.2.   Вторая строка:

- окно брифинга авиачастей. Здесь можно узнать о количестве сбитых самолетов, силе истребителей и наземной поддержке;

-  новости;

- пополнения (см Глава 4);

- отменить действие «Z».

3.3.   Третья строка:

- подкрепления. Таблица похожа как и в обзор группы, за исключением добавления в начале двух столбцов указывающих на время прибытия подразделений в ходах и календарных днях.

- подкрепления пришедшие в текущем ходу. Все та же каноническая таблица с обзор группы.

- опции театра действий, данная опция доступна не во всех сценариях. Здесь за определенное количество победных очков можно проводить разные действия, например увеличение транспортов (ж/д, авиа, морских), вызов подкреплений или пополнений.

- отображение подразделений группой (можно так же пользоваться клавишей «С»).

3.4. Четвертая строка РО

- отображения плана выделенной группы;

- отображения плана всех групп;

- включить/выключить режим РО. В данном режиме вы можете задавать новые точки движения или удалить старые для групп.

- пуск РО.

 

 

Изменено пользователем Behond
Ссылка на комментарий

Screamster

Сделал вариант для печати мануала от камрада @Behond . Можно скачать по Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (pdf, 2 mb).

 

@Behond еще раз спасибо за проделанную работу, как доберусь до гражданина наставлю лайков! :D Также спасибо @Rup. за объяснение по поводу гражданства. 

Ссылка на комментарий

Глава 5 Снабжение

 

Уровень снабжения клетки, а так же источники снабжения, можно скрывать или показывать при помощи иконки «Current supply» в меню «Map». Значения снабжения над которыми нет значений считаются как 1%.

Снабжение рассчитывается SM * SF * HQ, где

SM = снабжение клетки*66,66%. Без штаба подразделение всегда получит максимум только 66,66% (даже если штаба и не было в группе изначально), т.е. штаб не дает с воздуха 50% снабжения - это подразделения всегда получают 66,66% от предложенного на клетке (66,66%*50% (от штаба) = 100%)

SF = Supply Formation – процент снабжение группы можно посмотреть во вкладке Formation Report (клавиша F). Процент снабжения группы рассчитывается по двум правилам:

1. Упрощенно разработчик сценария сам выставляет этот % для каждой группы и он остается постоянен (до уничтожения штаба группы).

2. При помощи Support Squad, разработчик сценария в штабное подразделение добавляет Support Squad (рекомендуемое количество можно найти на стр 155 глава 18.10.7). Таким образом процент снабжения группы будет зависеть от кол-ва Support Squad по сравнению к рекомендуемому количеству. В этом случаи атака штаба группы и потеря даже нескольких Support Squad бьет по снабжению всей группы.

HQ = 50%, если штабное подразделение группы находящийся на этой или соседней клетке (бонусы штабов не суммируются). Под штабом имеется ввиду иконка штаба HQ или в виде шашечки, KG (кампф группа) ни как ни влияет на снабжение. Так же штабом увеличивающий снабжение может выступать штаб другой группы при Free Cooperation групп (полном сотрудничестве) об этом подробнее в главе 9.  

 Стоит оговориться, что такое распределение действует только на те подразделения которые не совершали ни каких действий и передвижений, на те подразделений который двигались накладывается штраф от количества потраченных очков действия максимум 50%.

Из всего вышесказанного следует: что 100% снабжения указанного на карте получит подразделение не ходившее, располагающийся рядом со штабом, и снабжение группы которого равна 100%.

Подразделения могут накапливать снабжения выше 100% до 150%, но при движении все выше 100% пропадает. Имитация движком игры временных складов при долгом окапывании подразделений.

_________
добавлено 2 минуты спустя

Глава 9 Взаимодействие подразделений (Unit Cooperation)

  

Взаимодействие подразделений (Unit Cooperation) - это очень важный показатель отвечающий за взаимодействие подразделений разных групп. Взаимодействия между подразделений бывают:

F - Free Cooperation - полное сотрудничество: подразделения будут координировать атаки и защиту. Резервные и подразделения поддержки будут реагировать на все атаки в радиусе действия. Ближайшие подразделения штаб-квартиры увеличат пополнение снабжения на 50% (бонусы штабов не суммируются). Это показано с помощью значка «Золотой флаг» в окне «Боевое планирование»;

L - Limited Cooperation - Ограниченное сотрудничество: подразделения будут координировать атаки и защиту, но со штрафами. Резервные единицы будут реагировать на все атаки в радиусе действия. Единицы боевой поддержки не будут участвовать в атаках. Это показано с помощью флага разного цвета в окне боевого планирования. Параметры силы подразделений 83% (т.е. уменьшает силу подразделений на 17%).

Х - No Cooperation  - Нет сотрудничества: подразделения не будут координировать атаки. Защита скоординирована, но со штрафами. Подразделения резервной и боевой поддержки не будут участвовать в атаках. Это показано с черным значком флага в окне боевого планирования. Параметры силы подразделений 67% (т.е. уменьшает силу подразделений на 1/3.

 

Уровень взаимодействия подразделений (Unit Cooperation) определяется от уровня поддержки Support Scope группы и цвета группы.

 

Уровень поддержки Support Scope (ее задают при формировании сценария и она уже не сможет поменяться) можно посмотреть во вкладке Formation Report (клавиша F), она бывает:

Internal Support  - Внутренняя поддержка;

Army Support - Армейская поддержка;

Force Support -  Войсковая поддержка;

Free Support – Свободная поддержка.

Цвет группы - раскраска подразделений выполнена ни только для визуализации, от цвет фона и цвета иконки НАТО зависит взаимодействие подразделений.

 

Support Type

Тип поддержки

Подразделения одной группы

Подразделения одного цвета фона и иконки

Подразделения одного цвета фона, но разного цвета иконки

Другие подразделения

(другие цвета фона)

Internal Support 

F

L

X

X

Army Support

F

F

L

X

Force Support

F

F

F

L

Free Support

F

F

F

F

 

Из таблицы видно что группы с типом поддержки Free Support могут взаимодействовать с любыми подразделениями любых групп без штрафов, зачастую в сценариях группы имеют поддержку - Internal Support.

Изменено пользователем Behond
Ссылка на комментарий

После занятий по модингу сценария кое что прояснилось поэтому в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. переделал главу снабжение и добавил новую главу Взаимодействие подразделений (Unit Cooperation)

 

Ссылка на комментарий

Screamster

Подправил pdf, и выложил на всякий случай doc файл, @Behold , можете если что использовать его для формирования пдфки. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

grenader914

извините но так и не понял про "скученность войск в гексе" на что влияет? на какие потери: организации, или штраф к наступлению, снабжения? 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
55 минут назад, grenader914 сказал:

извините но так и не понял про "скученность войск в гексе" на что влияет? на какие потери: организации, или штраф к наступлению, снабжения? 

О Скученносте войск в гексе сигнализирует красная (или оранжевая)  точка сбоку  стека на карте .

Во первых - Скученность вызывает затор - прохождение других подразделений через этот гекс будет стоить больше Очков Движения. 

Во вторых -если подразделения из гекса с  высокой скученностью атакуют то они несут большие потери , также и при атаке противника по такому гексу - потери будут больше обычного. Я часто ,когда вижу у противника недалеко за линией фронта  такой гекс с скученными войсками то произвожу по нему мощный артиллерийский или авиа удар, потери у противника от этого бывают просто чудовищные, а Значёк скученности  после такой кровавой бани  у противника сразу становиться зелёный ).

 

 

Ссылка на комментарий

grenader914
4 минуты назад, Northern Neighbour сказал:

О Скученносте войск в гексе сигнализирует красная (или оранжевая)  точка сбоку  стека на карте .

Во первых - Скученность вызывает затор - прохождение других подразделений через этот гекс будет стоить больше Очков Движения. 

Во вторых -если подразделения из гекса с  высокой скученностью атакуют то они несут большие потери , также и при атаке противника по такому гексу - потери будут больше обычного. Я часто ,когда вижу у противника недалеко за линией фронта  такой гекс с скученными войсками то произвожу по нему мощный артиллерийский или авиа удар, потери у противника от этого бывают просто чудовищные, а Значёк скученности  после такой кровавой бани  у противника сразу становиться зелёный ).

 

 

Спасибо! Подскажите еще, на каком расстоянии от подразделений держать штабы? И на сколько важно не смешивать на одном гексе, или в атаке разные по принадлежности к штабам подразделения?

_________
добавлено 3 минуты спустя
1 минуту назад, grenader914 сказал:

Спасибо! Подскажите еще, на каком расстоянии от подразделений держать штабы? И на сколько важно не смешивать на одном гексе, или в атаке разные по принадлежности к штабам подразделения? и еще про объединение (рот, батальонов) можно ли бригаду создать, и что для этого нужно?  

 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
23 минуты назад, grenader914 сказал:

Спасибо! Подскажите еще, на каком расстоянии от подразделений держать штабы? И на сколько важно не смешивать на одном гексе, или в атаке разные по принадлежности к штабам подразделения?

_________
добавлено 3 минуты спустя

 

Штаб оказывает эффект на свой гекс и соседние.

В одну атаку желательно бросать войска имеющие полное взаимодействие (из одного соединения или имеющие  такую же цветовую маркировку) .Увидеть степень взаимодействия проще всего в Плане Боя , по цвету флага в верхнем левом углу - если  назначает в атаку (или поддержку огнем) несколько подразделений и флаг остаться  золотой , то значит у них  полное взаимодействие и штрафов не будет.Если флаг становиться серым - значит какое-то подразделение имеет ограниченное взаимодействие с остальными  и будет умеренный штраф ,а если флаг стал черным - значит у какого то подразделения нет взаимодействия с остальными и в такой атаке  у всех будет большой штраф, лучше ему не учавствовать в этой атаке. 

При обороне в одном гексе подразделений из разных соединений ? - не знаю вызывает ли это штраф , не задумывался об этом. Точно это помешает автоматической поддержке обороны  артиллерии соединения  ,так как она поддерживает только свои подразделения .

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 12
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 5046

Лучшие авторы в этой теме

  • Behond

    6

  • Screamster

    3

  • Northern Neighbour

    2

  • grenader914

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Behond

Глава 5 Снабжение   Уровень снабжения клетки, а так же источники снабжения, можно скрывать или показывать при помощи иконки «Current supply» в меню «Map». Значения снабжения над которыми нет

Screamster

Подправил pdf, и выложил на всякий случай doc файл, @Behold , можете если что использовать его для формирования пдфки. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Behond

Глава 1 Введение  Глава 2 Обзор подразделения  Глава 3. Движение  Глава 4. Пополнение Глава 5. Снабжение  Глава 6. Бой  

Behond

Глава 8 Контрольная панель. В этой главе рассмотрим все подменю или вкладки находящийся справа во время сценария. Горячие клавиши выделены в «кавычках» 1. Units – в данном подменю сгруппиров

Northern Neighbour

О Скученносте войск в гексе сигнализирует красная (или оранжевая)  точка сбоку  стека на карте . Во первых - Скученность вызывает затор - прохождение других подразделений через этот гекс будет ст

Northern Neighbour

Штаб оказывает эффект на свой гекс и соседние. В одну атаку желательно бросать войска имеющие полное взаимодействие (из одного соединения или имеющие  такую же цветовую маркировку) .Увидеть степе

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...