О плитках и производительности - Страница 4 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

О плитках и производительности

Рекомендованные сообщения

Avros
20 минут назад, maxter сказал:

У каждого ПоПа есть этика. Меняться этики могут раз в месяц. Поменялась этика - изменилась фракция - поменялось счастье ПоПа - комп передвинул ПоПа на другую клетку. Чем больше населения, тем больше таких телодвижений. 

В данном телодвижении я вижу смысл, только если недовольного попа мы делаем рабом, но этим можно заниматься только на ранних стадиях, когда важна каждая 1-ца добываемого ресурса. Когда же число планет начинает подбираться к 10-ку, а количество добываемых ресурсов измеряться сотнями, трата времени на подобные действия становиться нецелесообразной. Будет ли среднестатистический игрок заниматься такими вещами - я думаю, что нет. Тогда может и перед ИИ не стоит ставить такие задачи, которые не несут в себе существенной пользы и только загружают движок игры, пагубно сказываясь на производительности?

Ссылка на комментарий

3 часа назад, Avros сказал:

В данном телодвижении я вижу смысл, только если недовольного попа мы делаем рабом, но этим можно заниматься только на ранних стадиях, когда важна каждая 1-ца добываемого ресурса. Когда же число планет начинает подбираться к 10-ку, а количество добываемых ресурсов измеряться сотнями, трата времени на подобные действия становиться нецелесообразной. Будет ли среднестатистический игрок заниматься такими вещами - я думаю, что нет. Тогда может и перед ИИ не стоит ставить такие задачи, которые не несут в себе существенной пользы и только загружают движок игры, пагубно сказываясь на производительности?

Естественно, пользы от таких действий ноль целых хрен десятых, но ИИ их выполняет.

Ссылка на комментарий

Avros
1 минуту назад, maxter сказал:

Естественно, пользы от таких действий ноль целых хрен десятых, но ИИ их выполняет.

Ну вот мы и пришли к тому, что проблема не в клетках и попах, как таковых, а в том, что ИИ страдает  занимается совершенно ненужными действиями.

Ссылка на комментарий

Кастилиус
4 часа назад, Avros сказал:

Ну вот мы и пришли к тому, что проблема не в клетках и попах, как таковых, а в том, что ИИ страдает  занимается совершенно ненужными действиями.

нет. ПОПы в клетках сильно грузят расчетами. Если залезть в файл сохранки, то каждый поп в игре можно найти, а к нему прикручены модификаторы и трейты, в том числе политический. И вот каждый поп в галактике просчитывается, чуть ли не каждый день, ведь есть эвенты и решения, меняющие трейты например, или вообще, оказывающиеся ключевое влияние на попа.

Ссылка на комментарий

Avros

@Кастилиус

А если ПОПы будут не в клетках - от этого что нибудь изменится?

Ссылка на комментарий

Кастилиус
1 час назад, Avros сказал:

@Кастилиус

А если ПОПы будут не в клетках - от этого что нибудь изменится?

В моде Stellaris Realism, например, попы превращены просто в цифры. То же самое ожидается в предстоящем ДЛС. "Носитель" цифры 1 поп, которого не видно, но он есть. Цифра множит производимые планетой ресурсы. Потому ,если у тебя будет 25 планет, то лагать будет так, будто  у тебя 1 планета с 25 ПОПами. А как известно, такое лагов не вызывает. Лаги начинаются, когда у всех (особенно компов, они колонизируют всё, что плохо лежит) уже по 10-15 планет на каждого, с 14-20 ПОПами в среднем.

Изменено пользователем Кастилиус
Ссылка на комментарий

Avros
7 минут назад, Кастилиус сказал:

В моде Stellaris Realism, например, попы превращены просто в цифры. То же самое ожидается в предстоящем ДЛС.

С чего вы взяли? У нас как были ПОПы, так и остались, только теперь они не будут привязаны к клеткам. Вот только это не отменяет необходимости расчёта того, какой ПОП где должен работать. Модификаторы и трейты для каждого ПОП остались, а ещё появилось разделение на социальные слои. А ну и я подозреваю, их общее количество (населения на империю) в грядущем патче увеличится.

Изменено пользователем Avros
Ссылка на комментарий

Кастилиус
1 час назад, Avros сказал:

С чего вы взяли? У нас как были ПОПы, так и остались, только теперь они не будут привязаны к клеткам. Вот только это не отменяет необходимости расчёта того, какой ПОП где должен работать. Модификаторы и трейты для каждого ПОП остались, а ещё появилось разделение на социальные слои.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Как видно, 1 поп и цифра 80.Это не значит, что он повторится 80 раз, там определенно есть формула, чтоб были "овцы целы, и волки сыты".

 

Робот-прислужники, и ксеносы-гедонисты... таки думаю, что восстание машин будет не за горами в таком обществе))

Изменено пользователем Кастилиус
Ссылка на комментарий

Error101
1 минуту назад, Кастилиус сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Как видно, 1 поп и цифра 80.Это не значит, что он повторится 80 раз, там определенно есть формула, чтоб были "овцы целы, и волки сыты".

 

Робот-прислужники, и ксеносы-гедонисты... таки думаю, что восстание машин будет не за горами в таком обществе))

Это просто работа. Все 80 могут иметь разные трейты.

Ссылка на комментарий

4 часа назад, maxter сказал:

Меняться этики могут раз в месяц.

Нет, попробуйте еще раз.

Ссылка на комментарий

Avros

@Кастилиус

Интересно. Если они отойдут от отдельного попа, и той же распределение этик будут считать не для каждого, а как процент от общего количества попов, это действительно улучшит производительность. Мне бы хотелось в это верить, но боюсь это не так. Просто вместо отображения 80 картинок, они показывают одну и пишут цифру 80, тех же Overseers всего 2 рабочих места и отображают каждого. Возьмите продажу тех же рабов, почему там отображается каждый поп принадлежащий одной  и той же расе с совершенно одинаковыми признаками вместо того, что бы отображать просто числом?

Ссылка на комментарий

Razer98K
19 часов назад, Avros сказал:

А если ПОПы будут не в клетках - от этого что нибудь изменится?

Прямо сейчас в игре все клетки разные. Есть клетки с +2 энергии, с +1, вообще без бонусов. Соответственно, ИИ каждый свой тик проверяет "А не стоит ли переместить этого ПОПа с клетки с +2 на клетку +1?". Представим, что на планете 10 электростанций и 10 ПОПов, работающих на этих электростанциях. Мы получаем матрицу 10х10, внутри которой ИИ решает свою задачку на оптимизацию. Учитывая талант кодеров в Парадокс - не удивлюсь если простым перебором. И это только для энергии, а ведь есть еще минералы, наука и единство.

В 2.2 все работы на планете унифицированы. Рабочее место на энергостанции всегда производит строго заданное количество энергии, которое потом умножается на коэффициенты бонусов и малусов ПОПов. То есть, уже не нужно рассчитывать каким именно способом распределить 10 работников по 10 местам. Целый пласт вычислений просто отваливается.

Ссылка на комментарий

Avros

@Razer98K

Мне казалось в постах выше мы уже пришли к тому, что ему не нужно делать это часто, ни раз в день, ни раз в месяц, даже раз в год - это будет много, попы расставляются ровно один раз и потом про них можно вспоминать только в исключительных случаях, к примеру при потери территорий, когда нам нужно адаптировать всю экономику к новым условиям. С точки зрения расчёта суммарной добычи ресурса с планеты, пока у нас есть модификаторы для каждого попа, ничего не изменится, если раньше сумма добычи конкретного ресурса была равна m1*(d1+z1)+m2*(d2+z2)+...+mn*(dn+zn) где mn - набор модификаторов n-го ПОПа, dn - производительность клетки, zn - производительность здания, станет m1*d+m2*d+...+mn*d, можно заметить, что на одну операцию сложения меньше, вот только расчёт dn+z при нормально реализации, производится один раз, при постройке здания. Выигрыш есть лишь в количестве переменных, которые нужно хранить, т.е. в оперативной памяти, вот только по меркам современных игр, Стелларис её и так использует очень мало.

Ссылка на комментарий

Razer98K
2 часа назад, Avros сказал:

Мне казалось в постах выше мы уже пришли к тому, что ему не нужно делать это часто, ни раз в день, ни раз в месяц, даже раз в год - это будет много, попы расставляются ровно один раз и потом про них можно вспоминать только в исключительных случаях, к примеру при потери территорий, когда нам нужно адаптировать всю экономику к новым условиям.

Я рад, что вы пришли к такому выводу. Парадоксы пришли к выводу, что им выгоднее изменить механику игры.

Кстати, вы читали эпопею товарища @had по оптимизации Warhammer: Geheimnisnacht? Я аж в ладони хлопал, когда дошел до mtth и on_actions и их влиянию на производительность игры.

Ссылка на комментарий

@KostaRPK

Когда принимали решение о переработке механики, производительность вряд ли была топ1 причиной.

Мттх стелларис почти не юзает кстати.

А там, где юзает, лучше бы этого не делал, ибо мттх не только накидывает вычислений, но еще и имеет баги, про которые разрабы не очень в курсе.

Ссылка на комментарий

Razer98K

@had
Не того тагаете, совсем не того...

Ссылка на комментарий

@Razer98K

Да, опять стратегиум кэширует ответы где не надо.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
i

Тема "О плитках и производительности" перенесена из раздела "Stellaris / Стелларис" в раздел "Архив".

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 77
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 8237

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    18

  • Razer98K

    13

  • Кастилиус

    8

  • Avros

    8

  • asir90

    6

  • KostaRPK

    5

  • erwins22

    4

  • tomcat

    3

  • maxter

    2

  • Argos

    2

  • Garot

    2

  • Mars-2030

    2

  • White Drake

    1

  • Nigmat

    1

  • Error101

    1

  • Лем

    1

  • Дон Андрон

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

had

А сколько людей дропнули игру из-за лагов? Я парочку знаю.   Короч надеюсь, что бухгалтеры парадоксов наконец решили немного в репутацию инвестировать, как никак патч в разработке уже пол го

Кастилиус

И вновь ни слова про оптимизацию. Смысл клепать к игре контент, если движок не справляется с нагрузкой?

Avros

Извините, но не могу не поинтересоваться, вы программист или хотя бы работаете в области IT, или ваше мнение - мнение человека, никак не связанного с этой сферой деятельности? И как часто вы за

had

Инструментарий такой. У меня игра не лагает от ста корветов, купи видеокарту чтоли, я хз.

Кастилиус

Я очень надеюсь на то, что признаки теперь будут, не 25 раз (макс слоты у планеты) повторяться, а только 1. Мне интересно,  на сколько будет влиять количество населения нового формата на производ

Кастилиус

какждый поп на планете влияет на производство в своей клетке. Все эти модификаторы постоянно пере просчитываются. Чем больше трейтов у населения, тем больше каждый поп даёт модификаторов, а значит, бо

had

@erwins22 Смысла нет, ресурсы и так упираются в кап. Я бы понял такую придирку, если бы ии нормально застраивал планеты, а ты такой: ну вот тут вообще-то выгодней построить на одну элекстрос

KostaRPK

Их длс расходятся как пирожки горячие на вокзале посреди зимы, без всякой оптимизации.   Оратор: -Ваша оптимизация итс шит. Параходы: -ДЛС про мега-роботов ксенофилов. Хомячки:-Толпой за

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...