Почему Paradox Development Studio решила накроить Imperator: Rome на десятки DLC? - Страница 29 - Imperator: Rome / Император: Рим - Strategium.ru Перейти к содержимому

Почему Paradox Development Studio решила накроить Imperator: Rome на десятки DLC?

Рекомендованные сообщения

Gorthauerr
1 час назад, Saby сказал:

Да, именно поэтому издатели оказуаливают игры - ведь казуальные игроки приносят меньше денег и мало донатят. 

Их больше просто.

Условный Тодд Говард хочет чтобы Скайрим купила каждая домохозяйка (но домохозяйке Скайрим не нужен, не казуальный не коркорный - никакой. большинство домохозяек если и играют то только в игры типа "3 в ряд" на телефоне)

А есть ещё "средние игроки" - которые и "3 в ряд" с телефонов не играют, но и по коркору тоже не упарываются.

Ссылка на комментарий

Gil-galad

Надеюсь люди поймут, что оказуаливания как такового не существует.

Если бы игры действительно оказуаливали, то я бы больше играл и меньше критиковал. Даже на DLC бы меньше внимания бы обращал.

4 часа назад, Saby сказал:

Да, именно поэтому издатели оказуаливают игры

Нет их не оказуаливают.

4 часа назад, Saby сказал:

ведь казуальные игроки приносят меньше денег и мало донатят. 

Да так оно и есть. Даже само по себе слово сasual нам об этом говорит. Casual - небрежный, случайный, непостоянный, нерегулярный.

Изменено пользователем Gil-galad
Ссылка на комментарий

2 часа назад, Gil-galad сказал:

Даже само по себе слово сasual нам об этом говорит. Casual - небрежный, случайный, непостоянный, нерегулярный.

Повседневный. Casual game (обычная игра) - игра для всех и каждого. 

Hardcore game - игра для тертых калачей. 

Изменено пользователем Saby
Ссылка на комментарий

CrazyZombie
В 01.12.2021 в 13:56, Gorthauerr сказал:

Их больше просто.

Условный Тодд Говард хочет чтобы Скайрим купила каждая домохозяйка (но домохозяйке Скайрим не нужен, не казуальный не коркорный - никакой. большинство домохозяек если и играют то только в игры типа "3 в ряд" на телефоне)

А есть ещё "средние игроки" - которые и "3 в ряд" с телефонов не играют, но и по коркору тоже не упарываются.

Собственно, да, численность игроков решает. Пока игры были уделом гиков и детей, скопивших на заветную коробочку со школьных завтраков, можно было выпустить Морровинд, который заставлял думать, внимательно читать и был честен в разрезе того что - если игрок может через игровую механику заполучить некие нестандартные способности вроде прыжков через всю карту или сверхнавыков через зелья под зачаром под зельями - пусть делает. Современный игрок - затраханный взрослой жизнью подпивкович, который пришел после работы и имеет пару часов, которые он не хочет тратить на вычитывание диалогов и дневника, черчение карт с пометками, расчеты стакающихся эффектов и планирование прокачки персонажа. Потому, Скайрим серьезно упростили в угоду такому вот подходу, и что самое страшное - это еще не предел. 

Потому, игры Парадоксов были и остаются нишевым продуктом - там нечего ловить в обозначенные два часа вечером после работы. А так как аудитория у студии, получается, довольно стабильная в своей ограниченности, то в определенный момент получается, что "это все они уже видели, им не интересно". Так умер на релизе Император: Рим.

Изменено пользователем CrazyZombie
Ссылка на комментарий

Flamme
9 часов назад, CrazyZombie сказал:

там нечего ловить в обозначенные два часа вечером после работы.

Да что вы говорите. На старте партии или при знакомстве с новой игрой - таки соглашусь. Но в той же четвёртой хойке я партию за Венгрию (за которую до этого практически не играл) тянул пару месяцев именно вот такими "пару часов вечерком после работы". И никаких проблем не испытывал.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
19 часов назад, CrazyZombie сказал:

 тратить на вычитывание диалогов и дневника, черчение карт с пометками, расчеты стакающихся эффектов

Да ну, вот нафиг всё это. Именно неудобства и гребаный коркор.

ФастТревел = Благо. Карта с маркерами = Благо. Квестовый маркер, "ведущий игрока за руку" = Благо. Нормальная сложность, когда игрок ногебает = Благо.

Это просто банальное удобство, и оно даёт любой игре плюс а не минус.

 

Плохо что оказуаливают (вырезают) игровые механики, урезают глубину игры и возможности.

Вот это жирнючий минус. Главный минус Скайрима - то что из него вырезали характеристики персонажа. Главный минус "Fallout" 4 - то что из него вырезали навыки персонажа.

 

19 часов назад, CrazyZombie сказал:

Потому, игры Парадоксов были и остаются нишевым продуктом - там нечего ловить в обозначенные два часа вечером после работы.

Вы им льстите.

В CK 3 вполне себе оказуалили (кастрировали) застройку провинций, сведя её до 4 домиков в прове.

HoI 4 вся из себя оказуаленная, проиграть за крупную страну сложно, можно спокойно отдавать дивизии под управление ИИ.

Даже штриховку территорий из игры убрали, чтобы условной "каждой домохозяйке" (которая не будет играть в игры Парадоксов) мозги не пудрить "где своя территория, а где занятая чужая" - всё что покрасили всё одним цветом!

10 часов назад, Flamme сказал:

Но в той же четвёртой хойке я партию за Венгрию (за которую до этого практически не играл) тянул пару месяцев именно вот такими "пару часов вечерком после работы".

Именно.

Ссылка на комментарий

CrazyZombie
1 час назад, Gorthauerr сказал:

Да ну, вот нафиг всё это. Именно неудобства и гребаный коркор.

ФастТревел = Благо. Карта с маркерами = Благо. Квестовый маркер, "ведущий игрока за руку" = Благо. Нормальная сложность, когда игрок ногебает = Благо.

Это просто банальное удобство, и оно даёт любой игре плюс а не минус.

Да, но нет. Мы имеем красивый мир, великолепную работу дизайнеров и художников, а телепортируясь туда-сюда, мы упускаем возможность просто и вдумчиво им насладиться в процессе прогулки, встретив попутно несколько историй, создаваемых игрой (например, драка великана с драконом, замес имперцев с братьями дури, нападение гопников на дороге, вот это вот все).

Карта с маркерами - согласен, благо. Однако, фаст-тревел к этим маркерам - уже не столь однозначный плюс, потому как смотри выше. 

Нормальная сложность - что считать "нормальным"? Когда игра не требует каких-либо усилий в преодолении вызовов - в чем ценность победы? Что мешает просто вызвать консоль и вбить kill.all, ведь будет еще проще, и вообще, победа есть победа, нет? ИМХО, хорошая игра должна дать инструменты, обозначить некие правила (оставив при этом лазейки в рамках здравого смысла и игровых механик), и пусть игрок сам преодолевает трудности и ОЩУЩАЕТ рост своего персонажа и как неодолимые в самом начале игры противники начинают умирать по щелчку пальцев (и потому автолевеллинг - рак для песочниц). Хорошей РПГ-песочницей для меня на данный момент является Kingdom Come: игроку дан инструментарий, как он им будет пользоваться - его выбор. И там ты ощущаешь, как протагонист учится чему-то, и ты можешь пробовать разные "подходы к снаряду".
 

1 час назад, Gorthauerr сказал:

Вы им льстите.

В CK 3 вполне себе оказуалили (кастрировали) застройку провинций, сведя её до 4 домиков в прове.

HoI 4 вся из себя оказуаленная, проиграть за крупную страну сложно, можно спокойно отдавать дивизии под управление ИИ.

Даже штриховку территорий из игры убрали, чтобы условной "каждой домохозяйке" (которая не будет играть в игры Парадоксов) мозги не пудрить "где своя территория, а где занятая чужая" - всё что покрасили всё одним цветом!

Экономика (точнее ее отсутствие) в третьих Крестах - то, что плотно держит меня в коматозном Императоре, если выбирать из этих двух. Впрочем, с учетом популярности Крестов, вижу постепенное усложнение игры по мере выпуска новых обновлений и ДЛС.

HOI4 - да, стартовала оказуаленной донельзя, но потихоньку разрабы и топливо вернули, и логистику наконец сделали основой для войны и планирования оной войны. Даже, вон, ввели конструктор кораблей с танками, несмотря на слитный вой немногих любителей игры строго на скорости х5 насчет того, что "нам этот ваш конструктор тут не нужон, не про то игра".

Ссылка на комментарий

Gil-galad
В 03.12.2021 в 08:23, CrazyZombie сказал:

HOI4 - да, стартовала оказуаленной донельзя, но потихоньку разрабы и топливо вернули, и логистику наконец сделали основой для войны и планирования оной войны. Даже, вон, ввели конструктор кораблей с танками, несмотря на слитный вой немногих любителей игры строго на скорости х5 насчет того, что "нам этот ваш конструктор тут не нужон, не про то игра".

XD удивительно, что так произошло, если игры оказуаливают. Может дело в том, что никакого оказуаливание не существует?

В 03.12.2021 в 07:02, Gorthauerr сказал:

HoI 4 вся из себя оказуаленная, проиграть за крупную страну сложно, можно спокойно отдавать дивизии под управление ИИ.

Именно поэтому люди в неё играют без Ironman?

В 03.12.2021 в 08:23, CrazyZombie сказал:

хорошая игра должна дать инструменты, обозначить некие правила (оставив при этом лазейки в рамках здравого смысла и игровых механик), и пусть игрок сам преодолевает трудности и ОЩУЩАЕТ рост своего персонажа и как неодолимые в самом начале игры противники начинают умирать по щелчку пальцев

И автолевелинг для этого и нужен.

Как пример берем The Elder Scrolls IV: Oblivion. Игра идеально подходит. Инструментарий дают, правила обозначают, лазейки есть. Если игрок не способен преодолеть трудности, то его персонаж всех победить не сможет. Вот только достигается это всё за счет автолевелинга.

В 03.12.2021 в 08:23, CrazyZombie сказал:

Kingdom Come

Так это и есть игра, где не требуются усилия для преодоления вызовов. Главное "прокачаться".

Да и сама игра больше про главный квест с дополнительными, а не песочница.

Изменено пользователем Gil-galad
Ссылка на комментарий

Gorthauerr
В 03.12.2021 в 11:23, CrazyZombie сказал:

мы упускаем возможность просто и вдумчиво им насладиться в процессе прогулки, встретив попутно несколько историй, создаваемых игрой (например, драка великана с драконом, замес имперцев с братьями дури, нападение гопников на дороге, вот это вот все).

Первые пару раз.

А вот бегать между городами раз в 10й, теряя время - абсолютно ничего хорошего. в 20й-30й тем более, так что FastTravel = Добро.

В 03.12.2021 в 11:23, CrazyZombie сказал:

Нормальная сложность - что считать "нормальным"? Когда игра не требует каких-либо усилий в преодолении вызовов - в чем ценность победы?

А зачем какие-то "вызовы" В ИГРЕ? Игра на то и игра, чтобы получить от неё новые впечатления и эстетическое удовольствие, как от фильма. коркор не нужён.

В 03.12.2021 в 11:23, CrazyZombie сказал:

Экономика (точнее ее отсутствие) в третьих Крестах - то, что плотно держит меня в коматозном Императоре, если выбирать из этих двух.

Это да.

21 час назад, Gil-galad сказал:

Именно поэтому люди в неё играют без Ironman?

Я вообще во все Парадоксовские игры играю строго без IronMan.

И в любую игру где есть сохранёнки, отключать их себе не буду. И сложность выше средней принципиально не ставлю. я же не мазохист.

Но HoI 4 за любого мажора на нормале смог бы пройти и c IronMan. 1)есть опыт 2)игра то лёгкая

21 час назад, Gil-galad сказал:

Как пример берем The Elder Scrolls IV: Oblivion. Игра идеально подходит. Инструментарий дают, правила обозначают, лазейки есть. Если игрок не способен преодолеть трудности, то его персонаж всех победить не сможет. Вот только достигается это всё за счет автолевелинга.

1)Обла не коркорная, на середине полоски сложности всё вполне норм. проходится

2)и в игре есть полоска сложности. Если тяжело - можно снизить сложность на минималку, и короли минотавров падают с 3х ударов.

21 час назад, Gil-galad сказал:

Так это и есть игра, где не требуются усилия для преодоления вызовов. Главное "прокачаться".

Да? Такое я как-раз люблю, пример Gothic 1-2-3, Risen 1, Elex, Fallout 1-2, Mass Effect 1.

Очень по-RPGшному. Чтобы прокачка и шмот рулил, и персонаж из "задохлика" по мере прокачки становился "богом". В-отличии от образцового коркора, который фу.

Ссылка на комментарий

Аркесс
В 03.12.2021 в 09:02, Gorthauerr сказал:

HoI 4 вся из себя оказуаленная, проиграть за крупную страну сложно, можно спокойно отдавать дивизии под управление ИИ.

В HoI ИИ убитый, но простая? Я бы так не сказал. Там куда ни ткни куча правил, формул, расчетов со своими нюансами, которые изучать это надо дня 3 с утра до ночи курить реддит и гайды, только для сингла это нафиг не требуется.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
1 час назад, Аркесс сказал:

В HoI ИИ убитый, но простая? Я бы так не сказал. Там куда ни ткни куча правил, формул, расчетов со своими нюансами, которые изучать это надо дня 3 с утра до ночи курить реддит и гайды, только для сингла это нафиг не требуется.

Но я то и пишу про сингл, я в мультиплеер не играю :D(как и 80-90% аудитории HoI 4, полагаю)

В мультиплеере где важен каждый 1% эффективности оно может и сложно, для сингла по-сравнению с HoI 3 правила довольно простые.

Ссылка на комментарий

Daniel13
1 час назад, Gorthauerr сказал:

В мультиплеере где важен каждый 1% эффективности оно может и сложно

Вот кстати это мне и не нравится. Получается, что во многих играх парадоксов успех победы - не правильная стратегия, а правильно подобранные циферки и учтенные десятые доли процентов. Есть в этом что-то неправильное....

Ссылка на комментарий

CrazyZombie
В 05.12.2021 в 14:42, Gil-galad сказал:

Как пример берем The Elder Scrolls IV: Oblivion. Игра идеально подходит. Инструментарий дают, правила обозначают, лазейки есть. Если игрок не способен преодолеть трудности, то его персонаж всех победить не сможет. Вот только достигается это всё за счет автолевелинга.

Если игровой автолевеллинг ломает внутриигровую логику мира, противоречит здравому смыслу, а также превращает бой с бандитами на 1 уровне и бой с бандитами на 20 уровне в примерно одно и то же по ощущениям, временным затратам и общей унылости занятие - автолевеллинг работает из рук вон плохо.

В силу вышеотмеченных деталей автолевеллинг Обливиона и вошел в историю геймдева как пример, как делать НЕ НАДО.

В 05.12.2021 в 14:42, Gil-galad сказал:

Так это и есть игра, где не требуются усилия для преодоления вызовов. Главное "прокачаться".

Да и сама игра больше про главный квест с дополнительными, а не песочница.

Действительно. Игра, где толпа крестьян с дубьем и парой перекованных кос с равным успехом забивает протагониста 1 уровня и протагониста 20 уровня - вообще никаких усилий не требует. 

И нет, в рамках своей карты это именно что песочница: линейных уровней нет, за ручку никто не ведет, можно забить на сюжетку и шататься по карте сколько душе угодно.

_________
добавлено 3 минуты спустя
В 05.12.2021 в 14:42, Gil-galad сказал:

XD удивительно, что так произошло, если игры оказуаливают. Может дело в том, что никакого оказуаливание не существует?

Существует как общая тенденция в индустрии (точно так же, как навязчивое желание никого не обидеть и вообще обеспечить инклюзивность), но в рамках нишевых жанров с плюс-минус постоянной аудиторией вполне себе могут происходить обратные процессы. 

Изменено пользователем CrazyZombie
Ссылка на комментарий

CrazyZombie
В 06.12.2021 в 11:24, Gorthauerr сказал:

А зачем какие-то "вызовы" В ИГРЕ? Игра на то и игра, чтобы получить от неё новые впечатления и эстетическое удовольствие, как от фильма. коркор не нужён.

Ну-у-у, наверное затем, чтобы игра чем-то отличалась от кино, и в идеале - чем-то большим, чем наличием надписи "press X to win". 

Ссылка на комментарий

Flamme
4 часа назад, Gorthauerr сказал:

для сингла по-сравнению с HoI 3 правила довольно простые.

Ой да ладно - тройка особой сложности как бы тоже не представляла...

Ссылка на комментарий

Kapellan
3 часа назад, Daniel13 сказал:

Вот кстати это мне и не нравится. Получается, что во многих играх парадоксов успех победы - не правильная стратегия, а правильно подобранные циферки и учтенные десятые доли процентов. Есть в этом что-то неправильное....

Всё относительно. Сколько там по ходу войны и перед ней химичили с составами и численностью подразделений, кто к кому крепится и т.д.. Считай тот же поиск правильной "циферки", только на глазок.

Ссылка на комментарий

DrakonoS
6 часов назад, Daniel13 сказал:

Вот кстати это мне и не нравится. Получается, что во многих играх парадоксов успех победы - не правильная стратегия, а правильно подобранные циферки и учтенные десятые доли процентов. Есть в этом что-то неправильное....

Это касается всех игр, любая игра это математическая модель, которая без цифр работать просто не будет. Так уж устроено программирование. Вопрос только в том, насколько сложна модель и какое у нее количество переменных, а также переменных, доступных игроку (фронтенд).

Создавать же сверхсложные модели ради усложнения игрового процесса никто не будет, бритва Оккама в разработке очень помогает, по личному опыту :)

Ссылка на комментарий

Daniel13
16 минут назад, DrakonoS сказал:

Это касается всех игр, любая игра это математическая модель, которая без цифр работать просто не будет. Так уж устроено программирование. Вопрос только в том, насколько сложна модель и какое у нее количество переменных, а также переменных, доступных игроку (фронтенд).

Создавать же сверхсложные модели ради усложнения игрового процесса никто не будет, бритва Оккама в разработке очень помогает, по личному опыту :)

Это да, но ведь можно сделать так, чтобы для победы не нужно было высчитывать сотые доли процентов

Ссылка на комментарий

DrakonoS
1 минуту назад, Daniel13 сказал:

Это да, но ведь можно сделать так, чтобы для победы не нужно было высчитывать сотые доли процентов

Если утрировать, то высчитывание точных значений переменных и оперирование ими эмпирически в любом случае сделают вас сильнее. Вопрос в качественном дизайне фронтенда, чтобы данные манипуляции по умолчанию не требовались от пользователя. В моем понимании, это первоочередно для соло игры, тот самый баланс сложности, и почти нереализуемо для соревновательного элемента, потому что там, в отличие от соло игры, почти всегда ставится только одна цель - победить, ролевой отыгрыш возможен только в компании близких людей.  В игре же, где цель одна - любой, кто может использовать особенности модели будет их использовать.

 

*Дальше я написал большую стену текста с философским вопросом о том, нужно ли давать пользователям доступ к несистемным переменным или нет, как это повлияет на UI и юзабилити, но начал скатываться в технические термины и терять логичность написанного*

 

Если вкратце, то вопрос, на самом деле, для систем, где пользователь активно взаимодействует с массивом данных (а парадоксовские игры такими, по сути, являются - эксель с картинками), довольно сложный и касается он не только игр параходов :) В идеале, найти баланс, но на это у них уйдет больше времени, чем на разработку всех их игр вместе взятых.

Ссылка на комментарий

Daniel13
32 минуты назад, DrakonoS сказал:

Если утрировать, то высчитывание точных значений переменных и оперирование ими эмпирически в любом случае сделают вас сильнее. Вопрос в качественном дизайне фронтенда, чтобы данные манипуляции по умолчанию не требовались от пользователя. В моем понимании, это первоочередно для соло игры, тот самый баланс сложности, и почти нереализуемо для соревновательного элемента, потому что там, в отличие от соло игры, почти всегда ставится только одна цель - победить, ролевой отыгрыш возможен только в компании близких людей.  В игре же, где цель одна - любой, кто может использовать особенности модели будет их использовать.

 

*Дальше я написал большую стену текста с философским вопросом о том, нужно ли давать пользователям доступ к несистемным переменным или нет, как это повлияет на UI и юзабилити, но начал скатываться в технические термины и терять логичность написанного*

 

Если вкратце, то вопрос, на самом деле, для систем, где пользователь активно взаимодействует с массивом данных (а парадоксовские игры такими, по сути, являются - эксель с картинками), довольно сложный и касается он не только игр параходов :) В идеале, найти баланс, но на это у них уйдет больше времени, чем на разработку всех их игр вместе взятых.

Ну, вот смотрите. У нас есть МП партия с малознакомыми людьми, поэтому, по логике вещей, игроки ударяются в манчкинство и высчитывание сотых долей процентов, поскольку цель - победить или как минимум получить преимущество. Нечто похожее у нас есть ИРЛ. Цель государственных деятелей - максимально усилить свою страну, получить те самые преимущества. Только вот здесь возникает вроде бы не всегда заметное, но важное отличие.

 

ИРЛ у нас в подчинении у правителя есть сотни и тысячи людей на других должностях. И вот они то, по сути, и считают все эти циферки, подавая правителю уже скомпилированную информацию - прогноз, вероятность и т.д. Правитель не смотрит численность каждого полка каждой армии и снабжение припасами каждого корабля. Этим занимаются его полководцы и адмиралы соответственно. И так по иерархии. Правитель же принимает ключевые решения. Скажем, "вот для войны с державой X нам нужно подготовить армию, причем упор сделать на авиационные и ракетные удары". Далее уже министр обороны определяет, сколько нужно сил и средств для такой войны и говорит это правителю. А правитель, опять таки, принимает решение - готов ли он развернуть такие войска с учетом экономических факторов и т.д.?

 

То есть, по сути, отразить такое в играх можно было бы именно тем путем, по которому пошли парадоксы, введя непрямое управление войсками. Причем, распространить такое можно и на другие сферы, и это может дать довольно интересные результаты. Включая появление, наконец-таки, фактора компетентности гос. аппарата

P.S. Более того, это позволит даже ввести различия между правителями. Ведь сейчас у нас в Европе на троне хоть Петр I, хоть Петр III, по факту они ничего не значат, т.к всем, включая мелкие детали, руководит игрок. Который, если он достаточно умелый и опытный, разумеется будет делать все круто и эффективно. А вот если создать такое вот разделение, получится уже интереснее. Да, намерения игрока должны вроде бы привести к нужным, хорошим результатам, только вот во главе государства сейчас неумелый правитель, которого интересуют одни балы и принцессы. И тогда результат действий игрока будет уже иным

Изменено пользователем Daniel13
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 606
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 182436

Лучшие авторы в этой теме

  • Daniel13

    52

  • Gorthauerr

    42

  • HepoH

    33

  • Kapellan

    33

  • Flamme

    31

  • AlexTheTeacher

    28

  • Razer98K

    26

  • Venc

    24

  • Nikkirche

    24

  • Frozzolly

    22

  • Gil-galad

    17

  • Shikot

    14

  • Nigmat

    12

  • Pacific Coast Highway

    12

  • MetallAlximist

    12

  • lukeone1231

    11

  • fffggg

    10

  • Алeксeй

    10

  • Вольфрекс

    9

  • Baron von Baron

    7

  • Krokus

    7

  • taxil

    7

  • kiriliuse

    7

  • Kortik

    6

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Dr. Strangelove

Обсуждение несправедливости! За что мы платим деньги разработчикам? На чьей стороне правда?

HepoH

Вам не раз говорили "Почему" . Потому что глобальные игры Парадоксов не пользуется ОБШИРНОЙ популярность у аудитории. Игры должны приносить доход, не только отыгрывать свою разработку, но и приносить

Venc

Вы по видимому не читали то @kiriliuse  написал.   Почему мы должны ждать кучу DLC с которыми цена игры возрастёт до 150$+? А на релизе получать огрызок без почти ничего нового? Непонятно.

Gorthauerr

Вот только если разработчик относится к своим фанатам по свински, распиливая игры на 100500кусочков-DLC, и задирая ценник так что полная версия вытягивает на 6000-7000тыщ рушлей даже с региональными ц

HepoH

@Gorthauerr  Ваша позиция называется ЭГОИЗМ. Странно, что вы вообще покупаете игры. ЭГОИСТЫ в нашей стране игр не покупают, причем не из за отсутствия денег, а просто потому что ОНИ ЭГОИСТЫ. Они думаю

Razer98K

С каких пор вопли "ДОРАХА, ДОРАХА!" стали справедливой критикой? Понятно, когда люди критикуют тупой ИИ, плохую производительность или мешающие играть баги, это вполне конкретные и мешающие играть вещ

Razer98K

Поныть о жадности разработчиков можно в любое время в любом месте. Особенно, если это крупнейший пиратский форум рунета, где в каждом разделе висит в топе тема с ознакомительной версией.

Flamme

Даааааа? То есть все те проблемы, с которыми столкнулись счастливые обладатели Стеллариса 2.2 были очевидны по дневникам? И уж тем более по изначальным дневникам Стеллариса было очевидно, что раз

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...